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【涼】結成!チームQ4 デッキ紹介(2) オラクルシンクタンク

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    by 攻略コラム

    VGデッキ紹介.png
    【涼】結成!チームQ4 デッキ紹介(2) オラクルシンクタンク
    こんにちは、涼です。
    今回は結成!チームQ4のカードを使った【オラクルシンクタンク】について記述していきます。

    デッキレシピ
    デッキ名:オラクルシンクタンク
    プレイヤー:涼


    デッキの解説
    3種類の強力なG3が特徴的なオラクルシンクタンク(以下オラクル)の解説です。

    ギフトは<プロテクト>。
    プロテクトは完全ガードとしてライド時に手札に加わりますがギフトとしての強さは3番目で<フォース>や<アクセル>に劣ります。
    しかし、オラクルはG3からG3にライドするのがデザインされたデッキでプロテクトと非常に噛み合った動きでその弱さをカバーして立ち回ることができます。

    プロテクトはコストに手札を必要としますが、<インペリアル・ドーター>と<CEOアマテラス>は手札を増やすことができるので再ライドを繰り返してもプロテクトのコストに困ることがありません。
    また、それぞれ山札を操作するのでヒールを探しにいってゲームを長くします。
    ヒールトリガーを探しながらVのプレッシャーで威圧してプロテクトによる相手の攻撃の遮断する。それがオラクルの強みです。

    前回紹介したソウルセイバー>がいくらパワーパンプしてもプロテクトには無力で、フォースとプロテクトの相性がよくわかります。
    逆にパワーを上げるのではなく、攻撃回数を重視するアクセルに対しては相性が悪いです。

    新規カード解説
    時運の女神 ミズノハメ
    G1の枠に迷った結果、最終的にたどり着いたのは<ミズノハメ>でした。
    まず、G1は8000がないと採用が難しく、<サークル・メイガス>、<ファルファッレ・メイガス>が確定枠で残った8000枠はこのカードか<オラクルガーディアンジェミニ>が候補でした。
    ジェミニを採用しても効果を使うことはほとんどなく、仮に使ってもその後に使うCBはジェミニで減ってる分が増えているだけなのでリソース的には変化しておらず強みを感じませんでした。序盤に投げた後に自己解決して面から消えるのは優秀でしたが、手札を大切に使いたい自分のプレイスタイルとはあっておらずジェミニの利点は活かすことはできませんでした。
    そこで白羽の矢が立ったのがミズノハメです。元々Rに配置したジェミニは効果を使わなかったのでこのカードでも問題なく、V裏固定の条件を機にすることはありませんでした。
    このカード自体はパワーの低いプロテクトの弱点をしっかり補っており、要求値を一つ上げるのでミラーなどでも大きく活躍します。
    インペリアル>なら41000
    アマテラス>なら31000
    とテキストを使った時に要求を叩けます。
    アマテラスでも30000シールドで2枚貫通になるので手札を使わせてドーターに乗り直します。

    インペリアル・ドーター
    メインV
    V登場時に山札の上2枚を操作します。
    アマテラス>と違って加えるカードと積み込むカードが選べるので選択の幅が広いです。
    乗り直しをすることで15000パンプとクリティカルが増加されますがこの効果がプロテクトを持たないデッキに非常に強力で、山札操作で次の<インペリアル・ドーター>を探しながらVの圧力で殴ることができます。
    時運の女神ミズノハメ>でブーストすることで41000で襲います。
    また、SB1でのパンプもRに置いたアマテラスにパワーを与えることで単騎23000を作りフォース相手にしっかりと要求値を叩きます。

    CEO アマテラス
    インペリアル・ドーター>とは違いRでのパンプが強力な<アマテラス>です。
    パワーパンプにターン制限がないので、インペリアルや<ファルファッレ・メイガス>、<イエローウィッチメメ>などで簡単に2回誘発します。
    Rの要求値に心配なオラクルですがアマテラスはその不安を解消します。
    また、Vでの効果も強力でドローとトップチェックでトリガーを確認しつつ自身のパワーを上げます。

    インペリアルの前に乗りたいのもありますが、常時Rにも配置したいので4枚確定です。

    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

    何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza

【涼】結成!チームQ4 デッキ紹介(1) ロイヤルパラディン

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    by 攻略コラム

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    結成!チームQ4 デッキ紹介(1) ロイヤルパラディン
    こんにちは、涼です。
    今回は結成!チームQ4のカードを使った【ロイヤルパラディン 】について記述していきます。

    デッキレシピ
    デッキ名:ロイヤルパラディン
    プレイヤー:涼


    デッキの解説
    主人公のアイチくんの使うロイヤルパラディン(以下ロイパラ)のデッキです。
    ギフト フォースはバランス型でロイパラは、攻守ともに取れており、展開力や安定感もあり新しくはじめるのに一番適しているデッキです。
    現環境は4クランしかなく少ないカードプール故にカードパワー=デッキパワーに直結しています。
    ロイパラはカードパワーのお化けが多く4クランの中では1、2の強さです。

    フォースのメリットとして後手でも強く、パワーがアクセル、プロテクトよりも高いです。
    アカネ>や<マロン>といったカードが後手の弱さを軽減しているので先手後手でも安定した立ち回りに期待できます。

    ロイパラの利点を纏めると
    • 手札消費が少ない
    • 序盤が安定している
    • 道中の要求値が高い
    • 強い詰めがある
    ということになります。

    新規カード解説
    ハイドックブリーダー アカネ
    カードパワーのお化け1

    おまけ程度の3000パンプが強すぎます。
    2ターン目に<ういんがる>、<ぽーんがる>とラインを組むことで15000要求、ダメトリを踏んでも無視できます。

    cipのコール効果もV/Rなのでライド時にも使えて隙がありません。
    先行なら横にぽーんがるを置いて手札を使わないで2パンもできます。

    他クランがRでアドバンテージを稼げないのでアカネをぶん投げましょう。

    ソウルセイバー・ドラゴン
    カードパワーのお化け2

    リメイク前の2倍は強くなっています。
    全体15000パンプは相手が5点ならほぼ勝ちです。
    コストも軽く、1ゲームに1回は打てます。
    ライドに0、1、2は使われるのと<アカネ>、<ぽーんがる>で8枚ソウルを貯めるカード。
    また、このカード自身が貯めるので早い段階で使うことができます。
    理想は<アルフレッド>で点数を詰めてから乗ることですね。
    フォースは乗り直しが多いのでうまく立ち回りましょう。

    騎士王 アルフレッド
    カードパワーのお化け3

    V単騎23000が強すぎます。
    オーバーロード>が毎ターンSB1でフォース1枚分取っていたパワーを<ブラスター・ブレード>がいる限り常時ノーコストで上がります。
    登場ターンからフォース2枚乗ってるのと変わらないので先に点を詰め込むことができます。
    また、ブラスター・ブレードを毎ターンコールすることができるのでパンプが腐ることがありません。
    コールしたブラスター・ブレードも5000上がるので<ういんがる>と合わせて28000ラインで20000要求は非常に強力です。

    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わりです。ご閲覧ありがとうございました!

    何か気になることがありましたら、こちらまでお願いします。twitter→@ryogyoza

デッキ紹介 ChouChouレインディア その3

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    by 攻略コラム

    VGデッキ紹介.png
    デッキ紹介 ChouChouレインディア その3
    最終回です。
    前回の記事はこちら→デッキ紹介 ChouChouレインディア その2

    ChouChouレインディアの解説トリガーと回し方編です。

    トリガーについて
    ディンキーエコーズ パーラ
    クリティカルトリガーなのにドライブチェックでG3扱いになります。<新規G3レインディア>と合わさると強力でクリティカルトリガーの脅威にさらにレインディアのパワー上昇が入ってきます。

    Chouchou ロベルタ
    ソウルとカウンターが補充してさらにはChouchouの名称まで付いて文句なしです。

    Chouchou メレット
    ドロートリガーですがG3の11000の裏に置いて16000を作りたいのでバニラを投入しています。

    Chouchou ミレーナ
    効果持ちヒールですがメレットだけではバニラトリガーが寂しくヒールトリガーの効果によるCCかSCは過剰の時があるので名称のバニラヒールトリガーでも大丈夫です。

    回し方
    序盤からそれなりに殴っていきます。FVの効果でG3捨てをしてドロップゾーンを稼ぎながら手札の質を良くします。
    初回超越を絶対取らないといけないわけではないのでほどほどに<G3レインディア>に乗りましょう。G3レインディアでも十分に殺意のあるパワーパンプがあるのでG3先乗りでも点数を詰めていきます。

    初回超越は<G4レインディア>でソウルが無いなら<ティルア>等に乗りましょう。
    初回超越でそれなりの火力が出ますが今の環境はその程度では勝てないので次の超越にかけます。


    2回目の超越では<メギド>か<ティルア>か<アンジュ>が候補に上がります。
    メギドは大きなデメリットがあるので本当に勝てる時に乗ります。流石にこのデッキでGゾーン無しで戦うのは厳しいのでしっかり勝ちに行きましょう。
    ルシール>が絡めば要求値も連パン回数もかなり稼げます。なによりFVの効果によりレインディアが集めやすいのでかなり究極超越がしやすいです。

    ティルアの場合はG2で21000ラインを作るか、ルシールと<フラッテ>のラインを作って置きたいです。
    ルシールフラッテがそろって居る場合は5面展開でルシールフラッテ以外のリアラインで1パン、ティルアでアタック効果誘発でV裏とアタック終えたラインを山札の下に置きVスタンド、ルシールフラッテでアタック、フラッテ効果でルシールと何かをコールしルシール効果で3体に5000パンプといったように結構な要求値が取れます。

    アンジュは相手の盤面で疑似除去したいユニットが居る、究極超越ができない、ティルアの強い動きが出来ない時に使用します。



    といったようにロングゲームの得意なデッキではないので早期決着を狙います。
    レインディア単体ではイマイチ火力不足であったり柔軟性が足りなかったのでChouchou要素を追加しより勝ちを目指しやすい構築だと思います。皆様の参考になれば幸いです。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

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