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あの日起動したフレインの数を僕はもう覚えていない

    posted

    by アトリ

    どうも、アトリです。
    今回は関東、名古屋、大阪それぞれの大型大会で優勝しまくってる4リワトの紹介です。
    いつもと書き方を変え、レシピ解説ではなくリワトミラーと最近頭角を現してきたハナレに対する回し方&キーカードをメインにしていこうと思います。
    4リワトはメインやアーツの選択肢の幅が広く、その地域の環境によって形が変わります。
    現に大阪で優勝したアカバさんのレシピ、名古屋で優勝したウルシハさんのレシピ、関東で優勝したボクのレシピ、それぞれ特色があります。
    取り敢えず自分が使っていた物を。

    デッキレシピ
    4リワト


    基本的な動き
    重要な場面について解説していきます。
    先手の場合
    初手&1ターン目
    ニョルズ>、<ヴァナディス>、<サクシード>、<サバo2>、<フレイン>、<ポセイドナ
    この時、<ニョルズ><ヴァナディス>出してエンド。みたいな人を割と見ます。
    しかし、これだと<ニョルズ>が踏まれてしまい、LBや2ドローで下級シグニが引けないと並ばない可能性が高いです。
    なので<ニョルズ>だけ出してエンドが丸いと思ってます。
    こうすると<ニョルズ>を踏まれる場合は、普通の点を食らうのと変わりなく、踏まれなかったら<ニョルズ>効果と合わせて4ドロー出来ます。
    4で<フレイン>を使う為にはある程度のエナを構える必要があり、先手の場合は4に上がった時にしっかりリソースを構えたいので、盾は3枚くらいまでは食らってOKです。
    特にこの構築は<フレイン>4、<ポセイドナ>4、<アポロシン>3、<アナフィエル>2、<ムンカルン>1<シュブニグラ>1と序盤に捲ると有効なLBが多々あるので上の<ニョルズ>単騎のプレイと噛み合ってると思います。
    1パン目で<ムンカルン>捲れるとラッキー!

    3ターン目
    出来れば<ニョルズ>を置いてアタックに入りたい場面です。
    リソースを稼ぎたい時、<リンゼ>を出された時、<ヘルボロス>や<ブラジャック>等を採用してるデッキに当たった時などは<コグネイト>をこの時に打つのもありです。
    特に最後の場合<コグネイト>がほぼ腐るので、リソース溜めるために使うのは◎
    前の<シャボンウェーブ>みたいな感じですね。
    また<リンゼ>を通すとユニークスペルが打てず、ターン1リムーブがある現在では<フレイン>連打がしづらいので<コグネイト>や<水天>は有効です。

    4ターン目
    リソースが溜まっていれば<フレイン>の起動を数回、そうじゃなければ1回は起動出来ると◎
    ここで<フレイン>を使い過ぎると防御アーツ用のエナがなくなるので、そこら辺は残りの盾と相談で。
    基本盤面は、
    or
    のどれから3色を並べてアタックに入ります。
    ポセイドナ>の下敷きは諸説ありますが、シグニ除去以外がないルリグには<シュブニグラ>が鬼強です。正直入れない意味はないと思ってます。
    相手の盾が1か0の時は<ヘリオス><シュブニグラ>→<ヘリオス>効果で<ニョルズ>を下敷きにして寝かしてアタックに入る時もあるくらいです。
    こうすると、<ヘリオス>で除去しながらそのまま<ニョルズ>でリソースを稼げます。
    ヘパイス>絡めても同じようなことが出来ます。

    それ以降
    フレイン>が相手のエナを奪うことによってアーツを打てなくし、トラッシュを奪う事によってトラッシュ依存のアーツ外防御も打たせなくしつつ、相手のデッキの中身を弱く出来ます。
    なんで割と短期決戦が出来るルリグだと思います。
    特に先手を取ってしまえば<フレイン>を起動しながら簡単に3点要求が出来、ほとんどの場合相手がそれを通すしかなく盾は0や1になります。
    そのまま<龍滅連鎖>からの<フレイン>起動をすれば実質遊月の<龍滅><重来>と変わらないので、狙える時は狙ってみましょう。
    ちなみにボクは1回も<龍滅><フレイン>した事ないです()

    後手
    初手&1ターン目
    ニョルズ>、<ヴァナディス>、<サクシード>、<サーバントO2>、<フレイン>、<ポセイドナ>、<アポロシン
    みたいなハンドでも問答無用で2面立てないと行けないのが後手()
    ちなみにこの時は次のトップで<ミネルバ>を引いた時や面が並ばないリスクを考えると、<ニョルズ>と<サーバント>を盤面に置くのがベターだと思ってます。

    3ターン目
    相手が先に4に乗ってるはずなんで、盤面に<ニョルズ>か<ヴァナディス>がいる場合に相手がアタックトリガーなどで点を取りに来た場合は<水天>を打ち、退かされていれば<コグネイト>を打ちましょう。
    ただ、シグニを退かしながらアタックトリガーをされた場合は甘んじて受けるしかないパターンが多いです。

    4ターン目
    ↑で<ニョルズ>か<ヴァナディス>効果が使えていても、盾で受けたとしてもリソースは構えれていると思うので<フレイン>効果などを合わせてしっかり点数要求をしましょう。
    後手にも関わらず、ここで点数を取れなかったらそのままズルズル負けてしまうパターンが多いのでキッチリ取りましょう。

    各ルリグへの立ち回り
    ミラー
    正直ジャンケンで決まると言っても過言ではないんですけど、それ言ったらお終いなんで先手後手それぞれでやると強い事、キーカードを紹介します。

    先手
    キーカードは<シュブニグラ
    基本的な動きは上で紹介した通りです。
    特別やる事としては、4のターンに ことです。

    先手なので、この時点で打てる相手のアーツはほぼないです。
    と、一般的なリワトのアーツでは有効な守り手段がなく、ほとんどの場合3点素通りすることが多いです。
    だからこそ、ジャンケン勝負になりがちです。

    下敷き<シュブニグラ>でターンを返すとミラーの場合<無垢なる宝剣>が入ってないと、ほぼ<フレイン>効果を使って面を空けれず<リワト>の開始時効果で1面空けるのが精々です。
    この時残りの盤面に<アポロシン>がいて、相手が<アポロシン>1面しか立ててない場合、<エクシード><ポセイドナ>→<アポロシン>&<ニョルズ>か<ヴァナディス>を下敷きにすることで16000を3面を作れて、なおかつ点数も守れて、終了時に6ドローor6エナチャージする事が出来ます。
    もうこれが綺麗に決まってしまった場合、完璧にマウントが取れて、そのままゲームエンドです。
    ただし、ここで16000を3面作っていた場合だと<金剛不壊>をモロに踏んでしまいます。
    現にボクは1回踏んでしまい、冷や汗ダラダラでした(笑)


    先攻4ターン目に高い確率で3点入ってるので、ほぼ盾が0か1枚しかなく、↑のパターンで<ニョルズ>か<ヴァナディス>を使えていた場合、<龍滅><フレイン>や、<ヘパイス>絡めた下敷き増し<ポセイドナ>作ったりと、やりたい放題出来ます。

    このようにミラーは先攻だと大分有利取れるイメージです。


    後攻
    キーカードは<コグネイト>と<ハシュマル
    はっきり言って苦行です・・・

    1から2ターン目
    基本的な動きで説明したことと変わりませんが、やるべき事とやってはいけない事があります。

    やるべき事
    1.絶対に盾を2枚以上キープ。よっぽど下ブレor相手の上ブレがない限りは大丈夫だと思います。
    2.相手の4ターン目に<フレイン>を打たれても、3エナは残るようにエナを貯める。

    やっては行けない事
    1.<ハシュマル>をチャージしたり場に出す事。盾に埋まっていた場合は割り切りなんで、しょうがないです。

    3ターン目
    ナキールン>や<シャボンサクシード>を使ってハンドに<ハシュマル>を構える。
    この時出来れば手札を4か5枚キープ出来てると◎

    相手の4ターン目
    ここまで書けば分かると思いますが、後攻では相手のアタックに<コグネイト>で<ハシュマル>を出す→<ハシュマル>の前のシグニを-12000して攻撃を1点に留めることが重要だと思っています。
    基本的に相手が天使3色盤面を作った場合の最高打点は のはずで、<ヘパイス>絡めて<アポロシン>を2枚下敷きにした<ポセイドナ>を作る事はないと思います。
    なので、<コグネイト>1枚でルリグまで守れる<ハシュマル>は入れ得だと思ってます。
    なんだかんだ白の天使が強いのはタマ使いとしては嬉しいです。

    ここで点数を通してしまうと、せっかく貰えたエナも使い切る前に相手の<龍滅連鎖>でなくなってしまいます。

    その後
    ここでライフを守る事が出来たとしても辛い戦いであることには間違いないです><
    ただミラーは1回のミスで逆転する時があるので、諦めずに最後までやってみましょう!

    5ハナレ
    最近頭角を現してきた5ハナレこと、<真幸の冥者ハナレ>に対するプレイを紹介します。
    友人が書いている「某ブログ」で既に紹介されていますが、今回はハナレを使った本人として書いていきます!


    先手後手関係なくノーパンです。


    このプレイをやろうと思ったきっかけは、3月末に行われたチーム戦で似たような事をされたからです。
    この時はボクがハナレ、相手がリワトでした。
    リワト相手にノーパンを仕掛けるのは分が悪いと思い、殴って行きました......が、ユニークスペルに<グランクロス>を当てられエナが貯められず、グロウがストップしてしまいました。
    ただ相手の回りがあまり良くなく、ボクが先攻だったのもあり、なんとか勝つ事は出来ました。
    この時、横で見ていたチームメイトに「しっかり回れば<フレイン>で有利取れそうじゃない?ハナレグロウ出来んもーん????」と言われたのですが、ターン1リムーブや<ミネルバ>と<スリーアウト>が減っている今だと厳しいんじゃないかな......まぁ、ハナレに後手取った時にやってみるのもありかもなぁ(フラグ)くらいで、その場は終わりました。

    その二週間後、チーム戦でリワトを使う事になり迎えた3回戦。
    後手になり、相手のオープンしたルリグはハナレ。
    後手だし試してみるかって事で、いざやってみたらアーツ3枚残して勝つ事が出来ました。
    この日はハナレに3回当たったのですが、先手後手関係なく3-0出来ました。
    やる時のコツなどを書いていきます。


    1.ノーパンしてハナレより先に4へグロウする
    その間にリソースを構えます。
    3ターン目には絶対に<ニョルズ>か<ヴァナディス>効果を使いたいので、<コグネイト>を打つことが多いです。
    特に今流行っているハナレの構築は<リンゼ>が4枚入ってます。
    3面<リンゼ>をされた場合は<水天><コグネイト>を吐いてでも<リンゼ>を止めます。
    なお、ハナレ側のエナに青か黒がある場合は<グランクロス>の色を構えて置くと◎

    2.フレインを連打
    ランデスする色は「マルチ>青>黒」の順番。<アンチアビリティ>を撃たれると、<フレイン>と<ポセイドナ>の出現が使えなくなるからです。
    ただし<シャボンサクシード>を打たずに回す場合は青より黒が優先になります。
    あと、リソースが足りなくてランデスが出来ない場合は<エクシード>を2枚使ってでも回します。
    この4にグロウしたターンさえ乗り切れば、それ以降相手のターンに8アド稼げるようになるので、問題なく回せるようになるはず。

    3.黒エナが0になったらアタックへ
    この時の盤面は
    1. フレイン>←確定
    2. ポセイドナ>←確定
    3. アポロシン>か<シュブニグラ>か<ムンカルン
    になります。

    ポセイドナ>の下敷きは、 のどれかが理想です。

    ヘリオス、ニョルズ、ヴァナディス
    この場合は相手が<リンゼ>2体でアタックに入ったとしても、ルリグ効果と合わせてアーツを使わずに除去出来ます。
    下で書きますが<ポセイドナ>は寝てても問題ないです。
    残す下敷きはデッキの中身と手札と相談して<ニョルズ>か<ヴァナディス>を選びましょう。

    ナキールン、ニョルズorヴァナディス
    or
    この動きをする時は基本的に殴るとしても2点までなので3体起きてる必要がないので、<ナキールン>の効果を使ってダウンさせても問題ないです。
    ニョルズ>か<ヴァナディス>は上と同じ基準です。

    ニョルズ、ヴァナディス
    ナキールン>か<ヘリオス>を綺麗にトラッシュに置けない時にやることが多いです。
    リムーブ制限の弊害ですね。

    3体目の天使
    アポロシン>を置くことが多いですが、ここでパワーラインを14000にすると<フォービドゥンゲーム>→-12000→<バジリスク>蘇生で1エナあげることになってしまいます。
    グロウに関わる色を0にしてからアタックに入るようにしますが、ランデスがしっかり出来なかった場合は<アポロシン>と<ムンカルン>を出すのはやめましょう。

    盾を割る時は黒が1枚になったらアタックを終了し、<バオバブ>を投げられたらエンド。
    理由は<ラミア>や<バオバブ>などのエナチャージLBが発動したらグロウされるからです。

    それを繰り返し、1ターンに1枚ずつライフを剥がしていきます。

    相手は天使盤面を崩せないので、相手のアタックフェイズ開始時もリワトのエナチャージとドローが発動します。
    盤面に用意した<ニョルズ>or<ヴァナディス>入り<ポセイドナ>などでリソースを回復し、再び<フレイン>でランデスして行きます。

    上の行動をひたすら繰り返せば<救済の冥者ハナレ>を見ることなく勝つ事が出来ます。
    時間切れになりそう......って思う人も居ると思いますが、、、、
    アーツを打たせず、なおかつ強力な<真幸の冥者ハナレ>のエクシード効果を使わせる事なく終わるので、実際は普通に戦うよりも早く終わります。


    ※ただ、この戦術はあくまで一例として捉えて貰えるとありがたいです。

    今回は以上になります。
    本当は<悲願の駄姫グズ子>への立ち回りも書きたかったんですが、、、実はボク自身グズ子と当たった事が1回しかなく、その時は先手で<フレイン>を起動しまくってアタッカーを山に返すゲームで勝利することができました。
    なんで、グズ子相手は<フレイン>をしっかり起動してアタッカーを山に返しましょう。
    あと、どうしても勝ちたい場合は<アンチアビリティ>と<スピリットサルベージ>を入れるのが有効だと思ってます。


    ついに新しいフォーマットである「キーセレクション」が始まります。
    1弾から再録合わせても120種類以上のカードが収録される、スタートに相応しいブースターになっています。
    各ルリグが、どういった動きをしていくのか今から楽しみです!

    それでは今回はこの辺で。
    最後まで読んで頂きまして、ありがとうございます!

マイフェイバリットルリグ

    posted

    by アトリ

    どうもーーー、アトリでーーーす。
    遊々亭ブロガーになってそろそろ半年になりますが、、、ついにこのルリグの記事を書く時が来ました!
    gp
    ということで、今回はホビステ蒲田さんのWPS(通称シラクラ杯)で使って優勝した<炎・タマヨリヒメ・伍改>(通称5タマ)の記事を書きます!
    元世界3位が主催の大会で現世界3位が優勝する展開熱くないすか?()

    21弾から22弾に環境は変わってしまいましたが、構築はほとんど変わっていません。
    • 思ったよりミルルンが少ない
    • リムーブルール的にユニークスペルありの方が安定する
    ↑の理由からです。
    ミルルンが増えて来た場合は、master選手が使っていたカニタマ(レベル4中心に組んだ<ゲットインデックス>0の構築)がいいと思います。

    デッキレシピ


    戦い方
    アイアース><アークイギス>+αの固い盤面を維持しつつ、ルリパンで攻め続ける。
    gp gp
    各カード解説
    ルリグデッキ
    1,2,3
    伍改>のコイン技と<流転>を採用してるのでコインは4枚です。
    自分タマ使うの美味すぎて勝った試合1枚もコイン使ってないんすよね?

    4
    エナ0でも手札の白いカードをチャージするだけでグロウ出来る偉い子。
    出現時も優秀で、手札のカードが好きなシグニになります。
    コスモウス>持って来れるの強過ぎぃ。
    余裕がある時は3ターン目に<インデックス>で<ヘスチア>サーチしといて、<ヘスチア>捨てながらシグニ持ってきてうまぶりましょう。

    モダンバウンダリー
    マイフェイバリットアーツ。
    実は今回のタマのレシピの原案はmaster選手から貰ったものなんですよ。
    WPSで使おうと思った一番の理由がこのアーツが使えるからと言っても過言では無いです。
    構築的に宣言は4が多いです。
    勘のいい方はお気付きでしょうが、割と外す可能性もある構築になってますが、、、、そこは†メンタル†でケアしましょう。
    不安な時は<ハヤト>でトップを確認してケア。

    ピンチディフェンス
    シグニの解説でも話しますが、<伍改>での相手ターン盤面は基本的に
    アイアース>、<アークイギス>、<ティンべー
    になります。
    スペル除去かアーツ除去されない限りは、<ティンべー>を守るだけで3面防御になります。
    なんでライフクロス2以下の<ピンチディフェンス>は実質4面防御なんすよね?

    アヴァロンスロー
    マイフェイバリットルリグ、マユがイラストのハイカロリーアーツ。
    基本的に使うモードは先に打った<モダン>を回収と、その戦局に合わせて場出しかトラッシュ送りを選びます。
    5エナという重いコストに見合った効果です。
    場出しは出現時も発動します。
    アイアース>、<チタイクウ>、<コスモウス>と強力な出現時ばかりなので使う場面は多いと思います。
    相手の<イカ>3面アタックに<コスモウス>ぶつけて圧倒的成長したい、、したくない......?

    生生流転
    ヘスチア>との相性だけでなく、デッキのギミックと噛み合い抜群なアーツ。
    ハヤト>や<モダン>でトップ操作した強力なLBをライフクロスに埋めたり出来ます。
    ちなみにWPS決勝、植物緑子にフルハンデス<応報>を決めらたmaster選手は、<ハヤト>で確認した<アーク・オーラ>をベット<流転>で埋めて勝ってました。
    LBに愛され過ぎてね???
    ウリスなどのバニッシュを中心にしてくる相手にはベットせずに4エナ払って打つことが多いです。

    メインデッキ
    アイアース 4枚
    強いカードは4!
    書いてあること全部強いオバケシグニ。
    アークゲイン>が白2エナ使ってやる事を無色1エナでやってのける事に昔からやってるプレイヤーとしてはインフレを感じています。
    基本的に盤面に一体しか立てませんが、状況に合わせて2体立てる時もあります。
    アロスピルルク>のルリグ起動からの<ヤシガニラ>で除去される時だったり、詰めの場面で割とやります。

    アークイギス 4枚
    強いカードは4!
    アーム/ウェポンのダブルクラス持ち。
    ルリパン止めるために<アイアース>退かしても、<アークイギス>いるから、エンド時にシグニ湧く......どうしよ......ってなった人たくさんいると思います。
    アイアース><チタイクウ><アークイギス>でアタックに入ると、シグニルリグ耐性持ちの15000シグニになります(強い)
    しかも、<アークイギス>のルリグアタック時の自動効果で<チタイクウ>トラッシュに送ってエンド時に<ティンべー>蘇生すると相手ターンシグニルリグ効果無効3面になります。ルリグによっては、それだけで積んじゃうんすよね?

    ハヤト 4枚
    トップ2枚見て盾があったら回収するアド取りシグニ。
    盾持ちは全部で14枚で、割と少ないです。
    当たればいいなぁくらいの気持ちで使いますが、このデッキの盾持ちシグニは強力なカードばかりなので入れ得だと思います。
    モダン>、<流転>のアシストにもなるのが◎

    ティンべー 2枚
    最強盤面の立役者!盾だけに()
    序盤でも2レベルから<ティンべー><ハヤト><ハヤト>って立てれば早いデッキへのメタになります。
    実はその盤面を序盤から作れるように<ゲットインデックス>を採用してます。

    チタイクウ 2枚
    出現時で12000以下バニッシュを持つウェポン。当時はリワトのアタック開始時効果やシステムシグニを退かすのに重宝してましたが、、、、<アポロシン>......
    自分のターンにウェポンを15000に出来るので<フォーカラーマイアズマ>などの-12000をケア出来ます。

    アーク・オーラ 2枚
    打ってよし、投げてよし、埋まってよしのスーパーカード。
    コイン4枚の使い道が<伍改>のコイン技1回、<流転>1回の場合が多いので2枚採用。
    ゲットインデックス>を抜いたら<モダン>当たりやすくなるので、3枚目投入もありだと思います。

    ヘスチア 1枚
    タマは<伍改>に乗るまでのグロウコストが6コストしかかからない=1点食らえばグロウが確定します。
    相手のルリグアタックをどんどんガード出来る都合上、<ヘスチア>の効果を使える機会がかなりあります。
    アイアース><アークイギス><ティンべー>の盤面を作りつつ、<ヘスチア>をトラッシュに構えておけば......相手からすると攻めにリソースをかなり使う必要があるので、入れ得。

    コスモウス 1枚
    染刻>の出現時で呼べるハンデス札。
    伍改>のガードにサーバント2枚要求させる効果との相性は言わずもがな。
    無理に使おうとせずに、<染刻>でサーチしてハンドに持っておくだけで相手はハンド5枚にするしかないんで、マジで優秀。
    連パン効果は使う事ないと思います。

    インデックス 4枚
    マイフェイバリットスペル。
    master選手から貰ったレシピに<インデックス>入ってなくてレシピ4度見するくらい個人的には必須だと思ってました......
    今回は2遊月を倒す為に入れています。
    実はボク、2遊月って言うデッキと相性が......
    2017年7月のWPSの決勝で負けた事から始まり、世界大会本戦では2回も負けてしまいました。

    なんで2遊月に勝つために<インデックス>か?
    それは最初のターンに白1を含めた2エナを構える為です。

    2遊月の最初のアタックの盤面は、
    先攻なら基本的に<アルマイル>+シグニ+(シグニ)
    後攻なら<アルマイル>+シグニ
    だと思います。

    これに対し真ん中空け2エナ構え、でターンを渡すと<モダン>を打つだけで(しっかり当てましょう)2点要求を0点に出来ます。
    ドロンジョ>にユニークスペルを当てたりなど、無理矢理面を開けてくる場合もあるかもしれませんが、2遊月側はノーパンされた時の事を考えてユニークを温存するはずなので、バレてない限りはかなり有効な手段になります。

    流転>まで入ってるし2遊月には負けんじゃろ、ガッハッハって意気込んだものの1回も当たりませんでした......(笑)

    バットカ 3枚
    下級兼アド取り要因。
    バットカ>のドロー効果って、常時なんで<アークイギス>の効果蘇生してもドロー出来ちゃうんすよね?
    伍改>の効果で場出しててワンドロー→<ゲットインデックス>の流れはかなりやりました。

    ハニエル 2枚
    1番強い下級。
    ライフクロスに埋まってるカードを確認しつつ下級を持って来れる優秀なシグニ。
    ハヤト>、<ティンべー>、<リンゼ>を主に持ってきます。
    1番強い下級とか言ってますが2積みなのは、<ハニエル>が天使だからです。
    タマ使ってて天使じゃなくてアームがいい......って思う日が来るとは思いませんでした。

    ヴァルキリー 2枚
    タマの代名詞とも言えるシステムシグニ。
    と言いつつも、4ターン目以降は盤面にまず残す事はないです。
    出来れば3ターン目にダブル<ヴァルキリー>を決めて相手に踏んでもらうのがアド。
    残ったらサーバントだったり不要牌をサーチ出来てアド。
    取り敢えずアド(語彙力)
    ちなみにmaster選手のレシピに<ヴァルキリー>入ってなくて4度見(ry)

    リンゼ 1枚
    インデックス>、<ハニエル>、<ヴァルキリー>でサーチ出来るので入れ得だと思って入れたのですが、案の定大活躍でした。
    チャクラム>を<リンゼ>に打たせてトップからの回収を減らせました。
    現に大会ではアロスピルルクと2回当たり、期待通りの仕事をしてくれました。

    サーバント O2 4枚 / サーバント Q2 4枚
    大会の時はサーバント7枚でしたが、序盤ライフクロスを守りたかったんで8枚に増やしました。
    ゲットインデックス>のおかげでノーパンされてもグロウが出来、なおかつ<ヘスチア>の関係上ライフクロスは守り得なんで、序盤から積極的にガードしましょう。


    以上になります。
    実はブロガー仲間のりくがアロスピルルクに<無垢なる宝剣>を採用していたので、22弾環境で増えるであろう<ミルルン・モル>にも入るんだろうな......タマも使い収めか......って思ってました。
    が、フタを空けてみると<ミルルン・モル>のシェアは少なく、リムーブルールの関係上リワトもハンデス型ではなく<フレイン>重視の型が主流でした。
    なんでタマも充分に活躍出来る環境だと思います!


    あと1ヶ月ほどで新弾のクラクションが発売されます。
    クラクションからは新しい「キーセレクション」と従来通りの「オールスター」の2つのフォーマットが設定されます。
    大きくルールが変わるので、今後ウィクロスがどのように変わって行くかとても楽しみです!

アンロックドセレクター発売記念アンケート【アトリ】さん編

    posted

    by アトリ

    アンロックドセレクター発売アンケート
    ◇LR,BE含め多くのルリグが強化、収録されました。その中で一番注目しているルリグは何ですか?
    ミルルン・モル>ですね。
    MAGIC HAND>出てから<RAINY>が禁止になるまでのミルルン(通称 神ルルン)の頃に使っていました。
    今回の強化であの頃の強さが戻ったらなぁ~~~とも思いますが、どーなんでしょうね(笑)
    ちなみに、2015年の世界予選で使ったり、ブロガー仲間のりくくんと初めて対戦した時のルリグでもあります。
    思い出補正も加わって注目度大。

    ◇そのルリグを使うなら持っておきたいカードを教えて下さい!(過去弾でも可)
    MAGIC HAND>と<定時ほー&甲たそ>ですね。
    MAGIC HAND
    Ar>と<MAGIC HAND>が同時使用禁止なので、<MAGIC HAND>をデッキに入れる場合は間違いなく4投だと思います。
    このカード、イラストが3種類あるんで自分が好きな物を買っておくのが丸い!
    定時ほー&甲たそ
    ミルルンのような下級シグニが少なく、コンボ色が強いデッキは早い段階でライフクロスが0になります。
    なんで<ミルルン・モル>のミラーでは、相手のライフクロスが0の時に<定時ほー>を置くことでコスト1以下のスペルをルリグカットインを気にせず使う事が出来ます。
    一時期リワトメタで使われたカードですが、22弾環境でも使う事になるかも......?

    ◇今弾で気になっているカード、オススメカードを教えて下さい!
    限定ありなら<グラン・クロス>、限定なしなら<差し伸べし者 タウィル>ですね。
    ・グラン・クロス
    gp
    先日参加した大会で打たれたんですけど、あまりの強さに真顔になりました(笑)
    場出し効果、6ドロー効果、スペル打ち消しランデス回復効果(これ特に強い!)どれも強力です。
    前環境で猛威を奮った2止め遊月を露骨にメタった物に見えますが......ターン1リムーブ制限と同一アーツ使用制限のルール改定で2遊月は虫の息。
    世界本戦でのセレクター枠トップシェアは2遊月だったんですが、このカードが21弾に収録されていれば分布が変わっていたかもしれませんね(本戦で2遊月に2回負けた男感)
    ちなみにボクはミルルンで<STAR ARROW>に打たれたんですが、打ち消しされながらランデス回復されるのは想像以上に辛かったです......

    ・差し伸べし者 タウィル
    10006.jpg
    コイン2枚で全ての1レベルより上のルリグにアーツ外防御を付与する汎用カード。
    ルリグデッキ使うやんけってツッコミはやめてください(笑)
    今回収録された「<共闘の鍵主 ウムル=フィーラ>」
    との相性は当然抜群なんですが、個人的にはリル使うのが強そうだなぁって思ってます。
    毎ターンコインを「<未来の記憶 リル>」は2枚、「<救念の記憶 リル>」では1枚貰えます。
    実質ノーコストで使えるのも相性がいい理由ですが、防御手段としても◎

    場出し効果
    武勇が2体残っていれば<サナユキ>を持ってきて、起動効果を使う事で相手のシグニをバニッシュしつつ、次のターンのアタッカーを用意出来ます。
    残念ながら出現時が使えないので<サナユキ>でリソースを稼いだり、<オダノブ>の出現時でバニッシュしたりは出来ないですが、攻めにも守りにも使えるので、やはり相性はいいと思います。

    トラッシュ送り効果
    精元以外の名前の異なるシグニをデッキに戻し、それらが共通のクラスを持っていれば相手のシグニをトラッシュに送る効果ですが、リルにとっては戻す効果はメリットだと思います。
    ライズは<エンキド>で戻せますが、ライズ以外の武勇がライフクロスに埋まってしまった場合でもデッキに戻せるのは◎
    デッキに戻せさえすれば「<未来の記憶 リル>」のコイン技で呼んだりと割と簡単に持ってこれます。
    また、トラッシュ送りなので赤ルリグの苦手なバニッシュ耐性シグニにも使えます。

    ◇今弾が出たことで評価が挙がった過去弾のカードはありますか?
    ポセイドナ>です。
    今回6枚の新規天使が収録された訳ですが、その中の<アポロシン>、<アルテミス>、<ヘパイス>の3体は<ポセイドナ>との相性がとてもいいです。
    アポロシン>でダウン耐性、<アルテミス>でバニッシュ耐性、<ヘパイス>で3枚目以降の下敷きになります。
    ムンカルン>、<アポロシン>、<アルテミス>、<ハシュマル>、<プロメウス>、<シュブニグラ>、<黒ヴァルキリー>、<ヘリオス>を下敷きにした最強<ポセイドナ>作りたくない......?

    ◇今弾でお気に入りのカード(イラスト)を教えて下さい!
    共闘の鍵主ウムル=フィーラ>です。
    実はボク、ウムルのイラストを気に入ってウィクロスを始めたんすよね?(オタク感) リムーブルールで<アシレン>ループが出来なくなってしまいましたが、これからのウムルに期待したいと思います!
    ◇最後に一言お願いします!
    新ルールが適用された初めてのブースターの22弾でどんなルリグが活躍するのか楽しみです!

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