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GP環境分析とこれからの環境変化予想

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    by ルの人

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    GP環境分析とこれからの環境変化予想
    やぁみんな!
    ウィクロスライフ!楽しんでいるかな?
    という訳でGPお疲れ様でした「ルの人」です。

    筆者も出場しましたが、結果は6-2で予選落ちしてしまいました。
    夢限少女杯への道は厳しいですね。次の2月へ向けて学びの日々です。

    という訳で、今回は題名の通り先週行われたディーヴァグランプリ2024 AUTUMNの環境分析と、これからの環境変化予想を書いていきます。
    それではどうぞ!

    GPでの環境分析
    蓋を開けてみれば殆どのプレイヤーが予想していたであろう【ひとえ】&【あきら】環境でした。
    この2人やはり強い
    決勝トナメには合わせて12名が進出する環境トップといえるシェアを誇りました。

    レベル3以降の【ひとえ】は、持ち前のサーバントを必要としない安定感を生かしつつ、REVERSAL SELECTOR新規の<羅植姫 フラスタ>によりアーツ以外で<羅植姫 ジャックビーンズ>などを場に出せるため、扱いやすさが増しました。
    【あきら】は、依然として<参ノ遊姫 ボールペンマワシ>が強力で、新規の<参ノ遊姫 フンスイショー>により、手札破壊能力が増すことで攻める手段が増え、【あきら】自身の持つ追加打点の通りが良くなったのもシェアを増やした理由の1つでしょう。
    GP前話題になっていた<参ノ遊姫 フンスイショー>を採用した噴水月日タマも一定のシェアがあったようです。

    個人的には【宝石花代】や【地獣緑子】に注目していましたが、多くのシェアがあったという訳ではありませんでした。
    ですが後者は、GPの王となりました。

    ではなぜ王になりえたのでしょう?
    今からは、そのお話をしていきます。

    今回のカギはランデスと耐性
    先ほどお話ししたように、GP環境のトップは【ひとえ】と【あきら】です。
    その2人に共通していえることが1つあります。

    ランデスに弱いです。

    一見【ひとえ】は、緑特有のエナチャージ力の高さ+ゲーム1の爆発的なエナ増加、そして【あきら】は、<参ノ遊姫 ボールペンマワシ>のエナを使用しない攻めを持つため、ランデスに対抗できるように見えます。
    しかしエナは採用しているアーツでも必要になるため、ランデスをされるとエナの枚数や種類を細かく選んだうえで万全に構えることは容易ではありません。
    そこを上手く攻めに取り入れたのが、優勝した【緑子】と準優勝の【繭転花代】でした。
    【緑子】ゲーム1の『ワナ』は自身が選んで手札に戻すため実質3ランデス、【繭転花代】は<集中紅火>で他色ランデス+2ランデスを搭載していました。

    そしてこの両ルリグは、<幻獣 テングザル>や<コードアート ララ・ルー//メモリア>を採用することで、「相手の防御を機能させない」をプランに取り入れています。
    特に<幻獣 テングザル>は、一般的な【あきら】の防御アーツを全て貫通することも可能なダウン耐性です。そのため非常に有効な札として活躍していたと思います。

    このように環境上位にメタをしっかりしてきたデッキが勝ち切ったのが今回のGPでした。
    2月に開催される次のGPは一体どうなるのでしょうか。
    今から楽しみです。

    これからの環境変化と予想
    GPは上記で説明したような結果でしたが、新弾まではまだ2ヶ月あるのでその間も環境は変化していくことでしょう。
    最近は、REVERSAL SELECTORで新規追加された<クリスタル・エクスプロージョン>を採用することで、ルリグ凍結を克服した宝石花代が名を挙げ始めています。
    以前までの【宝石花代】は、【あきら】などが使用する<クリアー・マインド>のルリグ凍結をもろに受けてしまうため、ルリグアタックの機会を1回失い、後少し攻め手が足りないというのが課題でした。
    ですが<クリスタル・エクスプロージョン>を採用することで、ダウン状態からアップしリミットを合計9にすることが可能となりました。
    限定的な話ですが、適用ターンはレベル3だけで盤面を作ることができるため、<アズール・ウィッシュ>を2面防御で使用させないのも良い点です。

    このように相手の行動を見越したメタ札を搭載したデッキが、今後数を増やすと考えています。

    例えば<幻獣 テングザル>の持つダウン耐性で、苦しい戦いを迫られる【あきら】は<アビス・ノスタルジア>を採用することで、ダウン効果以外での守り方を選択し始めているため、こちらも今後の変化へ期待が高まります。

    最後に
    ここまで読んで頂きありがとうございました。
    少しでもGPの振り返りや今後の環境へ理解が深まれば嬉しいです。
    良ければ記事の拡散をお願いします!
    それでは、また次回の更新でお会いしましょう。

REVERSAL SELECTOR 発売記念インタビュー【アン編】

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    by ルの人

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    REVERSAL SELECTOR 発売記念インタビュー【アン編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    アンはパートナーシグニの<翠美姫 スイボク>などが【シャドウ】(対戦相手の効果で対象にとられなくする能力)を持つので、盤面のシグニを除去されにくいです。
    そのため自動能力が毎ターン使用することができ、試合を有利に進められます。
    この除去能力はエナや手札を使用しないので非常に優秀です。
    そのため毎ターン使用できるようなプレイをしましょう。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください。
    アシストルリグ/ピース/アーツ
    6
    ◇キーカードは何ですか?
    翠美姫 スイボク
    まずは、先ほど名前を出したパートナーシグニの<翠美姫 スイボク>です。

    常時能力は、場にいる「美巧」のシグニ全体に【シャドウ】(レベル3以上シグニ)を付与するので、相手の攻め手を緩めさせることができます。
    相手のライフバーストによって点数要求を止めにくくなるのも、良いポイントです。
    また自動能力は、自身と相手どちらのルリグアタックでも能力が発動するので、使い忘れないようにしましょう。

    セイクリッド・フォース
    今回採用したアーツ<セイクリッド・フォース>とアンのゲーム1能力<アイディール>で、ルリグバリアが得られるので合わせて<スイボク>は場に出したいです。

    翠美 テンペラ / グッド・ディグ
    そして<翠美 テンペラ><グッド・ディグ>の組み合わせが良いので紹介します。
    テンペラ>ターン終了時能力のパワー+5000は強力ですが、ここで注目したいのはシグニを1枚山下へ送る能力です。
    毎ターン場に出したい<スイボク>や<コンテンポラ>をこの能力でデッキ下へ送ると、デッキ枚数が減るゲーム後半で使用する<グッド・ディグ>の効果は見れる範囲が7枚と多いため、疑似的に確定回収へ変化します。
    小技のようなものですが、覚えておいて損はないかと思うので機会があれば試してみてください。

    翠魔 バン//フェゾーネ
    最後は美巧ではありませんが、<翠魔 バン//フェゾーネ>です。

    なぜ採用したかというと、ミラーマッチ意識とそうでなくとも自身がトラッシュに行くため、盤面に別の「美巧」シグニを置くことができるからです。
    能力も対象を相手に選ばせるため<スイボク>などの【シャドウ】を無視できます。
    おまけで<聖天姫 エクシア>に対しても強く出れることは、覚えておきましょう。

    ◇このルリグの攻め方を教えてください。
    1、2ターン目は、場のシグニを高パワーや【シャドウ】で相手の攻め手を止めつつシグニで2点要求を目指します。
    ライフバーストでシグニが除去できていれば、3点要求をしましょう。
    相手がハンデスをしない場合は、手札補充のアーツを使うのも良いと思います。
    アンは自力で手札が増やせるルリグではないので、ハンデスをしてくる場合は、なるべくアーツは温存してください。
    3ターン目以降は、場のシグニのパワーをなるべく高くして<スイボク>と<翠美姫 コンテンポラ>を一緒に場へ出したり、エナが足りなければ<スイボク>を2体並べて【シャドウ】で場を固めます。
    そうすることによりシグニが除去されにくくなり、アンの自動能力が使用できるようになります。
    【シャドウ】を過信しすぎてパワーを上げずにいると、シグニを全てバトルバニッシュなどで除去されてしまうため、注意しましょう。

    ゲーム1能力の<アイディール>は、場のシグニのパワーが+3000されるのに加え、ルリグバリアのお陰で<スイボク>のエナチャージが使用できるので、次のターン用のエナが足りない時や相手がルリグアタックで攻めてくる際は、早めに使ってみるのも良いかと思います。

    ◇デッキ構築スタイル、軸を変更するとしたらどのような構築にしますか?
    翠将 バーバリアンの採用
    紹介したリストでは、最初から点数がガッツリ取れるという訳ではないので、<翠将 バーバリアン>を採用することで"守ってばかりで攻めきれない"という事がなくなります。
    そのためレベル1の枠を回してみて要らないなと感じたカードと差し替えましょう。
    スペル<反響>も点数要求札として選択肢にありますが、アンは自身で手札を増やせないため、盤面に出す事のできるシグニをなるべく採用してあげた方が良いです。
    LB有り無しの兼ね合いもありますが、優先度としては<バーバリアン>の方が高いかなと思っています。

    緑黒軸
    ダーク・マイアズマ>や黒のシグニで、デッキ破壊をしつつ緑白では触ることのなかったトラッシュ回収が選べるのは、プレイの幅が広がるため良いと思います。
    今回採用したスペル<グッド・ディグ>の枠は、緑黒軸であれば<ワンス・サルベージ>にすることもできるので試してみてはいかがでしょうか?

    ◇【番外編】REVERSAL SELECTOR収録のカードで注目しているカードはありますか?
    参ノ遊姫 フンスイショー
    ルの人が新弾で一番注目しているカードです。
    アタック時に2ハンデスできるのは種族の縛りなどもないため、採用しやすくとても魅力的です。
    その後の1ドローとレベル2以下を場に出せる能力があるおかげで、色々なデッキで試す価値のある1枚となっています。
    真っ先に思いつくのは「防衛派」との組み合わせですが、今後どのようなデッキに採用されるか気になりますね。

    コードラビリンス バンリ
    黒デッキであれば枠が余ったなら、採用して良いなと感じられる良い能力をしています。
    相手のシグニを対象に取らない能力は汎用だと貴重なので、今後の為にもぜひ持っておきたいですね。

    ◇最後に一言お願いします。
    新弾REVERSAL SELECTORを経てどう環境が動いていくのか、非常に気になりますね。
    今回はアンの紹介をしましたが、新規カードで過去ルリグの強化をするのも良いかと思います。

    ここまで読んで頂きありがとうございました。
    良ければ記事の拡散をお願いします!
    それでは、また次回の更新でお会いしましょう。

ランデスのやり方と受け方講座

    posted

    by ルの人

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    ランデスのやり方と受け方講座
    こんにちは、ルの人です。
    皆さんWIXOSS楽しまれてますか?

    今回は、DIVA Selectionにおけるランデス(エナゾーンからカードをトラッシュへ送る効果の総称)のやり方と受け方について解説していきます。
    初心者が中級者へ、中級者が上級者へステップアップする為に重要な要素を書いていきたいと思います。
    ぜひ最後までご覧ください。
    そして、良ければこの記事の拡散をよろしくお願いします!!!

    まずは目次です。
    目次
    ランデスはなぜ強いか?
    ランデスとは、対戦相手のエナの数に制限をかけることでプレイを狭める行動です。
    そしてランデスをすると当然、相手のエナが減ります。
    そのため攻めと守りのどちらかに使うエナを傾けさせることができ、非常に強力です。

    そんなランデスには「攻めるランデス」と「守るランデス」の2種類があるので、具体例と併せて解説していきます。

    攻めるランデス(具体例:王手ヒラナ&熾炎舞 遊月・参)
    攻めるランデスとは、毎ターンシグニで3点要求を目指しつつランデスを仕掛けます。
    そしてシグニやアーツ、ピースで追加打点を狙いに行くことが多いです。
    具体的なルリグは、<王手ヒラナ>や<熾炎舞 遊月・参>です。
    環境でよく見る機会があるのは、赤単王手ヒラナや赤白遊月です。
    これらのデッキは、相手のエナを根こそぎ奪って、最終的にエナコストのかかる防御アーツやアシストを使用させずに勝つことを目標としています。

    このランデスのやり方は、相手の想定しているゲームプランを無視することができるので強力です。
    特に相手のリソースを全て縛って長期戦をしようとするデッキ(防衛派など)からすると、ショットは自前で全てのリソースを用意してくるため脅威といえます。

    守るランデス(具体例:白単月日タマ)
    守るランデスとは、毎ターンの点数要求は無理にせずできる限りに抑えます。
    そして盤面に高パワーのシグニを並べて、相手のシグニを手札に戻すか全てトラッシュへ送りエナを間接的に減らします。
    相手の行動できる幅を狭め、勝つのが目標です。
    最近見る機会があるのは、白単月日タマでしょう。
    このランデスのやり方は、【シュート】や<大装 ゲイヴォルグ>などの効果を駆使して相手のシグニをエナに行かせないので、相手はプレイミスがほぼ許されません。
    そして相手は自身でエナを生成するかエナが無い以上、攻防のどちらかをある程度諦めなければならないという状況を作り出すことができるため非常に強力です。

    ランデスのやり方
    まずは、ランデスをする側についてです。
    受け方を知るには、まずやり方を知らないと始まりません。
    という訳でいきましょう!

    ランデスはどうやると強いの?
    ランデスデッキを使っていて、こういった経験はありませんか?

    相手のエナを枯らしきれない
    エナを枯らし切る前に自分のリソースが足りなくなった
    ランデスを仕掛けるタイミングが分からず相手のエナを奪いきれず負けた

    このようなことにならないために今回は、ランデスをするときに考えなければならないことを3つ解説していきます。
    1.ランデスは攻めるなら一気に、守るなら徹底しよう
    ランデスの最終目標は、前述した攻めと守りに関係なく相手の使用できるエナに制限をかけることです。
    攻めるランデスは防御をさせない、守るランデスは相手にエナを与えず勝つを狙います。
    攻めるランデスの場合は、大体の場合はライフクロスを2枚前後にした後アーツなどで残ったライフクロスを奪います。
    その後何かしらの能力ですべてのエナをトラッシュに送ることで、防御できないようにします。
    逆に能力をターンを跨いで使用してしまうと、その分相手が耐える準備をしてしまうので適した行動ではないです。

    守るランデスの場合は、常に対戦相手のシグニをバニッシュでエナに送らず毎ターントラッシュへ送れていれば良いですが、無暗にバトルでバニッシュしていると、実質ランデスができていないことになるので適した行動とは言えません。

    どちらのランデスにもいえることですが、必ず見通しを持って準備をしましょう。
    なんとなくでターンをかけてしまうと、後1リソースが足りなかったり、純粋に攻めきれない場合があるため気を付けましょう。
    2.自分のリソースを大事にする
    ランデスとは押し付ける行為ですが、相手もランデスやハンデスをしてくる場合があります。
    その時に気を付けたいのが、自分のリソースを大事にすることです。
    なぜかというと、相手のしてくる行動の限界を予測して、自身が攻め込むまたは守るリソースを準備できるようになるからです。
    攻めるランデスで点数要求をする時、特に気を付けるべきは例えば、<熾炎舞 遊月・参>の自動能力で龍獣にアサシンを付与するのと<幻闘竜姫 スヴァローグ>を使用するのとでは、エナを先に支払うかアタック時に支払うかで差がある所です。

    この差は非常に重要です。
    前者はエナを先に支払う必要があるので、相手にアーツやアシストで止められてしまうとエナを払い損になってしまいます。
    しかし後者は、アタックした際に支払う事で攻めることができます。
    そのため相手がアーツやアシストで止めた場合、こちらは何もリソースを支払っていない状態で、相手のリソースを使用させることができます。
    そのため自身のリソースを大事に出来ているといえます。
    もちろんエナがあるなら両方使用しても大丈夫ですが、相手がランデスをしてくるのであれば、後者の攻め方をできる限り選ぶようにしましょう。
    3.相手の残っている防御手段を考える
    ディーヴァセレクションでは、相手の防御手段や回数に限界があります。
    そのため相手の採用している防御方法を考えて、防御を掻い潜る行動も時には必要です。
    特に気をつけたいのは、ランデスをいつするか&どれだけするかです。
    攻めのランデスは、道中どれだけランデスをするか?どこまで道中ランデスしておけば、攻め切る時に全てのエナを奪いきることができるか?を考えます。

    守りのランデスは、相手のエナを絞り切れるかどうかも大事ですが、盤面のシグニのパワーを重視する必要があります。
    この時気をつけたいのは、相手がなるべくエナを使わないと除去のできないシグニを並べられるかどうかです。
    ここで手札コストを使えば、除去がある程度できてしまうシグニを盤面に置いていると、相手はそこを突いて攻め込むのでエナを消費させることができません。
    代表的な例だと相手の盤面にいる<小砲 バクチク//ディソナ>を<オーバー・パシュート>で手札に戻して、こちらが盤面へパワー5000のシグニを出していると、相手は次のターンに手札1枚で1面攻めることが可能になってしまうなどです。

    バトルバニッシュをするorしないの基準
    判断が難しいと悩む方が多くいるかと思われます。
    守るランデスはそもそもすべてのシグニをトラッシュへ送るので問題ありません。
    そのため、攻めるランデスで必要な事を解説していきます。

    攻めるランデスでは、シグニで攻められるのであれば相手のシグニをバニッシュしますが、手札の揃いが悪いなどの理由で攻められないのであれば、シグニをバニッシュする理由が無いのでアタックをしません。
    ですが、例外もあります。
    例えば<羅植 アイビー//ディソナ>や<羅植 イケバナ>のような、相手にターンを渡すとエナを増やす事ができるシグニは、放置せずバトルでもバニッシュするべきです。

    このように自身の中で基準をあらかじめ作って対戦できると、余計なエナを与えることを防げます。

    まとめ
    1.ランデスは攻めるなら一気に、守るなら徹底しよう
    2.自分のリソースを大事にしよう
    3.相手の防御手段から、いつどうやって攻め切るかを前もって考える

    以上の3つが身についたら次は受け方へいきましょう!

    ランデスの受け方
    ということでやり方を知った後は、受け方を学んで行きましょう!
    まずはランデスを受ける時に考えなければいけない、エナの管理方法についてです。

    ランデス受ける時のエナ管理方法
    ランデスを受ける時に、どう受ければ攻めを阻むことができるのかわからない方は、プレイングより先に一度自身の使っているデッキがランデスに対して対抗策があるのかどうかを考えましょう。
    今回は受け方として有効な選択肢を2つ紹介していきます。
    1.アーツやピースで防御用のエナを増やせるようにする
    この方法は、ルリグデッキに対策札を採用すると勝率に直結するのでおすすめです。
    例を挙げるならアーツなら<ミラクル・チャージング>、ピースは<ゼノ・クラスタ>があります。
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    このようなカードは、例えばアーツ軸ブルアカ夢限などの受けを重視するデッキに多く採用されています。
    相手の攻めを受けた後に必要なエナを用意できるのは柔軟な対応ができるようになります。

    2.エナが持ちやすいデッキを選択する
    最近ですと地獣緑子や植物一衣が、そのデッキにあたります。
    自身でエナを増やすことのできるデッキは、ランデスに対する耐性がとても高いです。
    もちろんそれを過信してエナを使い込むと、ランデスに対応しきれず負けてしまうので、どれだけ使っていいかを考えられるようになりましょう。

    ではどう考えるか?を次に解説していきます。
    相手がどれだけランデスできるか考える
    当然ですが、エナは有限です。
    しかし相手は勝つためにランデスをしてきます。
    そのような対面では、エナリソースの使い方が重要になります。

    できる限り最後までエナを節約しよう
    攻めのランデスを受ける時に、ランデスが搭載されているデッキに対して、最低限のエナだけ残して点数要求をしていませんか?
    そうすると返しのターンにエナがトラッシュに送られて防御アーツやアシストが使用できなくなったり、シグニをバニッシュせずアサシンで攻めるなど、エナを与えない行動を相手がしてきます。
    そのため最後まで無暗にエナを使い込まず、必要に応じて使うことで節約をしましょう。
    例えば<コードアート Sイハンキ>と<羅植 モミジ>は、コストが手札とエナで違いがあります。
    多くのデッキに当てはまりますが、ランデスができるデッキはハンデスができません。
    そのためランデス対面では、このコスト差がゲーム終盤の展開へ大きく響くので、手札コストを優先して使用し攻めるようにしましょう。
    そうした節約の積み重ねが、終盤のランデスを受けきる準備になります。

    対戦相手のランデス可能枚数を知ろう
    ここからは、中級者が上級者へステップアップするために必要な要素になります。
    これが分かると、ランデス対面への勝率が上がります。

    ランデスのやり方でも少し触れましたが、1ターンにできるランデスには限界があります。
    そのため相手の採用しているアーツ、ピースまたはシグニで、何枚までランデスが可能かを予想しましょう。
    この予想ができるようになると、残さなければいけないエナの枚数が明確になるので、ランデスを受けやすくなります。
    例えばアーツ軸<熾炎舞 遊月・参>では、1ターンにランデスできる枚数の上限は、ゲーム1での3枚とアタックフェイズ開始時では、龍獣のシグニ1体につき1、2枚のエナが焼けるので、合計6から9枚となります。
    (※アーツ<集中紅火>は抽象的な枚数になるため除外しました)
    そのためランデスを受ける側は、その上限枚数と合わせて防御アーツやアシスト用のエナを持たなければいけないです。

    そして赤デッキはトラッシュからシグニを回収する手段が乏しいため、公開領域のシグニの枚数と種類を見ながら「どれだけランデスできるか?」を考えられるようになると、ステップアップできていると思います。

    まとめ
    1.構築段階でランデスへの対応策を考えよう
    2.エナを節約しよう
    3.相手のランデス可能枚数を知ろう

    受け方では以上の3つを考える、もしくは知ることで今までとは違ったプレイができます。ぜひ1度今まで解説したことを念頭にデッキ構築やプレイングの振り返りをしてみてはいかがでしょうか?

    さいごに
    ここまで読んでいただきありがとうございました。
    読まれている皆さんが、少しでも参考になる内容になっていれば嬉しいです。
    そしてもし良ければ、この記事の拡散をよろしくお願いします!

    質問などあればルの人まで気軽にどうぞ!

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