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【ディーヴァ】ひとえデッキ紹介&『ディーヴァグランプリ2024WINTER 振り返り』

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    by なぁだ

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    【ディーヴァ】ひとえデッキ紹介&『ディーヴァグランプリ2024WINTER 振り返り』
    こんにちは、こんばんは!!なぁだです。

    先日、開催されました「ディーヴァグランプリ2024WINTER」に参加された方はお疲れ様でした。

    FORTH SELECTOR」の発売後は「RECOLLECT SELECTOR」から登場した15ルリグを中心に強化され、今までの環境から大きく変化しました。
    当日は私も「ディーヴァグランプリ2024WINTER」に参加し、使用したデッキや参加した背景をお伝えできたらと思います。

    まずは使用したデッキはこちらです。

    デッキレシピ
    センター
    5
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚
    アシストルリグ/ピース
    5
    キーカード
    熾式 一衣
    「ディーヴァグランプリ2024AUTUMN」でも使用したひとえを引き続き使用しました。
    出現時にエクシード4を支払うことでエナチャージ3とエナゾーンにあるカードを1枚手札に加えることができます。エクシード4を支払った後はルリグトラッシュにある<参式 一衣>の常時効果を引き継ぎ、相手のルリグアタック時に手札にサーバントがなくてもエナゾーンから植物シグニを1枚トラッシュに置くことでガードすることができます。
    さらにゲーム1効果では次の対戦相手のターン終了時まで、ダメージを受ける代わりに《緑》《無》を支払うことでダメージを受けないため、《緑》《無》を各3枚ずつ以上エナゾーンにあるとシグニで3点要求されたとしても、アーツがない状態でも1ターン耐えることができます。
    ただし、<熾炎舞 遊月・肆>のようなエナをトラッシュに置くルリグと対面した時はご注意ください。

    虚心坦懐
    熾式 一衣>のゲーム1効果で耐久することができるため、デッキ構築時にメインアーツを1枚採用できると考えた結果、終盤で点要求ができるかつ<熾式 一衣>のゲーム1効果分のエナを補充することができる、この2つの条件を満たしたカードがこの1枚となりました。<羅植 イケバナ>や<羅植姫 フラスタ>などのエナチャージできるシグニと組み合わせることでアーツのリコレクト効果も併せると最大6エナチャージできます。
    正調の成長 アン=フォース>の<翠美姫 ムンクシャウト>+<翠美姫 スイボク>+αを配置された時には<翠美姫 スイボク>の効果で美巧のシグニは「シャドウ(レベル3以上のシグニ)」を得るため、対策としてはレベル1または2のシグニで点要求をしていき、<竜花相搏>を採用した<轟炎 花代・爾転>など早いターンで点要求していくルリグには2ターン目でも使用するなど状況に応じて、使用できるアーツです。

    ダーク・マイアズマ
    前回の「ディーヴァグランプリ2024AUTUMN」で使用したデッキに採用し、今回も採用しました。<参ノ遊姫 ボールペンマワシ>や<翠美姫 スイボク>などの耐久性のあるシグニをメインフェイズ時に1面除去できる。その後の<羅植姫 ジャックビーンズ>を配置することで3面除去まで展開できます。また相手のメインデッキが少ないときにはデッキ上から10枚トラッシュ送りと<凶魔姫 メツメ>を組み合わせることでリフレッシュダメージも狙うことができたりと、状況によって戦術を変えて戦うことができます。
    ただ、最近の入賞レシピでは、<竜花相搏>、<鏡花炎月>などのライフクロスをクラッシュするアーツを採用した<轟炎 花代・爾転>を筆頭に2止めルリグなど、早いターンで勝負が決まるデッキが上がっていたため、序盤のパワーを5000上げて相手の点要求を少しでも減らすことができる<全力疾走>とどっち採用するのか大会前日まで迷いました。考えた結果、使い慣れた<ダーク・マイアズマ>で大会に臨みました。

    羅植 サイネリア
    出現時に植物のシグニが3枚以上あるとき、エナゾーンから植物のシグニを1枚まで対象とし、それを場に出すことができるため、条件が達成していると序盤からエナゾーンに置かれたシグニをシグニゾーンに再配置できます。エナゾーンに<羅植姫 フラスタ>があると手札に<羅植 サイネリア>あるだけで3面配置までできます。


    回し方
    前回の記事(ひとえと共に挑んだ「ディーヴァグランプリ2024AUTUMN」、「ドラスタ大阪日本橋最強決定戦」)で掲載している方法を起点に<参式 一衣>のゲーム1効果、<熾式 一衣>の出現時効果並びに<虚心坦懐>の使用時と<羅植姫 ジャックビーンズ>を中心とした再配置を3ターン以上出すことができます。
    今昔之感>を採用していないため、<轟炎 花代・爾転>などの速攻デッキについては、<熾式 一衣>に上がるまでにアーツを使用するタイミングを早め、ライフクロスが1枚でも多く残せるように対処します。

    「ディーヴァグランプリ2024WINTER」の振り返り
    前大会から環境を走っていたあきら、ひとえを引き続き使用するセレクターが多い(私も含めて・・・)かつ順番にアン、遊月、ピルルクを使用される方が多いと予想していました。 当日のルリグ分布では・・・
    概ね予想と近い結果になりましたが、私の対戦した相手はまさかのダッシュヒラナと<轟炎 花代・爾転>と2連続で速攻デッキと当たり、2敗しました。その後は2連勝し、5回戦では<ロストコード・ピルルク X>との対戦になりました。<バツ・ウォーター>と<クリスタル・ダスト>を採用した構築は当時のデッキでは対策できていなかったため、<羅植姫 ジャックビーンズ>がデッキ下に送られ、次ターンに再配置できたとしても、返しのターンで能力消しと場を離れるときはトラッシュ送りになることで、エナ管理が難しく、最後は盤面除去が足りず負けました。完全に勉強不足でした。青ルリグと対面したときはこの2枚のアーツが採用されている想定で考えていく必要があると思いました。

    終わりに
    今回使用したデッキは2勝3敗で敗退しましたが、対面ルリグによって勝てる戦術を立てることでより多く勝てる構築になっていると思います。
    夢限少女杯まであと1か月切りましたが、それまでに調整していい結果を残せるように頑張ります。
    今回はここまでとなります。


    読んでいただき、ありがとうございました。また次の記事でお会いしましょう。

【ディーヴァ】試合最中に生み出す宇宙 リメンバ・ナイト

    posted

    by JACK

    rimenba.jpg
    【ディーヴァ】試合最中に生み出す宇宙 リメンバ・ナイト
    みなさんこんにちはこんばんは。JACKです。
    少し時間は経ちましたが、GPに参加された方はお疲れ様でした。最後の夢限少女杯権利戦ということもあり、気合を入れて出た人も多かったことだと思います。
    私は前回同様あきらで出たのですが噛み合わず、結果的に1-2ドロップの結果となってしまいました。今年度はGPベスト16×2という結果に終わってしまったため、来年度はそこそこの結果を残していきたいですね。

    さて、今回はGPで使用したデッキ......ではなく使用候補であったリメンバを紹介します。しっかり調整ができていれば使ったくらいの良いデッキですので是非見ていってください。

    また、「読んだよ!」という感想が活動の励みとなりますので、当記事の拡散を何卒よろしくお願いします。私が喜ぶので。

    デッキレシピ
    キーカード
    占星術の巫女 リメンバ・ナイト
    FORTH SELECTORにて出たリメンバの4ルリグです。ルリグバリアを得る効果に加え、ゲーム1でデッキトップのシグニのレベルを参照して全領域の能力消し+同レベルシグニのバウンス+1ドローが行えます。
    このカードの強いところは耐性持ちシグニへの対処や外部打点作成をゲーム1によって選べる点にあります。
    レベル3を参照することで<エクシア>や<ジャックビーンズ>、<ボールペンマワシ>等の強力な耐性持ちシグニの耐性を消しながら除去することができます。また、ライフバーストも失わせるため3シグニにありがちな「アップ状態のシグニを〇〇する」といったライフバーストをケアできる点も強力です。
    一方で耐性持ちシグニがいない場合はレベル1を参照することでサーバントの能力を消すことで、ガード不可の外部打点を入れられるようになります。
    その場の状況次第ではありますが、一衣やあきら、夢限に対してはレベル3を参照し、それ以外にはレベル1を参照するなど上手く使い分けていきたいです。
    デッキトップは<レベル3リメンバ>の効果で操作できますが、ゲーム1で参照した際にそのカードをドローすることになるということも加味してデッキトップの積み込みを行いましょう(1敗)

    羅星姫 マゼラン
    こちらもFORTH SELECTORで出た新規宇宙シグニです。相手ターン中に自分のシグニが場を離れることに反応し、デッキトップが1なら場出し、そうでなくとも最低限1ドローが行えます。
    このカードの強力な点は<エクシア>と似ていますが、「自分のシグニが場を離れた時」に反応する効果であることです。<マゼラン>以外に対しても反応するため、1面空けるために2回の除去を強要することとなります。<マゼラン>が複数体並んでいる場合は1面除去に対してそれぞれが誘発してしまいますが、1回の除去で複数体を除去する<参上緑子>や<デッドリーポータル>に対しては2面場出しすることも可能です。
    また、出現時効果でデッキトップを操作できるため、リメンバ以外のデッキでも採用は検討できます。最近で言うと優勝した夢限が入れてましたね。
    総じて防御面が非常に優秀であるため、LBやアーツで空いた面には必ず<マゼラン>を立てて3面要求と防御を両立したいです。

    Sイハンキ
    宇宙には<カリーナ>という上質な除去カードがありますが、レベル1帯の除去が存在しないため、後手1の要求が1面しかできません。そのためレベル1の除去シグニを入れようと思い<Sイハンキ>に白羽の矢が立ちました。最初は<カエンビン>を入れていたのですが、レベル4に乗ると相手もレベル4に乗っていないと効果が使えない&<ホロスコープ>や<カリーナ>といったエナで要求するシグニと被ってエナがキツくなるという点で変更しました。正直好みのレベルだと思います。

    タカオニ
    オシャレピン投カード枠として<タカオニ>を入れています。効果を知らない方も多いと思うので説明すると、「1エナ払ってエナのレベル2と入れ替わる」効果です。
    リメンバを使ったことがある人なら分かると思いますが、このデッキは<カリーナ>を序盤から終盤まで酷使して戦うデッキです。
    そのため途中で<カリーナ>が無くて要求できないような場面も発生しますが、そこで<タカオニ>の出番です。相手によってバニッシュされた<カリーナ>を<タカオニ>で再度呼び戻し、複数回使用を可能としています。
    また、<カリーナ>だけでなく<ルナカー>にも対応しているため、一衣やあきら等の能力消しをしたい対面に対して<ルナカー>を投げつける役割も果たせます。
    更に<タカオニ>はレベル1のため、他のレベル1参照を邪魔しないだけでなく、エナはかかりますが<ミュウメモリア>で<タカオニ>回収→<カリーナ>へ変換といった動きも可能としています。
    1枚入れておくだけで柔軟性が変わると考え1枚採用に至りました。

    戦法
    レベル1、2帯
    最大限要求をしつつ、デッキトップにレベル1を置きながら<ブーテス>でパワーラインを上げていきます。
    ブーテス>は2体のパワーを+4000できるため、各種レベル1シグニ達を5000以下バニッシュの範囲外にすることで実質的な防御に繋げます。
    このレベル帯で<シャイニングソード>を使用し、コスパ良く防御と要求を両立していきましょう。

    レベル3
    ほとんどの場合レベル4に即乗りしていくため、ゲーム1はすぐに使っていきます。
    基本的にレベル3をセットしていきますが、ここは相手との心理戦です。相手の思考を読みましょう。強い人は警戒して322盤面を作ってきたりするのでレベル2セットも結構刺さります。

    レベル4
    ゲーム1は終盤に使います。ただし、相手の盾が1枚&相手に2面防御アーツと鯖があり、このターンはアーツとガードで耐えられてしまうような状況の場合はレベル1参照によるガード不可を用いて強引に攻めて行きます。<アズールウィッシュ>+<フローズンギア>採用の青デッキだとレベル3×2の要求とガード不可を付けるだけですべて使用せざるを得なくなりますね。
    フルハンデスされても毎ターン<3リメンバ>の効果でハンド3枚からスタートできるため、かなり安定して戦えます。

    全体的にエナがシビアなデッキではあるので、<ホロスコープ>ではなく<ミュウメモリア>で要求したり<キャトミ>のエナチャージを使って上手くリソースを組み立てていきましょう。

    終わりに
    リメンバは難しそうに見えますが、デッキトップが何であるかを意識すれば意外とすんなり回せます。まだまだ開拓の余地があるデッキではありますので、みなさんも一度組んで遊んでみてください。改良点があればご意見お待ちしております。

    ということで今回はここまで。また次回の記事でお会いしましょう!!!

ディーヴァグランプリ2024に参加してきました

    posted

    by 46熊

    akira.jpg
    ディーヴァグランプリ2024に参加してきました
    こんにちは、46熊です。
    遅くなりましたがディーヴァグランプリお疲れ様でした。私は1-2でドロップしてしまい最後のディーヴァグランプリでも勝ち切る事が出来ずそれはもう悔しい思いをしましたが、どんなに悔やんでもしょうがないので兼ねてより計画していた『色んなデッキで遊ぼう!』を形にするべくグランプリで結果を残した各ルリグ達を穴があくまで見続けている所です。


    今回は以下の3本立てでお送りしたいと思います。楽しんでいっていただければ幸いです。

    FORTH SELECTORの環境予想
    下馬評で強そうだなと思っていたのはやはり『花代』でしょうか。
    直前のセレモニーでもあちこちで結果を残している事もあり、勝ちあがるかはともかく環境を定義する上で外せないルリグになると読んでいました。
    上記3ルリグは初手のエナ置きや盤面によっては判別が出来ず、特に3,4に関してはメインデッキはほぼ同じになる事から判別はほぼ不可能と思って良いでしょう。
    花代・爾転>はレベル2へのグロウやゲーム1のコストが若干重くのしかかるも初手からフルパワーで盤面展開し攻めていく事が出来、デッキが宝石で固まりがちな3,4花代と比べて耐性を持ったシグニを立てて相手の防御を貫通する点は魅力的ですが、基本的には獲得できるリソース量や攻めのコスパの良さから3,4花代の母数の方が多いだろうなとは思っていました。
    ただ、『花代』が増えるならその対抗馬として堅牢なシグニを多数有するルリグが上がってくることも予想されました。それが『アン』です。
    レベル3でのゲーム1が防御効果で且つ基本的にいつ使っても良い性能をしている事から4の適性が高かった『アン』ですが、地上のシグニを全て潰されてもレベル4の出現時効果で盤面を埋め直す事が出来るようになったことで安定してメイン開始時の効果を使用できるようになりました。リコレクト効果は基本的に2枚くらい手札に返せればよい方ではありますが、エナを与えない除去である点はゲーム終盤だと特に強いです。ゲームに勝てるのなら手札に返してもあまり関係ないので。
    下級から上級に至るまでとにかく硬く、ルリグバリアを1,2枚は展開できるためすべてが『花代』に対して有利に働き、(ディソナ期などと比べて)そこまで採用シグニの色が散る事も無いため<アン//ディソナ>の色シャドウも活かせ、新規シグニの<ムンクシャウト>で余りがちなエナを攻めに転換しつつ<スイボク>の場持ちをよくする事が出来るようになったため、『アン』は前弾環境よりも立ち位置が良い印象でした。
    ただこの『アン』と云ふデッキ、『タマ』に対して極めて弱く『一衣』に対しても前環境とそこまで相性差は変わらない事から一定数存在するマッチングをいかに回避できるかが課題でした。(特にDGPで『タマ』は毎回一定数参加してくるため)
    『一衣』『あきら』は足回りは強化されたものの大きくデッキの路線が変わったり出来る事や環境での立ち位置が変わる事は無さそうでしたが、依然として強そうでした。ただ『一衣』は『花代』に、『あきら』は『アン』に不利を取るためそこは意識して見なければならないなとも感じていました。


    そして実際に蓋を開けてみると優勝は夢限、準優勝はピルルクとおそらく誰も読めない結果だったのではないでしょうか。特に夢限についてはグランプリ以降も各地のセレモニーで結果を残しており今かなりアツいデッキと言えそうです。
    他にも様々なルリグが結果を残していました。これを機に環境で活躍したルリグの事を調べてみてはいかがでしょう。きっと新たな発見があるはずです。


    と言う事で此処まで話してきましたが、今回私が使用したのは<あきら☆らっきー>,3止めのあきらでした。レシピと共に採用理由をお話しできればと考えています。

    DGPで使用したデッキとカード解説
    センター
    4

    3あきらと4あきらの違い
    『花代』や『アン』、その他だと直近の大型大会で結果を残した『プリパラ緑子』等も候補にはあり、どれも納得いくまで回してはいたものの自分のプレイスタイルとはいまいち噛み合わないなと感じていました。
    また、どのデッキを使っても不利を取るルリグは一定数存在する環境です。私は『何を使っても常勝出来ないならせめて自分が一番自信を持って扱えるデッキで勝っても負けても悔いの残らない大会にしよう』と思い、今年度通算で見ても一番お世話になった、かつ自分を成長させてくれた『あきら』で最後の戦場へ繰り出すことを決めました。

    その場合悩むのが「4にグロウするか」「3のまま戦うか」の問題です。
    3あきら>と<4あきら>の効果をそれぞれ見てみましょう。
    3あきら>のゲーム1は自分の手札と相手の手札の枚数を比較し自分が多ければ1体バニッシュ、少なければ3ハンデスと青ルリグがもつには十分すぎる効果を持っています。ちなみに同じ枚数だと何も起こらない点には注意が必要です。
    一方で<4あきら>の効果を見てみましょう。<3あきら>の自動効果を引き継ぐのは勿論、出現時でほぼ1バニッシュ、リコレクト4で3ドローしながら盤面の動きによってはさらにドローやハンデスを行う効果です。
    1バニッシュ3ドローするだけでも並のメイン使用アーツより若干強い程度ですが、盤面を動かす事でドローやハンデスを行える点は特に青デッキと対面した時に強く、<フローズン・ギア>に対してちゃんと手札を切れるのは無視できないポイントかと思います。
    ただあきらの場合対抗馬が強く、1バニッシュ3ドローするくらいなら3バニッシュ2回収した方が強くね?(<デッドリー・ポータル>派閥)、2回収10枚落としでキルターン早めた方が強くね?(<ダーク・マイアズマ>派閥)の3勢力が争い混沌を極めており、世間の評価もどちらかと言えば『乗らない方が良いのでは?』との声が多かったように思います。
    色々考えた結果、『青対面→4が有利』『青以外→3が有利』と結論付けて対面する可能性の高い青以外の相手を見越し3で詰める事にしました。

    当たった対面が1止めネル、赤青遊月、ミラーと全部青要素マシマシだったのは今思えば完全に予想外でしたが。


    と言う事で使用カードにあまり真新しいものはありませんが、現環境で再度役割を確認しておきたいカードについていくつか解説させて頂ければと。
    各カード解説
    異血之遊 グズ子//フェゾーネ
    今更解説する事もあるのか?と思われるかもしれませんが、現環境においてこのシグニには<ボールペンマワシ>も敵わないとても大事な役割があります。
    それは<ルベライト>を損失無しでアタック時除去出来るカードと言う事です。
    ルベライト>はシグニ効果で対象に取るとその対象に取ったシグニを爆破する過激なシグニで、<フウリン>や<ボールペンマワシ>と言えども自爆して攻撃を通さない粋なシグニでした。それが<グズ子//フェゾーネ>ならば<ルベライト>を除去した時点で既にトラッシュへ逃げおおせているため、バニッシュから
    逃れる事が出来るというわけです。
    この事実に気付いて、<ビニールプール>と争っていた枠を1枠譲り3枚の採用となりました。当然この1面を止められるだけで相手視点2面防御になってしまう弱点は健在です。
    『花代』対面以外は基本的に<フウリン>を優先して出していきたいですね

    壱ノ遊 ビニールプール
    流石に凄すぎる新規カード。<ボールペンマワシ>2枚と適当なレベル1遊具でアタックに入り、レベル1遊具→<ミズデッポウ>or<ミズフウセン>→<ビニールプール>→適当な1遊具、で盤面を一切消費する事なく5点叩き込めるようになりました。今まではフルパワーで要求すると1面空いていたのでそれを解消できるようになったのはとても大きいです。
    ただ、どの道容易に除去されてしまう面なので優先度はそこまで高くなく、今回は2枚の採用に留めています。ラストが<キンギョスクイ>になるのであればどうしても<ビニールプール>を絡める必要があるため、余裕があればもう少し増やしたくはあります。

    弍ノ遊 バブルボール
    最初はあまり評価していませんでしたが、特定の3シグニを除去するのは1ハンデスや1ドローよりも優先するべきだと考え採用したシグニ。『一衣』の<ジャックビーンズ>や『タマ』の<エナジェ><リメンバ//メモリア>等はこの効果でお帰り頂くのが最善と考えています。
    また、普段あまりLBの効果を勘定に入れてデッキを組まないのですがことクイックトーナメントで八面六臂の活躍を見せてくれました。
    特にアザエラ戦では<混天 A・アロー>三面が並ぶ絶望的状況(ルリグアタックを赦すと手札エナ場ライフの中からいずれか3枚が消し飛びます)で1パン目にこれが捲れて大興奮したのを覚えています。

    TOO BADLY
    随分と枚数が減ったハンデス札です。このカードはフルハンデスを行うため、と言うよりはあきらのアタック時効果を通すため、と言った位置づけで入れています。
    元々<BUNNY CHARGE>の枠だった部分を急遽入れ替えたのですが、前日タマに苛め抜かれた影響が大きく結構タマに対する対抗意識がこもった採用となっている面は否めません。
    この枠は色々なカードを入れて試してみて下さい。リーサルのタイミングでもなければ手札が3枚以上あっても捨てられることはほぼ無いはずです。

    バツ・ウォーター
    最新弾で収録されたアタックフェイズ持ちアーツのサイクルで、普段<クリアー・マインド>を入れていた枠にねじ込んだカードです。
    普通にルリグまたはシグニをダウンするのであれば基本的には<クリアー・マインド>の劣化、赤または緑のシグニをデッキボトムに送る効果を使ってやっと1点止め1面除去となり<クリアー・マインド>のスペックに追いつける、と最初は思っていました。
    真価を発揮するのは<翠子//メモリア>や<テングザル>等のダウン耐性を持ったシグニの除去。たまたま赤や緑にダウン耐性持ちのシグニが多いお陰で明確な差別ポイントとして機能してくれました。
    また4タマ対面では<クリアー・マインド>よりもこちらの方が柔軟に動ける印象がありました。<クリアー・マインド>ではタマ側がグロウするタイミングをずらせばよく、ルリグによる3パンを止めるために<フローズン・ギア>を吐かされていたのではリコレクト4の攻撃が止まらないためです。
    青対面(特にミラー)は<クリアー・マインド>のルリグ凍結3ドローが染みわたるため、色々話し合った結果このカードは<ロック・オン>を抜いて入れるべきだったのではないかと考えている次第です。

    花代対面であっても地上の要求箇所に当てる方がコスパ的にお得ですが。相手のデッキが薄いタイミングで<ヴォルカノ>や<ドラゴアゲート>をデッキ底へ送るのは止めましょう。
    このデッキの対花代負け筋は<不敗炎話>を撃たれる前に防御アーツを吐かされる事、または手札を使わず要求出来るレベル3シグニ2面立てられてリーサルかけられることなので。
    (相手は<グロウ・エンハンス>持ちの場合手札5枚スタートするので手札を3枚温存されてレベル3シグニ2面で要求されると<アズール>+<ギア>で守り切れない)

    ダーク・マイアズマ
    無限の勝ち筋。効果を選べるカードはいつの時代も強いです。
    前弾よりも『アン』がデッキを爆速で掘ってくれるようになったためアン相手にリフプランを取り入れられることが多くなりました。
    デッキ11枚で返された時にハンデスして相手の<アン//ディソナ>効果を誘発しデッキを10枚以下に掘らせたりすることもよくあります。

    終わりに
    ここまで読んで頂きありがとうございました。
    今回使用させて頂いたデッキは予選こそ1-2で敗退することになってはしまいましたが、その後もクイックトーナメントで使用し2/3回は優勝させて頂いているのである程度調整しただけの成果はあったのかなと思います。
    あちこち弄れる部分があるのでもし最新弾の環境であきらを使用したいとの事であれば参考にして頂けると幸いです。

    夢限少女杯本戦に参加される方は頑張って下さい。新たな夢限少女の誕生を遠く離れた福岡の地より見守っています。

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