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ランデスのやり方と受け方講座

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    by ルの人

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    ランデスのやり方と受け方講座
    こんにちは、ルの人です。
    皆さんWIXOSS楽しまれてますか?

    今回は、DIVA Selectionにおけるランデス(エナゾーンからカードをトラッシュへ送る効果の総称)のやり方と受け方について解説していきます。
    初心者が中級者へ、中級者が上級者へステップアップする為に重要な要素を書いていきたいと思います。
    ぜひ最後までご覧ください。
    そして、良ければこの記事の拡散をよろしくお願いします!!!

    まずは目次です。
    目次
    ランデスはなぜ強いか?
    ランデスとは、対戦相手のエナの数に制限をかけることでプレイを狭める行動です。
    そしてランデスをすると当然、相手のエナが減ります。
    そのため攻めと守りのどちらかに使うエナを傾けさせることができ、非常に強力です。

    そんなランデスには「攻めるランデス」と「守るランデス」の2種類があるので、具体例と併せて解説していきます。

    攻めるランデス(具体例:王手ヒラナ&熾炎舞 遊月・参)
    攻めるランデスとは、毎ターンシグニで3点要求を目指しつつランデスを仕掛けます。
    そしてシグニやアーツ、ピースで追加打点を狙いに行くことが多いです。
    具体的なルリグは、<王手ヒラナ>や<熾炎舞 遊月・参>です。
    環境でよく見る機会があるのは、赤単王手ヒラナや赤白遊月です。
    これらのデッキは、相手のエナを根こそぎ奪って、最終的にエナコストのかかる防御アーツやアシストを使用させずに勝つことを目標としています。

    このランデスのやり方は、相手の想定しているゲームプランを無視することができるので強力です。
    特に相手のリソースを全て縛って長期戦をしようとするデッキ(防衛派など)からすると、ショットは自前で全てのリソースを用意してくるため脅威といえます。

    守るランデス(具体例:白単月日タマ)
    守るランデスとは、毎ターンの点数要求は無理にせずできる限りに抑えます。
    そして盤面に高パワーのシグニを並べて、相手のシグニを手札に戻すか全てトラッシュへ送りエナを間接的に減らします。
    相手の行動できる幅を狭め、勝つのが目標です。
    最近見る機会があるのは、白単月日タマでしょう。
    このランデスのやり方は、【シュート】や<大装 ゲイヴォルグ>などの効果を駆使して相手のシグニをエナに行かせないので、相手はプレイミスがほぼ許されません。
    そして相手は自身でエナを生成するかエナが無い以上、攻防のどちらかをある程度諦めなければならないという状況を作り出すことができるため非常に強力です。

    ランデスのやり方
    まずは、ランデスをする側についてです。
    受け方を知るには、まずやり方を知らないと始まりません。
    という訳でいきましょう!

    ランデスはどうやると強いの?
    ランデスデッキを使っていて、こういった経験はありませんか?

    相手のエナを枯らしきれない
    エナを枯らし切る前に自分のリソースが足りなくなった
    ランデスを仕掛けるタイミングが分からず相手のエナを奪いきれず負けた

    このようなことにならないために今回は、ランデスをするときに考えなければならないことを3つ解説していきます。
    1.ランデスは攻めるなら一気に、守るなら徹底しよう
    ランデスの最終目標は、前述した攻めと守りに関係なく相手の使用できるエナに制限をかけることです。
    攻めるランデスは防御をさせない、守るランデスは相手にエナを与えず勝つを狙います。
    攻めるランデスの場合は、大体の場合はライフクロスを2枚前後にした後アーツなどで残ったライフクロスを奪います。
    その後何かしらの能力ですべてのエナをトラッシュに送ることで、防御できないようにします。
    逆に能力をターンを跨いで使用してしまうと、その分相手が耐える準備をしてしまうので適した行動ではないです。

    守るランデスの場合は、常に対戦相手のシグニをバニッシュでエナに送らず毎ターントラッシュへ送れていれば良いですが、無暗にバトルでバニッシュしていると、実質ランデスができていないことになるので適した行動とは言えません。

    どちらのランデスにもいえることですが、必ず見通しを持って準備をしましょう。
    なんとなくでターンをかけてしまうと、後1リソースが足りなかったり、純粋に攻めきれない場合があるため気を付けましょう。
    2.自分のリソースを大事にする
    ランデスとは押し付ける行為ですが、相手もランデスやハンデスをしてくる場合があります。
    その時に気を付けたいのが、自分のリソースを大事にすることです。
    なぜかというと、相手のしてくる行動の限界を予測して、自身が攻め込むまたは守るリソースを準備できるようになるからです。
    攻めるランデスで点数要求をする時、特に気を付けるべきは例えば、<熾炎舞 遊月・参>の自動能力で龍獣にアサシンを付与するのと<幻闘竜姫 スヴァローグ>を使用するのとでは、エナを先に支払うかアタック時に支払うかで差がある所です。

    この差は非常に重要です。
    前者はエナを先に支払う必要があるので、相手にアーツやアシストで止められてしまうとエナを払い損になってしまいます。
    しかし後者は、アタックした際に支払う事で攻めることができます。
    そのため相手がアーツやアシストで止めた場合、こちらは何もリソースを支払っていない状態で、相手のリソースを使用させることができます。
    そのため自身のリソースを大事に出来ているといえます。
    もちろんエナがあるなら両方使用しても大丈夫ですが、相手がランデスをしてくるのであれば、後者の攻め方をできる限り選ぶようにしましょう。
    3.相手の残っている防御手段を考える
    ディーヴァセレクションでは、相手の防御手段や回数に限界があります。
    そのため相手の採用している防御方法を考えて、防御を掻い潜る行動も時には必要です。
    特に気をつけたいのは、ランデスをいつするか&どれだけするかです。
    攻めのランデスは、道中どれだけランデスをするか?どこまで道中ランデスしておけば、攻め切る時に全てのエナを奪いきることができるか?を考えます。

    守りのランデスは、相手のエナを絞り切れるかどうかも大事ですが、盤面のシグニのパワーを重視する必要があります。
    この時気をつけたいのは、相手がなるべくエナを使わないと除去のできないシグニを並べられるかどうかです。
    ここで手札コストを使えば、除去がある程度できてしまうシグニを盤面に置いていると、相手はそこを突いて攻め込むのでエナを消費させることができません。
    代表的な例だと相手の盤面にいる<小砲 バクチク//ディソナ>を<オーバー・パシュート>で手札に戻して、こちらが盤面へパワー5000のシグニを出していると、相手は次のターンに手札1枚で1面攻めることが可能になってしまうなどです。

    バトルバニッシュをするorしないの基準
    判断が難しいと悩む方が多くいるかと思われます。
    守るランデスはそもそもすべてのシグニをトラッシュへ送るので問題ありません。
    そのため、攻めるランデスで必要な事を解説していきます。

    攻めるランデスでは、シグニで攻められるのであれば相手のシグニをバニッシュしますが、手札の揃いが悪いなどの理由で攻められないのであれば、シグニをバニッシュする理由が無いのでアタックをしません。
    ですが、例外もあります。
    例えば<羅植 アイビー//ディソナ>や<羅植 イケバナ>のような、相手にターンを渡すとエナを増やす事ができるシグニは、放置せずバトルでもバニッシュするべきです。

    このように自身の中で基準をあらかじめ作って対戦できると、余計なエナを与えることを防げます。

    まとめ
    1.ランデスは攻めるなら一気に、守るなら徹底しよう
    2.自分のリソースを大事にしよう
    3.相手の防御手段から、いつどうやって攻め切るかを前もって考える

    以上の3つが身についたら次は受け方へいきましょう!

    ランデスの受け方
    ということでやり方を知った後は、受け方を学んで行きましょう!
    まずはランデスを受ける時に考えなければいけない、エナの管理方法についてです。

    ランデス受ける時のエナ管理方法
    ランデスを受ける時に、どう受ければ攻めを阻むことができるのかわからない方は、プレイングより先に一度自身の使っているデッキがランデスに対して対抗策があるのかどうかを考えましょう。
    今回は受け方として有効な選択肢を2つ紹介していきます。
    1.アーツやピースで防御用のエナを増やせるようにする
    この方法は、ルリグデッキに対策札を採用すると勝率に直結するのでおすすめです。
    例を挙げるならアーツなら<ミラクル・チャージング>、ピースは<ゼノ・クラスタ>があります。
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    このようなカードは、例えばアーツ軸ブルアカ夢限などの受けを重視するデッキに多く採用されています。
    相手の攻めを受けた後に必要なエナを用意できるのは柔軟な対応ができるようになります。

    2.エナが持ちやすいデッキを選択する
    最近ですと地獣緑子や植物一衣が、そのデッキにあたります。
    自身でエナを増やすことのできるデッキは、ランデスに対する耐性がとても高いです。
    もちろんそれを過信してエナを使い込むと、ランデスに対応しきれず負けてしまうので、どれだけ使っていいかを考えられるようになりましょう。

    ではどう考えるか?を次に解説していきます。
    相手がどれだけランデスできるか考える
    当然ですが、エナは有限です。
    しかし相手は勝つためにランデスをしてきます。
    そのような対面では、エナリソースの使い方が重要になります。

    できる限り最後までエナを節約しよう
    攻めのランデスを受ける時に、ランデスが搭載されているデッキに対して、最低限のエナだけ残して点数要求をしていませんか?
    そうすると返しのターンにエナがトラッシュに送られて防御アーツやアシストが使用できなくなったり、シグニをバニッシュせずアサシンで攻めるなど、エナを与えない行動を相手がしてきます。
    そのため最後まで無暗にエナを使い込まず、必要に応じて使うことで節約をしましょう。
    例えば<コードアート Sイハンキ>と<羅植 モミジ>は、コストが手札とエナで違いがあります。
    多くのデッキに当てはまりますが、ランデスができるデッキはハンデスができません。
    そのためランデス対面では、このコスト差がゲーム終盤の展開へ大きく響くので、手札コストを優先して使用し攻めるようにしましょう。
    そうした節約の積み重ねが、終盤のランデスを受けきる準備になります。

    対戦相手のランデス可能枚数を知ろう
    ここからは、中級者が上級者へステップアップするために必要な要素になります。
    これが分かると、ランデス対面への勝率が上がります。

    ランデスのやり方でも少し触れましたが、1ターンにできるランデスには限界があります。
    そのため相手の採用しているアーツ、ピースまたはシグニで、何枚までランデスが可能かを予想しましょう。
    この予想ができるようになると、残さなければいけないエナの枚数が明確になるので、ランデスを受けやすくなります。
    例えばアーツ軸<熾炎舞 遊月・参>では、1ターンにランデスできる枚数の上限は、ゲーム1での3枚とアタックフェイズ開始時では、龍獣のシグニ1体につき1、2枚のエナが焼けるので、合計6から9枚となります。
    (※アーツ<集中紅火>は抽象的な枚数になるため除外しました)
    そのためランデスを受ける側は、その上限枚数と合わせて防御アーツやアシスト用のエナを持たなければいけないです。

    そして赤デッキはトラッシュからシグニを回収する手段が乏しいため、公開領域のシグニの枚数と種類を見ながら「どれだけランデスできるか?」を考えられるようになると、ステップアップできていると思います。

    まとめ
    1.構築段階でランデスへの対応策を考えよう
    2.エナを節約しよう
    3.相手のランデス可能枚数を知ろう

    受け方では以上の3つを考える、もしくは知ることで今までとは違ったプレイができます。ぜひ1度今まで解説したことを念頭にデッキ構築やプレイングの振り返りをしてみてはいかがでしょうか?

    さいごに
    ここまで読んでいただきありがとうございました。
    読まれている皆さんが、少しでも参考になる内容になっていれば嬉しいです。
    そしてもし良ければ、この記事の拡散をよろしくお願いします!

    質問などあればルの人まで気軽にどうぞ!

人気のあのカードについて教えて!part.22「なぜ、セイクリッド・フォースは人気なの?」

    posted

    by ルの人

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    人気のあのカードについて教えて!part.22「なぜ、セイクリッド・フォースは人気なの?」
    こんにちは、ルの人です。
    皆さんWIXOSS楽しまれてますか?

    今回は、高い使用率を誇るアーツ<セイクリッド・フォース>について、解説していきます。

    ディーヴァグランプリ2024SUMMERでの使われ方
    新弾発売後の7月28日に開催されたディーヴァグランプリ2024SUMMERでは、ベスト16のピルルクやウムルが使用していました。
    どちらもエナフェイズのエナチャージで手札から白エナを置いた後に<プロフィット・エンハンス>を使用することで、1ターン目から<セイクリッド・フォース>を使用できるようになっています。
    ですので、序盤に使用すれば下級シグニとサーバント(ルリグバリアも含む)の安定供給が可能になり、終盤ではメインフェイズ中にシグニを除去する手段として大きく貢献しています。

    このように<セイクリッド・フォース>は、序盤の盤面とサーバントの安定性を担保する事が可能な為、強力です。
    特にGPという場ではデッキに安定性が求められるので、このような点は魅力といえます。

    セイクリッド・フォースなんで強いの?
    セイクリッド・フォース>はどの効果も状況に応じて使い分けられるため強力です。
    では、1つずつどう強いのか?を解説していきます。

    選択肢1のルリグバリアを得る効果では、対戦相手のハンデスやガード不可を無視してルリグダメージを無効にできます。
    ハンデス対面ではそもそもサーバントが手札に構えられない事が多いですしガード不可は、ガード不可を使用される時点で防御に使用する為のエナを対戦相手が残してくれない可能性が高いです。
    ですので、先置き防御として優秀です。
    選択肢2にある対戦相手のシグニ1体を手札に戻す効果は、本来退かしにくいパワーの高いシグニや妨害効果のあるシグニを除去できるので強力です。
    例えば、<リメンバメモリア>のようなパワーが高く起動効果に課税するシグニがこれにあたります。
    選択肢3の7枚見て2枚回収する効果は、効果範囲が広いのでサーバントなどの目的のカードが概ね手札に引き込めます。
    そして、この効果のもう1つの利点は、2枚回収後シャッフルするとはいえ山下5枚を把握できることです。
    利点と言える一番の理由は、ライフバーストの有無と種類が7枚分確認できる事です。

    例えば、ゲーム開始1ターン目に自分の山札を把握できる枚数は、初期手札5枚+先攻なら1ドロー+<プロフィット・エンハンス>1ドロー1エナチャの合計8枚から<セイクリッド・フォース>で7枚見れます。
    そうすると、最終的に把握できる枚数を15枚まで拡げることができます。
    そうした場合、内容を把握できない枚数は、デッキ18枚(山下5枚は、把握しているので未カウント)+ライフクロス7枚の合計25枚まで減ります。

    ですので、1ターン目にデッキの公開領域がかなり広がり、アーツの使う順番を決める情報を多く得られているといえます。
    そして、今後山上から何が引けるかの予想と把握が早く進められるので後のゲームプランの作成に大きく貢献してくれます。

    ぜひ、<セイクリッド・フォース>を使用する機会があれば覚えておきましょう。

    最後に
    ここまで読んでいただきありがとうございました。

    セイクリッド・フォース>、強いです。
    そして、もし良ければこの記事の拡散をよろしくお願いします!

    質問などあればルの人まで気軽にどうぞ!

ハンデスのやり方と受け方講座

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    by ルの人

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    ハンデスのやり方と受け方講座
    こんにちは、ルの人です。
    皆さんWIXOSS楽しまれてますか?

    今回は、DIVA selectionにおけるハンデスのやり方と受け方について解説していきます。
    初心者が中級者へ、中級者が上級者へステップアップする為に必要な要素を書いています。
    ぜひ最後までご覧ください。
    そして、良ければこの記事の拡散をよろしくお願いします!!!
    まずは目次です。
    目次
    ハンデスなぜ強いか?
    ハンデスとは、手札の選択肢を狭める一番の行動です。
    そして、ハンデスをすると当然対戦相手の手札が減るので、点数要求がしにくくなります。
    さらに、サーバントも持ちにくくなりルリグアタックがガードできなくなり強力です。

    そんなハンデスには、大きく分けて『攻めるハンデス』と『奪うハンデス』の2種類があるので具体例と併せて解説していきます。

    攻めるハンデス(具体例:赤黒ロストピルルク)
    攻めるハンデスとは、毎ターンシグニで3点要求を目指しつつハンデスを仕掛けます。リフレッシュやシグニアタック以外で打点を追加する効果を使う事もあります。
    具体的なデッキは、赤や黒のシグニとスペルを採用したロストピルルクです。
    通称赤黒ピルルクは、継続的なハンデスによるサーバント奪取と山落としによる1リフがあるのでダメージレースで優位になります。
    このハンデスのやり方は、対戦相手にエナを与える代わりに毎ターンシグニで3点を取りながらルリグアタックまで通せるので強力です。

    奪うハンデス(具体例:青白ロストピルルク、防衛派)
    奪うハンデスとは、点数要求自体は毎ターン多くてもシグニ1点ルリグ1点に抑えて効率よく相手のリソースを奪い取ります。
    その結果、対戦相手の行動できる幅を狭めて勝つを目標にしているデッキのことです。
    具体的なデッキは、白のシグニとスペルを採用したロストピルルクや防衛派です。

    防衛派については、以前記事を書きましたのでそちらでどういったデッキなのか?はご確認ください。
    夢限少女杯ベスト8!防衛LION徹底解説

    このハンデスのやり方は、対戦相手の手札だけではなくエナまで絞るので強力です。
    そして、手札とエナが0に近い状態で盤面にパワーが13000や15000でスペルor起動効果にエナ課税まであるシグニが居たら何もできないですよね?
    この状況を目指します。

    ハンデスのやり方
    まずは、ハンデスする側についてです。
    受け方を学ぶには、まずやり方を知らないと始まりません。
    という訳でいきましょう!
    ハンデスはどうやると強いの?
    ハンデスデッキを使っていて、こういった経験はありませんか?

    相手の手札が枯らしきれない
    手札を枯らし切る前に自分のリソースが足りなくなった
    ハンデスを仕掛けるタイミングが分からず対戦相手の手札が奪い切れなかった

    このようなことにならない為に今回は、ハンデスをするときに考えなければいけない事を3つ解説していきます。
    1.ハンデスは一気にやる
    DIVA selectionにおけるハンデスの最終目標とは、サーバントでルリグアタックをガードさせずにライフクロスをクラッシュさせる事です。
    フルハンデスできなくても、手札の選択肢を減らす行為としてハンデスは強力ですが、サーバントでガードされていたら1点分損しています。
    なので、ターン終了時に対戦相手の手札が残るハンデスよりもフルハンデスの方がいいとされています。

    例えば、青白ロストピルルクで<コードハート Vキューム>2枚と<コードアート Sヨクセンキ>1枚に<TOO BADLY>1枚を使えば4ハンデスになります。
    対戦相手の手札が6枚だったとしても追加で<UPDATE>を使用していれば2ハンデスかシグニ1点の選択を迫れるのでフルハンデスが狙えます。
    このように例を挙げましたが、必要な時にこの種類と枚数のカードを持てるとは限らないのでレベル3になる前までに手札を整えておきましょう!

    2.自分のリソースを減らしすぎない
    基本的にハンデスとは、やる側も手札やエナリソースを使用しなければなりません。
    ここで問題になるのが、ハンデスしようにも元手となる手札や青エナが足りなくなるという状況です。
    例えば、<コードアート Sヨクセンキ>のハンデス効果は、自分も手札を1枚捨てることで使用できます。
    ですが、当然何回も使うと自分の手札が無くなってしまいます。
    なので、下記で解説する仕掛けるタイミングを見極めて使用できるようにしましょう!

    3.仕掛けるタイミングを見極めよう
    簡単にフルハンデスできる対面なら深く考えなくても大丈夫ですが、ハンデスをされる前提でデッキを構築している人も多いです。
    そういった人達には、適切なタイミングで仕掛けないとこちらのリソースが足りなくなったり、ハンデスを乗り越えて手札を構えられてしまいます。
    ですので、ここではそんな人達にも有効な仕掛けるタイミングの見極め方を解説していきます。

    対戦相手がルリグデッキなどで、後何回手札補給を行えるかを考える
    まず前提になりますが、この判断ができるようになるにはセレモニーなどの大会結果をよく見るようにしましょう。
    色々なデッキを見ると構築の予想ができるようになります。
    そうすると、「このデッキには何が採用されているか」や「あと何枚手札をアーツやピースで増やすことができるか?」がわかるようになるので、ハンデスのタイミングの見極めとその手札を捨てさせる為に必要な札がどれだけあるかを理解できるようになります。

    からばこさんが運営しているWIXOSSBOXには、セレモニーなどの大会入賞リストがまとめて掲載されているのでぜひご覧ください。
    ここからは、具体的な例を踏まえて解説していきます。

    対戦相手のルリグデッキが残り2枚でアタックフェイズアーツを2枚使用していたとします。
    • atu1.jpg
      (※灰色のカードは使用済みのアーツ)
    多くの場合は、メインフェイズアーツとアタックフェイズアーツが1枚ずつだと考えられます。
    その際に、対戦相手の手札がもう無いのであれば大丈夫ですが、残っている場合は、メインフェイズアーツで手札補給の選択を要求するためにフルハンデスが必要です。
    もしフルハンデスをしなかった場合は、手札補給の選択肢を取らずに先置き防御やシグニの除去に使われてしまう可能性があります。
    ですので、このような状況ではフルハンデスが必要です。

    では、フルハンデスが不要な場合がどんな状況かを解説していきます。

    メインフェイズアーツとアタックフェイズアーツが残り2枚ずつ残っておりフルハンデスへの返しの準備&選択肢があるとします。
    • atu2.jpg
      (※灰色のカードは使用済みのアーツ)
    この場合は、2〜3枚だけハンデスをしておけば大丈夫です。
    なぜなら対戦相手がその状況で残す手札は次ターン使いたいシグニ2〜3枚とあってサーバントが1枚程度だからです。

    もし、仮にここでフルハンデスをしたとします。
    そのターンのルリグアタックは通りますが、それ以降のターンにまたフルハンデスをしようとすると上記で説明した自分のリソースが足りないを起こしてしまう可能性が生まれます。
    そうすると、ハンデスしきれず対戦相手が終盤に手札を構えてしまう状況へ陥ってしまいます。

    上記を踏まえると、この状況では、ターンを返した際にメインフェイズアーツの手札補給が満足にできてしまうのでフルハンデスをやる必要が薄いという事がわかるかと思います。

    まとめ
    1.ハンデスは見通しを持ってやると良い
    2.自分のリソースも大事にする
    3.対戦相手のデッキ理解が必要

    ハンデスをやる際は、この3つを身に付けましょう。
    身についたならプレイヤーとしてグッと前に進めています。

    ハンデスの受け方
    ではここからは、ハンデスを受ける側の解説をしていきます。
    やり方を知った後に受け方を理解できると、今までとは違う動きができるようになるはずです!
    それでは行きましょう!
    捨てる手札の選び方
    恐らく初心者や中級者が、一番悩む点だと思います。
    しかし、選ぶ基準を知れば悩むこともなくなります。
    今回は、序盤、中盤、終盤の3つに分けて説明していきます。
    序盤(レベル1〜2の時)
    基本レベル3のシグニやスペルを捨てれば大丈夫です。
    手札にレベル1や2しかないのであれば、次のターン盤面に出さないシグニを選びましょう。
    サーバントは、最後まで残すことも忘れずに!

    中盤(レベル3グロウ〜レベル3の2ターン目まで)
    ここからは、序盤と打って変わってレベル1や2のシグニを捨てていきます。スペルは点数要求に繋がるものであれば捨てますが、手札を増やせる効果の場合は残しましょう。
    終盤(レベル3の3ターン目以降)
    ゲーム終盤では、なるべく点数要求ができるシグニを残していきます。
    時には、サーバントよりも点数要求ができるシグニを残す選択が必要です。

    手札リソースの使い方
    当然ですが、手札とは有限です。
    しかし、対戦相手は当たり前のようにハンデスをしてきます。
    ですので、そのような対面では、手札リソースの使い方が重要になります。

    できる限り手札補給札は小出し&温存しよう
    例えば、ハンデスを受ける時に、手札に余裕があるのにも関わらず理想盤面の為に手札補給のアーツやピースを使用していませんか?
    ハンデス対面では、上記の動きをするとそれ以降のターンで必要な手札が足りなくなります。
    ですので、基本的には手札が0枚に近しい時に使用した方が良いです。

    対戦相手のハンデス可能枚数と手札要求値を知ろう
    ここからは、中級者が上級者へステップアップするために必要な要素になります。

    これを知らないと、あたかも対戦相手が無限にハンデスのできる強セレクターに見えてしまう事でしょう。

    ハンデスのやり方でも少し説明しましたが、1ターンにシグニやスペルだけで6ハンデスすることは、かなり難しいです。
    どのハンデスデッキにもほぼ当てはまりますが、いつでもできるハンデスの量は1ターンにつき2~3枚です。
    ですので、対戦相手の公開領域にハンデス出来る札がどれだけ見えているか?また、その札は回収可能なデッキか?を考えるようにしましょう。
    そして、なんとなく「この対面は多分これくらいハンデス出来るな」ではなく「今ターンを返したら対戦相手は5〜6ハンデス出来るな......ならこのターンはこのアーツやピースで手札を構えても捨てることになるから損orここでアーツやピースを使用して手札を5〜6枚構え対戦相手にハンデスを要求しよう」

    このような明確な数字を持った考え方をすると、ハンデスを受けやすくなります。

    特に後者の対戦相手には、「フルハンしたければ6ハンデスして?」と手札を構える行為は、ハンデスを諦めてくれることさえあります。
    覚えておきましょう。

    まとめ
    1.捨てる手札はタイミングによって変わる
    2.手札補給札(アーツやピース)はこまめに使う
    3.対戦相手のデッキを理解してハンデスのできる枚数を知ろう

    ハンデスを受ける際は、この3つを身に付けましょう。
    特に3つ目の項目は、理解できるとプレイヤーとしてかなり前に進めます。

    さいごに
    ここまで読んでいただきありがとうございました。

    少しでも、読まれている皆さんのタメになる内容になっていれば嬉しいです。
    そして、もし良ければこの記事の拡散をよろしくお願いします!

    質問などあればルの人まで気軽にどうぞ!

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