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【ディーヴァ】GP Autumn使用、ルリグ賞獲得した全ランデス特化ディソナヒラナ!

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    by ぱっく

    hirana.jpg
    【ディーヴァ】GP Autumn使用、ルリグ賞獲得した全ランデス特化ディソナヒラナ!
    どうも!ぱっくです!
    OXPO&GPお疲れ様でした!二日間共ウィクロス愛と熱に溢れていて、僕自身普段より心臓の鼓動をはっきりと感じたような気がしています。

    さて、今回はGPで使った構築についての紹介です。以前も紹介している構築をアップデートしたものになりますので、そちらも併せてご覧頂けるといいかもしれません。

    デッキリスト
    環境予想(主にルリグデッキ)
    RESONANCE SELECTOR発売に伴い、防御アーツに新たな選択肢が増えました。<ダンシング・ソード>や<夢幻泡影>等、ウィッシュアーツと同様に他のアーツをコストに軽減して打つことができるリコレクトアーツのことです。
    これらのアーツは0エナで使えない代わりに、既存カードを組み合わせた攻撃に貫通されにくいという特徴があります。そのため、参加者の中でも何割かは従来のアーツから切り替えてくるのではないか?と考えました。

    また、アーツをコストに軽減する選択肢を持つカードであるため、ウィッシュアーツと一緒に採用するかどうかも悩ましいのではないか?と思っていました。両方軽減で使おうとすると2枚のアーツを使うのに4枚使ってしまっていて、エンハンスを使うと残りは1枚なんて状態にもなってしまいます。そのため、これらの採用はどちらかに寄るのではないか?と考えました。(この予想は正直微妙で、正解ではなかったな...と今になって思います。)

    これらのことから、現時点で速攻戦術を採用するならエナを全て破壊することで一定の勝率が担保できると考えました。これができそうなのがランデスの申し子である遊月、僕がこれまで愛して使ってきたディソナヒラナ、おそらく使用者も多いであろう<参上 緑姫>辺りが候補になりました。

    ...せっかくなら、最後(LUMINOUS SELECTORで新規が出るため)に2年辛酸を舐め続けた推しルリグ使いたくない...?

    ヒラナ、出陣へ...。

    構築経緯
    「全ランデスを安定させる<王手ヒラナ>」は言い換えると「リーサルターンに手札に効率よくディソナのカードを大量に集められる構築」を意味します。

    これを達成できる構築として、<エルドラ!オンステージ!>+自分でライフを割るギミックを用いるアイデアは、以前にも紹介しました。
    さらに、RESONANCE SELECTORではこれと相性の良いカードが登場しました。その名は<走行車炎>。
    前回の構築から、ルリグデッキに1枠これを入れておくことで<ダッキ>をメインデッキから外すことができます。ターン1起動と<竜花相搏>によって、2回目のライフクラッシュによって2ドローとエナ1枚の獲得を、ライフを1枚残してリーサルターンを迎えることで確定させることができました。
    しかもこのギミックのオマケにしては大きすぎるシグニの確定除去。大型シグニを除去するエナを大幅に節約してゲームメイクをすることができるようになりました。

    本来の目的として採用されがちな自動効果ですが、早めに使うことで相手のLBにリスクをつけることができるようになっています。これによって、エナを削ることでグロウコストの色を消して幻の1ターンを作り出したり、相手がLBの発動を嫌うことで本来通りの打点を通したりできます。どれだけドローできて<王手ヒラナ>のランデスレンジを伸ばせたとしても、相手のエナが少ないに越したことはないです。

    走行車炎>によって得られたものはリーサル直前にリソースを確保する安定性とライフをリソースに変えることで流行している1、2点を安全に詰めてくる進行のデッキに対してのリソース源&打点の確保になります。何度か1人回しをしていて、ドリームチームピースじゃなくてもデッキが成立しそうだと思いました。ヒラナ、エルドラに赤の0を足して、<真紅の熱線>を赤1無色2で打つ前提で搭載、最後のリソース回収源として<unknown memory>を入れてデッキが完成しました。

    当日のレポート
    1回戦:チームアザエラ
    山札6枚の中に<ノブナガ>が埋まってしまい、諸々をケアできなくなってしまって負け。
    煌々ガブリエラ>と<フレンドシップ・フレイム>の課税を乗り越えられそうな気概を感じて、このデッキで得られるリソース量が充分であることが確認できました。

    2回戦:レイ
    レイ専門でプレイされている方で、非常にゲームプランの組み立てが上手かったです。デッキのギミックを看破された感じがしました。
    最終的にはジャスキル通すしかなくなったところをジャスキル組めず、しかも普通に止められて負け。この試合も山札5枚の中に<ノブナガ>が埋まってしまっているので、単純に運がないという問題ではなさそうです。<ニュー・プロブレム>で山札から<アイヤイ//ディソナ>を探した後に<unknown memory>や<オンステー>ギミックでドローを加速させて確実に引きに行く必要があることを再確認、今後のプレイを修正することにしました。(手遅れ)

    3回戦:ミヤコ
    じゃんけん負けて人生終わり。(もうまぢむり...)となっていましたが、藁にもすがる思いで<走行車炎>とセンタールリグ以外のルリグデッキを完全秘匿。
    アーツ1枚しか見せないことと、アシストがエルドラとエクスという本当によくわからない組み合わせであることから、「まだゲーム1使わなくても耐えられるかも」と誤認を誘うことに成功。<オンステー>ギミックから手札を整え切ってリーサル通しました。
    唯一赤の0ルリグをレイラにしなくてよかった試合かもしれません...。

    4回戦:ソウイ
    順当にライフ詰めていって、最後は2点しかないライフを割り切って全ランデス3点要求で勝ち。ルリグは凍結されてしまいました。
    これができるからゆっくり目な進行の相手は微有利かなーって思ってた通りの展開でした。

    5回戦:サオリ
    スターダスト>を貼られて絶望かと思いきや一回もサーバント切られませんでした。山札回転の重要さと<スターダスト>の脆さ、使う上で気をつける必要があることに気付いた試合でした。
    グロウコストしか残ってない状態からでもギリギリエナが捻出できる構成なので、リーサルしっかり届いて勝ち。

    6回戦:ブルアカリメンバ
    絶望。
    しかし一片の希望に賭けて、自分の先攻3ターン目のグロウを飛ばしました。<リメンバ>のゲーム1対策のひとつです。有効にならないLBの発動を<走行車炎>でエナを虐めながら進行し、最後行くしかないターンで特攻したところで<スノー・チャージング
    絶望。
    しかし入った色が白白。LBを回避して勝ち。

    以後2度とない勝ち方でやばい。

    7回戦:チーム爾転
    ぼくのこうこう2たーんめがきませんでした。
    じゃんけんでまけちゃったからしかたないね。


    #ディーヴァグランプリ完走失敗

    ルリグ賞は貰えました。
    ヒラナでは初めてなのでとても嬉しいです。<王手ヒラナ>では最後の最後に全一奪還だね!

    Happy End

    終わりに
    ギミック自体は本当に綺麗で、すごく楽しいので是非一度「1人回しで」使ってみてください。

    対人で使うとブーストアーツとウィッシュアーツが強すぎて全身の穴という穴から血を吹き出してしまいます。

    ...だってどれだけ研究してもブーストアーツとウィッシュアーツを纏めて乗り越える方法がなかったんだもん.........。
    本当に今は走り切るのが難しいですね、だからこそ優勝した闘争派カーニバルはしっかりと煮詰められた最高峰の構築なんだと思います。そんなデッキを作り上げる人達と最強の座を賭けて戦えると思うと、今からワクワクしてきますね...!

    天弓へ一歩 ヒラナの登場を心待ちにしつつ、僕自身のレベルアップを図っていこうと思います!

    質問、ご意見等あればXまで
    @8miya3rei

    記事の拡散もよろしくお願いします!

RESONANCE SELECTOR 発売記念インタビュー【ミュウ編】

    posted

    by ぱっく

    myu.jpg
    RESONANCE SELECTOR 発売記念インタビュー【ミュウ編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    今弾のミュウが他と比べて強いなぁと思う点は、やはりゲーム1のサイレントですね。点を取りに来るパートナーシグニのほとんどは自動能力で除去したり、打点につながる能力を得ようとするため、着地時点で能力を消されてしまうと本領を発揮しないことがほとんどでしょう。シグニの出現時能力はターンプレイヤー優先の効果処理によって通ってしまったり、ルリグやアーツからの打点生成は捌けなかったりするので、全能というわけではありません。とはいえ強いでしょう。

    チャームという特殊なギミックを兼ね備えていますが、実のところは「相手のトラッシュに常にカードがあるようにしておけば、そこそこ安いコストで除去し続けられる」ものだと認識すると動かしやすいデッキだと思います。シグニでの攻防に長ける反面、搦手によって強みを潰されてしまうと難儀なルリグだなと思いました。
    個人的には初心者から中級者にはオススメなルリグだと思っています。ディーヴァセレクションでできる戦い方の中でも、かなり真っ直ぐに戦うため、「打点を作る」と「攻撃と防御のためのリソース管理をする」の2点を意識する必要があるからですね。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください
    ◇キーカードは何ですか?
    幻蟲姫 ヘラカブト
    0エナで最大10000マイナスという規格外のコスパで攻めていけるパートナーシグニ。
    置くだけで大体要求になってくれるので、本当に困ったらこれを置くイメージでいるだけでぼちぼちデッキが動いてくれます。
    起動効果はエナを絞るために使うというよりも、リフレッシュ後にチャームの弾を作るために使う方向で考えた方が良さそうです。エナを絞るには攻める際にエナを与えすぎる構成なので...。

    大幻蟲 ベル・クリケット
    ディーヴァセレクションにて最強の凶蟲シグニといえば?そうですね、こいつでしょう。
    ヘラカブト>の10000マイナスと合わせて12000のシグニにも触りにいける上、一部厄介なシグニの効果を纏めて消してから攻撃できるカードの中では、グロウコストとの色被りも含めて期待できるカードだと思います。

    大幻蟲 アロス・ピルルク//メモリア
    幻闘蟲 オオムラサキ>や<幻蟲 イナゴ>は手札の幻蟲を捨ててパワーマイナスを振るカードですが、捨てたカードをそのまま盤面に置けるため、相性良いです。そのまま2000マイナスも入るため、痒いところに手が届くカードだと思います。
    実はピルルクは<ST>にも収録されているので、過去弾の中では手に入りやすい方だと思います!

    ◇このルリグの攻め方を教えてください
    「「「毎ターン!最大の点数要求を!作り続けよう!」」」
    ディソナのデッキを思い出してみてください。なんか簡単そうに感じてきたでしょう?
    ゲーム1のサイレントはメインアーツがなくなったタイミングを狙いたいです。シグニの効果は消えるけど、アーツで自分のシグニが退いてしまっては意味がないので...

    ◇他に試してみたい構築はありますか?
    青い解放派シグニに<アロス・ピルルク//THE DOOR>と<ミュウ//THE DOOR>がいるので、<ヘラカブト>と合わせてリソースを絞っていくタイプの構築は、アカデミー講師のアイデアを見てなるほどと思いました!

    ◇【番外編】RESONANCE SELECTOR収録のカードで注目しているカードはありますか?
    羅原姫 Pt
    これ入れた<ミルルン・ケミストリー>が手札がモリモリ増えていって楽しいです。オススメ!

    走行車炎
    以前紹介した<エルドラ!オンステージ!>+<竜花相搏>ギミックを安定化させるカードが遂に来ました!早速試していますが、以前の100倍強ェぞ...!!

    ◇最後に一言お願いします
    色々なデッキのパワーが底上げされていて、ビルダー視点では楽しい弾になりそうです!
    様々なカードに触れて知見を広げ、面白いデッキのネタを提供できるよう努めます。

PRIMAL SELECTOR総括!少し踏み込んで環境調査をしよう!

    posted

    by ぱっく

    matome.jpg
    PRIMAL SELECTOR総括!少し踏み込んで環境調査をしよう!
    どうも!ぱっくです。
    今回はPRIMAL SELECTOR環境がどのようなものであったか、それを振り返っていこうと思います。
    ディーヴァセレクションが始まってから、初めて「弾の最中に環境が変わる」という珍しさも含め、僕自身は物凄くこの環境を楽しむことができました。月末に迫ったRESONANCE SELECTORに備えるためにも、復習しておきましょう!

    二大巨塔の没落、その後は...?
    繭の部屋の更新によって<羅植姫 ジャックビーンズ>と<参ノ遊姫 ボールペンマワシ>がそれぞれデッキに2枚までしか入れられなくなりました。(遊々亭ライター直々にリペアしている記事があるので、気になる方はそちらも是非ご覧ください。)
    【あきら】:ペンを2本無くしてしまったあきらの運命とは!?
    【一衣】:繭の部屋施行後 ーひとえデッキ紹介ー

    これらによって約1年間環境トップの座を譲らなかった一衣、あきらは弱体化を余儀なくされ、様々なデッキが活躍するのでは?という意見も見られました。
    では、実際のところはどうだったでしょうか?

    あきら
    ボールペンマワシ>を使って相手のパワー12000までのシグニを楽して処理することで簡単に5点要求を作ることが、他の追随を許さない圧倒的なデッキパワーとなっていたデッキです。しかし、<ボールペンマワシ>に依存できない状況に置かれ、大きく数を減らす形になりました。
    僕もリペアデッキを使ってセレモニーに持ち込みましたが、これまで有利だった相手を落とす事もあり、明確な弱体化を言い渡されたことは事実だと思います。

    羅原姫 La>と<BUNNY CHARGE>を組み合わせたり、<コードハート ピルルクAPEX//メモリア>を用いて<デッドリー・ポータル>をいつでも強く使いながらハンデスに寄せたりと、リペア案も<ボールペンマワシ>から切り離せない点がこの評価に落ち着いた理由なのだと思います。特に<壱ノ遊 カゲエ>を4枚まで採用するプレイヤーは多く見られ、「嵩張った<カゲエ>を<ボールペンマワシ>等で山札の下に送り、終盤出せるように調整する」ような終盤まで見据えたテクニックも要求されているように感じました。

    余談ですが、あきらの弱体化を受けて全体的に<クリアー・マインド>のようなルリグ凍結系のアーツ採用は少なめになったように感じます。

    一衣
    ジャックビーンズ>が減りはしたものの、母数としてはあきらほど減っていません。寧ろ苦手対面が減った事で相対的に増加傾向にある方です。

    一衣のリペア案はこれまでの<ジャックビーンズ>ワンマンチーム体制の見直しが施された点が大きく、デッキパワーをある程度担保できたのだと思います。特に採用されるカードとしては<大罠 トロイ>や<羅植姫 ダイナマイトツリー>、<ドライ=キロネックス>辺りです。それぞれ要求の役割が<ジャックビーンズ>とは異なり、少なめのリソースで1点を取ることができます。元々植物というクラスが持つエナ獲得能力の高さに目をつけ、<ジャックビーンズ>で大量にエナを使うだけではない多彩な攻め手を採用することで、「緑軸グッドスタッフ」のような立ち位置で環境の中心に未だ留まっています。


    2ルリグに共通して言えることですが、センタールリグ性能が非常に高いため今後の開拓次第ではより良い結果を出す可能性があります。また、規制前はプレイ方針が簡単なデッキという印象があった方もいると思いますが、「様々なカードを駆使して、エースに依存しない」という難しさを抱えたデッキになったと思っています。長く環境にいるからこそ、対面の理解度も高いデッキになっています。圧倒的王者からは格落ちしたものの、2ルリグとも規制後は更に面白いデッキになったため、規制前に触っていた方ほど一度触ってみて欲しいです。

    全国的にコントロールデッキが急増!
    GPの結果を受け、エナ破壊+ライフクラッシュに対応したコントロールデッキが全国的によく使われています。中でも圧倒的なのがブルアカリメンバというアーキタイプでしょう。
    ブルアカリメンバは、白青の「エナも手札も与えない」というコンセプトを遵守しつつ、<共宴の巫女 リメンバ・ディナー>の性能をフルで押し付けて相手の自由を奪った状態で倒すコントロールの極地にいるデッキです。
    最近は<参上緑子>をはじめ、ランデス、ハンデス意識の<ミラクル・チャージング>の採用がメジャーで、加えて<ハレ>抜きで序盤の盤面の硬さを重視する構築が関東で流行の兆しを見せています。
    ブルアカ軸による多彩なプラン立てが魅力で、リソース搾取だけに留まらず、様々な「リソースを与えない攻め、リソースを使わせる受け」の選択を繰り返してきます。<アツコ><体操服ユウカ>での盤面維持、<ヒビキ><モモイ>でのハンデス、<イズナ>のアサシンや<体操服ハスミ>のバウンス&シュートに、ロングゲーム前提でのリフレッシュを見据えた<アコ>、困った時の<水着アズサ>と、対応力が高すぎるデッキに仕上がっています。
    使い込んでいるプレイヤーが使うと本当に隙がなく、間違いなく練度が直接勝率に直結するデッキだと思います。この先も強い環境が続くことが予想されますので、使ってみたい方は今から練習開始しましょう!(僕も始めました!)

    もうひとつ、コントロールを語る上で外せないのが白青夢限です。
    白青夢限については、<アンシエント・スラッシュ>と<幻怪姫 ギュウキ>の採用が目立ち始めています。これまで<スリップ・ストップ>がメジャーだった枠に黒いアーツが入ることで、裏返ってから相手ターン中はシグニのパワーを+6000で維持しつつ、シャドウの色を増やすことができます。自ターン終了時にサーバントの供給が行えるようになり、かなり理に適った強化がされています。
    対夢限は早い段階でアーツを使用してくる関係で、こちらも特殊な対応をすることが多いです。事前にしっかり想定しておきたいですね。

    現代ウィクロスはコントロール戦術を好むプレイヤーが多いです。データがあるわけではありませんが、なんとなくそう感じる瞬間が多々あります。使うにしろ、倒すにしろ無視できる相手ではない環境でしょう。

    GPで活躍した速攻戦術の現在は?
    炎剣之舞>、<Calm before the gong>の登場を皮切りにディーヴァグランプリ2025Summerで猛威を振るった速攻戦術ですが、現在はやや減少傾向にあるようです。

    理由は先述のブルアカリメンバが非常に重く、倒しにくいことが大きいんじゃないか?と思っています。研究が進み、一衣やブルアカリメンバといったミッドレンジ、コントロールに属するデッキが速攻戦術に対する勝ちパターンを確立していることが多く、やりたいこと全部やって勝ち!とは言い難いゲームが増えてきたんですね。

    参上緑子>はゲーム1で相手のエナを自分のエナ分だけ破壊して、<アーク・ライト・オーラ>+<コードハート リメンバ//メモリア>による実質ガード不能ルリグアタック込み4点要求を作ることがゴールになります。ライフクラッシュ最大4回を挟むため、エナを自活する相手に対しては参上側のエナチャージが間に合わず、相手にアーツを撃たれる展開になることもあります。もちろん<ミラクル・チャージング>も痛手です。
    1止めgongはライフクラッシュ4、5回を挟みながら、地上2点空中3点の1ターン中での物量戦を仕掛けます。そこを捌き切れると勝ちの目が見えてきますが、<舞・ミカエラ>でのピーピングハンデスもあったり、地上<ハイティ//THE DOOR>ある程度の硬さに速さで対抗するため、比較的安定してその要求が可能になっています。物量戦を仕掛ける手前、相手のアーツはほぼ直撃するため受けられて返しのターンに詰められたり、突破不能の盤面を作られて負けなんてケースがあるようです。

    速攻戦術のニューフェイスとしては、<花代・爾転>が最近成果を上げてきています。
    Lv2で止まるという縛りが設けられますが、ルリグデッキ7枠をフルに使い、ゲーム1のガード不可ルリグアタックも含めて詰めていく戦法は自由度が高く、環境に適応させやすいため、今後も息が長いと思われます。「ネタが割れていると弱い」タイプのデッキは環境が煮詰まってきた時期にはどうしても減ってしまいます。手を替え品を替え、生きながらえていく他ないですね。

    もう一つ大切なことがあります。それは「速攻戦術が発売から時間が経つと弱い」のではなく、「ネタが割れていると対策されていくらでも受けられてしまう」のです。ここを履き違えて「今速攻弱いんだ!」と短絡的に考えてしまうと、デッキ構築の際に受けられない形になっていることに気付けず、大会で轢かれることがあります。自分が参加する大会に参加するユーザーがどんな戦術を好んでいるかをざっくりと読んで、どれくらいの厚さで対策を施すかが鍵になります。

    まとめ
    「いつもの環境末って感じだ!」

    WIXOSSディーヴァセレクションの大会スパンは新弾発売→ディーヴァグランプリ→GPの結果を受けて各地セレモニー→WIXOSS CEREMONY HYPER→新弾発売...のルーティーンになっていて、環境末になるとプールの理解がどのセレクターも上がります。結果、対応力の高いデッキが結局上位に鎮座することはこれまでの傾向から引き続いています。その上位に鎮座するデッキが「一衣、あきら」から「ブルアカリメンバ、一衣」へと姿を変えたため、「勝つために対策すべきデッキ」にも変化が生じています。

    また、<炎剣之舞><Calm before the gong>の追加によってGPが速攻環境になった影響も間違いなく現環境には存在していて、環境トップの背後からいつでもその座を食い荒らしてやろうとこちらを覗いています。速攻デッキの出力が上がっているため、数が減ってガードを緩めるかどうかも一考の余地があると思います。

    自分がよく使うデッキの一部採用カードが変わったデッキが結果を残していたら、ついでに周りにどんなデッキがいたのかも見ておくといいですね!ベスト4くらいまでなら簡単に調べられるので、上手に適応していきましょう!

    それでは今回はここまで!
    またお会いしましょう!

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