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裁定クイズ「2025年に登場したカードを裁定で振り返ろう」

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    by 46熊

    kuizu.jpg
    裁定クイズ「2025年に登場したカードを裁定で振り返ろう」
    こんにちは、46熊です!

    今回は一応2025年最後に出す記事、と言う事で2025年に登場したカードを中心として裁定で振り返ろうと言うテーマで一本書かせて頂きました。
    今年も色んなカードが登場しました。WIXOSS10年選手感涙もののクロス×ヘブンギミックやWIXOSSをプレイしている『あなた』を対象とした効果。
    一年間活躍をつづけたブルーアーカイブとコラボしたブルアカシグニ&ルリグも2025年産です。

    昔を懐かしむもよし、うろ覚えなところを再確認するもよし。緩く楽しんでいってもらえれば幸いです。

    裁定クイズ
    Q.こちらの場には猫塚ヒビキ、天童アリス(メイド)が居ます。自分の手札3枚、対戦相手の手札が2枚の状態でアタックに入りました。
    ヒビキ効果で手札を捨てさせた時、対戦相手は羅菌 トーチューカソーを捨てました。その後天童アリス(メイド)効果を処理しようとしましたが、トーチューカソーの効果も発動しています。
    どちらの効果が先に解決するでしょうか。
    ...............
    .........
    ...


    A.天童アリス(メイド)>、でした

    解説
    ターンプレイヤーから全ての効果を解決し、それが完了してから対戦相手の効果を解決します。そのため<トーチューカソー>が見えたタイミングでこちらが『じゃあ<アリス>効果つかって青1エナ払って手札2枚捨てます』となった場合<トーチューカソー>の効果解決時には手札が1枚VS1枚でドローは出来ません。
    同じような問題で、<ヒビキ><ヒビキ>でアタックフェイズに入った際1回目<ヒビキ>のハンデスで相手が<羅菌 アメーバ>を捨てた場合も<アメーバ>効果で引く前に2体目の<ヒビキ>による1ハンデスが入りその後でドローと言った流れになります。これについてはハンデスを仕掛ける側がしっかり覚えておきたいところです。

    ちなみにこの問題に派生して『お互いのルリグが<月雪ミヤコ[自走式閃光ドローン]>』だった場合、非ターンプレイヤーはどのように動けばお得になるでしょうか。
    こちら、相手の<ヒビキ>がハンデス→相手の<アリス>が手札を2枚捨てる→相手の<ミヤコ>効果でドロー、この時点で一旦対戦相手の効果が全て解決し、手札枚数は相手2枚、こちら1枚の状態です。ここで自分の<トーチューカソー>効果から解決すればこの効果で1ドローして自分の<ミヤコ>効果解決でもう1ドロー出来ます。自分の<ミヤコ>でドローする効果を先に使ってしまうとドロー枚数が減ってしまう点がミソです。
    似たような事態はいくらでも起こるので頭の片隅にでも置いておいていただけると嬉しいです。


    Q.錠前サオリ[et omnia vanitas!]の自動効果が適用されるものを全て選んでください。
    1. シグニのアタックによってライフクロスをクラッシュした場合
    2. 『ランサー』を持ったシグニがバトルによって対戦相手のシグニをバニッシュした場合
    3. アリウススクワッド、作戦開始>の効果発動下でルリグアタック時に対戦相手が無色4コストを支払えなかった場合
    4. 轟炎 フレイスロ団長>の効果で手札を6枚以上捨てた場合
    • 10001.jpg
    ...............
    .........
    ...


    A.1のみです。

    解説
    ルリグかシグニがアタックによってライフクロスをクラッシュしたとき、と言うテキストはアタック時効果や『ランサー』効果では発動しないようになっています。
    そのため選択肢の中で該当するのは1だけになるわけです。
    最近は<スター・ダスト>及び<走行車炎>、メインデッキの<アロサウルス><ヴリトラ>等で多重にエナを絞ってくる<サオリ>の存在も確認されているため、<サオリ>に関する裁定は今一度確認しておくと良いでしょう。


    Q.相手のデッキは7枚、ライフは0、シグニゾーンは空の状態です。こちらは羅菌 オリゼル//ディソナ2体を立ててアタックに入りました。
    対戦相手は0068 オペラより愛を込めて!を使用し123のモードを使用。片方のオリゼル//ディソナが対象に取られサーバント ♯が回収されました。
    このターンに勝負を決める事は可能でしょうか。センタールリグに特殊な能力は特にないものとします。
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    ...............
    .........
    ...


    A.出来る、でした。

    解説
    オペラより愛を込めて>の3つ目の効果はこちらのアタック時効果を全て解決してから発動しますが、発動したタイミングでのトラッシュ枚数を参照します。
    そしてリフレッシュによってトラッシュが無くなっているため、パワーのマイナス値は0と言う事になります。
    かなりコスパ良く3点分守れるカードですが、こういった裏目がある事は覚えておきましょう。
    ブルアカの枠組みだけで見ても<ヒナ>も<シュン>も強くて環境で十分戦えるルリグですからね。


    Q.VOGUE3-EXTREME サンガのゲーム1「ブレイキング」で回収できるアーツを全て選んでください
    1. 守破離
    2. 竜花相搏
    3. 温故知新
    4. 加持祈祷
    ...............
    .........
    ...


    A.1.2.4でした。

    解説
    まず上記のアーツのカード名、全て読めますか?読めたらあなたは立派な緑ルリグ使いです。
    と言う事で、リコレクトを持たないコスト3以下の緑を含んだアーツであればどれも回収する事が出来ます。
    2月末のチーム戦でもDIAGRAMは安定して全員が強いため一定の母数が見込まれます。この辺りも覚えておきましょう。


    Q.自分のデッキが3枚の状態でコードアンティーク パルテノを出しました。デッキを3枚落とした中にコードオールド ハンマフェイクがありましたがこのハンマフェイクをハンマフェイク自身の自動効果で場に出す事は出来るでしょうか。
    ...............
    .........
    ...


    A.出来ません

    解説
    ハンマフェイク>の自動効果はトラッシュに落ちたタイミングでトリガーしますが、それを解決するよりも先にリフレッシュによってトラッシュのカードが全てデッキに還ります。そのため先程トリガーしたハンマフェイクは出てこられない、と言うオチです。
    この手のルールが割り込んでくる事態は結構起こるので、しっかり抑えておきましょう。
    ちなみに<パルテノ>の効果によって黒1コスト支払い<古代兵器>のシグニを場に出す事は出来ます。複数の効果が同時にトリガーしている場合1つ目の効果と2つ目の効果の間にリフレッシュは割り込みますが、1つの最の最中にリフレッシュ処理は割り込めないためです。

    Q.相手のデッキが10枚の状態で、相手の場にはコードアート Cヤンデリアが立っています。トラッシュにはスペルがある状態です。
    この状態でカオス!Chaos!混沌!を使い、Cヤンデリアを対象にとってパワーマイナスしながらデッキを10枚落としてリフレッシュさせました。
    この時リフレッシュによってスペルがトラッシュに落ちた場合、はバニッシュされるでしょうか?
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    ...............
    .........
    ...


    A.パワー3000で場に残ります

    解説
    2025年に登場したカードを使った問題ではありませんが、先日処理に悩むことがあったため折角ならと出題させていただきました。
    二つのルール処理が合わさるとどうなるか、と言った問題です。リフレッシュによりトラッシュのスペルが無くなるため<Cヤンデリア>のパワーは一時的に10000に戻るため一見バニッシュされそうですが、『ルール処理はリフレッシュの途中にはチェックされない』と言った裁定が過去に出ているためです。
    ただこちらの判例、過去のポストを掘り返したところ質問元が消えていたため運営に問い合わせて復活を検討します。
    もし他の判例があってこの裁定が覆るのではないかと言う意見の方がいらっしゃいましたらDMお待ちしています。
    過去のウィクロス運営事務局回答

    Q.相手の場に<コードハート リメンバ//メモリア>が存在しています。
    次のうち、追加で無色1コストを支払う必要があるものを全て選んでください
    1. リメンバ//メモリア>のダウン起動
    2. リメンバ・ディナー>のターン1起動
    3. ナナシ・ご選択>のターン1起動
    4. スター・ダスト>の起動
    ...............
    .........
    ...


    A.1,2の二つです

    解説
    リメンバ//メモリア>の効果はセンタールリグとシグニの起動に追加コストを要求するシグニです。
    そのため、アシストルリグの起動及び『あなた』の起動は追加コスト無しで利用する事が出来ます。
    今まで自認ルリグでこのゲームを行っていた方も居るのではないでしょうか。私もそんな感じでした。
    それを明確にルールで否定されてしまったのは悲しいですが、追加コスト無しで起動をガンガン使っていきましょう。
    同期の<走行車炎>についても同様です。


    Q.大幻蟲 ベル・クリケットが羅原 Atの前に立っている状態でアタックフェイズに入りました。
    ベル・クリケットの常時効果でパワーが-2000されますが、Atのバニッシュされた時の効果は発動するでしょうか。
    ベル・クリケットを出している側、Atを出している側のアタックフェイズ開始時でそれぞれ答えて下さい。
    ...............
    .........
    ...


    A.いずれの場合も<At>の効果は発動し1ドローできる

    解説
    効果の解決順を問う問題です。ウィクロスでは同時にトリガーした効果はターンプレイヤーから解決しますが、常時効果、ルール処理はそれよりも先に解決し効果を及ぼします。
    今回の場合、<ベル・クリケット>のパワー10000以下のシグニが能力を失う効果は自動効果です。しかしこの効果を解決するより先に<At>のパワーは0になり、ルールによってバニッシュされます。
    結果的に<ベル・クリケット>の効果で能力を失わせるタイミングでは<At>が場に居ないため、<At>効果でドローできるというわけです。
    今後も<ベル・クリケット>には何度か登場して頂く予定ですので仲良くしてあげて下さい。


    Q.ブリザード・ウィングを発動した月雪ミヤコ[自走式閃光ドローン]とコード・ピルルク・APEX2の対戦。
    ピルルク側の盤面にはコードハート Cメラが2体立っており、お互いルリグは3までグロウしています。
    ミヤコ側のターン、ドローフェイズに2ドローした後ブリザード・ウィング効果で1ドローしました。
    この後どうなるでしょうか。
    ...............
    .........
    ...


    A.ブリザード・ウィング>効果で1ドロー→<Cメラ>効果で1枚捨てる→<ミヤコ>効果でシグニ効果により手札を捨てたので1ドロー→もう片方の<Cメラ>効果でもう1枚手札を捨てる

    解説
    実際に起こりましたし私は怒りました(1敗
    これについても効果をターンプレイヤーから解決する原則に従い上記の挙動になります。
    先攻の<Cメラ>の恐ろしさを思い知らされた一戦でした。


    Q.対戦相手の場に羅石 ルベライトが1体存在しています。次の状況でルベライトの効果は発動するでしょうか。
    1. コードアート Sイハンキ>出現時効果で<ルベライト>をバニッシュした場合
    2. コードアート Mウス>を立ててアタックフェイズに入り<ルベライト>をバニッシュした場合
    3. コードアート Mウス>を立ててアタックフェイズに入ったが<ルベライト>をバニッシュしなかった場合
    4. 場にゲートを設置した状態で<爆砲 WOLF//THE DOOR>を立ててアタックフェイズに入った場合
    ...............
    .........
    ...


    A.すべて発動する

    解説
    コストと効果の違いです。コストは『:』で区切られた左側、効果は右側ですがコストを支払わない効果も無数に存在しています。
    また、効果の中には『〇〇を対象とし、××してもよい』と言ったものがあります。これはウィクロスでは対象にするところまで強制、××するかは任意と言った裁定が出ています。そのため<ルベライト>しか居ない状況では必ずそこを選択する必要があり、選んでしまったシグニは巻き添えで爆破されてしまうわけですね。
    強制で対象に取る効果は<聖天姫 エクシア>等も誘発してしまうため気を付けましょう。

    終わりに
    ブルアカ多めだった気がしないでもないですがどうだったでしょうか。ブルアカ、めちゃくちゃ味がするコンテンツで重宝しています。
    それ以外も今期色々なカードが出たためある程度おさらいできたのではないかと思います。
    効果によっては巻き戻しも出来ないようなものも多数存在しているため、正しい裁定を覚えて快適なウィクロスライフを送りましょう。

    最後まで読んで頂きありがとうございました!

【ディーヴァ】ディーヴァグランプリ完走記念、ミヤコ解説

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    by 46熊

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    【ディーヴァ】ディーヴァグランプリ完走記念、ミヤコ解説
    はいどうもこんにちは46熊です。WIXOSS OXPOもディーヴァグランプリも楽しかったーーー!!! と疲れているはずなのに元気いっぱいの熊です。

    語りたい事は沢山ありますが今回は2日目のディーヴァグランプリに絞って、何とか完走にまでは漕ぎ着けたミヤコの記事を書かせていただけることになりました。
    ミヤコ使いに届けー!なんて言ってしまった結果本当にミヤコ使い(ベスト8)(権利獲得)(圧倒的格上)(以前から色んなところで活躍してるコントロールの名手であることも知ってる)からリプを頂き退路を断たれた側面もあります。SNSに投稿する時は慎重に!

    ディーヴァグランプリの環境予想とデッキ選択理由
    次弾登場の〈ワンデイポリス〉によって本当に取り締まられそうな前弾環境の覇者とも言える<Calm before the gong>をフィニッシャーにしたチームデッキですが、既に今弾でも劣勢に立たされていました。それが<スター・ダスト>によるルリグバリアの取得(今まではピーピングハンデスでサーバントを抜いてから走ることが多かった)や<ミラクル・チャージング><スノー・チャージング>からのサーバント回収や素早いアーツ捌きです。
    参上 緑姫>のエナ焼き盾割り盤面除去にも対抗できるようなルリグデッキの構築はそのままgongデッキにも刺さり、前弾ほどの活躍はできなかった印象です。
    それでも対策していない、または対策していても一期一会のサーバントにアクセス出来ないなどの理由から貫通される事は無いとも言えず、バトルラッシュやクイックトーナメントではあちこちでGONGが鳴り響いていました。
    また、それらのデッキを取りに来た青白系のコントロールデッキに対し無類の強さを誇るのが片翼をもがれてなお環境に君臨する〈一衣〉でした。実際私も後述するミヤコを使用して一衣に完膚なきまで叩きのめされていたりします。
    と言うことで今回のグランプリは赤緑系のビートダウン、それらを抑え込んで堅実に勝つ青白系のコントロール、それらを屠る〈一衣〉の三つ巴になると予想していました。規制されてなお三大勢力の一角を担う一衣何者だよと思いませんか。私はそう思いました。実際一衣も使う候補にはあったんですけどね。

    そして流石にこの3つ全部相手にするのは難しく、2つくらいには有利なデッキを選ぼうと思い選択したのがミヤコでした。
    ・ハンデスとパワー上昇により相手においそれと突破されない
    ・ルリグを凍結し起動を封じると言う相手がレベル2以下の時点で使ってもかかるロック性能(<リメンバ・ディナー>のゲーム1はグロウされるとルリグの能力は復活するため先3でゲーム1を使用して相手の動きを封じたりすることは出来ない)
    ・相手のハンデスを1回分手札交換にできるためハンデス合戦で有利
    ・一衣も上から<サイネリア>または<フラスタ>引かれなければなんとかなる(そして引かれる)

    軽く上げただけでもこれくらい強みを持っています。
    相手によって<早瀬ユウカ(体操服)>に<早瀬ユウカ>をくっつけて〈花代〉等を牽制したり、<蒼森ミネ>をくっつけて〈遊月〉等を手玉に取ったりと言った動きは幾度となくゲーム展開を優位に進めさせてくれました。
    その分打点に乏しく、〈ブルアカリメンバ〉のようにサーバントを生やしてくるのも構築上難しい(不可能ではないがあまりやっている人がいないためそう言うことだろうなと思うことにしました)ためそこをどう補うか、と言うのが課題でしたがそこについて色々試行錯誤しながらまとめ上げたのが今回のリストとなっています。
    採用カードについては次の項で説明させて下さい。

    デッキレシピ
    LB
    20
    非LB
    20
    レベル1の枚数とエンハンスの話
    関東のセレモニーや非公認のイベントで結果を残しているミヤコのルリグデッキ編成は調整チームの皆さんから聞いていたため、ルリグデッキから今回構築していきました。
    ただその構築はエンハンス枠を<ドロー・エンハンス>にしていると聞き、レベル1シグニの採用枚数に悩まされます。前弾ではレベル1(サーバントを除く)の枚数が9枚の〈ブルアカリメンバ〉を使用していましたがあのデッキは<シーク・エンハンス>だからこそギリギリなバランスで成り立っているものであり<ドロー・エンハンス>にするならデッキ内に12から16枚は欲しいなと考えました。
    青ブルアカで採用されそうな者たち

    ただ後半の事を考えてもレベル2シグニの枚数を大きく減らすことは出来ず、結局レベル1は10枚(非LB6、LB4)に収まり、そんな枚数で引けるかぁ! とちゃぶ台をひっくり返し<シーク・エンハンス>に落ち着きました。
    他の環境を見ても<ドロー・エンハンス>を採用しているのは<リゲット・バイブル><バカンス・チャージング>を採用している夢限や<ピルルク//メモリア>を採用しているピルルク等で、ルーター有りか1の枚数を多く入れられるデッキでないと<ドロー・エンハンス>は難しいのかなと思っている次第です。
    多分<室笠アカネ>を採用すれば変わるんじゃなかろうかとは思っています。

    絆の話
    ブルアカ限定交流会の時の青黒ミヤコはノータイムで<月雪ミヤコ>との絆を取っていましたが、このデッキは<物語の幕開け>等を採用しておらず絆は<物語の起動>の詠唱またはLB効果で得なければなりません。
    一応自分の基準としては以下のような考え方で絆を結んでいます。

    早瀬ユウカ(体操服)>を多用するコントロール相手→<早瀬ユウカ(体操服)
    早瀬ユウカ(体操服)>が盤面に立つことがあまりない相手→<月雪ミヤコ>または取らない
    久田イズナ>がエナゾーン以外に除去されない相手→<久田イズナ
    ゲームスピードを早めつつハンデスも必要な相手→<猫塚ヒビキ

    実際の対戦では<猫塚ヒビキ>の絆を取ることが多かったのです。
    パワー10000のシグニを除去するなら<天童アリス>よりもパワーが高く自身の効果で手札捨てを達成しているので2ハンデスを狙える<猫塚ヒビキ>の方が効率が良く、自身のパワーが12000である点も返しに気持ち除去されにくい点が意外と沁みます。<リスタート・テンプル>や<ビッグ・キャット>でアタックフェイズ中に手札を増やされても追加でハンデスを狙っていけます。

    ちなみに1週間前まで<猫塚ヒビキ>の絆出現時を12000マイナスだと思っていたのが私です。公式戦ではやらかしていないはずですがPros.の皆、本当にいつもありがとな(懺悔

    特別語りたいシグニの役割
    こう言うのくれって前に言われたので一部採用カードについて少し触れてみます。

    飛鳥馬トキ
    青黒ミヤコの時からお世話になっている、普通に使うとコスパの悪いシグニ。ただしこのデッキでは違います。
    早瀬ユウカ(体操服)><猫塚ヒビキ><飛鳥馬トキ>で盤面を固定すると手札を切る権利を<飛鳥馬トキ>で消化し、盤面のパワーは上がり、<猫塚ヒビキ>の追加ハンデス条件も満たし、5000以下のシグニを除去して1点ずつ刻んでいくことが可能となります。
    また、先に<聖天姫 エクシア>を踏みながらマイナスを入れることで<飛鳥馬トキ>前以外にしかパワー5000以下シグニが居なかった場合でもアタック不可などにも引っかかりません。
    ジャックビーンズ>の耐性下から要求する上でも外せないカードとなってます。

    羽川ハスミ(体操服)
    躍動感のある素敵なイラストですね。このカードの採用は9割<ベル・クリケット>の除去、残り1割くらいで<ジャックビーンズ>をトラッシュへシュートするために入れました。
    公式彦星から『<ハスミ>無いと<ベルクリ>処理出来ませんよ?』って金言を頂いてたのですが(<ヒビキ>の絆でええかぁ(この頃はまだ前述の勘違いをしていた))と採用しておらず、後日のフリー対戦で真実を知ったのでした。
    何でもアウトプットするのは大事だという好例です。言わぬ訊かぬは一生の恥になるおそれがあります。
    ただ2枚だと多すぎる印象がどうにも拭えず、〈一衣〉相手なら中盤出したとてエナに送られるから再利用出来るだろと1枚減らしました。
    実際マジで<ベル・クリケット>をどかして一衣に3点要求作ったのでとても感謝しています。
    躍動感最高!

    早瀬ユウカ
    2→3枚に増やしました。<早瀬ユウカ(体操服)>と合わせて鉄壁の防御力を実現します。
    参上 緑姫>に2面立てたかったのもありますが、最近の<参上 緑姫>はほぼ確実にライフを0まで詰めた上でルリグアタックを止めるのにもエナを要求してくるため0コストでシグニとルリグを止める手段が必要となりあまり対策になっていないと気付かされました。LBも強いのでレベル2の<サキ>を1枚減らして枠を作りましたが、バランス的には<ユウカ>2<サキ>2でも良いかもしれません。
    ちなみに〈夢限〉相手を想定するなら4枚入れても良いくらいのカードではあります。

    蒼森ミネ
    結局一度も対面しないまま本番を迎えなんなら本番でも対面しなかった〈ソウイ〉への対策として採用しました。〈ソウイ〉側も<ギエン>による対策を行ってくるとの事でしたが<ギエン>は手札から叩き落とせば問題ないためちゃんと対策としては機能するはずです。
    また毎度雑な紹介で申し訳ありませんがLBが強いです。手札にも返らないエナにもならない除去はこのデッキにとってあまりにも都合が良すぎます。

    白石ウタハ
    先2最強で後2や3ターン目以降も活躍してくれるいぶし銀のカードです。
    このデッキ、少なくとも3にグロウするまで常に上引き(<物語の起動>を使う手もありますがあまり使いたくない)を要求されるので、211みたいな盤面を作るくらいならその1シグニを切って<雷ちゃん>を作ったほうが盤面強度が上がって幸せになれると言う噂があります。
    LBも一周の山の中で使えるサーバント枚数に制限がある以上サーバント節約に一役買ってくれて染みました。GP6戦目の対〈タウィル〉ではサーバント回収やルリグダウンをひたすら踏んで頂いた都合上かなり余裕を持って対面することができました。

    アイス・アロー
    軽量の面空け防御。後手を取った場合などには相手の8000ラインを処理しながら点を取れないため、空き面にパワー8000のシグニが立っていればそのあたりを狙っていく感じになります。勿論点を止めるのが最優先である事が多いですが。
    〈一衣〉や〈緑ブルアカ全般〉、<讃型緑子>等のランサーで点を取ってくる相手にはちゃんとエナフェイズしておかないと撃てません。一方空き面に当てればランサー面でエナを貰えるのでグロウ出来ない的な心配をする必要がなくなります。
    先攻前提ですが同型ミラーで<小鈎ハレ>のハンデスをケアしたり〈あきら〉の<グズ子//フェゾーネ>を筆頭とする空き面に出して強いカードにも積極的に撃ち込んでいきたいですね。

    バツ・ウォーター
    基本的にはダウン耐性持ちの赤シグニやエナにすらいて欲しくない<ジャックビーンズ>にお帰りいただくためのカードですが、盤面要求のなくなった相手だと後述する<ダンシング・ソード>を捨ててでもルリグ止めで採用したりします。
    コストも重いため<ダンシング・ソード>でアーツを犠牲にするとしたら大体このカードです。

    ダンシング・ソード
    極稀にデッキが減る危ない!みたいなこともありますが青で(好きなタイミングで)ダメージ無効なのはかなり偉いと考えているアーツです。
    例えばですがライフ1で3面要求されており、サーバントは手札に持っている状況。相手の1点目は踏ませてLBに賭け不発なら残り2点は踊る、1面止まるなら1点分踊るだけで良い、的な感じですね。
    ただ青デッキはそこまでエナが伸びないため、要求にエナを使わないデッキがエナを絞ってこないビートダウン相手に3面守るために使うかダウン耐性や耐アーツシャドウを持つ一部シグニを受け流す目的でアーツを切って使うかになるのかなと想定しているところです。
    ミヤコは3グロウ以降圧倒的に盤面が固くなるためそれにより地上を封殺できる対面であれば相手の先3後2の要求に切るのが一番バリューは高そうです。そしてこのタイミングだとリコレクトを達成するにはもう一枚メインで(出来ればコスト無しで)使えるアーツが好ましく、様々な相手を迎え撃つなら<タイム・ダイバー・ダウン>よりもこちらに軍配が上がりそうです。
    勿論この構築はエナ1以下まで絞られるとアーツを捨てて軽減しても撃てません。エナを大量に焼いてくる〈参上 緑姫〉〈炎剣遊月〉にはゲーム1が刺さるため相手を倒せる1ターン前で動きを縛りに行きましょう。
    go to the top>については流石に回避できないため注意!

    フローズン・ギア
    こんなずっと使われてるカードに何か話すことがあるんですか? って思った貴方へ。あります。
    順当に殴り合うデッキだとアーツ最後の2枚が<ダンシング・ソード><フローズン・ギア>になる事はとてもよくあります。ただ相手視点<フローズン・ギア>を使ったタイミングではまだ<ダンシング・ソード>は見えていない状態なんですね。そこで相手はこのアーツのリコレクト4、手札を3枚捨てない限りダウンすると言われて受けるでしょうか、それとも抗うでしょうか。
    基本的にはダウンしてくれるのですが、稀に3枚捨ててくれる対面も居ます。そんな時は容赦無く<ダンシング・ソード>です。返しのハンデスも一気に楽になります。
    ただ逆に相手視点『最後のアーツが防御アーツなら使わせたほうがいいな』となる場合もあります。
    防御札を全て使い切らせると言うのはかなり大事な話なので、頭の片隅にでも置いておいてもらえると嬉しいです。

    環境を見て採用したくなったカード
    白洲アズサ(水着)
    無いと<ギュウキ>が処理出来ずパワーの上がった横も一生処理できないため環境を見るなら必須のカードかもしれません。
    都合の良いことに<ギュウキ>のパワーは10000なので<白洲アズサ(水着)>で踏むことができ、踏めない2シグニ前の3シグニをアタック開始時効果でターン終了時トラッシュ送りにすることで綺麗に盤面を掃除できます。
    実際は<ツルマル>が絡んだりしてうまくは行かないのですが、狙えるなら狙っていきたいですね。
    ちなみにGP道中の夢限戦(1回戦)は<猫塚ヒビキ>の絆出現時2連発で強引に盤面をこじ開けつつ手札全て叩き落して(何と4ハンデスできます、こっちは4捨て1ドローなので3枚しか減っていないのに)2点ずつ入れて倒しました。漢ミヤコすぎる
    6回戦の夢限戦は手札を構えられず逆に相手の手札はどんどん増えていってしまい盾2枚残されて負けたため、やっぱり必要だなと思いました。
    ちなみに相手の場に<聖天姫 オーズ>が居る場合絆を結んだ上で2回投げなければなりません。<オーズ><オーズ><ギュウキ>だと無理です。そんな盤面になってたまるか

    天童アリス(メイド)
    コスパ悪くない? と敬遠していたのですが実際<リメンバ//メモリア>下や前述の<ギュウキ>盤面横に居座る3シグニを少ないリソースで除去するなら案外ありではないかと思っているところです。
    漢ミヤコしている余裕がいつあるとも限りませんからね。ところで漢ミヤコって何
    LB付いてるのでデッキが大きく崩れますがちょっと試してみたいですね。その付いてるLBがかなり強力で、1パンでライフから踏ませたら相手が壁まで吹き飛んでEX-WIN出来るかもしれませんし

    白亜の予告状
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    蓋を開けたら異常なほどの母数を見せた<夢限>に対し気持ち有利に出られるかもしれないカード。<ギュウキ>一面であればこのカードで<ギュウキ>を処理し、返しに残り2面を何とか除去しつつフルハンデスまで持っていければかなり勝利に近づける印象です。
    元々<夢限>対面は有利寄りだった(<早瀬ユウカ>で除外を耐えながら<久田イズナ>のアサシンとハンデスを絡めて地上空中を通していく)のが<スター・ダスト>の採用により後手を取るとかなりきつい事は事前のフリー対戦で分かっていたのですが、『まあ夢限使ってる人はそこそこ居るにしてもそれ以上に赤系のデッキに当たる事の方が多いやろ』と思い採用しませんでした。
    実際夢限とは2回対面し両方後手、<スター・ダスト>非採用型には余裕をもって勝てたものの採用型には手札を延々増やしながら延々ハンデスされ点を通しに行けず敗北しているため現環境でミヤコを使うならこちらなのかもしれません。

    各対面への立ち回り
    リフレッシュを絡めない速攻対面(止めデッキ、花代等)
    此方が3にグロウした以降はほぼ確実に失速します。そのため確実に行うべきは序盤の三面要求に対しアーツを一枚犠牲にしてでも<ダンシング・ソード>を切って地上からのダメージを0に抑え込むことです。
    そこを切り抜ければ相手によって一番突破しづらい盤面を作りながらじわじわ反撃していくことが出来ます。
    後ろからライフクラッシュが飛んでくる事はあれどそれが防御アーツでなければキルターンも実質1、2ターン短縮出来るのでそこまで気にすることはありません。
    不敗炎話>を構えていそうな相手への点の詰め方は慣れるしかないですが残りライフ2点を目指すと概ね大丈夫です。
    取る絆は<猫塚ヒビキ><早瀬ユウカ(体操服)>を取ることが多いです。攻めねば勝てません。

    リフレッシュが絡む速攻対面(黒系)
    実は結構難しく、相手の構築によって微妙に進行が変わります。
    基本的には序盤の方が点要求されやすい性質があるのは変わらないのですが、黒相手はリフレッシュによる1点欠損が響きます。ただアグロされればエナは貰えるため、アーツを犠牲にせず<ダンシング・ソード>を撃つことはそこそこ容易かと思います。
    半端に山を残してもしょうがないため(特にサーバントが見えきっていれば)さっさとリフレッシュして次に備えましょう。
    新アーツの<シザー・ハンズ>が怖いですが、エナは貰えているため<バツ・ウォーター>か場合によっては<アイス・アロー>を捧げて乗り切りましょう。
    絆は<早瀬ユウカ(体操服)><久田イズナ>と結ぶことが多いです。後者は12000ラインが頻繁に出てくるかどうかで優先度が前後します。
    前者に関してはパワー上昇is正義みたいな感じですが<キロネックス>にだけはご用心

    ハンデスを伴わないコントロール対面(白系)
    余った手札をいくらでも打点に変えられる上、手札上限も8枚なので手札超過をすることもありません。また<早瀬ユウカ>を維持する事で有り余る手札で除去も耐えます。
    ただし耐えているだけではサーバントの枚数やリフレッシュに先に入る可能性が高いためこちらもしっかり要求していく必要があります。
    絆は<猫塚ヒビキ><久田イズナ>と結ぶことが多いです。シュートを多用してくる相手であれば<久田イズナ>との絆を結ぶバリューはかなり下がります。

    ハンデスを伴うコントロール対面(青系)
    ハンデスミラーで有利と言われるミヤコですが私がハンデス対面苦手すぎるので差し引き五分五分です。
    意識するのはライフをどんなに犠牲にしても手札差をつけて相手のリソース札を全て使い切らせる部分かなと考えています。ブルアカ交流会時期にはミヤコミラーで散々分からされました。
    一度リソースを奪い尽くしてしまえば何をされても有意差は覆りません。序盤サーバントが切れず点差がついていても、序盤引けなかった分は後半引けるのでそれで巻き返すことはいくらでも可能です。
    絆は<早瀬ユウカ(体操服)>とよく結びます。盤面を維持出来れば最悪手札1枚まで減らされても次ターン終わりは手札4枚で返せるので。

    ランデス(エナ焼き)を戦術に組み込んだ対面(遊月、ヤミノ、参上緑子等)
    遊月と参上緑子はゲーム1が刺さるためトドメを刺す1ターン前に放ってガン攻めしましょう。ルリグ起動なしにアーツをフルパージして突っ込んでくることはなく、そのための<ダンシング・ソード>です。
    ヤミノは相手によって型がかなりブレるため何とも言えませんがひとまず炎剣型として、盤面パワーを全て13000以上にしておくと思ったより攻撃の手が緩んだ印象でした。ただアップ除去はそんなの関係なく貫通されるので割り切りで。

    夢限(青白系を想定)
    言うて10回も対面していないのと人によってそこそこ構築が変わるので結構ふんわりした説明になる点をご承知おきください。
    ハンデスを伴う白系、青系の混合です。元々はそこまで不利では無かったはずですが新弾のカードが加わった結果事情が変わってきました。
    一応アーツ構成的に裏返るまでの防御面数が減っているため何もせずじっと待ち堪えるよりは相手の防御面数を越えて要求するのも悪くはありません。
    小鈎ハレ>を絡めて序盤から積極的に手札を刈りつつ<各務チヒロ><白石ウタハ>等のコスパの良い要求札で要求していくのも良いでしょう。
    絆対象はかなり悩まされます。大体<幻水姫 シィラ>が立つ前提だと<久田イズナ>とも絆を結びづらく、<猫塚ヒビキ>と結ぶ事が一番多かったです。ただそれも<蒼将姫 ヤマトタケル>に継続してドローとハンデスを食らうと厳しいです。
    ゲーム1は<早瀬ユウカ>を立てられない、または立てないタイミングで使うのが良さそうですが1リフどこかでしてしまう関係上ギリギリまで待った方が良いかもしれません。

    終わりに
    今更ですが、公式の『#ディーヴァグランプリ完走』、並びに非公式の『#ディーヴァグランプリ完走失敗』、めちゃくちゃ良い試みたと感じている所です。これによってたくさんのレシピが世に放たれ、色んな考えがあるのだなと知見が広がりました。
    自分で1からデッキを組むのもカードゲームの醍醐味ですが、様々な方の構築を参考にする事で自分のデッキはさらに洗練されていくと考えています。特に結果を残したデッキはどれもしっかりと練り上げられており、学ぶ点がかなり多いのではないでしょうか。
    私もまだ全て見れていませんが気になった構築は自分でも組んで回してみようと考えているところです。

    最後まで読んで頂きありがとうございました!

RESONANCE SELECTOR 発売記念インタビュー【ララ・ルー編】

    posted

    by 46熊

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    RESONANCE SELECTOR 発売記念インタビュー【ララ・ルー編】
    ◇どんな動きができるルリグですか?また、その強みは何ですか?
    覚醒により能力が強化される赤電機に乗り戦場をかける爽快感あふれるルリグです。(戦っている側はたまったものではないですが)
    エナ破壊(以降はランデスと表記します)と手軽に付与できるダブルクラッシュが持ち味で、常に少ないエナで立ち回らないといけない事から中々簡単に止められるものではありません。また一部のルリグ相手には最強の詰め手段であるゲーム1:アンチェインがあります。
    電機のカードプールの広さも相俟って非常に受けにくい性能です。ただ流石に自分のリソースを大きく増やすのは苦手かも。

    2体のレゾナはそれぞれに持ち味があり強力ですが、レベル2時点で選択するにはかなり悩ましい性能をしています。リソースをくれる相手なら<ウィクロンジャーロボ>、くれない相手には<ウィクロンジャービークル>でスペルを拾いながら更なるランデスを狙っていきましょう。

    ◇最初に考えたデッキレシピを教えてください
    アシストルリグ/ピース/アーツ
    6
    ◇キーカードは何ですか?
    コードハート DンドウバV2
    過去に<Dンドウバ>と言うシグニが居たのですがそのリメイクです。<Dンドウバ>も<ララ・ルー//メモリア>の相棒として使ってねと言ったテキストをしているのですが、今度はルリグ&パートナーシグニと言う形で再会を果たしたというわけですね。
    ララ・ルー"Third">の能力で1面であればスペル無しでも覚醒出来、覚醒時の除去ラインは破格の13000となっています。
    14000以上のラインは除去できませんが、そのラインはそうそう降って来ないため一旦これで提出とさせてください。

    コードアート Yキソバキ
    皆さん、褐色は好きですか。私は好きです。
    アタックフェイズ開始時にランデスを入れられる結構貴重な存在です。覚醒を促すスペル前提にはなりますが、<DンドウバV2>でバニッシュしたシグニごとエナを焼き払ってしまう事が出来ます。
    3T目以降の332盤面の2としてこれ以上の適任はいないかと思いますが、非覚醒時の1ランデスはコストを要求されるため使うかどうかはよく考えましょう。

    全砲全開
    コストは若干重いものの最高に派手なアーツ。<不敗炎話>とここは選択になるかと思いますが、<不敗>よりもはるかに軽減して撃てるのが魅力なのかなと考えています。
    勿論ルリグは止まらない点は注意すべきですが、地上全面アップ状態の所でルリグアタックによってクラッシュされたライフがアップ除去だと次の要求も非常に楽になります。
    普段赤デッキには比較的に良いように攻められることが多いので、打点取ってるからと温存された盾割りアーツをコストに簡単に守られてしまうのもしんどいなと思います。
    ララ・ルーの他にも遊月等でも採用の余地があるアーツかと思います。(この辺りのルリグならリコレクト無しでも使えそうだし)

    ◇このルリグの攻め方を教えてください
    あまり考える事はありません。とにかく面を空けて点を通していくだけです。
    スペルを加えられるかどうかがかなりゲームスピードに影響されるため<Hクネツ>を今回採用しています。
    主なサーチ先である<電熱の覚醒>は4枚フル投入しました。出し惜しみせず序盤から使用し、相手の盤面やエナに圧をかけていきましょう。
    レベル3以降もランデスの手は緩めず、<DンドウバV2>で面を空け、<Yキソバキ>や<リメンバ//メモリア>でエナに負担をかけながら点を通していきましょう。
    ゲーム1のアンチェインは前述の通りライフ0からイージーウィン出来る効果なので、相手のアーツを読んで一番効くところでぶち込んでいきましょう。
    一応注意したいのですが、この効果はルリグをダウンさせる必要があるためルリグ凍結などには要注意です。

    ◇他に試してみたい構築はありますか?
    電機、下級の点取りが渋いとは思いませんでしたか?私はちょっと思いました。
    そんな時、月一で喧嘩(対戦)を吹っかけて来る仙台の友人に『解放派混ぜるといいよー』とアドバイスを貰いまして。
    余りにも火力が高すぎて受けとのバランスが取れず空中分解してしまいましたが、いつかうまくまとまったら紹介したいですね。

    ◇【番外編】RESONANCE SELECTOR収録のカードで注目しているカードはありますか?
    羅原姫 Pt
    原子版<マゼラン>とでも言うべき擬似的な盤面耐性を与える上に相手がエナを与えたくないと放置してもターン終了時まで勝手にバニッシュされてエナになってくれる上にハンデスまでする短気なシグニです。
    At>などを絡めるとデッキを掘りながら盤面は空かない、と言ったように展開することができ、そこにハンデスも絡めてくるため突破は容易ではありません。
    ミルルンの性能を1ランク押し上げてくれる強烈な1枚です。

    轟砲 パワードスーツ
    単純なテキストは強いと古事記にも書かれているとかいないとか。
    2つ目の効果はデメリットのようにも見えますが常時効果の『アタック出来ない』効果なども消してしまうことが出来ます。バニッシュ以外にも様々な防御手段を突破することが出来るんです。
    また、対象を取らないパワーマイナス(<パープル・デイズ>等)を受けてもパワー0でアタック出来ます。バニッシュされないので。
    この最弱はちっとばっか響きそうですね(元ネタ分かる人居るんかこれ)

    ◇最後に一言お願いします
    新弾、色んな事が出来そうです。特にメインフェイズで使えるLRアーツはかなり環境に影響を与えるのではないかと予想しています。
    また旧弾で活躍したルリグがまるごとお株を奪われる事もおそらく無さそうなので群雄割拠の環境であり続ける事は間違いないでしょう。
    DGPまでもうそこまで日がありませんが、色んな構築を試してみたいですね。

    最後まで読んで頂きありがとうございました!

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