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【59ページ目】タカギ | ヴァンガード

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夢幻の吹雪で逢いましょう

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    by タカギ

    夢幻の吹雪で逢いましょう
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回はスタンダードに置いてのシラユキデッキに関して書いていこうと思います。
    最後まで読んでいただけると幸いです。



    さて、現状のむらくもで多く見受けるのが<決闘龍 ZANBAKU>をメインに据えた構築となります。
    この構築の場合、ZANBAKUの効果によりG3を重ねる事によるギフトの獲得やG3を重ねた事による強力な効果の阻害、<ライト・アレスター>によるスタンド封じなど相手のVに対して大きく干渉しゲームを有利に進めていきます。
    サブVとして<シラユキ>を採用する方もいらっしゃいますが今回は、ZANBAKUなしの純シラユキ構築の解説となります。


    そもそもなぜシラユキ構築の選択をしたのかと言いますと、ZANBAKU効果で相手の思う戦術を阻害する動きは強いのですが、シャドウパラディンのようなクランから点数を止められカウンターを思うように使えない立ち回りをされてしまう。また、そもそもZANBAKU効果等が意味がないギアクロニクルが居たりします。
    なのでV自体でカウンターを必要とせずスペリオルライドをされても困らないシラユキをメインに据える今回の構築にたどり着きました。後は純粋にシラユキが使いたかったのもあります。


    前回のコラムでもレシピを掲載しましたが、少々変更したデッキレシピがこちらになります。

    デッキレシピ
    グレード3
    4


    G3を<シラユキ>のみに絞りG2の種類を追加しドロートリガーを増やした構築になっています。
    G3の枚数が少なくライドまでに引けるのか?という不安があると思いますが<ジャコツガール>のサーチ能力や<ミドロパイロ>の手札交換、<ミリオンラット>等の分身による圧縮によりシラユキを引き込むことはそこまで難しくはないと思います。
    またスタンダードの場合G3を重ねる方が基本的に強く今回のシラユキもG3は重ねた方がいいのですが、ドロップゾーンのシラユキを回収する手段が2通りもありライド用のG3にも困ることは少ないです。ダメージにシラユキが2枚落ちると流石に厳しいのですがその時はダメージを受けてヒールを発動しドロップゾーンになんとか落とすしかないです。

    G2を多く採用してるのは、早い段階から攻め込んでいける上にG3にライドされてもシラユキの効果でG2の単騎でもG3に届く為選択肢と枚数を増やしたこの構築になりました。
    また<ZANBAKU>をデッキに入れていない為、G2枠にアレスター系統が入っていません。その分様々なG2が入っているのでアレスター系統に慣れている人は少々考え方を変えて動かす必要があります。

    各カードについて
    夢幻の風花 シラユキ
    このデッキのメインVというかこのVにしか乗れません。
    モロテサヴィラント>をサブVとして入れる事も考えたのですが、手札にモロテサヴィラントが来てしまいアシストも出来なくてモロテサヴィラントにライドしても強く動けません。リアガードに置いてアタックするという役割はありますがカウンターを使用してサーチするよりかは他のカードにカウンターを使いたいので今回は<シラユキ>のみの構築になっています。

    立ち回りに関してですが、他にソウルを使用するカードは入っていない為ソウルは全力でシラユキの為に使います。SB2は結構重い効果ではありますがソウルの回復手段やシラユキ自体の回収も出来る為余裕があれば防御効果も使っていけます。当たり前なのですがシラユキからシラユキにライドした時、下敷きになったシラユキがソウルになるので最悪相手ターン終了時にソウルが1枚残っているぐらいのソウル管理で大丈夫です。
    ヒットしなかった時にシラユキを回収する効果に関してですが、序盤から攻め込んでいけばクリティカルが多く見えているこちらに対して、相手は下手にVをノーガードとは言えないのでVのアタックは基本的に止められる為回収効果はかなり成功します。なので基本的にアクセルクランではありますがフロントトリガーよりクリティカルトリガーを多く入れるのが基本になるかと思います。

    忍獣 ブラッディミスト
    分身する忍者です。V/R効果で分身効果を使える為ライド候補としての見込みがあります。
    またフォースクランの先行2ターン目、プロテクト・アクセルクランに対しての後攻2ターン目に置いては分身したユニットがパワー5000で仕事が無いように思えますが分身した<ブラッディミスト>を分身前のブラッディミストの後列に置いて前列ブラッディミストを相手ターンにガード値として用いて次のターンにまた分身して分身したユニットはアクセルサークルにコールしてVに届くようにしましょう。

    忍妖 ジャコツガール
    かなり有用な<シラユキ>サポートです。
    ヒットしなかった時に7枚という多くの枚数を見てシラユキをサーチして7枚の中に2枚有ったらシラユキのヒットしなかった時に回収できる効果の回収先も用意出来ます。中盤以降デッキの中にシラユキが無くなってもサーチ不発でソウルを貯める動きも出来て隙が無いです。ヒットしなかった時の効果は強制の為終盤の山札管理はしっかりとしましょう。
    またG2ライドターンに置いては3面並べれた時はアタックは最後に持ってくるのがオススメです。最初にアタックしても通される場合も多くトリガーが乗った場合でもサーチ効果が確定で打てるようになります。またあくまでアタックがヒットしなかった時に発動する効果なので自身よりパワーの高いリアガードにアタックしても効果が使えます。

    忍竜 ミドロパイロ
    リアガード登場時に1枚捨てる事により山札の上2枚を見て1枚を手札1枚をドロップゾーンに送ります。序盤からガンガン山札を削り<シラユキ>にたどりつく為に使ったり必要なカードを引き込む為にも使えます。強制効果ではないので山札の数が残り少ない場合は効果を使わない選択もでき器用な効果になっています。
    リアガードのみの効果でVにはライドしたくないのですがG2がジャコツガールとミドロパイロの場合状況にもよりますが基本的にミドロパイロはVにライドしジャコツガールのサーチとソウル供給を優先することが多くなると思います。

    強硬の忍鬼 ホウカク
    G2の12000のバニラです。基本的に速い段階からアタックしていくので返しに相手からもアタックされることも多いのでVに12000を据えて被害を少なく出来るようにしています。
    フォースクランに対して後攻を取ってしまってもG2の10000に対して単騎でアタック出来るのも魅力的です。またプロテクト・アクセルクランのG3に対してはどこに置いてもVに要求値が取れるG2として活躍します。なので序盤から終盤まで役割を持てるので4枚入れても腐らない良いカードかと思います。

    早矢士 FUSHIMI
    今回の1枚の枠はここに使っています。フォースのG3に対してもアタック出来るのですが相手ターンには9000なので<ホウカク>を優先しました。
    後列アタックの効果がありますので1体だけになった<髑髏の魔女 ネヴァン>を狙ったりする仕事もあります。

    忍獣 ミリオンラット
    G1の分身ユニットです。後列要員なので<ブラッディミスト>より分身のタイミングは少ないですが後列を増やせる貴重な1枚なので後列が寂しい場合は重宝します。
    最悪分身したのをアクセルサークルに置けばVにも届くラインになるので緊急時のアタック出来るユニットの調達にも使えます。

    忍妖 レイニィマダム
    ソウルの回復と<シラユキ>の回収に用います。ドロップゾーンにシラユキが無いけれどソウルが足りない場合にソウルの回復のみの為にも使えます。
    あなたのユニットのアタックがヒットしなかった時に誘発する効果であり、かつ効果を使うと盤面から消えてしまう為に最初の方のアタックに参加させたいです。
    最悪アクセルサークルに置けばフォースのG3に対しても1000要求が出来るのでアクセルサークルに置いて最初にアタックするのも結構強い動きになります。

    番傘の忍鬼 スケロック
    CB1でアタック回数を増やせます。追加されたサークルに<スケロック>Aを後列にスケロックBを用意しスケロック効果でAとBを入れ替えると毎ターンアタック回数を増やせるようになります。もちろんそれを嫌がりアクセルサークルのスケロックを狙わる場合がありますが覚えておいて損のない置き方だと思います。
    また<ジャコツガール>の後列に置いて<シラユキ>でパワーダウンしたVに対してトリガーが乗ったらジャコツガールは単騎でアタックして効果を誘発スケロックはアクセルサークルに移動してアタック回数を増やすといった動きの選択肢を増やせるようにもなります。

    トリガーについて
    分身できるユニットが居ますが基本的に盤面が焼かれると再展開が厳しくなる場合が多いです。なのでドロートリガーを採用し盤面構築をしやすいようにしています。さっさとクリティカルトリガーをめくって6点入れて勝つプランの場合はクリティカル8枚で問題ないです。ですが前述した通りフロントトリガーはアクセルクランですが相性が悪いのでクリティカルトリガー優先かと思います。

    シラユキデッキはG3を他に頼る必要はなく基本的に<RRRシラユキ>と<ドローの完全ガード>ぐらいしか値段のするカードはなく、安価で組めるデッキですが強い動きの出来るデッキとなっています。アクセルデッキを増やしたい方やシラユキを使いたいという人にオススメのデッキです。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

Schokolade Melodyのコラム

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    by タカギ

    Schokolade Melodyのコラム
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回はついにバミューダのトライアルデッキ「Schokolade Melody」の発売ということで今回も新弾のカードの効果や処理のチェック出来たらと思っています。

    「Schokolade Melody」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    フルフルアピール ファルル
    バミューダのG3です。もちろんギフトのフォースを所持しておりパワーは13000になります。

    永続効果のV効果としてリアガードをコールしていたらパワー+5000をします。スタンダード環境では純粋な自分のターンでのVパンプ、Pスタンでは相手ターンに<卓越の高貴 シトロン>を使用してリアガードをコールすることにパワー上昇を狙えます。あと、シトロン効果はあくまでG1以上をコールするのでトリガー等のG0はコール出来ないので気をつけましょう。

    ちなみに<触れ合う手と手 レオナ>の効果でガーディアンサークルにコールをしてもガーディアンであり、リアガードをコールしたことにはならずパワー上昇は無いので注意しましょう。


    V効果の2つ目として起動効果のCB1でパワー+15000とリアガードが5体居ると1ドロー効果が追加されます。
    CB1で15000と条件が揃っていれば1ドローと非常に優秀でバミューダは基本的にドロー効果に秀でておりリアガードを5体並べるのも苦ではありません。なので簡単に条件を満たしやすくCB1で上の効果も合わせて単騎33000の1ドロー効果という中々に恐ろしい効果になっています。

    淑やかな願い事 アミィ
    V/R効果でリアガードが5体ならパワー+15000の効果を持ちます。
    ファルル>とは違いリアガードに置いても効果を使うことが可能です。なので基本的にはVにファルルRにアミィという設置の仕方が多くなると思います。

    Pスタンの場合<Chouchou ルシール>に近い運用が可能です。しかし、基本的にリアガードの数が5より少なくなる事も多いのでルシールが優先されるかと思います。しかし連パンの最初に用いればリアガード5枚の条件も満たしている場合も多いので十分デッキに入れていいスペックを持っています。

    甘美なる愛 リーゼロッテ
    文句なしの今回最も注目すべきカードです。

    上の効果ですが、G2なのですが手札からG1としてコールできます。自身のVがG1でもリアガードにコール出来ます。ライド用のG2が無くなってしまう場合もありますが選択の幅が多く広がります。
    また手札からコールする場合G1としてもG2としても扱うことが可能な点からG1はガーディアンにコール出来ない制限の効果が発動されてもG2としてコール出来G2はコール出来ない制限の効果が発動されていてもG1としてコール出来ます。
    ガード制限の厳しい状況でも5000シールドが調達できる効果なので覚えておいて損は無いです。


    下の効果なんですがV/R登場時にノーコストで山札の上1枚をコールかソウルに入れることが可能です。山札の上1枚という非常に限られた範囲でありますがノーコストでリアガードを増やせたり盤面がいっぱい、もしくは必要でないカードだった場合ソウルとして活用できます。
    後攻でG1ライド、<リーゼロッテ>でさらにアタッカーなりをコール出来た場合、後攻1ターン目からかなり強力な盤面を築けます。
    この効果は強制効果であるのでコールして効果を使わないという選択は出来ないのでしっかり効果処理をしましょう。またいわゆる名称ターン1効果ですので1度効果を使うと他のリーゼロッテはコール効果は使えないので注意しましょう。同一のカードをバウンスしてコールしても効果は使えません。

    一世一代の告白 アウロラ
    G1でパワー8000なのにV/R効果で1枚引いて1枚捨てる手札交換が出来ます。同名効果は1ターンに1度の制限はついてるもののパワーが低いわけでもなくさらにVでも効果が使えるというかなり破格の性能を持っています。
    1枚引いてから1枚捨てるカードを選択できるので引いたカードから何が不要か考えることも出来ます。

    「Schokolade Melody」内での組み換え案を教えてください!
    デッキレシピ

    組み替えた理由を教えてください!
    G3はVに構えながらもRにも展開したい場合があるのと純粋にVは重ねてフォースを獲得したいので限界まで入れています。

    G2は<リーゼロッテ>を最大限に活用したいのでライド用のG2を確保可能なようにG2を多く投入しています。
    となるとG1は削らないといけなくなります。<イザベラ>の効果は強いのですがSB2が厳しくソウルは<エネス>でも使用したいので枚数を抑えました。

    トリガーに関しては選択の余地が無いのでそのままで、FVは好きなものを使ってください。FVの種類が豊富なのは結構嬉しいポイントです。

    エクストラブースター「Primary Melody」の公開カードで気になっているカードを教えてください!
    カラフル・パストラーレ フィナ
    VRカラフル・パストラーレ フィナ
    マーメイド/バミューダ△
    【旋律】【永】【(V)/(R)】:このユニットは『インターセプト』と『【自】:インターセプトした時、このユニットのシールド+10000。』を得る。これは【旋律】を持つあなたのユニットすべてが共有する。
    【起】【(V)】:【コスト】[【ソウルブラスト】(2)]することで、このターンのバトルでは、あなたは『ヒットした時』の効果を、ヒットしていなくても発動する。
    ブースターで追加されるカラフル・パストラーレは共通して旋律というキーワード能力を持っています。
    これらは旋律の効果を旋律を持つユニットで共有することが可能で様々な効果を1枚のユニットに搭載可能になります。

    フィナは旋律の効果も重要ですが下の効果でSB2をすることでアタックのヒットした時の効果をヒットしてい無くても発動出来るようになります。
    この効果により既にPスタンでの自由研究が進んでおり、とりあえず<破天娘 ポプリ>を2面に並べて無限にアタックするコンボが有名です。
    しかし、<炎翼剛獣 ディナイアル・グリフォン>で焼かれたら終りだったり厳しい現実があります。

    またポプリの9000というVに届かないラインの増強手段として<素朴な魅力 ワカナ>と<一途な夢 メルル>という意見を見かけますが、
    素朴な魅力 ワカナに関してですが手札に戻した時に効果が誘発し効果解決時に前列にいたユニットをパワーパンプする効果です。
    前列のリアガードがバウンスした時点でそのユニットのパワー上昇効果は消えます前列のポプリが場から離れた時点でまた9000のユニットに戻るので連パンするには厳しいと思います。

    一途な夢 メルルに関しては永続でVに効果を付与しているのでスぺコするポプリにもしっかりとパワー+3000が行われ12000ラインは確保出来ます。しかしフォースの13000には届きません。

    この効果処理は間違いが多いので注意しましょう。



    トライアルデッキだけの構築でショップ大会で優勝しているという報告もいくつか見かけ、かなり期待できるバミューダの完成度だと思います。
    既にトライアルデッキで楽しいですが、今からブースターの発売が楽しみです。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

最凶!根絶者のコラム

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    by タカギ

    最凶!根絶者のコラム
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は「最凶!根絶者」の発売ということで今回も新弾のカードの効果や処理のチェック出来たらと思っています。

    「最凶!根絶者」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR ガスト・ブラスター・ドラゴン
    シャドウパラディンからの1枚となります。

    今回のVR枠は起動効果ではなくアタック時の自動効果でCB1でコストとして自身のリアガード2体を退却させて、相手のリアガード1体を退却、パワーを10000上昇させます。前回の<ファントムブラスター>と効果のタイミングが大きく違います。今回のガスト・ブラスターはバトルフェイズ中に退却を行う為にまずはリアガードでアタックしてからヴァンガードでアタックし、アタック済みのリアガードをコストとして使用できます。純粋にリアガードを上手く活用できるデザインとはなっていますが、相手ターン中にこちらのリアガードが多い方がいい対面の時は少々響いてくる効果でもあります。

    下の効果ではソウルにブラスターを含むG3が居るとリアガードが退却した時にクリティカルが増加します。上の効果とうまくかみ合った効果で非常に使いやすく簡単に圧力をかけていくことが出来ます。この効果は1度の効果で2体退却してもしっかりと2体分の計算を行い、上の効果で2体退却したらクリティカルが2増加します。また、退却した時、という条件なので自分のユニットがいるサークルに新たにユニットをコールした場合、元いたユニットは退却されます。これもしっかりと退却した場合の条件を満たしクリティカル増加の効果が発動します。ほぼ関係ないですが直接バインドされた場合は退却を挟んでいないのでクリティカルの増加は無いです。
    RRR シュヴァルツシルト・ドラゴン
    懐かしのシュヴァルツシルト・ドラゴン>がリメイクされました。

    効果としてはターン1回のバインドとコール制限を持っています。

    裏でバインドする。という処理なのですが裏でバインドした時点でそれは非公開情報になりますので相手の裏でバインドしているカードに関しては相手のみ確認できる状況になります。なので大雑把でもいいのでなにをバインドしたかは覚えておいた方が良いです。

    シュヴァルツシルト・ドラゴン>の注目する効果は下の効果で、相手のバインドゾーンをすべて表にし、相手のターン終了時までバインドゾーンにある表のカードと同名のカードをノーマルコールできない。という縛りを追加します。ノーマルコールというのが非常に重要でガーディアンサークルへのノーマルコールも禁止します。インターセプトは純粋なサークルの移動である為影響は無いですがG1が10000のシールドを持ったりするようになってからはこのコール制限は大きく響いてくると思います。
    ちなみにバインドゾーンに裏のカードが無くても可能な限り効果を解決するに従い、表にする処理は行いませんがコール制限はしっかりとかかります。
    RR 媚態のサキュバス
    ダンタリアン>と相性のいいカードです。
    自力でソウルに入り自分ターンにはまたソウルから出てくるユニットで相手のターンに焼かれたりバインドされる心配がなく積極的に盤面に並べることが出来ます。
    また、リアガードサークルが空く為、リアガードからもアタックしながら相手ターンにはリアガードが居ないのでVをアタックせざるを得ない状況を作ったり他のコンボへの使用に繋げたり非常に柔軟な1枚です。
    R グラヴィティコラプス・ドラゴン
    シュヴァルツシルト・ドラゴン>用のカードかと思いましたがアタックヒット時のサーチ先がなんとサイバードラゴン指定という非常に選択肢の多い効果になっています。
    Pスタンダードに置いては<カオスブレイカードラゴン>、<フリーズレイ>など非常に強力なカードにヒット時でありながらもアクセスすることができます。ヒットさえすればカウンターも必要なくG3ライドを狙ったりできる中々ユニークな1枚です。
    「最凶!根絶者」の発売により、過去のカードで評価の上がったカードはありますか?
    始源根絶者 ヱヰゴヲグ、始源根絶者 ガヲヰヱルド
    欺く根絶者 ギヴン>がヴァンガードのグレードに関係なくスタンド出来るようになったので今まで以上に根絶者のパワーが増しました。また欺く根絶者 ギヴンに名称指定が無いので根絶者とのハイブリットデッキが今まで以上に幅が広がったと思います。

    デッキレシピをお願いします。
    今回はむらくもを組みました。


    デッキ名:むらくも
    プレイヤー:タカギ


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    アタックがヒットしなかたら、という効果がいくつかあり相手のダメージトリガーが出てしまいアタックが届かなくても効果を発動できるユニットがいたり新規の<シラユキ>の効果が攻撃にも防御にも使えて多種多様な動きができるところです。
    このデッキのキーカードを1枚教えてください!
    忍妖 レイニィマダム
    一見シラユキ専用の回収カードに見えますが実質ソウルチャージを行うという動きはシラユキが無くても行うことが可能でシラユキデッキ以外にも使える点がとても便利だと思います。
    「最凶!根絶者」の発売により、どのように環境が変化すると思いますか?
    グレートネイチャーやゴールドパラディンといったアクセルクランが対プロテクトとして注目を集めていましたがさらにむらくも、ペイルムーンが追加のカードがもらえアクセルクランの選択肢が増えてデッキ分布が分からなくなったりフォース組もシャドウパラディンの焼きとクリティカル増加やリンクジョーカーの相手の効果を消すデリート効果、プロテクト組のダークイレギュラーズが防御面を強化しながらリアガードの要求値を上げて来たりどのクランも侮れない状況になっています。各方面の対策をしっかりとして大会等に臨みたい環境になっています。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

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