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【新弾コラム】心まで鋼鉄に武装する乙女!「創界神アテナ」デッキ紹介!

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    by れんこん

    renkon_0430.jpg
    【新弾コラム】心まで鋼鉄に武装する乙女!
    「創界神アテナ」デッキ紹介!
    はじめに
    皆様どーも!れんこんです!

    契約編:界 第1章 神々の戦いがついに発売されました!
    そして、今回から創界神が契約カードになり、ますます楽しくなりそうです!
    今回は「創界神アテナ」デッキを紹介します!


    デッキレシピ
    『契約神アテナ』
    ブレイヴ
    3
    鋼鉄魔神
    3枚
    ネクサス
    4
    マジック
    5


    解説
    このデッキは手元やデッキを操作して戦う「系統:機人」のデッキになります。
    創界神アテナと名称:鋼鉄によって構成されていて、アクセルを使用して手元を増やしながら戦います。

    コアブやオープンが主体なのでドローは薄いので特定のカードが引けない、創界神の欠損、大型や防御札が偏って来てしまうとかなりきついです。

    しかし耐久力、除去能力は抜群で統一感もあるため、個人的には白の中でもかなり強い部類のデッキだと思います。
    特にフィニッシャーの<アテナイアー>は自身にスピリット/マジック耐性とアタステ終了メタがあり、さらにスピリット/アルティメットを2体デッキ下に送れる2シンボルであるため、めちゃくちゃ強い!
    強いていえばBPが低いのが欠点で、ブレイヴをつけてもBP20000を越えないので、殴り合いが少し弱いです。
    しかし、手元の機人を参照してコスト軽減が可能なので出しやすい+自身も機人であるため、複数あっても腐らないですが、能動的に手元に置けないので<スティールムーンミラージュ>などに頼る他ないです。

    新規の鋼鉄乙女のおかげで手札補充とオープンカードの使いまわしが可能になり、出力が段違いで上がりました。
    また、創界神欠損問題が契約創界神のおかげでなくなったのも大きい。
    さらに、カウントを使うデッキでありながら、別にカウントがなくともいいという稀有なデッキに仕上がりました。
    もしかしたら今後の強化でカウントが必要になるかもですが、現状は考えなくてもいいでしょう。


    採用カード
    鋼鉄の契約神アテナ
    新しいアテナです。
    契約創界神であるため1枚採用にしてます。復活のおかげで複数積む必要を感じないので。

    フラッシュでカウント+2とカウント以下のアクセルを使えるため、カウント次第で高コストアクセルをタダ打ちできるのはロマンですよね。
    カウント4で<ゼノビオス>のメインアクセルを実質お互いのフラッシュで使うことができるので面白いなぁと思いました。

    契約域の効果で手元の鋼鉄を戻し、機人を最大3体回復はわりとやらかし効果だと思っています。
    しかも手元の<鋼鉄乙女 廃棄機体ラムダ>を戻したり<鋼鉄機空士ライサンダー>を戻せばリソースや展開ができるおまけ付きとやらかし要素満載なのでゾクゾクします!
    とにかく化け物級の効果です!


    鋼鉄乙女 廃棄機体ラムダ
    鋼鉄が復活すると聞いたとき全部揃えばいいなぁと思っていたら、まさかの廃棄機体まで出してくれるなんて運営さんありがとう!

    今回から追加された新しいレアリティのNXレアの1枚です。
    XXのような立ち位置だなぁと思います。

    効果は言わずもがなバグってますね。
    コストが5。この時点で白ならば警戒ものですからね。<クラソ>とか...
    しかもアクセルがオープンで白1色のカードであれば回収できる。リソース枠です。
    オープン効果なので公開情報なのがって感じですが、白使いなら日常茶飯事なので気にならないです。

    手元にいるときは効果からライフを守れ、召喚/アタック時でスピリット/アルティメット/ネクサスを手札に戻し、1コアブ。
    ターン制限がないので回復できれば戻し放題、コアブし放題。

    最初にも述べましたがコスト5なのでクラソ、<フリーダムハイマット>にも対応可能なので、白コンに採用でも面白いと思いました。


    鋼鉄戦騎パラス・ディオーネ
    新しいフィニッシャーで個人的にやりすぎ!!!と思っているカードです!

    新しい効果の顕現を持ち、カウント6から可能。
    お互いのアタックステップで着地できるため、アテナを採用していれば汎用的に使える。
    このカードは顕現時効果ではなく、召喚時効果になっているため普通に召喚しても効果が出るので、他の締皇スピリットとは一線を画している。

    召喚時効果も防げない1体除去で大型の投げ合いになった場合、圧倒的有利盤面が作れます。
    召喚時とアタック時で2体除去すれば大体詰みなので、<アテナイアー>より強い説あります。

    アテナイアーを絡めてアタステ終了できなくしても非常に強力です。
    安定に強くてビジュアルもいい。文句の付け所がないですね。
    Lv2、3でスピアル耐性がつく点も評価高いです。鉄壁の盾と強力な矛をもっている感じです。

    アテナイアーで問題だったBPの低さも17000に改善されていて、もうちょっとあれば良かったですが、まぁ17000もあれば割りと戦えるので問題なし!


    鋼鉄乙女002エウフェミア
    手元のライサンダーなどを回収して使い回せる強カード。

    アクセルでの回収範囲が機人であるため、<シェパードール>なども手札に加えられ、手元に行ってしまった<パラス・ディオーネ>を召喚も可能。
    3枚積まない理由がないので、当然の3枚採用。

    場に出せばほぼ<マデリーン>と同じ効果でマジックの無効化。

    基本アクセルを使うものの、場に出せば働いてくれるので無駄がないカードになります。
    コストが4であるため<白鳥ユウ>のサーチにも引っ掛かるので持ってきやすい。


    未採用カード
    放浪の鋼鉄機士デウカリオン
    回復役のカードですが、カウントを増やす+回復させるなら<白鳥ユウ>で事足りるのと、白鳥ユウならサーチもできるので必然的に抜けました。
    そもそもの問題でアテナがあれば回復できるので、今回は必要ないと感じました。

    2回回復できるので、アグロにするならいれてもいいかな?と思います。


    鋼鉄聖機士ステファノス
    このスピリットが効果の対象になるときに、手元の機人を戻して効果を受けなくすることができるカードです。

    このスピリットを対象にした時なので基本無視されてしまうのと、手元がないと発揮できないので不採用にしました。
    効果で他の機人も守れるなら採用したのですが(<ゴッド・ゼクス -影ノ型->みたいな)、そうではないため出し損になる可能性が高いのと、1枚2枚の採用で引けない可能性が高く、デッキの中で腐ってしまうくらいならいっそ抜いた方が他のカード入れられるので逆に良い。

    といった感じで個人的に強く思えなかったので不採用になります。
    ブロック以外で攻撃を防ぐ手段がほぼないデッキなので、ブロックされたときにライフを抜くのは強いですけどね...


    己械人シェパードール
    機人デッキならいの一番名前が上がると思いますが私は不採用にしています。

    今回は<アスパシア>を3枚採用しており、鋼鉄のヒット率を最大にし、デッキとしての見た目の美しさを意識しました。
    このデッキのアスパシアのヒット率はかなり高いので、ここでハズレを増やしてしまうとデッキの速度が大幅に下がり、勝率に直結してしまいました。
    シェパードール>ありだと、効果でライフを抜いてくるデッキに対処できず悲しくなりました。

    悪くはないのですが採用には至らずと言った感じです。
    キャン待ち3番目くらいですかね(笑)


    白亜の鋼鉄機士ゲンナディオス
    このカード、今回のパックで一番好きなカードかもしれないです。

    カウント6以上で手元にあるときに召喚コスト6にできるカードで、もちろんアクセルがついてます。
    眷属と締皇にネクサス/ミラージュ耐性を与える2シンボルスピリットなので、決して弱くありません。
    あとビジュアルがくっそ好み!(主観です)

    基本的に効果で召喚するので、枠さえあれば入れて良いと思います。
    私は枠を作れませんでした。


    最後に
    いかがでしょうか?

    もともと強いデッキだったので、強化来たらそりゃ強いよねと言った感想です。
    創界神が引けないとこれ系は弱いのですが、最初からあれば何もできずに負けるわけはないのでこれを極めたいと思いました。

    面白いと思った方はぜひ遊んでみてください!

【CB30】Ready?Fight!「仮面ライダーギーツ」デッキ紹介!

    posted

    by れんこん

    renkon_0403.jpg
    【CB30】Ready?Fight!「仮面ライダーギーツ」デッキ紹介!
    はじめに
    皆様どーも!れんこんです。
    最近、寒暖差がすごくて体調崩し気味ですがなんとか頑張っております!

    そんな話は置いておいて、今回はコラボブースター仮面ライダー「神秘なる願い」に収録されております「仮面ライダーギーツ」デッキのご紹介です!


    デッキレシピ
    仮面ライダーギーツ
    ネクサス
    6
    DGP
    DGP
    3枚
    創世の女神
    3枚
    マジック
    5



    解説
    このデッキはバトスピの歴史の中でも珍しい特殊勝利(エクストラWIN)デッキになっております!
    他のデッキとは別種の勝ち方のため、デッキ破棄のように戦い方が一辺倒になることもない個人的に最強格のデッキだと思っています。
    今後強化される可能性もあるためおすすめです。

    動き方としてまずこのデッキのキーカードである<DGP>と<仮面ライダーギーツ マグナムブーストフォーム[2]>があり系統「仮面」と「遊精」を持つスピリットがライフを減らすときに代わりにDGPにコアを置き、7コア乗ったら勝利になる面白いギミックになります。

    コンセプト上とにかくアタックしまくるので相手に受け札がなければ殴りきっても良し、7コア貯めて確定勝利しても良しのなんでもあり。
    さらに色が白であるため防御性能も高く<仮面ライダータイクーン ブジンソード>は自分の白1色のスピリットがフィールドを離れるときにカウント5以上ならフル軽減で召喚できます。
    アタック時でスピリットがいなくなることが多いのでそのタイミングで提示でき、ブロック時でコスト、BP関係なく相手をバウンスできるため、とりあえず出せればブジンソードは維持した方が強いデッキになります。

    逆に白の弱点であるドロー力はもちろん弱いので通常弾を混ぜるなら<バチマン>やBP不足の改善を含めて<墜落戦艦遺跡>などがおすすめです。

    仮面ライダーギーツIX>によって2回攻撃と1点貫通があるのでDGPに先に4つ乗せておくと一気に勝利できます。
    耐性貫通しながら2面バウンスも強いです。


    採用カード
    仮面ライダーギーツ マグナムブーストフォーム
    ギーツデッキにおける契約スピリットです。このカード無しでは成り立たないです。
    私は3枚採用しております。良く見る構築だと1枚が多いみたいですがこのカードは3枚がベストだと考えております。
    確かに常時発動効果は1枚で足りますが、アタック時効果はターン1同名ではないため、1枚で<DGP>を捲れなかったときに2枚目があれば基本ヒットします。
    1枚で8枚捲ることができるので高い確率で出てきますが、私はオープン弱者なので引けない事が平気であります。
    そうなったときは1ターンは実質渡すことになるので3枚はいれるべきだと考えます。

    ギーツデッキで一番強いカードだと思います。

    DGP
    またしてもこのデッキのキーカードです。
    とりあえずこのカードを配置するところから始めないと動けないデッキです。

    コアの数によって効果を得るので1~4個で1ドローでき3~5個になったとき相手のスピリット/アルティメットを1体破壊、4・6個で2コアブ、7個になったら強制勝利といった感じです。

    コアが4個乗ったときが一番強く、1ドロー2コアブ1破壊と2コストネクサスにあるまじき破格の性能です。4個乗せる間に3枚ドローしているのも強い。
    逆に一番弱いタイミングが5個のタイミングになります。
    破壊しかないので耐性があったり相手がいなかったりすると不発になり、その瞬間だけバニラになります。
    6個のタイミングも強くはないですが、コアが増えている点で動きやすくなるのとあと1個乗せれば勝ちなので妥協ラインだと思います。

    効果を受けないネクサスであるため場持ちは良いですが、シンボルはないのでこれだけ残っても次に繋がらないのが残念です。
    1枚配置できれば仕事するので優秀なネクサスと言えるでしょう。

    仮面ライダータイクーン ブジンソード
    白契約デッキの新しい汎用札で召喚制限に引っ掛かりづらい耐性持ちカードです。
    BPの低さ以外は文句無しのカードで、カウントが5以上かつ白1色のスピリットが離れたときに軽減を満たして召喚可能。
    ダークタワー>などのコストを支払わずに召喚できない効果や禁止カードになりますが<月鬼城>のような本来のコストを支払わずに召喚系のメタを突破でき、着地後は赤、紫、白の重装甲で耐性があります。
    下手な防御系カードより強いと感じます。

    アタック/ブロックでコスト、BP関係なくスピリット/アルティメットを1体デッキ下に戻せ、それがコスト4以下なら回復が可能なので攻撃力、防御力ともに非常に強力だと感じました。

    とりあえずギーツを回す上で1枚は引いておきたい!
    ブジンソード>が相手によってフィールドから離れたときでもブジンソードを提示できるため、他のデッキでトラッシュ回収が可能なら使い回せる可能性もあるのがデッキを作る上で魅力かな?と思います。

    プチスターク>とかでもおすすめです!

    仮面ライダーギーツIX
    このデッキのフィニッシャー枠になります。
    そもそも結構小型で刻むので、これが出る頃はもうDGPに4個前後乗ってるのが前提でしょう。

    煌臨中のアタック時で重装甲/超重装甲以外では防げない1体デッキ下バウンスを持ちます。
    逆に耐性を抜けるのがこれしかないので、ビルドみたいな耐性をばらまくテーマなどは引くまでなにもできないなど、相性によってはこのカードに依存しなければならないデッキもあります。

    OC効果でターン1回ではあるもののライフ貫通と回復があります。
    回復は自分のデッキを9枚破棄することで回復します。

    ギーツIX>、コスト9、BPがLv1で9000、Lv2で19000のOC+9000、9枚破棄と9づくしのカードです。


    入れ換え候補
    秩序戦艦バチマン·ド·ゲール-戦艦形態-
    言わずと知れたドローネクサスだと思います。
    ドローが弱いのと<創世の女神>だけではシンボル確保ができないため、コラボ外を含めるなら採用は大いにあり!

    ケアされると置物になりますが、シンボル確保だけでも仕事はしてます!

    オラクルXVIIオーバースター
    キャスゴ>や<トール・キャッスル>に当たったことある人ならお馴染みですが、ライフを守る定番ミラージュになります。

    セット時にコアブ、フラッシュで使うと1体バウンスがあるので、複数枚手札にきても腐りづらい!

    お互いにライフを増やせず、1ずつしか減らなくなりますが、ギーツは減らす代わりにDGPにコアを置くのでそもそも減っていない!というギーツのために生まれたかのようなカードになります。
    意外と削れる枠は多いので採用はあり!

    フリーダムガンダム[ハイマットフルバースト]
    白コンやオーブで良く使うチェンジですが、チェンジ条件が5/7/9の白1色のスピリットであるため<ギーツIX>からチェンジが可能。

    バウンス範囲がすこぶる広いのでスピリットデッキ相手なら大概盤面が壊滅します。
    自分のターンで使うよりも相手からの受けでチェンジすることが多いです。


    最後に
    いかがでしょうか?

    通常とは違う勝ち方ができる新しい感覚のデッキなので、その人の色が出るデッキだな。と思いました。
    デッキ破棄以外での特殊勝利は久しぶりなので、ぜひ組んで遊んでみてください!

【コラボコラム】SEEDの終着点!「コンパス」デッキ紹介

    posted

    by れんこん

    renkon_0312.jpg
    【コラボコラム】SEEDの終着点!「コンパス」デッキ紹介
    はじめに
    皆様どーも!れんこんです!
    アジアナンバー1が決まり2023年シーズンが終わりました。2024年も頑張っていきましょう!ということで
    今回はコラボ最新弾のガンダムコラボブースターEX「運命と自由」から「コンパス」デッキをご紹介します!


    デッキレシピ
    『コンパス』
    ネクサス
    6
    マジック
    3


    解説
    機動戦士ガンダムSEED FREEDOMからコンパスが参戦!
    映画を観たら組みたくなるデッキです。

    契約デッキなのでカウントを重視してはいるものの、フィニッシャーの<マイティーストライクフリーダムガンダム>を素だしして<キラ>と<ラクス>を乗せるだけでも強いデッキです。

    足場の<ミレニアム>やコアブ要員の<ゲルググ[ルナマリア機]>を使いリソースを増やしつつ、<ライジングフリーダムガンダム>を2枚以上かつLv2にしておくのが基本セオリーです。
    運命と自由のみ構築だとこれが精一杯ですが、これまでのカードを組み合わせることでカウントに頼らない戦い方ができるようになります。

    何より偉いのが除去カードがコスト8以上であるところです。
    コラボ対戦ではどうしてもオーブに勝てるのか?といったところが重視されます。

    オーブもコンパスもVPS装甲があるため、まずこれを突破できるだけのコストが必要です。
    オーブは基本コスト9が多く採用されているため、ミラーでも勝てないことはないですが、コンパスはカウント参照デッキであるため序盤の足場のコストが低く、創界神もないため安定しづらい。
    しかし、バーストや契約煌臨でのコスト8帯を活用すればちゃんと突破できるように作られています。
    マイティーも契約煌臨するときはカウント7で乗れ、コストが10なのでちゃんと戻せます。
    ブロックされないのも高ポイント!

    運命と自由のみで構築可能で連パン、ワンショットどちらにもなれるデッキとなっております。


    採用カード
    ライジングフリーダムガンダム
    今回の契約スピリットです。
    作中ではキラ・ヤマトの新型機として最序盤に登場。
    飛行形態に可変するなかなか面白い機体です。


    アタック時にカウント+2し、このスピリットのBP以下のスピリットをデッキ下に送ります。
    戻せる効果なのでもちろん発動しなくてもいいです。

    Lv2からVPS装甲があり維持コストは3。
    これが意外と重く、何度維持コスト2にならないかと思ったかわかりません。
    後攻で出して殴ってもVPSが付かないので、オーブで慣れている人はコア2個だけを乗せ殴りがちになるやもしれません。

    またまたLv2効果ですが、このスピリット以外のコンパスが疲労したときこのスピリットを回復できます。
    Lv2効果は全て常在効果なので相手ターンでももちろん発揮します。
    緑に対してかなり強いデッキになります。もちろんターン1は付いていますが...

    複数体出しが強く<ライジングフリーダム>が2体いると片方が疲労で片方が回復するので、4回アタックできカウント8まで伸びます。
    その点はガチで強い。維持コストぉ...


    キラ・ヤマト[C.E.75]
    合体条件が緩すぎてライジングフリーダムを化け物にする准将です。
    まぁ、作中通りって言ったらそうなのですが...それにしたって2ターン目にはダブルシンボルになるのは強すぎるんだが?ってなります。

    召喚時もサーチであり、ラクス1枚とコンパスならなんでも回収と対象が広い。
    合体中効果もバウンスでアルティメットも対象に取れるため、ガンダムでは触れないところをカバーできるのは魅力ですね。


    ラクス・クライン[C.E.75]
    なんでエンゲージブレイヴにしてくれなかったんだ!
    と叫びたくなります。

    キラ・ヤマトが合体しているスピリットに追加で合体可能で、さらにスピリット状態の時フリーダムがあれば耐性をもつ強力なブレイヴです。
    その代わり、合体条件がコンパス&本来のコストが10以上とマイティー以外とブレイヴできないようになっています。

    合体できないデメリットを加味したとしても、除去できず維持コアの要らないシンボルはかなり強力なので3枚は必要だと思います。


    マイティーストライクフリーダムガンダム
    本作の主役!
    カッコいい!強い!

    効果もぶっとんでいて煌臨条件がコンパス&C7以上。ここは普通。
    OC12以上。重すぎ。基本的には達成できない。
    効果はキラ・ヤマトと<ラクス・クライン>との合体中、相手は手札/手元のカードを使用できない。
    スッゴい強い。やってることは<ガブルシャック>みたいなものなので。

    もちろんVPSも装備されており7以下の効果は受けません。
    Lv1Lv2のアタック時にブロックされなくなり、さらに相手のスピリット/アルティメット/ネクサス2つをデッキの下に戻します。
    そもそもキラとラクスが合体していると3シンボルなのでブロック案件ですが、それすら許しません。
    3点アンブロでOC達成していれば手札の<白晶防壁>も使わせてもらえないので、ほぼリーサルと言ってもいいでしょう。

    単体性能が高すぎて、煌臨させずコストを支払って出したほうが強いなどもありますが、カウントがあまりにも増えないので次の強化に期待しましょう。


    入れ換え候補
    オードリー・バーン
    MS&7コスト以上でくっつく追加ブレイヴ。
    マイティーストライクフリーダム>に追加して4点にする他、効果でブロックされていなければ完全耐性を付与するため噛み合いすぎています。
    アンブロに強制でなるため、4点のXXの<ストライクフリーダムガンダム>の煌臨時やクスィー系の煌臨時などが効かない怪物が誕生する事態になりました。

    ガンダム界最強マジックの<終末の光>でさえ突破できなくもはや誰も勝てないと思われます。
    通常弾でいえば耐性なしでも<ムゲンドラゴン・マックスター>を躱せたり、<ブラム・ザッファーグ>で破壊されなかったりと強気にでれます。


    ブレイヴ一般用試験機
    契約OOからこんにちは!していますがこのカードはこちらでも活躍できます。

    他のCBを追加しないと動かしづらいですが、召喚時にカウント+1のコアブがあり、契約の「ガンダム」がいればCB/連邦を戻してさらに1コアブできます。
    このガンダムは色が関係ないため<ライジングフリーダム>でも対象に取れるという裏技があります。

    刹那・F・セイエイ[ELSイノベイター]>でも使えるのでカウントを伸ばすのならば、これを経由してもいいかもしれません。


    ジンクスIV
    こちらもOOですが、カウントを増やせる+手札入れ換えが可能なので生産性がいい。
    マリナ・イスマイール>などと組み合わせると、メインで2カウント2ドロー2破棄1コアブなどが可能で、普通に契約OO使うより強いのでは?みたいな感覚に陥ります。

    もともと手札を増やしづらいので、OOに頼るのは有効かもしれません。


    最後に
    いかがでしょうか?
    コンパスはカードプールが運命と自由しかないため、カウント依存なのにカウントが貯まらないし、コアも足りないなど強化されないとかなり厳しいデッキではあるものの、現状でも使いようによっては強いのでやっぱりガンダムコラボなんだなと思います。

    研鑽を積めるデッキはいいデッキなのでぜひ組んでみてください!

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