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【オールスター】合言葉は「ノーザンノーザン」平成生まれの紡ぐ者in令和

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    by からばこ

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    合言葉は「ノーザンノーザン」平成生まれの紡ぐ者in令和
    皆様は【匠】と呼ばれるデッキタイプをご存知でしょうか。
    分かりやすく言えば【紡ぐウリス】です。
    【匠】とは<紡ぐ者>にグロウするウリスを指し、メインデッキは<ブラジャック><ニホニンギョ>ら遊具シグニで構築します。遊具シグニには5色全てが存在し、<ニホニンギョ>などで回収しやすいことから<紡ぐ者>の防御能力と相性が良く、レベル5シグニの限定条件を無視する能力では、<ブラジャック>に<フラコスタ>で完全耐性を付与して襲い掛かるなど、やりたい放題できるデッキです。
    デッキの原点は<ブラジャック>が登場した2017年冬ごろに生み出されました。本格的な環境入りはもうしばらく後で、レベル4ルリグのグロウコストが0の<奈落ウリス>が登場してからになります。<紡ぐ者>グロウまでは<エニグマ・オーラ>でライフクロスを回復しながら耐え、<紡ぐ者>グロウ後は遊具で制圧する、という戦略になります。
    邪眼ウリス><アルハイキー>が登場する以前は上位勢に押され気味だったウリスでしたが、とあるプレイヤーによる「匠の華麗なるビフォーアフター」で上位デッキに。何ということでしょう。。【匠ウリス】の名前にはそういう思いが込められているそうです。(劇的なBGM)

    では、この遊具基盤が登場する前の【紡ぐ者】はどんなデッキだったのでしょう。

    デッキの主役は<ノーザンセブン>でした。
    フラコスタ>による完全耐性とまではいかずとも、幅広い耐性を簡単に付与できる、サシェ限定のレベル5シグニです。
    バハムート><リョフホウ><ライアン>らに相手に合わせた耐性を<ノーザンセブン>で付与して突っ込む、という構築が主流でした。「ノーザンノーザンバハムート」は聞く人が聞けば「サモサモキャットベルンベルン」に匹敵するであろう恐怖の呪文です。
    ルリグデッキは様々なバリエーションがあります。
    紡ぐ者>登場直後は<紅蓮遊月>からのグロウが主でした。<紅蓮>で敗北を防ぎつつグロウのエナを確保し、確実に<紡ぐ者>へグロウするのが狙いです。他にも<メル=マティーニ>+<愛別離苦>の【紡ぐメル】もありましたね。
    その後は<火銃舞>から<黄金の巫女>へグロウすることで、グロウコスト軽減とエクシード防御を両立した【紡ぐタマ】が主流になっています。
    どの形も「5という重いコストをいかに確保するか」「レベル5までいかに生き残るか」を重視していることが分かります。これは現代の【匠ウリス】にもつながるもので、<エニグマ・オーラ>や<アルハイキー>は、まさにその理念を感じさせます。
    そんな<紡ぐ者>ですが、「アンブレイカブルセレクター」ではチアシグニをもらえないという境遇に。
    ディーセレ環境ではレベル5どころか4すら登場しなくなり、デッキを根本的に変える新規カードは事実上登場しません。
    【紡ぐ者】はインフレの波に飲まれ、ごくまれに入賞する「過去のデッキ」となってしまいました。

    今回はそんな平成のデッキ【紡ぐ者】を、令和4年に蘇らせようとする物語です。

    1:制圧力にすがりたい
    ディーセレ登場後大きな変化があまり見られなかったオールスター環境。
    ですが6月のCONFLATED DIVAでは、久しぶりに勢力図を塗り替えようとするルリグが登場しました。それが【メル】です。
    チアーズ><ミントビア>はそれぞれ、ゲーム1起動能力で相手の動きを大きく封殺することができます。
    チアーズ>は起動能力とスペル、<ミントビア>はメインフェイズを封じます。これらの能力が与える範囲は広く、速攻系デッキから<ピルピルキー>を使うコントロールデッキまでが、何らかの影響を受けます。例えば【ウリス】は<エニグマ・オーラ>が使えなくなり、<ピルピルキー>採用デッキは2ターンの間起動できなくなり、【4リル】や【ダッシュタマ】も起動能力やスペルを使うことから動きが鈍り......、といったところでしょうか。
    上位入賞とまではいかずとも<チアーズ>登場以降一定のユーザーがおり、分布を見ると【メル】を念頭に置いたデッキ選択も見られます。分布の変化は【メル】の登場が直接的な原因とは限らず、【メル】自体が優勝、入賞を連発しているわけではありません。ですが何にせよディーセレ開幕以降久しぶりにオールスターに新風が吹いているなと、WIXOSS BOXの編集を通して感じています。


    そんな<チアーズ><ミントビア>が持つ「制圧力」を、【紡ぐ者】に転用できないだろうか?
    今回のデッキのスタート地点になります。はい、デッキレシピ行きましょう。




    2:デッキについて
    メインデッキは冒頭で紹介した<ブラジャック>以前の構築が土台にあります。
    軸になるのが<バオバブーン><アダンソニア>の姉妹になります。
    アダンソニア>で<バオバブーン>をサーチし場に出すと、<バオバブーン>で好きなレベル5シグニを手札に加えながら、<アダンソニア>で好きなカードをエナに置くことができます。
    エナに置いたシグニを<紡ぐ者>の起動能力でトラッシュに置き、場のシグニを<カーニバルキー>でトラッシュに置いたシグニに書き換えることで、擬似的に場に出す、という仕組みです。<グスクル>を採用できるほか、耐性付与を終えた<ノーザンセブン>をアタッカーに書き換えるなどの動きができます。
    トラッシュに落ちたシグニは<MCMR>や<Zr>でデッキに戻し、再び<バオバブーン><アダンソニア>で手札に加えるというサイクルを狙っています。レベル5グロウ後はこれで戦ってきます。
    下級シグニは非常に迷いましたが、メルなので<フラポテ><ツナマヨ>ら調理シグニに頼りました。
    レベル4まではこれらのシグニでデッキを回しつつ、レベル5へのグロウコストを稼いでいこうという算段です。調理ギミックもあるので<トンカツ><ブルジャム><BCPIC>も盛り込んでいます。回るのかこれ?

    3:主要カード解説
    ノーザンセブン
    紡ぐ者の初代エースシグニ。アタックフェイズ開始時に、バニッシュ、バウンス、ダウン、能力付与から1つの耐性を、自分の全てのシグニに与えます。
    「シグニに与える」と書きましたが、厳密にはシグニに与える能力ではなく、プレイヤー自身に与える、という表現が近いです。一度付与された耐性は<ノーザンセブン>自身が場を離れても有効で、<カーニバルK>で別のシグニになっても引き継ぎます。<ノーザンセブン>自身は除去能力を持たないため、他の2体をアタッカーにし、能力を付与し終わった<ノーザンセブン>を<カーニバルK>で<グスクル>などに書き換えるのが良いでしょう。
    トラッシュ送りは防げず、採用率の高い<メンダコギロチン>が苦手なのが気になりますが、デッキによっては一瞬で詰みます。2体同時に場に出すことも多く、3枚では足りなかったので4枚になりました。常に毎ターン出すのが理想ですね。
    相手の防御手段を予想しながら耐性を選ばなければならず、環境デッキへの深い造詣が必要になります。流行のデッキレシピはWIXOSSBOXに載っているので、対戦前は目を通しておくといいでしょう(宣伝)。

    MCMR
    通称黒カメラ。アタックフェイズにレベルの異なる無色以外のシグニを4枚、トラッシュからデッキに戻すことで、除去、電機シグニの蘇生、スペルカットインでのスペル無効ができます。<バオバブーン><アダンソニア>をデッキに戻し、サーチ基盤を循環させるのが目的です。精械なので<クラス・クライシス>で直接デッキから呼び出せるのもポイントです。
    基本的には除去を使います。対【ウリス】などは場に出し、スペルカットインで<エニグマ・オーラ>を無効にすることも。ターン1もないので、デッキを強くしながら相手の場を更地にしましょう。

    各種レベル5シグニたち
    簡単に箇条書きでご紹介。お好きなものを入れてください。
    グスクル>:ライフ2枚から、ライフバーストの上からゲームに勝てます。直接場に出せないので<カーニバルK>で。耐性も非常に優秀。
    リョフホウ>:殴るとダメージ。ライフ1でLBがなければゲームに勝てます。<グスクル>と並べばルリグシグニ耐性です。
    アモノウル>:貴重なメイン除去。使い終わった<アダンソニア><バオバブーン>をコストにすると綺麗。リソースの消費が激しいのがネック。
    ヘルボロス>:お馴染みのトラッシュ封殺。<クラス・クライシス>から呼んで<カイヅカ>防御も。
    フーディナ>:厄介なシグニをトラップに封印。お手軽メイン除去として優秀。
    ライアン>:シグニ耐性。シグニのステータスが上下しなくなり、相手のバフを防げるのが偉い。緑なので<バオバブーン>で呼べないのが最大の欠点。
    ジルドレイ>:相手のアーツを奪えます。<メツミ>でデッキ破壊したり、アサシンで攻めたり。

    調理シグニたち
    紡ぐ者>に安全にグロウするための基盤です。ゲーム開始時の手札交換では気合いで<ツナマヨ><フラポテ>を確保しましょう。<フラポテ>はアクセ全般に反応するため、(恐らく)<チアーズ>のクラフトアクセでも発動します。<紡ぐ者>グロウ後は限定条件を満たせず場に出せないので、エナにお留守番させておきましょう。
    トンカツ>は除去やパワーアップ、<ツナマヨ>使いまわしなど色々便利です。<チアーズ>のクラフトアクセも除去コストに充てられるので、食べ物は残さずいただきましょう。
    トンカツ><BCPIC><ブルジャム>は<紡ぐ者>グロウ後も場に出せる調理シグニなので、<ツナマヨ>のアクセ先や<クラス・クライシス>の手札コストにも使います。<BCPIC><ブルジャム>で、任意のシグニにルリグ耐性を付与するのはなかなか大変ですが、極々まれに使うかもしれません。覚えておきましょう。

    サポーター 明治&有栖&江良
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    序盤のルリグダメージ無効とエナチャージで、<紡ぐ者>へのグロウを保障します。
    レベル3になったら破棄します。場に<フラポテ>を呼んでクラフトアクセでデッキを回したり、<TMB>を呼んでエナ焼きに備えるなど、場を整えるのに便利です。そのまま<カーニバルK>を使ってサーバントを加えれば、続くルリグアタックもガードできます。
    遊具型の【紡ぐ者】と比べて序盤が非常に不安定なので、それをカバーできるこのカードは非常に優秀です。多少レベル1〜2を引けなくても、レベル3で立て直しが効くのが嬉しいですね。使ってみると改めて強力なカードです。

    アーツやキーは<カーニバルK>を除き自由枠です。<水天一碧>がちょっと気になるので変えてもいいかも。
    遊具型と比べて短期決戦型なので、<ビカム・ユー>でさっさとグロウしてもいいかなという印象でした。ご自由にどうぞ。

    4:実際に戦ってみた感想など
    と、まるで平成からタイムスリップしたようなデッキですが、令和4年7月のセレモニーに持ち込んでみました。
    参加者50人。猛者が集う東京・秋葉原の大会です。どこまでやれたか......。


    予選1回戦:VS邪眼ウリス(先手) 勝ち
    予選2回戦:VS4リル(後手) 勝ち
    予選3回戦:リワトキー真名マユ(先手) 勝ち
    予選4回戦:4ハナレ(先手) 負け
    予選5回戦:3色タウィル(先手) 勝ち
    トーナメント1回戦:5アン(先手) 負け


    予選4勝1敗の8位で、決勝トーナメントはいつも通り初戦負けです。
    4ハナレは<パトラ>でリソースを絞られて敗北。5アンはひたすらに<カツホク><コンテンポラ>です。5アンは【紡ぐ者】への造詣が深いプレイヤーということもあり、嫌なことを全部されました......。

    苦手とする【グズ子】【5カニ】【4ユキ】を全て回避し、しかも多くの対戦で先攻を取れたのが幸運でした。マッチアップに左右されるのはセレモニーの常ですが、これは流石に出来すぎです。挙げた3デッキには一瞬で白旗なので、地域の流行を見て使ってあげてください。
    先後の差も非常に大きいです。後手を取って崩壊する体験をしていないので判断はできかねますが、戦績だけを見ると<ビカム・ユー>はあってもいいかもしれません。
    6戦通して感じたのは、遊具型の【紡ぐ者】と違い、かなりの短期決戦型デッキということでした。使用感としては【ウトゥルス】や【5サシェ】などに近い印象で、まさに「レベル5の力で押しつぶす」です。<グスクル>は<ジ・アース>を思い出しますね......。

    5:終わりに
    というわけで平成時代のオーパーツ、「匠」ならぬ「紡ぐ者」のおはなしでした。
    このデッキが活躍した20弾は、ウィクロス4年目前半ごろ。日本史で例えればちょうど半分過ぎなので、源平合戦や鎌倉時代になります。
    もはや歴史の教科書に載っているレベルのデッキを、キーセレクション、ディーヴァセレクションのカードで超再生させ、現代にエドテンさせたら、何だか意外とやれたわね......、でした。
    フレッシュなプレイヤーからは新鮮な反応を、年季の長いプレイヤーからは「何時代だよ!」という温かいツッコミをいただけたり、ストレージに眠るカードたちを再び活躍させられたのは嬉しい限りです。特に<ノーザンセブン>は好きなので......。

    夢限少女杯参戦権を賭け、セレモニーに活気や血気が戻って参りました。
    会場は非常に熱く、暑くなっておりますので、水分塩分を補給しながら、トップディーヴァを目指して頑張っていきましょう。

    ではまた次回の更新で!
    プリパラデッキ紹介か新弾アンケートかな......。GP勝ちました報告だといいな......。

【ディーヴァ】2リフは朝飯前!?デッキ破壊特化型まほまほ

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    by からばこ

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    2リフは朝飯前!?デッキ破壊特化型まほまほ
    はいこんにちは、からばこです。今回はまほまほの話をします。
    基盤は1月に公開したものから大きく変わっていませんが、6か月間使い続けて、細かいところに結構手を入れました。

    セレモニーで3位を取れたり、GPでは3-2と最後まで残れたりとそこそこ頑張れてはいますが、いかんせん他にまほまほを使っている人がおらず、構築が頭打ちになっているところです。「黒ならデウスで良くない?」と言われることが多かったり、「天使軸!」「悪魔軸!」とデッキ破壊がどこかに行ったレシピが流れてきたり......。「いやわかるけど......ちゃうねん!そうじゃないねん!」と悶々としながら、一人デッキをまほまほしておりました。

    で、この記事は個人ブログに載せるなり、書くだけ書いて楽しかったなーボツーのつもりでしたが、しみずきさんの熱い思いに触発され、こちらに載せることにしました。

    というわけでみなさんも使っていただき、構築のアイディアを恵んでください。
    「不意打ち」のメリットもありますが、それ以上に構築をアップデートしていきたいので......。

    リフレッシュはいいぞ!
    以前も書きましたが、「まほまほを使うのであればデッキ破壊を主軸に置かなければ意味がない」と、この5か月近くデッキを使い続けて感じています。
    まほまほ登場後もイオナやナナシ、グズ子といった黒ルリグが登場していますが、彼女らは彼女らだからこそできることがあったりなかったりして、それを軸にしたデッキを組んでいる場合が多いです。で、まほまほにもまほまほだからできることというのがあり、それが毎ターンのデッキ破壊になるわけですね。以前は「らしさ」と書きましたが、それを前面的に押し出しつつ、それ以外のプランも入れたデッキを作ってあげましょう、という考え方です。
    というわけで「1試合で2回リフレッシュ」を目標にデッキをこの6か月ほど使い続けて、だいたい7〜8割の試合でそれが成立するようになってきました。2リフは基本です。

    ライフバーストが怖くない!(当社比)
    多かれ少なかれ「ディーセレはLBゲー」なんて意見を聞きますが、私は正直そうは思いません。なんでやろなあと振り返ったら、7枚中2枚のライフクロスをリフレッシュでトラッシュに送っているからです。
    サーバント #>を拾われたり、<アクフク>などでがっつり守られたり、<ベレニケ>で<ランスロット>を蘇生されたり......。ライフバーストに泣かされがちなディーセレで、それを7回から5回に減らせるのは、精神衛生上非常に良いわけです。
    もちろん踏むときは踏みますが、心理的に非常に楽です。ライフバーストに深いトラウマを負っている方こそ、リフレッシュで安全にライフバーストを処理してみてください。

    もちろん「心理的な安全」以外にも、デッキ破壊やリフレッシュ戦術のメリットはあります。

    ・ライフバーストが避けられる(心理的安全)
    ・クラッシュせずにトラッシュに送る→エナを与えない
    ・相手の主要カードを直接デッキに落とせる→ドローを許さない
    ・リフレッシュによりトラッシュの再利用を防ぐ
    ・公開領域を増やし、相手のライフクロスを予想できる

    などです。
    最後2つは表裏一体で、トラッシュに落とせなかったらかえってドローさせるチャンスを増やしてしまったり、リフレッシュすると結局トップ解決されたりします。そこは状況をしっかり見極め、山を削るか、妨害を受けたらどうするかなどを考えながら、盤面を作っていきたいですね。

    黒デッキでエナを絞る!
    リフレッシュ戦術のもう一つの強みに、エナを奪うというものがあります。
    リメンバメモリア>を採用していることや、アシストルリグは全てエナを与えない防御であることから、相手のエナを結構絞りやすいというメリットがあります。<ファラリス>でリフレッシュして1点取るのと、何らかのシグニで正面のシグニをバニッシュして1点を取るのだと、<ファラリス>の方が与えるエナは1少なくなります。
    黒ながら、エナを絞る戦術を取れるのは明らかな強みです。GPベスト8の「チームサンガ」からも同じ方向性を(勝手に)感じています。

    GP後に火力増強のため、アシストを赤(リル<祈祷>や<抜刀>)にしてみたところ、青型で想像以上にエナを絞れていたことが分かったので......。より長期戦を考えるのであれば、<アト=イジェクト>あたりで防御面数をかさましする必要があるようです。今後の課題です。


    というわけでデッキはこちら。


    序盤の立ち回り
    序盤は<タマゴ=ビーティング>や<オイゴナ>などで除去してライフクロスを削っていきます。先手であればレベル2の時に<ビーティング>と<オイゴナ>で2面除去して3点要求できればパーフェクトです。そうでなくても1面は除去しましょう。
    除去と合わせて行いたいのが自分のトラッシュ肥やし。これは<バフォメット>に任せましょう。<ベレニケ>がバニッシュされた時は、相手のデッキを2枚削って大丈夫です。

    こちらが先手であれば、レベル1は<バフォメット><バフォメット>や<バフォメット><ベレニケ>辺りが理想です。
    レベル2になれば除去しつつ、<ブルータス><アルフォウ//メモリア>などでデッキを削ったり、<ハニエル>で手札を整えると良いでしょう。毎ターンのエナチャージも忘れずに。

    レベル3にグロウする直前のターンに、タマゴを<ジェットスティック>にグロウさせます。1面防御と2ドローをしつつ、リミットを7にします。相手の点要求がなく、かつ相手のデッキが非常に遅い場合のみ、<ジェットスティック>へのグロウを先送りすることがありますが、9割5部以上はグロウします。

    リミット7での戦い方
    まほまほさ〜ん>にグロウしたターンでは、<ファラリス>+レベル1シグニ+レベル3メタシグニの盤面を目指します。ほとんどが<ファラリス><リメンバメモリア>レベル1になりますね。
    さ〜ん>のグロウ時能力と手札のシグニで、盤面を作っていきましょう。LIONをグロウさせるのもほとんどがこのターンです。
    盤面の目処が立ったらゲーム1能力を使い、デッキや手札、エナを削ります。相手の選択にもよりますが、ゲーム1使用後に相手のデッキの枚数が14枚を切るのが理想。そうすればアタックフェイズ開始時の能力と<ファラリス>でリフレッシュに入れます。相手のデッキの残り枚数と、自分がデッキを削れる枚数を比べながら、盤面を整えていきたいですね。

    その後のターンでは2回目のリフレッシュを目指しながら、臨機応変に戦っていきます。2枚のピースで立て直しも難しくないので、状況に応じて盤面を作り上げてください。<リメンバ><リメンバ>レベル1や、13000シグニ、<リメンバ>、レベル1などの盤面をよく作ります。
    2リフしてしまうのもいいですが、次の項目で書くことも意識するとなおよしです。

    リーサルのこと
    リメンバメモリア>のエナの支払いやリフレッシュなどで、結構相手のエナを削ることができていたりします。
    状況によっては、相手の大型防御(<マドカフロート>や<メルインビジブル>など)をフルで使わせないような詰めを作ることもできます。

    ここでは<ドラゴンメイド>などが重要になってきます。といっても、どちらかのデッキが4枚以下の状況でパワー10000のシグニの正面に<ドラゴンメイド>を立ててアタックすれば、ディーセレでは比較的珍しいアタック時除去になります、というだけですが。
    ただ、このアタック時除去がエナを絞りやすいまほまほと結構相性が良く、「あ、これ<ドラゴンメイド>で勝ちだなあ」という状況が結構あります。自分のデッキで<ドラゴンメイド>をトリガーさせることも多いので、終盤はその辺りを意識しながらプレイすると良いでしょう。
    アルフォウ//メモリア>にも同じ役割があります。自分のリフレッシュのみですが、向ける意識は<ドラゴンメイド>のそれと変わりません。パワーを問わずに除去できるので、12000のシグニを狙ってください。

    主要カード解説
    リメンバメモリア
    H2O>踏み役・パワーラインによる壁・エナ絞り役です。
    対DXM、特に原子デウスにはひたすら立て続けることになります。バケモノ性能の<H2O>は殴って倒すのが一番いいので......。相手のレベル3グロウ直前に1面は絶対に立てたいですし。<マキナスマッシュ>から逃れて生存させるために、あえて1点放棄してダウンさせることも多々あります。そもそも3面要求があまりできないデッキなので気になりません。
    ゲーム後半でも15000のラインは非常に強力です。3枚から減ることはなく、(後々採用することになった)<ドーナ//メモリア>との兼ね合いで4枚になるのかもなあと見ています。

    ファラリス
    アタッカー兼デッキ破壊役。毎ターン立てます。
    ハーモニーゆえに2体同時に並べるのはほぼ不可能で、3枚だと手札でだぶつくこともあります。ただレベル3グロウ以降は相手のライフクロスが0枚になるまで基本的に毎ターン立て続けたいため、この枚数になっています。
    マイアズマ><ヘルエスタ>で拾うこともできますが、回収枠は<ファラリス>よりも1枚差しのテックカード(特定の対面や状況のみで役に立つカードたち)に充てたいので、手札から次々に供給するために3枚になりました。<ファラリス>とまほまほで毎ターン14枚+α削っていく、というイメージでいいでしょう。
    イオナ>のゲーム1で強制攻撃になる際、ハーモニーを利用してダウンさせてそれを回避するという裏技もあります。<リメンバメモリア>と併せて駆使して回避しましょう。

    ドラゴンメイド
    リーサル枠兼デッキ削り枠。ゲームエンドを狙う際に立てます。
    相手のデッキを4枚以下にして10000以下のシグニの正面に立て、アタックしてデッキを0枚にしてリフレッシュさせて1点、<ドラゴンメイド>で除去してダメージ、という立ち回りです。こちらのデッキをリフレッシュさせて除去を誘発させることもあります。<ブルータス>と違ってどのシグニゾーンに置いても4枚落とせるので、確実にデッキを減らしたい状況でも使えます。
    当初は1枚積みだったのですが、リーサルでほぼ確実に必要なので2積みになりました。ピースで拾えるとはいえ見えないと話にならないので。

    下級枠 ベレニケ、ハニエル、バフォメット
    「<バフォメット>でトラッシュを肥やし、それを起点に戦っていく」というコンセプトなので、コンセプトの軸になる<バフォメット>は4枚です。<ベレニケ>も相手の山を簡単に削れるため4枚です。
    ハニエル>の枚数は常に調整中で、2〜3枚をうろうろしています。<ハニエル><バフォメット>ですと先1でトラッシュが4枚にしかできないのでどうなのかなあというところもあり。ただ<サーバント #>を拾える強みがあり、レベル2帯に多いテックカードを引っ張ってこれるので、2枚くらいがちょうどいいのかもしれません。

    テックカード・採用候補カード
    多いので箇条書きにします。

    シロナクジ>:エナを与えず、パワーラインに関係ない除去枠。<ヘルエスタ>で拾える。
    エレボス>:対象を取らない全体パワーマイナス1000。<H2O>を12000にできる。
    エクシア>:対象を取る除去に対する確定1面防御。何やかんや立てたい相手は多いので1枚は欲しい。
    カエサル>:エナを与えない要求枠。<ドラゴンメイド>などと合わせて終盤の詰めで使うことが結構ある。
    オロチマル>:サーバントを拾える枠。除去が12000以下なので注意(1敗)
    ドーナ//メモリア>:レベル1で超パワーになれる枠。最近個人的に評価高め。
    CZ>:サーバントをババ抜きして無理矢理勝ちたい。一応デッキを1枚削れる。

    エクシードが余っているので、<レティクル・ディガー>などもいいかなあ、というところです。

    デッキの課題
    【ダッシュヒラナ】【チームエクス】がどうしようもないです。

    デッキ破壊というロングゲームを戦術に置く以上、速攻系デッキは苦手です。GP最大母数の【ダッシュヒラナ】と16強最多の【チームエクス】に無策なのはお恥ずかしい限りで、その状態でセレモニーに出続けているのはどうなのかとは思いますが、多少狂気にのめり込んだ方がデッキは回りますし、ライフバーストも応えてくれます。実際はそんなことはないので見直さなければいけません。今のままでは<ララ・ルー//メモリア>に貫通されるので。
    ピース構成は最初から<マイアズマ・ラビリンス><スーパー・ヘルエスタセイバー>ですが、<ヘルエスタセイバー>を何か別のものに変えたいな、という気持ちでいます。手札はしっかり増やせているのですが、<ヘルエスタセイバー>を抜いた後のハンデス対面がどうなるかなあという点も気になります。ハンデスからの復帰を切って、比較的寄せている【原子デウス】に弱くなるのはそれこそ......。

    GPのような超大型大会だと、【チームエクス】はさておき【ダッシュヒラナ】は勝ち残れば勝ち残るほど数を減らしていき、結果当たる確率も低くなるので、当たったらお日柄ということにしてもいいかもしれません。長い人生には割り切りも重要ですから、素直にバトルラッシュを楽しむ気持ちの切り替えも大切です。だからといって一方的にサンドバッグにされるのも嫌なので、対策は引き続き考えていきます。
    その後しばらくの対戦を続け、立ち回りや構築次第で【チームエクス】も思うほど絶望的ではないのかな、というところまで持って行けています。かなーり不利ですが、頑張りましょう。

    また、パワーの高いシグニが苦手です。15000までは<リメンバ>でなんとかなりますが、20000を超えると絶望的です(1敗)。
    GP後には<ドーナ//メモリア>や<シロナクジ>を入れ、バトルでバニッシュしたり、パワーを問わない除去をできるように調整しています。<ドーナ//メモリア>は結構使い勝手が良かったので、続投させる予定です。

    構築とは話が逸れますが、対戦中は相手のデッキ枚数の把握がかなり大切になります。
    ですので、シャドウバースエボルヴのスターターデッキに同梱されている紙製のライフカウンターがあると便利です。プラ製も売っています本気でまほまほを使っていくのであればぜひお手元にご用意ください。20面ダイスだとリフレッシュ後は足りないです......。

    終わりに
    「このデッキで勝ちたいなあ」という気持ちで6か月使い続け、自分なりに良いデッキになりました。
    万人に合うデッキかは分かりませんし、身もふたもないことを言えば、勝ちたいだけなら【原子デウス】などを使うほうが手っ取り早いです。ただ、デッキを削る快感はまほまほならですし、好きなカードで勝てた時の喜びはひとしおですので、もし興味をお持ちの方がいらっしゃればぜひ使っていただければ嬉しいです。
    そして「このカードよかったよ」「こういうのもありだよ」という発見があれば、ぜひ教えて下さい。一人だけだと行き詰まってしまうので......。
    まああと......、まほまほ担当声優の市原えりささんの配信で「新弾のカード取り入れたデッキを組んでくれるはず!」と無茶振りされておりますので、えー、出来次第どこかでご紹介します。<ドーナ//メモリア>増やしました。

    それではまた。
    プリパラコラボに備えて、初心者向け記事の準備でもしましょうね。

デッキ強化に!注目のメモリーシグニ4選

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    by からばこ

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    デッキ強化に!注目のメモリーシグニ4選
    はいこんにちは、からばこです。
    ディーヴァグランプリお疲れ様でした。私はまほまほで3勝2敗でした。
    「5戦目まで勝ち残る」という目標を達成できたのでひとまずホッとしていますが、まだまだですね。もっと上を目指せるよう、ぼちぼちやっていきたいと思います。
    ルリグ分布や入賞者インタビューなどを、ウィクロス公式の「ウィクロスアカデミー」で執筆しました。結構頑張って書きましたので、良ければ読んでくださいね。

    さて、今回の記事はメモリーシグニについて紹介です。
    歴代のルリグたちが次々とシグニとなったメモリーシグニ。ルリグ時代を思い起こさせる能力を持っており、登場以来多くのデッキで活躍しています。
    この記事では、最近私が特に気になっているメモリーシグニについてフォーカスします。新弾から過去弾まで、独断と偏見たっぷりに紹介していきますので、デッキ作りにお役立ていただければ幸いです。

    1:紅将姫 リル//メモリア
    新弾環境のバトルで使われて、強いと何度も思ったシグニです。
    コインを使ったターンのアタックフェイズ開始時に8000以下のシグニをバニッシュできます。自身が腐りにくいコイン使用能力を持っており、バニッシュの際に手札もエナもいりません。ノーコスト8000バニッシュです。タイミングやマイナスこそ違えど、<アンナ・ミラージュ>が泣いています......。

    コインを使えば相手のルリグデッキを覗き見ることができます。
    先攻であればレベル3ルリグを見せられて終わりそうですが、それ以降のターンではピースやレベル2のアシストルリグを見せることになるでしょう。赤デッキであれば<ララ・ルー//メモリア>や<テングザル>など耐性を持つシグニも多いため、相手のルリグデッキを見て、どんな盤面を作るかを決められそうです。
    ライズを蘇生させる能力もあり、カードプールの広がりによってはデッキの核になりそうな予感。現状でも<クーフーリン>をそのまま蘇生させるだけでも強いですね。

    赤デッキの主力として使ってもいいのですが、アシストルリグ用の赤エナ枠としても仕事をしそうです。
    アシストルリグの<リル・炎舞><リル・抜刀>と非常に相性が良く、デッキの攻撃力を底上げしたい時に使ってあげたいですね。特に<抜刀>のゲーム1はバニッシュにパワー指定がないため、だめ押しの一撃に強そうです。

    2:羅菌姫 みこみこ//メモリア
    アタックフェイズ開始時に相手の手札を1枚捨てさせ、0枚になったら覚醒します。
    覚醒状態だとパワーが13000になり、擬似的なバニッシュ耐性を獲得。青デッキの堅牢な壁として活躍できるシグニです。

    みこみこ//メモリア>は一度覚醒すれば場持ちは非常に良いので、早いタイミングでみこみこを覚醒させるために一気にハンデスする、という戦略を取ることになるでしょう。<ピルルクxi>や<アグレッシブな夜>、<蒼黒GAIA>などハンデスの手段は多くあるので、覚醒そのものはさほど難しくはなさそうです。
    センターを<EXマドカ>にして、<ホタルイカ><マノミン><みこみこ//メモリア>と並べ、<EXマドカ>で1枚、<ホタルイカ>で1枚、<マノミン>で1枚、最後に<みこみこ//メモリア>で1枚捨てさせる、というデッキを見かけました。こちらの消費も少なく、手札4枚から覚醒まで持っていける動きは素敵でした。

    同期の<インディゴライト>もハンデスとパワーアップに関する能力を持っており、今後の青の方向性を予感させます。

    3:幻怪 ドーナ//メモリア
    個人的に非常にイチオシの1枚。使われて強く、使って強かったので紹介したいシグニです。

    出現時に白1エナで、場のシグニのパワーをコピーできます。レベル1ながらレベル3と同じパワーになることができ、非常に硬い盤面を構築することができます。ダウンした<リメンバ//メモリア>をコピーして15000、対面の<H2O>をコピーして13000などなど......。通常なら対処しにくい高いパワーのシグニをバトルでバニッシュできるようになり、状況の打開につながりそうです。<ケチャチャ>をアクセしたシグニもお手の物!

    パワーのコピーは対戦相手のターン終了時まで続くのがポイント。ディーセレの後半戦はレベル3、レベル3、レベル1で戦うことが多く、レベル1の低いパワーを突かれて崩されることはよくあります。そのレベル1を<ドーナ//メモリア>にすることで、例えば<リル//メモリア>などの8000焼きを防いで、あわよくばもう1ターン作ることができないか......、という算段です。

    白デッキの壁としてはもちろん、マイナスの戦略を取る黒デッキにおける高パワー対策にいかがでしょう。
    コインが余るデッキであれば起動能力も忘れずに。

    4:コードアート ピルルク//メモリア
    APEX//メモリア>ではなく、通常のピルルクです。手札のスペルを捨て、デッキトップの3枚を操作し、その後1枚ドローします。手札コストが必要になった分、ドローできるようになった<ヘケト>ですね。

    スペルを多用するデッキはデッキ構築の時点からシグニが少ないため、スペルを使わないデッキよりも、最序盤にシグニが場に並ばないことがよくあります。ドロー系のスペルでデッキを掘れば良いのでしょうが、そもそもエナが溜まっていなかったりしますよね。<ピルルク//メモリア>はそこをカバーしてくれます。
    3枚見て好きな枚数を上に乗せるので、擬似的な3ドローも考えられます。3枚とも不要なカードであればすべて下に送り、次のドローに賭ける、という動きも可能です。先に<ヘケト>を立てて掘りを更に進めてもいいですね。青デッキの安定感を底上げしてくれるシグニです。

    APEX//メモリア>の登場をきっかけに、スペルを多用するピルルクを使い始めました。
    友人の勧めで<ピルルク//メモリア>も使っているのですが、<ヘケト>と並んで事故軽減に活躍してくれています。
    次弾では「スペルの魔術師」ことミルルンがディーセレにします。スペル軸デッキを使いたい方は、今のうちに集めておくと良いかもしれません。<ホイル版>はメガネですよ、メガネ!


    というわけで簡単ですが、個人的なイチオシのメモリーシグニの紹介でした。
    ディーセレではずっと同じデッキを使っているので、今回は対戦で出会ったメモリーシグニの中で、特に「これはいいなあ」と思ったカードを中心に紹介しました。使われて初めて分かる強さもありますよね。多くのデッキと対戦し、新たな知見を得るのも楽しいです。
    次弾でも植物のユキやWIXOSS学園編のミュウがメモリーシグニとなって登場します。DIAGRAMから登場するムジカメモリア(仮)が、デッキ破壊に関する能力を持っていてほしいな、と願うばかり。カードの公開が楽しみです。

    ではまた次回の更新で。

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