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トライアルデッキ 新田新右衛門について

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    by タカギ

    トライアルデッキ 新田新右衛門について
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は新トライアルデッキの「新田新右衛門」についてです。

    星域という新しいシステムも引き連れてやってきた新トライアルデッキについて、星域の効果等について見ていけたらと思っています。

    星域とは?
    今回のトライアルデッキにて収録された<煌天神ウラヌス>の効果により生成される新たな領域です。
    現状ジェネシスでのみ使用できる物となっています。
    星域を獲得する条件としてはウラヌスの効果の発動条件を満たす必要があります。

    効果としては

      あなたの(V)のフォース・マーカーが5つ以上なら、あなたの中央後列は星域になる。
      (星域には星神のみ存在できる)

    となっています。ウラヌスの効果によりVにフォースが5つ以上集結すると中央後列が星域となります。星域となった中央後列は様々な処理が変わってきます。ひとつひとつ確認していってみましょう。

    この(R)は星域である。星域は以下のルールを持つ。
    • グレードを無視して〈星神〉をコールできる。
      →現状星神としてはグレード5の<ヴァルケリオン>のみが存在します。ヴァルケリオンの効果でライドは出来ず、通常のRサークルに置いても退却してしまいます。なので星神専用のサークルになります。
    • 星域に〈星神〉ではないカードがある場合、それをドロップゾーンに置く。
      →星域になった中央後列は完全に星神専用のサークルになりそれ以外のカードを拒みます。
    例えば中央後列にグレード1の通常のユニットを置いてある状態で星域を獲得しました。その場合星域に星神でないカードがあることになるので前からいたユニットはドロップゾーンに置かれます。
    星域は星域ではあるもののRサークルとしては扱います。なので通常のユニットを星域にコールすることは出来ます。そしてコールされたユニットは星域の効果によりドロップゾーンに置きます。
    しかしRサークルに登場はしているので星域にコールされたユニットの登場時効果は誘発し解決されます。
    そして星域にある星神であったとしてもそのユニットが呪縛された場合は星神を失う為ドロップゾーンに置かれます。
    ドロップゾーンに置かれる効果を利用してぬばたまに対して任意のRサークルにコールその後支配される場合、通常のユニットを星域にコールし退却させることにより支配が出来ず被害が抑えられたりします。

    ちなみにギフト・マーカーについてです。ギフトはカードではありません。なので星域に元からあっても新しく得たギフトを星域に置いてもドロップゾーンに置かれることはありません。
    • 星域にいるユニットは後列からアタックでき、ドライブチェックを行う。そのドライブチェックで出たカードは手札ではなくソウルに置かれる。
      →星域は後列なので通常ブーストしか出来ません。なのでこの効果によって後列からドライブチェックを行いながらアタック出来ます。フォースクランのアクセルサークルでかつドライブチェックも出来るみたいなことになっています。
    ドライブチェックの回数こそ増えるものの流石にこの星域で行ったドライブチェックのカードは手札に加えられずソウルに入ります。
    しかし、基本的にジェネシスというクランの性質上ソウルに入るのは大きなアドバンテージにも繋がります。
    また、<ディケイダール・オートマタ>により 各ターン3回目以降のドライブチェックで出たトリガーユニットは、手札に加えられるかわりにドロップゾーンに置かれる という効果を発動されていた場合はどうなるでしょうか?
    星域にいるユニットのドライブチェックのルールは、ディケイダール・オートマタの置換効果が有効になったタイミングに関わらず、それよりも前に「ドライブチェックで出たカードはソウルに置く」に変更されています。
    なので「手札に加えられるかわりに」で置換されることはありません。よってトリガーユニットであるかに関わらず、必ずソウルに置かれるという処理になります。
    • あなたのターン終了時、星域にいるユニットを山札の下に置く。
      →星域に降臨した星神はターン終了時に山札に戻っていきます。なので相手のターンに効果によって退却させられるといったことはありません。しかし、山札に帰るので次のターンも星域を活用するには次なる星神を用意して置くことが必要となります。
    ちなみに星域はあくまでもウラヌスの効果によって得られるものになります。
    なのでウラヌスから超越をした場合、ウラヌスの星域を維持する効果が無くなり中央後列を普通のRサークルとなります。同じようにデリートされた場合も効果が無くなる為星域は無くなってしまうので注意しましょう。

    星域に君臨する絶界巨神 ヴァルケリオンについて
    現状唯一存在する星神それが<絶界巨神ヴァルケリオン>です。
    所属としてはクレイエレメンタルでグレードは驚きの5パワーは70000でブーストやツインドライブチェックといったアイコンが存在しません。
    星域以外の君臨を拒否するので星域以外にコールされると退却します。ライドも出来ないので完全に星域専用のカードになっています。

    メインの効果としては割とシンプルです。手札から登場時、山札を上から5枚見て1枚をドロップゾーンに置きます。そのターン中、ヴァルケリオンのドライブをそのドロップゾーンに置かれたカードのグレードと同じにします。
    この時ヴァルケリオンがドロップゾーンに置けていたら脅威の5ドライブが行えます。Vが2回のドライブを行うので合計7回のドライブチェックを行えるかなり豪快な攻撃となります。


    他に細かい処理としてはガーディアンサークルにヴァルケリオンをコールすることは可能です。新ルールによってVのグレードより大きなグレードを持つユニットもガーディアンサークルにコール出来るようになったからです。
    しかし、ヴァルケリオンは星域以外の領域に居ると退却するので効果の通り退却します。活用方法としてはn枚以上のガーディアンコールを強要された時に1枚分としてカウントできたりします。
    またヴァルケリオン自体はあくまでもクレイエレメンタルの所属になります。なので星域を展開出来ないデッキにも入れる事は出来ます。フォースクランでなくても可能です。

    しかし盤面に出すことができないヴァルケリオンを他のデッキに入れても意味がないのでは?となります。しかし、Pスタまで手を伸ばさなくても適任が居ます。そう、ギアクロニクルです。
    ギアクロニクルのメインカードである<時空竜 ミステリーフレア・ドラゴン>はバインドゾーンのグレード合計を参照します。なのでヴァルケリオンをバインドするだけで一気にグレードが5も稼げます。
    かなり事故を招く要因にもなるとは思いますがギアクロニクル使いの人は一度試してみてはどうでしょうか?

    トライアルデッキの新カードについて
    フォースをVにかき集めないと星域は生まれない為にフォースを生成できるカードが多く入っています。いくつかピックアップしていきたいと思います。

    煌天神 ウラヌス
    星域の為の必須カードです。文句なしにメインVになります。星域を作る効果以外にも登場時SB2でフォースをVに得ます。
    この効果はV/R効果となっていてRコール時にも使えてかつSBの消費のみでCBを必要としないのも強みの一つです。

    舞灯のプロメテウス
    フォースを得るユニットではないです、が効果が強力です。V/R登場時に山札の上2枚を見て1枚をソウルに入れ1枚をデッキトップに置きます。質の良いSCが出来て2枚のうち好きなカードをドライブチェックやドロー効果で回収出来たりとかなり欲張りな効果です。
    しかもこの効果V/Rなので非常に便利です。さらに下の効果で相手のVがグレード3以上ならアタック時に自身と何故かVにまでパワー5000を載せます。
    単騎15000まで伸びるのでグレード4の相手にも問題なくアタック出来る上にVまで増強とかなり使い勝手が良いです。

    月光のダイアナ
    ブーストしたアタックがVにヒットした時にCB1SB1でフォースを得ることが出来ます。この効果にVのグレードが3以上といった制限は無いため先行2ターン目にV裏に置いてアタックを当てに行くことも出来ます。
    この手の効果は自身が退却等をしてしまうイメージですがダイアナは盤面に残るので次のターンも圧をかけに行けます。

    トライアルデッキ改良案
    ヴァンガードも新章に突入しました。トライアルデッキにも新しい風が吹き今回から引の完全ガードがノーマル仕様で再録されるようになりました。これによりかなりデッキがくみやすくなったと思います。
    キラキラしたRR仕様の方がいい!!という人もいますがノーマル仕様もイラストが見やすいですし個人的にはノーマル仕様も嬉しいです。
    そんなわけで現状の改良案です。

    デッキレシピ
    グレード5
    4
    グレード3
    6
    グレード2
    11

    書いていてグレード5すごい違和感がありました......
    基本的にはやはり星域を確保する為にフォースを獲得できるユニットを多めに入れています。他には何かと便利な<プレイオネ>に相手の盤面を一気に崩せるメリッサとジェネシスの便利なユニット達がサポートしてくれます。PRカードの<ムツキ>も優秀なので入れました。


    さて今回は新トライアルデッキのカード達を見ていきました。新しいタイプのカードにトライアルデッキの内容改善と良い方向性が見えて今後にも期待できる商品だと思います。
    先述のデッキレシピの通りトライアルデッキに少しカードを足すだけでかなり強いデッキが完成します。しかも光っているカードが1枚も無いです。この組みやすさはかなり魅力的かと思います。
    みなさんも一度組んでみてはいかがでしょうか?


    ちなみに余談ですが星域の条件はフォースマーカーを5枚集めることです。なのでカラパレの5人のマーカーを集めると特別ステージである星域が誕生します!!みたいな遊び方も可能です。
    アイドル達よりも盛大な舞台に立つヴァルケリオン君という凄まじい状況になります。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

The Raging Tacticsのコラム

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    by タカギ

    The Raging Tacticsのコラム
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は「The Raging Tactics」の発売ということで今回も新弾のカードの効果や処理のチェック出来たらと思っています。
    The Destructive Roarにて収録された3クランの強化になります。今回はどんなカードを引き連れてきてくれたのでしょうか。

    「The Raging Tactics」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR デッドヒート・ブルスパイク
    スパイクブラザーズから新規VRです。ライダーみたいですね。よく見受けられるソウルにG3があればのような効果はありませんがその分、初回のG3ライドターンからゲームエンドを狙える効果になっています。
    一つ目の効果はユニットのアタック時にSB1のコストでそのユニットのサークルにフォース・マーカーを集結させることが出来ます。
    フォースⅠ>でしたら場にあるフォースⅠを全力で一カ所に集め最大のパワーで押し切ることが出来ます。逆に<フォースⅡ>の場合クリティカルの上昇は何枚重ねても+1にしかならない為無駄が多いのでは?という声もあります。
    しかし、例えば初回G3ライド時<ブルスパイク>にライド、フォースⅡを獲得します。その後ブルスパイクの効果を使いフォースⅡを移動させながらアタックすれば初回G3ライドターンから全ユニットがクリティカル2でアタックしてくる状況が発生します。相手のダメージ次第では1度も受けることが出来ない状況も多くあるはずですのでかなり有効な選択肢だと思います。
    また、コストのSB1に関してですがスパイクブラザーズにはアタック終了時や効果のコストでソウルに入るカードが多く基本的には枯渇することは無いと思います。

    二つ目の効果はターン1回制限でフォース・マーカーがあるサークルのユニットのアタックがヒットしなかった場合1枚ドローと相手のリアガードを1枚退却させることが出来ます。
    基本的に全てのユニットのアタックにフォース・マーカーが乗った状態でアタックしています。なので、どこかで必ずガードをする必要がある為基本的に1回は発動できる効果だと思います。
    1ドローぐらいできればいいかなーと思っていたら相手のユニットの退却まで出来ます。相手の盤面に1枚といえ干渉出来るのは非常に強力です。ちなみに相手のリアガードが居なかったら1ドローのみ行います。

    RRR 無双剣鬼 サイクロマトゥース
    メガコロニーからの1枚です。
    LB4のいわゆるブレイクライド効果を持つ<サイクロマトゥース>のリメイク版でブレイクライドに近い効果を持っています。
    一つ目の効果はV/Rでヴァンガードにアタック時にCB1SB1でパワー+10000し、相手の山札を上から1枚ドロップゾーンに置いてそれがG1以上ならさらにクリティカル+1します。グレード0をドロップした場合でも相手のダメトリを無効にした事になりますしG1以上ならクリティカルの増加と隙がありません。パワー上昇も優秀でフォースの13000に対してブーストを用意しなくても単騎でアタックすることが出来ます。
    また相手のデッキトップ固定も崩すことも評価が高いです。

    二つ目の効果はライドされた時に発動するブレイクライド効果です。相手は自分の手札を1枚捨てそのグレード1につきヴァンガード1枚のパワー+5000をします。ハンデス効果も強力ですが相手の不要札を自由に選択できるのではなく過剰になったG3を捨てるならこちらのヴァンガードは+15000になるぞという圧力をかける事が出来ます。ちなみに相手がバニラドローを持っていた場合結構損害が小さく済んでしまいます。
    ちなみに手札からプロテクトを捨てた場合プロテクトのグレードの数値を持たない為パワー上昇はありません。また、やることは無いと思いますが<ウェッジムーブ・ドラゴン>を捨てた場合、捨てた側はG3として捨てる事も可能です。

    RRR バッドエンド・ドラッガー
    バッドエンドもスタンダードの舞台に舞い戻ってきました。
    一つ目の効果はV/Rアタック時、CB1でリアガードを1枚山札の下に置き、そのバトル中、このユニットのパワー+5000とクリティカル+1をします。バッドエンド効果なので山札に戻しながらパワーパンプとクリティカルの上昇を行います。ヴァンガードの裏にトリガーを置いてアタック後にRのバッドエンドでアタックすれば山札にトリガーを戻しながら相手に圧力の高いアタックを仕掛けていけます。
    ブレイクライドユニットが基本的にV/R効果でリアガードに置いても活躍できるデザインになってるの個人的にすごく扱いやすくて良いと思います。更にバッドエンドはリアガードのアタックでも誘発します。

    二つ目の効果はライドされた時にこのカードをリアガードとしてコールします。更にコールされた縦列の相手のリアガードをすべて退却させます。リアガードを無償で増やせる上に列焼きも行えます。<グッドエンド・ドラッガー>との相性は<旧バッドエンド>との方が良いとは思いますがWブレイクライドでバッドエンド・ドラッガーを2体コール最大4体退却もロマンがあると思います。

    RR サベイジ・アカデミアン
    たちかぜからの1枚です。

    たちかぜ特有のシステム武装ゲージが強化されました。基本的に武装ゲージになったカードは触りにくいのですがSB1と自身のレストにより武装ゲージをコール出来ます。
    サベイジ・アカデミアン>のパワーが8000と低く設定されていますがサポート的な立ち回りで本人はアタックしに行くデザインではないので気になりにくいと思います。

    R マシニング・センチピード
    効果が特殊でレストしているあなたのリアガードと同じ枚数、相手のユニットを選び、それらのユニットは次の相手のターン終了時まで、ツインドライブ、インターセプト、ブーストを失い、それらを得る事が出来ません。あとついでにこのユニットをスタンドします。
    メガコロニーはレストした状態でコールしたりするので参照するユニットには困らないと思います。
    相手のツインドライブ等を失わせる効果が特徴です。少し解説しますと

    ツインドライブを失うとは
    ツインドライブにより適用されていたドライブ+1が失われます。なのでドライブは1となります。なので完全にドライブチェックが行えなくなるのでシングルドライブは行えます。

    フジッリ・メイガス>によりドライブ+1という効果を付与した場合はツインドライブを行うので無くドライブチェック回数が追加されただけなので通常のドライブチェック1回と追加されたドライブチェック効果により合計2回のドライブチェックを行います。

    相手のライドフェイズ時にG3へのライドが行われ新しいヴァンガードとなれば<センチピード>の効果は適用されず通常のツインドライブとなります。

    勘違いしやすい項目だと思いますので注意しましょう。

    ちなみにそれらを得る事が出来ない効果なので相手のユニットによってその類の効果を付与するのは無効かされます。

    「The Raging Tactics」には3クラン封入されていますが、どのクランを最初に組んでみたいですか?
    今回はスパイクブラザーズを組みました。

    デッキレシピをお願いします。


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    フォースⅡ>の登場によりスパイクブラザーズは元々のポテンシャルの高さもありかなり戦えるクランだったのですが今回の強化でかなり強いデッキになりました。
    展開の補助及びパワー上昇が十分だったところに任意に選べる退却効果にG3ライドターンからの大きな圧をかけれる点どこをとっても非常に優秀です。

    このデッキのキーカードを1枚教えてください!
    パワーバック・レナルド
    スパイクバウンサー>等に見られるリアガード展開手段ですが今回の<レナルド>にはスパイクバウンサーに比べSBはありませんが手札コストが1枚かかるという点があるものの最大で3枚のリアガードが展開できます。序盤からもG2ライドターンに2枚見て2枚置くといった動きも出来ます。

    「The Raging Tactics」の発売により、どのように環境が変化すると思いますか?
    たちかぜ、スパイクブラザーズ、メガコロニーとギフトⅡの追加に寄り警戒されていたクランが軒並み強化されたので以降の大会でよく見るようになると思います。今回の新制限も相まってさらに多くのクランを見かける事になると思います。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

星を視る者 グローブ・メイガス エラッタに関して

    posted

    by タカギ

    星を視る者 グローブ・メイガス エラッタに関して
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は2019年7月10日より適用された「月煌竜牙」にて収録された<星を視る者 グローブ・メイガス>のエラッタに関してのお話です。
    星を視る者 グローブ・メイガスのエラッタ
    さて2019年7月10日よりエラッタの項目が追加されました。星を視る者 グローブ・メイガスも今回のエラッタの対象の一つで大きな能力変更が行われました。今回はそんなグローブ・メイガスの効果について確認をしていければと思っております。

    まずどんなエラッタがされたのか見ていきましょう。

    修正前
    【永】【(V)】:あなたのターン中、あなたの「メイガス」を含むハーツカードがあるなら、山札の上から1枚見て、山札の上に置いてよい。(山札の1番上のカードを見たいときにいつでも見ることができる)

    修正後
    【自】【(V)】:あなたのユニットが(V)か(R)に登場した時か、あなたのトリガーゾーンにカードが置かれた時、あなたの「メイガス」を含むハーツカードがあるなら、山札の上から1枚見て、山札の上に置いてよい。


    効果の大筋としては変わらず、オラクルシンクタンク、メイガス軸によく見受けられるデッキトップの確認の効果になります。しかし、今回のエラッタによって永続効果であったのが自動効果になりました。これによりグローブの運用の仕方が大きく変わってくる事になりました。

    CEOアマテラスに関して
    新規のスタンダードで登場した<アマテラス>には山札を見るとパワーが上がる効果があります。以前の効果のグローブの場合、永続効果でのデッキトップ確認効果でした。その為何度山札の上を確認しても1回とカウントされる処理でした。
    しかし、今回のエラッタにより<星を視る者 グローブ・メイガス>の自動能力が発動し、解決される度に、CEO アマテラスの自動能力は発動するようになりました。
    CEO アマテラスの「あなたのターンに効果であなたの山札を見た時」を誘発条件とする自動能力は、前述の通り1つの効果で何枚見た場合でも、適用されるパワーは+5000となります。
    ただし、新たにプレイされた能力の効果であれば、新たな1つの効果のため、再度誘発条件を満たすことになります。よって既に、星を視る者 グローブ・メイガスの効果により、CEO アマテラスの自動能力が発動していても新たに星を視る者 グローブ・メイガスの効果が使用されると、CEO アマテラスの効果は再度発動する処理となります。

    よって今までは1回の能力上昇であったのがリアガードを置くたびにグローブの効果が発動します。さらにドライブチェックを3回行った場合、グローブの効果は3回発動します。よってリアガードを置いた回数とドライブチェックをした回数の合計分アマテラスのパワーは上昇します。

    ドライブチェックとグローブのタイミングに関して
    ここが特に大きな変化かと思います。
    以前のグローブの効果ではどんなタイミングでもデッキトップの確認が出来ました。これによりメリットの大きさはあるのですが効果の複雑化を招くこともありました。

    今回のエラッタにより あなたのトリガーゾーンにカードが置かれた時 という誘発条件を満たし発動した<星を視る者 グローブ・メイガス>の効果は、トリガーゾーンにカードが置かれた後に発生するチェックタイミングにて解決されるようになりました。
    この解決はトリガー効果が実行された後の時点にて行われます。なので
    • トリガーチェック→トリガー効果発動→トリガーのパワーを振る、トリガー効果の解決→グローブのデッキトップ確認効果の解決
    という処理順になります。
    例えばグローブのアタックに対して相手がいわゆる2枚貫通を提示しましました。1枚目のドライブチェックがトリガーでした。以前までの効果ですと、いつでもデッキトップの確認ができた為トリガーの振る先を決める前に次のトリガーであるデッキトップの確認が出来ました。なので1枚目のトリガーはとりあえず待機でグローブの効果を発動、それにより次のデッキトップがトリガーの場合1枚目のトリガーをグローブに振り2枚目のトリガーもグローブに振り貫通といった処理が可能でした。しかし、今のグローブの効果では1枚目のトリガーを完全に解決した後の効果解決になるので前述の方法は使えなくなりました。

    また、ドロートリガーに関してですが、ドロートリガーのトリガー効果が実行された後のチェックタイミングにて、星を視る者 グローブ・メイガスの山札の上から1枚見て、山札の上に置いてよい という効果は解決されるため、ドロートリガーによりカードを引いた後の山札の上から1枚を見るという処理になります。なので以前のようにドライブチェック終了後にデッキトップを確認次のターンのダメージトリガーはどうなっているかという確認は可能です。


    今回のエラッタにより弱体化した部分もありましたが<アマテラス>のようにメリットになった部分、そして分かりやすく単純になった部分もあります。みなさんもメイガス軸に触れる機会があったら今回のエラッタのことを思い出していただけると幸いです。



    今回は以上となります。ありがとうございました。

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