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PRIMAL SELECTOR総括!少し踏み込んで環境調査をしよう!

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    by ぱっく

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    PRIMAL SELECTOR総括!少し踏み込んで環境調査をしよう!
    どうも!ぱっくです。
    今回はPRIMAL SELECTOR環境がどのようなものであったか、それを振り返っていこうと思います。
    ディーヴァセレクションが始まってから、初めて「弾の最中に環境が変わる」という珍しさも含め、僕自身は物凄くこの環境を楽しむことができました。月末に迫ったRESONANCE SELECTORに備えるためにも、復習しておきましょう!

    二大巨塔の没落、その後は...?
    繭の部屋の更新によって<羅植姫 ジャックビーンズ>と<参ノ遊姫 ボールペンマワシ>がそれぞれデッキに2枚までしか入れられなくなりました。(遊々亭ライター直々にリペアしている記事があるので、気になる方はそちらも是非ご覧ください。)
    【あきら】:ペンを2本無くしてしまったあきらの運命とは!?
    【一衣】:繭の部屋施行後 ーひとえデッキ紹介ー

    これらによって約1年間環境トップの座を譲らなかった一衣、あきらは弱体化を余儀なくされ、様々なデッキが活躍するのでは?という意見も見られました。
    では、実際のところはどうだったでしょうか?

    あきら
    ボールペンマワシ>を使って相手のパワー12000までのシグニを楽して処理することで簡単に5点要求を作ることが、他の追随を許さない圧倒的なデッキパワーとなっていたデッキです。しかし、<ボールペンマワシ>に依存できない状況に置かれ、大きく数を減らす形になりました。
    僕もリペアデッキを使ってセレモニーに持ち込みましたが、これまで有利だった相手を落とす事もあり、明確な弱体化を言い渡されたことは事実だと思います。

    羅原姫 La>と<BUNNY CHARGE>を組み合わせたり、<コードハート ピルルクAPEX//メモリア>を用いて<デッドリー・ポータル>をいつでも強く使いながらハンデスに寄せたりと、リペア案も<ボールペンマワシ>から切り離せない点がこの評価に落ち着いた理由なのだと思います。特に<壱ノ遊 カゲエ>を4枚まで採用するプレイヤーは多く見られ、「嵩張った<カゲエ>を<ボールペンマワシ>等で山札の下に送り、終盤出せるように調整する」ような終盤まで見据えたテクニックも要求されているように感じました。

    余談ですが、あきらの弱体化を受けて全体的に<クリアー・マインド>のようなルリグ凍結系のアーツ採用は少なめになったように感じます。

    一衣
    ジャックビーンズ>が減りはしたものの、母数としてはあきらほど減っていません。寧ろ苦手対面が減った事で相対的に増加傾向にある方です。

    一衣のリペア案はこれまでの<ジャックビーンズ>ワンマンチーム体制の見直しが施された点が大きく、デッキパワーをある程度担保できたのだと思います。特に採用されるカードとしては<大罠 トロイ>や<羅植姫 ダイナマイトツリー>、<ドライ=キロネックス>辺りです。それぞれ要求の役割が<ジャックビーンズ>とは異なり、少なめのリソースで1点を取ることができます。元々植物というクラスが持つエナ獲得能力の高さに目をつけ、<ジャックビーンズ>で大量にエナを使うだけではない多彩な攻め手を採用することで、「緑軸グッドスタッフ」のような立ち位置で環境の中心に未だ留まっています。


    2ルリグに共通して言えることですが、センタールリグ性能が非常に高いため今後の開拓次第ではより良い結果を出す可能性があります。また、規制前はプレイ方針が簡単なデッキという印象があった方もいると思いますが、「様々なカードを駆使して、エースに依存しない」という難しさを抱えたデッキになったと思っています。長く環境にいるからこそ、対面の理解度も高いデッキになっています。圧倒的王者からは格落ちしたものの、2ルリグとも規制後は更に面白いデッキになったため、規制前に触っていた方ほど一度触ってみて欲しいです。

    全国的にコントロールデッキが急増!
    GPの結果を受け、エナ破壊+ライフクラッシュに対応したコントロールデッキが全国的によく使われています。中でも圧倒的なのがブルアカリメンバというアーキタイプでしょう。
    ブルアカリメンバは、白青の「エナも手札も与えない」というコンセプトを遵守しつつ、<共宴の巫女 リメンバ・ディナー>の性能をフルで押し付けて相手の自由を奪った状態で倒すコントロールの極地にいるデッキです。
    最近は<参上緑子>をはじめ、ランデス、ハンデス意識の<ミラクル・チャージング>の採用がメジャーで、加えて<ハレ>抜きで序盤の盤面の硬さを重視する構築が関東で流行の兆しを見せています。
    ブルアカ軸による多彩なプラン立てが魅力で、リソース搾取だけに留まらず、様々な「リソースを与えない攻め、リソースを使わせる受け」の選択を繰り返してきます。<アツコ><体操服ユウカ>での盤面維持、<ヒビキ><モモイ>でのハンデス、<イズナ>のアサシンや<体操服ハスミ>のバウンス&シュートに、ロングゲーム前提でのリフレッシュを見据えた<アコ>、困った時の<水着アズサ>と、対応力が高すぎるデッキに仕上がっています。
    使い込んでいるプレイヤーが使うと本当に隙がなく、間違いなく練度が直接勝率に直結するデッキだと思います。この先も強い環境が続くことが予想されますので、使ってみたい方は今から練習開始しましょう!(僕も始めました!)

    もうひとつ、コントロールを語る上で外せないのが白青夢限です。
    白青夢限については、<アンシエント・スラッシュ>と<幻怪姫 ギュウキ>の採用が目立ち始めています。これまで<スリップ・ストップ>がメジャーだった枠に黒いアーツが入ることで、裏返ってから相手ターン中はシグニのパワーを+6000で維持しつつ、シャドウの色を増やすことができます。自ターン終了時にサーバントの供給が行えるようになり、かなり理に適った強化がされています。
    対夢限は早い段階でアーツを使用してくる関係で、こちらも特殊な対応をすることが多いです。事前にしっかり想定しておきたいですね。

    現代ウィクロスはコントロール戦術を好むプレイヤーが多いです。データがあるわけではありませんが、なんとなくそう感じる瞬間が多々あります。使うにしろ、倒すにしろ無視できる相手ではない環境でしょう。

    GPで活躍した速攻戦術の現在は?
    炎剣之舞>、<Calm before the gong>の登場を皮切りにディーヴァグランプリ2025Summerで猛威を振るった速攻戦術ですが、現在はやや減少傾向にあるようです。

    理由は先述のブルアカリメンバが非常に重く、倒しにくいことが大きいんじゃないか?と思っています。研究が進み、一衣やブルアカリメンバといったミッドレンジ、コントロールに属するデッキが速攻戦術に対する勝ちパターンを確立していることが多く、やりたいこと全部やって勝ち!とは言い難いゲームが増えてきたんですね。

    参上緑子>はゲーム1で相手のエナを自分のエナ分だけ破壊して、<アーク・ライト・オーラ>+<コードハート リメンバ//メモリア>による実質ガード不能ルリグアタック込み4点要求を作ることがゴールになります。ライフクラッシュ最大4回を挟むため、エナを自活する相手に対しては参上側のエナチャージが間に合わず、相手にアーツを撃たれる展開になることもあります。もちろん<ミラクル・チャージング>も痛手です。
    1止めgongはライフクラッシュ4、5回を挟みながら、地上2点空中3点の1ターン中での物量戦を仕掛けます。そこを捌き切れると勝ちの目が見えてきますが、<舞・ミカエラ>でのピーピングハンデスもあったり、地上<ハイティ//THE DOOR>ある程度の硬さに速さで対抗するため、比較的安定してその要求が可能になっています。物量戦を仕掛ける手前、相手のアーツはほぼ直撃するため受けられて返しのターンに詰められたり、突破不能の盤面を作られて負けなんてケースがあるようです。

    速攻戦術のニューフェイスとしては、<花代・爾転>が最近成果を上げてきています。
    Lv2で止まるという縛りが設けられますが、ルリグデッキ7枠をフルに使い、ゲーム1のガード不可ルリグアタックも含めて詰めていく戦法は自由度が高く、環境に適応させやすいため、今後も息が長いと思われます。「ネタが割れていると弱い」タイプのデッキは環境が煮詰まってきた時期にはどうしても減ってしまいます。手を替え品を替え、生きながらえていく他ないですね。

    もう一つ大切なことがあります。それは「速攻戦術が発売から時間が経つと弱い」のではなく、「ネタが割れていると対策されていくらでも受けられてしまう」のです。ここを履き違えて「今速攻弱いんだ!」と短絡的に考えてしまうと、デッキ構築の際に受けられない形になっていることに気付けず、大会で轢かれることがあります。自分が参加する大会に参加するユーザーがどんな戦術を好んでいるかをざっくりと読んで、どれくらいの厚さで対策を施すかが鍵になります。

    まとめ
    「いつもの環境末って感じだ!」

    WIXOSSディーヴァセレクションの大会スパンは新弾発売→ディーヴァグランプリ→GPの結果を受けて各地セレモニー→WIXOSS CEREMONY HYPER→新弾発売...のルーティーンになっていて、環境末になるとプールの理解がどのセレクターも上がります。結果、対応力の高いデッキが結局上位に鎮座することはこれまでの傾向から引き続いています。その上位に鎮座するデッキが「一衣、あきら」から「ブルアカリメンバ、一衣」へと姿を変えたため、「勝つために対策すべきデッキ」にも変化が生じています。

    また、<炎剣之舞><Calm before the gong>の追加によってGPが速攻環境になった影響も間違いなく現環境には存在していて、環境トップの背後からいつでもその座を食い荒らしてやろうとこちらを覗いています。速攻デッキの出力が上がっているため、数が減ってガードを緩めるかどうかも一考の余地があると思います。

    自分がよく使うデッキの一部採用カードが変わったデッキが結果を残していたら、ついでに周りにどんなデッキがいたのかも見ておくといいですね!ベスト4くらいまでなら簡単に調べられるので、上手に適応していきましょう!

    それでは今回はここまで!
    またお会いしましょう!

DIVAルリグパック きゅるきゅるーん☆&D・X・M デッキ紹介【エクス編】

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    by ぱっく

    ekusu.jpg
    DIVAルリグパック きゅるきゅるーん☆&D・X・M デッキ紹介【エクス編】
    ◇新規カード2種のレビューをお願いします。
    エクス・スリーNEOについて
    まずはなんと言ってもゲーム1のバーテックス。これが非常に強力で、サーバントによるガードやルリグアタックを無効にする、ダメージを肩代わりする方法全てを拒否してルリグアタックを通しに行くことができます。
    本当にこれが無慈悲なまでに強力で、同じ弾に収録されたマキナと発売日に対戦した時点で<マキナ>のバーテックスと<0068 オペラより愛をこめて>とサーバント2枚を貫通してとどめを刺しました。何これ?と2人で大爆笑してましたね。本当に凄かった。
    このバーテックスを通しに行くためには、「起動タイミングまでに相手のライフクロスを0枚にしておくこと」と「赤エナをたくさん用意しておくこと」が必要な条件になります。エクスのデッキ構築に悩んでいる方は、この2点が上手くできるようになっているかを再度確認すると改善点が見えてくるかもしれません。

    また、DXM共通のソウル効果も擁しているため、やろうと思えばチームで<キントキ>や<TRIGGER OF VICTORY>なんかを採用することもできます。後述の<Xヒューマン>が強力だし、アーツを使う効果を持っているためあまり現実的ではなさそうですが...。
    ソウルにする<エクス・ツー>の使い方については、従来同様気を配る必要があります。ゲーム中1回だけどのシグニにもアタック時12000以下バニッシュを振れるようになるため、適当に引いたシグニでも要求に繋がるようになります。手札の質を整える必要性が薄く、最低限必要なリソースがあれば形にはなるところも強力です。

    幻怪姫 Xヒューマンについて
    Xヒューマン>の最大の魅力は、ソウルにする<エクス・ツー>と組み合わせることで、大体2点分の要求を1枚で作れるところにあると考えています。バーテックスと組み合わせて使うというよりは、バーテックスに繋げるためのカードという認識が良いかもしれません。 ソウルがついているとパワーが15000まで上がり、一部アーツやライフバーストのケアという面で有効に働きます。こういう地味なケアカードは何試合かに1度、ピンチを救ってくれる事もあります。

    ◇考えたデッキレシピを教えてください
    センター
    4
    アシストルリグ/ピース
    6
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚
    1枚

    このデッキを使って、ディーヴァグランプリ2025summerで4位になることができました!
    ようやく、ライターとして誇れる結果が出せました!これからも頑張っていきます!

    ◇キーカードは何ですか?
    コードアクセル Mドラゴン
    ここから先のカードの採用理由を語る上で外せない事が、エクスの弱点について確認することになります。それは直接ルリグアタックができない状況にされることです。ルリグの凍結による事前防御や、ルリグをダウンさせる防御、ルリグにアタックできない効果を付与する防御には滅法弱くなってしまいます。中でも、<シャイニング・クロック>と<フローズン・ギア>はコストも低く、採用率が非常に高いと予想できたため、ソウルを付けることでこれらの低コストアーツに邪魔されなくなる<Mドラゴン>は「バーテックスの弱点をカバーして詰めに行ける第二のリーサルプラン」として今回は採用しました。
    似たような活躍を期待できるカードとしては<テングザル>や<ナイチール>、<ウルフレンド//ディソナ>があります。これらのカードも併せて使えるようになると、デッキ構築が1段階進化すると思います!

    炎剣之舞
    最初、僕はこのカードはエクスと相性があまり良くないのではないか?と思っていました。ソウルが大事なこの対面において、エクシードでそれを使ってしまうのは如何なものか?と誰もが思いますよね。
    しかし、真実は逆でした。このカードを採用したことによってできるようになった事が非常に多いです。
    1. 最大5枚のライフクロスクラッシュ
      言うまでもなく強力な一手で、先攻3ターン目にゲームを終わらせに行く事ができるルートが増えました。5枚クラッシュできるようになったということは、それまでに取れていれば良い点数が2点になったということでもあり、十分先攻2ターン目のディソナカードの打点要求ならば足りる数字になります。
    2. 後攻3ターン目以降のエナ破壊
      特筆してこのルートを使いたいのが一衣対面で、相手の植物シグニを一点狙いでガード回数を削ぎ落としたり、センタールリグと異なる色のエナを削ぎ落として、シグニの耐性を寄せる事で防御させずに倒すルートを作ったりできます。
      エナを減らすと、その分相手のアーツの選択肢を削る事ができる上、ケアできないものが咄嗟に何かを判断しやすくなるため、盤面形成を考える手間が少し省けます。
    除去モードはあまり使いませんが、<ボールペンマワシ>などをどうしても1回退かさないといけないパターンがあるので、選択肢に入ってるだけで優秀です。

    羽化
    元はこの枠を<アイビー//ディソナ>にしていたのですが、赤エナを貯めたいデッキなのにデッキの上から赤じゃないエナが入った後、バニッシュされた<アイビー>までもがエナに行ってしまうことが非常に弱く感じました。もちろん赤が入ってしまえば良いのですが、バニッシュされたシグニがルリグアタック1回分増やしてくれる方が当然良く、<花枝招展>を最初に使うパターンでは緑のカードがトラッシュに直接いてくれた方が都合が良いため、<アイビー>を全て抜いて<羽化>を最大枚数投入しています。<羽化><バクチク>のLBコンボで相手を怖がらせましょう!
    余談ですが、このデッキにおいてはLBも序盤さえ強ければなんでも良いんですよ。8000以下バニッシュのLBもめちゃくちゃ弱いですが、そもそもこのデッキは「こちらが3に乗る前に決着がついてしまうような棋譜にならなければ挑戦権がいつでも貰える」という理念で戦っているため、序盤しかこちらのLBが輝かないのです。序盤だったらアップバニッシュも8000以下も大きな差にならない環境ですので、強気になっていきましょう。

    コードライド レイラ//ディソナ
    このカードも単体は弱いです。それでもこのデッキなら多少強気に入れても問題ないので入っています。
    理由は、最大5枚のライフクロスをクラッシュできるから、ここで防御してリソース使ってくれるならライフクロスを割り切るモード選択の進行を視野に入れて突撃できるからです。こちらがリソース使ってないのに相手だけリソースを失ってくれるのが本当に偉いです。ここで<サンクトゥムタワー崩壊>とかを引き摺り出せたら値千金だと思いませんか?
    除去されても赤エナとしてバーテックスの弾になってくれます。<アイビー>より単体性能で見たら低いのに入っているのはそういう理屈です。

    ◇このルリグの攻め方を教えてください
    1、2ターン目にまでに2点取れている事が理想です。逆に言うと後攻は2点通ってさえいれば2ターン目に焦ってリソースを使って攻める必要はありません。まずはシグニで2点押し込みましょう。

    3ターン目は分水嶺。相手のデッキによって異なりますが、ライフをガンガン割ってバーテックス押し付ければ勝つ相手なら特攻。そうでないなら、盤面に見えているカードと<花枝招展>でのドロー、<鏡花炎月>のドローモードとクラッシュを使った後に余る1枚までで欲しいカードが引ける確率が大体どれくらいあるかを確認して、理想盤面が作れるかどうかを検討します。

    特筆すべき対面については以下の通りです。

    一衣
    これまでの構築であれば有利寄りですが、空中だけで詰め切る事ができそうかどうかは判断しなければなりません。<日常茶飯>を採用した緑軸の構築が2位になったため、ライフを0→1にされて簡単にバーテックスが受けられてしまいます。そうならないようにするために、これからはシグニ無効の上から点が取れるよう<ワウルフ>をランサーにして1体以上立ててアタックに入る必要がありそうです。

    参上緑子や止めgong対面
    後2ターン目にライフクロスを割れるだけ割って突撃するために動きます。基本的に後攻3ターン目は来ないと思ってやるしかないです。
    こちらが先攻を取ると、特に<参上>相手は同様に後攻2ターン目に全てを賭けて殴ってくるでしょう。<守破離>を打てるようにしておいて、その分でしっかりと勝ち切りましょう。

    あきら
    大分厳しそうな見た目をしています。最後に目指す盤面は<Mドラゴン>ソウル付きを2体です。<アズール・ウィッシュ>と<フローズン・ギア>をガメられた際に突破できる手立てがこれになります。
    また、相手の残っているアーツについては逐一確認し、道中の防御で何を使われたかによっては<Mドラゴン>の要求枚数が下がることもあります。

    ◇最後に一言お願いします
    夢限少女杯出場権に指をかけてくれたのがエクスだとは夢にも思いませんでした。強力なデッキにはなっていると思いますが、環境は常に動き続けています。この構築が正解!というわけではなく、選択肢のひとつとして提示できていれば嬉しいです。

    そして、応援してくれた人!記事をいつも読んでくれている人!特に拡散までしてくれてる人!本当にありがとうございます!
    これからも一層頑張っていくので、よろしくお願いします!

    細かい質問やわからないよーって事があれば、遠慮なく@8miya3reiまで

PRIMAL SELECTOR 発売記念インタビュー【赤タマ編】

    posted

    by ぱっく

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    PRIMAL SELECTOR 発売記念インタビュー【赤タマ編】
    どうも!ぱっくです!
    PRIMAL SELECTORきたー!!!!
    今回は発売記念インタビューとして赤タマについてお話しできたらと思います!

    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    赤ルリグにしては珍しく、安定感が非常に高いデッキとなっております!現時点での固有ギミックになるクロス&ヘブンは、特定の2枚以上のシグニを揃えることで強力な攻撃を仕掛けるというデザインになっております。そんな中、<合炎奇炎>の自動効果によって<セイデル><ヘッケラ><コック>を基本とした盤面形成を行いやすく、手札破壊をされていてもある程度の立て直しが効くという他の赤ルリグにはない強みがあります。

    ゲーム1のイノセンスも防御的な能力と言えるでしょう。一度15000が3体という突破しにくい盤面を形成することでゲームを伸ばす方向にシフトでき、先述の自動効果による盤面形成力の恩恵を受けやすくなると思っています。
    また、クロス状態であれば元のパワーを15000にしてくれるため、普段は重すぎて笑えないレベルの<ベル・クリケット>に対して1回の切り返しが狙えるというのもこのゲーム1の優秀なポイントかもしれませんね。

    リソース面の安定感と防御面の硬さを得ている反面、ルリグとシグニだけでは相手のシグニをバニッシュして攻撃しにくいです。<ヘッケラ>のヘブン時効果の1ダメージがあるとはいえ、クロスシグニ達だけでは相手のLv3の強力なシグニが残ってしまいがちになるため、ルリグデッキで面空けをしっかり補完してあげるのが良いと思っています。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    アシストルリグ/ピース/アーツ
    6
    ◇キーカードは何ですか?
    轟中砲 ヘッケラ
    Lv3以降はずっと盤面の真ん中に置いておきたいという特殊なパートナーシグニです。そうすることで「ヘブン時1ダメージを左右両方のクロスを止めないと発動するぜ?どう守るんだい?」という押し付けが最終盤まで有効に働きます。
    ウェポンをダウンさせると1エナチャージできることも非常に優れています。真ん中に置いた<ヘッケラ>はヘブンさえしてしまえば1点取れるから寝かせてエナ伸ばしておこうとか、リムーブと<合炎奇炎>の自動効果を絡めて一気にエナを伸ばす動きが選択肢に入っていること自体優秀だなと感じています。
    回していて結構多かったのが、ウェポンじゃないシグニやスペルがエナチャージで入ったことで<ヘッケラ><コック>のコストが払えないということ。もし、先にそれらのカードがエナに入った場合はアーツやグロウコストで払うことで、エナのウェポン濃度を高めておくことが大切です!

    炎剣之舞
    先に言っておきます。僕はこのアーツが大好きです。このアーツ好きすぎて評価が意味わからないくらい高いのでご容赦ください。
    赤タマは高パワーのシグニを除去しにくく、かつ最後の打点を通す際にエナ破壊や追加打点もないため、(負けそうだなぁ...)と思った試合は結構そのまま負けがちです。それを一発逆転!ひっくり返したれやぁ!!となるのがこの<炎剣之舞>。最高に気分がいいですよね。
    基本的にはエクシード2を1回、エナ焼き1回でびっくりリーサルを狙っていくカードだと思っていますが、状況に応じて使い分けられるので、その状況に応じた適切なモード選択を心がけていきましょう!

    小砲 カエンビン
    序盤をクロス&ヘブンで要求しようとしてしまうと、困ったことに片方を除去されてしまうと2点分止まってしまうなんてことになりがちです。相手の軽量除去、アタック停止アーツ(<アイス・アロー>や新弾の<バブル・ラップ>、ブルアカの<サンクトゥムタワー崩壊>など)を2点止まるカードとして使われるとダメージレースで追いつけないリスクがあるため、後攻限定でこのカードを使った要求で1、2点作りたいなと思っています。<ブーツナイフ>でデッキから持ってくることができるのも偉いですね!

    似たようなカードとして<爆砲 タマ//メモリア>なんかも活躍できそうですが、こいつはこいつで中央にいないと簡単に止まってしまうなど、一長一短です

    ◇このルリグの攻め方を教えてください
    ひとまず真っ直ぐに攻めていきます。
    序盤、先攻は<背理砲>や<剣一炎敵>を早めに使ってダメージが取れる状況を作りましょう。
    後攻はここに<カエンビン>がダメージソースとして加わります。
    Lv3にグロウしてからは<コック><ヘッケラ><セイデル>の盤面を組んでいきます。
    トラッシュから盤面をある程度作ることができるため、これら3種についてはどの領域に何枚残っていて、何回クロスできるかを確認しておくと良いと思います。
    終盤イノセンスなども絡めて、ラストターンには<炎剣之舞>でゲームを〆に掛かります。
    必殺技となり得るアーツはゲームメイク自体を簡単にしてくれるので、最初はこの動き方を基本として動いてみると良いかと!

    ◇他に試してみたい構築はありますか?
    参ノ遊姫 フンスイショー>や<爆砲 レーザーガン>を絡めたハンデス型も面白そうだなと思っています。
    フンスイショー>が2ハンデスしながら<セイデル>か<コック>をアタックせずにダウン状態で置いてくれるため、LBを踏むリスクを下げてハンデスビートできそうな気がしています。
    また、手札を<合炎奇炎>と<レーザーガン>で賄い、エナは<ヘッケラ>が何とかするというリソース面に更なる加速も期待できます。形にできたら面白そうだなと思っていますが、どうなることやら...

    ◇【番外編】PRIMAL SELECTOR収録のカードで注目しているカードはありますか?
    炎剣之舞
    先述の通りです。様々なデッキのフィニッシュ力を底上げしてくれているため、僕としては最高の1枚!新弾最注目カードです!
    まずはるう子で試してみようかなぁ?

    音吐朗朗
    アトの序盤を支えるアーツですが、過去弾の緑ルリグを大幅に見直すカードだと思います。遂にこのサイクルでサーバントを供給しながら1面空けられるようになったのは本当に大きいです!以前紹介したメルなんかも、このアーツ投入によって構築をより良くできるかもしれません!

    エクスチェンジ・エンハンス
    エンハンスアーツの中で最も多くの枚数手札を入れ替えることができるため、メインデッキのレベルバランスをある程度崩してもデッキを成立させることができるようになるかも?という期待を込めています。

    ◇最後に一言お願いします
    過去最多クラスの新ルリグの増加にワクワクが止まりません!様々なルリグの追加によって恩恵を受けているデッキも多々ありそうです。ストレージボックスに封じ込めてしまった過去のお気に入りデッキを今こそ引っ張り出して、最新弾を一緒に楽しみ尽くしていきましょう!

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