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【2ページ目】攻略コラム:2017年5月 | ヴァンガード

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攻略コラム:2017年5月 アーカイブ

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【涼】"支配"ルール確認

    posted

    by 攻略コラム

    こんにちは、涼です。
    今回は新能力"支配"について記述します。
    効果を読んだだけじゃ解釈できなかった点が何個かあったので事務局に確認しましたのでそれについて書いていきます。


    Q1. 支配とは、能力の対象として選んだユニットを、一時的に自分のユニットであるかのように扱うことができる能力です。とありますが、どちらのプレイヤーのユニットとして扱いますか?

    A. 支配ファイターのユニットとして扱います。

    支配状態のリアガードは、支配されている間、支配ファイターをマスターとするため、

    元のマスターは、支配状態のリアガードを"あなたのユニット"として参照することができません。

    Q2. 相手の前列のユニットを支配して、相手の後列のユニットにアタックすることはできますか?

    A. はい、相手の後列に存在するユニットをアタックすることも可能です。

    この効果で支配状態となったリアガードは、"相手の他のユニットにアタックする。"という処理を行います。

    この効果で参照する"相手の他のユニット"は、前列・後列を問わないため、

    相手の後列に存在するユニットをアタックすることも可能です。

    Q3. 相手が支配したユニットのアタックに夜宴の大呪術師ネグロリリーやハイブロースチーマー ラファンナをGにコールしてアタックしてきた支配状態のユニットを選択できますか?
    A. いいえ、選択することはできません。

    支配状態のリアガードは、支配されている間、支配ファイターをマスターとするため、

    元のマスターは、支配状態のリアガードを"あなたのユニット"として参照することができません。

    そのため、「<夜宴の大呪術師 ネグロリリー>」の"あなたのリアガードを1枚選び、退却させる"というコストで、

    "あなたのユニット"ではない、支配状態のリアガードを選択することはできません。

    Q4. 相手が支配したユニットのアタックに時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴンをGにコールしてアタックしてきた支配状態のユニットを選択できますか?
    また、可能な場合効果処理はどうなりますか?
    A. はい、可能です。

    支配状態のユニットを元のマスターの山札に置き、支配ファイター側の山札の上から、支配ファイター側の(R)にコールが行われます。

    「<時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン>」の効果で支配状態のリアガードを選択した場合、

    その選択されたリアガードは、持ち主の山札に置かれます。

    また、その直後にはお互いの山札がシャッフルされ、支配ファイター側の山札の上から1枚を見て、

    支配ファイター側の(R)にコールが行われます。

    まとめ

    • 支配は支配マスターのユニットとして扱う。
    • 支配状態のユニットは後列にもアタックできる。
    • 支配状態のユニットは自分のカードを参照するカードで対象がとれない。
    • 逆に、相手のカードを参照にするカードは対象に取ることができる。


    簡単にでしたが今回の記事はこれで終わります。
    ご閲覧ありがとうございました。

【涼】ループルアード解説

【涼】デッキ解説:ギアクロニクル(6)

    posted

    by 攻略コラム

    こんにちは、涼です。
    今回で【ギアクロニクル】の解説も6回目です。長々書いてきましたが今回でギアクロニクルの解説も最後となります。今回は現環境のシェア率が高い各クランへの相性について記述していきたいと思います。


    まず、現環境について記述して行きます。今現在、ヴァンガードのトーナメントデッキタイプは2つに分かれています。 それは、GBを達成して戦うデッキかGBを達成させないで戦うデッキの2つです。

    GBを達成して戦うデッキであげられるのは、
    【ギアクロニクル】【ナイトローゼ】【ルアード】の3種類のデッキ。

    GBを達成させないで戦うデッキであげられるのは、
    【サンクチュアリガード】【ランナー】の2種類のデッキです。

    GBを達成して戦うデッキは、文字通りGBを達成して強力なスキルを使っていくデッキです。超越をしてからでないと効果が使えない分、今までのカードとは比べ物にならないパワーカードが多くヴァンガードGからのゲームの主流となっています。ですが、逆に言ってしまえば、GBを達成しないとバニラの塊です。

    そして、それをメタっているのが、GBを達成させないで戦うデッキです。このタイプのデッキは、デッキのカードにGBテキストが入っていないため、序盤から効果を使いダメージレースを詰めていきます。所謂ビートダウン(速攻)です。それに合わせてトリガーにヒールトリガーを採用されることはほとんどありません。


    各デッキの説明
    ナイトローゼ
    GBデッキの中では【ギアクロニクル】とあわせて軍を抜いたスペック。
    亡霊という退却条件のキーワードスキルによって査定が歪んでおり、パワーカードのオンパレード(<倦怠の呪術師ネグロレイジー>、<スケルトンの砲撃手>など)。
    さらに、<嵐を呼ぶ海賊王ガッシュ>や<贖いの海賊王ドラクート>といった強力なGユニットと<夜宴の大呪術師 ネグロリリー> の最強級のGガーディアンを備えています。
    高い要求値の連パン、ハンドアドバンテージの確保、相手の盤面の除去など様々な動きができるのも特徴です。

    ルアード
    アドバンテージの塊。【ギアクロニクル】や【ナイトローゼ】に比べると大人しいデッキですが、<覚醒を待つ竜 ルアード>、<竜刻守護者 エスラス>、<ベリアルオウル>を使い回すことで毎ターン手札を4~6枚増やしていきます。完全ガードを何回も使いまわせるのも特徴です。
    退却効果で相手のリソースを刈り取っていき自分はリソースを伸ばして戦うため、特に変わった動きもなく単純ですが、手札の増え方が異常なため普通のGBデッキだと勝てないです。
    1ターンで要求値の高い攻撃を複数回できる【ジェネシス】や【むらくも】には不利。

    サンクチュアリガード
    光と闇の愛弟子 リュー> 、<救国の賢者 ベノン>による序盤からの連パン、アドバンテージの確保。
    神聖竜 サンクチュアリガード・レガリア>による初回超越での詰め性能
    フローラルパラディン ふろうがる>による超越後の要求、クリティカル16配分によるデッキの一貫性。
    等GB殺しの性能が凄まじく長い間環境に居座っているデッキの一つです。
    レガリア>がリリースされてからもう直ぐ2年が経ちますが、いい加減<レガリア>本体に規制してほしいと心から思っています。(ロイヤルパラディンの他軸との差別化が図れず劣化になってしまうため)

    ランナー
    一度規制された後に何故か追加が来て環境に舞い戻って来てしまったゾンビデッキ。
    デッキの特徴としては、G1で戦えるというところでしょうか。G2のユニットがドロップから自己蘇生できるため、ヴァンガードがG1でも充分に戦える上に、<エアーエレメント シブリーズ>をケアしているのでGBデッキの最大の天敵です。 GBデッキでこのデッキに勝つためには、相手の動きが弱いことか自分のトリガーの捲りが相手の2.3倍捲らないといけないので大体お祈り試合です。

    マッチング相性
    vsナイトローゼ
    有利でもなく不利でもないって感じで、序盤に何枚<荒海のバンシー>を吸われるかで相手の初回超越の強さが変わります。3枚以上吸われると雲行きが怪しいです。
    対【ナイトローゼ】はG2で一度ライドスキップを挟むことが多いです。理由としては、【ナイトローゼ】の<シブリーズ>ターンが弱いからなのですが、最近では<コキュートスя>の採用が見られるのでスキップするかは難しいところです。 3ターン目までの相手の札を見てスキップするか決めましょう。
    初回超越をこちらが取れれば勝ちに一歩近づきます。 <ネグロレイジー>や<砲撃手>に<カリブム>を当てて<ネグロリリー>をケアして連パンをしに行きましょう。

    vsルアード
    このマッチングも有利でも不利でもなくって感じです。
    初回超越が取れればかなり楽なゲームにはなるので先行が取れればG1で一度スキップしたいところ。【ルアード】の<シブリーズ>は中々強く一度<シブリーズ>に乗れれば手札を増やしつつ、こちらのRを殲滅して来ます。こちらはスキップしているので当然リソースも薄くなっているので初回超越で決められないと相手の初回超越で<黒炎をまとう竜 オグマ>に超越されたらほぼ負けになってしまいます。<ディルムド>や<リア・ファル>などのCBを使わないカードも<シブリーズ>に乗ってからその次のターンをサポートしており非常に強力です。
    上記の理由から【ルアード】相手にG2でスキップするのはやめた方がいいと僕は考えています。
    ただし、相手のデッキに<ホエル>が採用されている場合はリソースを取る手段が乏しいので飛ばしても問題ないことが多いです。
    (<ホエル><カエダン>の枠が<リア・ファル>、<ニーズ>の枠を潰しているため)

    vsサンクチュアリ
    完全に不利です。 割合で言えば3割取れるかでしょうか。
    序盤に<ベノン>、<リュー>を出されて星を捲られたら大体負けです。
    ただし、こちらのドライブで捲ったヒール1枚につき2割ほど勝率が上がります。当然ヒールをめくらなかったら秒負けです。相手が事故ってブラスターにライド出来ないかG1、G2にライド時に星を捲らないかをお願いしないといけません。ここで星を捲られなかったら非常にゲームスピードが遅くなるのでイーブンに持っていけます。

    vsランナー
    同じく完全に不利です。G1でスキップして<イービル・シェイド>を配置するタイプの【ランナー】には、勝ち目はほぼありません。結局のところ捲りでまくるしかなく、<カリブム>を<イービル>に当てるぐらいしか起こせるアクションもありません。 ただ、絶対勝てないというわけでもないので練習が必要です。
    たまに横に殴り続ける人がいますが、いくら<スピネル>を突こうが<ランナー>→<クロウ>→<スラッシュ>で毎ターンアドバンテージを伸ばされるだけなので、Vに突っ込んで下さい。横に殴るのは返しのターンが見えるか怪しい時だけです。

    おわりに
    このクランは、カードプールも広く、環境によってデッキをアップデートしやすいので、これからも長く使っていこうと思っているので機会があればまた記述したいと思います。

    これで【ギアクロニクル】の記事は終了とさせていただきます。
    ご覧いただきありがとうございました。

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