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The Next Stageのコラム

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    by タカギ

    The Next Stageのコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。
    今回は「The Next Stage」の発売ということで先日のトライアルデッキの紹介に引き続きまた気になるカードをチェックしていけたらと思っています。

    「The Next Stage」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR 飛天の聖騎士 アルトマイル
    ロイヤルパラディンのVRです。

    今回は<飛天アルトマイル>の登場となります。

    上の効果では表のダメージゾーンがないならG2のユニット全てにパワー+10000とシールド値+5000をします。更に、アルトマイルを含むソウルがあるとクリティカル+1をします。
    ユニット全てのパンプが行われるのでG2で列を形成すれば列合計20000の上昇となります。そしてシールド値の上昇も伴っているのでG2のインターセプト等での活躍が更に期待できます。また、ソウルにアルトマイルがあるとクリティカル+1というのも魅力的です。<オーロラスターコーラル>の効果と違い元々のクリティカルを2にするのではなくクリティカル+1を行うのでフォースⅡも選択肢になり得ます。
    あまりフォースを重ねられなくてもフォースⅡは1枚でもかなり圧をかけていけることが多いのでフォースⅡが腐らない効果は優秀です。

    下の効果はターン一回でCB1SB1にて山札とドロップゾーンからそれぞれ1枚G2をコールすることができます。
    TDのアルトマイルは手札に加える効果でしたが飛天アルトマイルはそのままRにコールする効果となりました。
    手札からコールした場合発動する効果やオーダーカードの活用は難しくなりましたがドロップゾーンからの蘇生が可能となりました。
    山札からG2が無くなる、もしくは必要なG2がもう山札にも手札にもないという状況があったとしても1枚はドロップゾーンから確保出来るので便利です。
    逆に山札から1枚しかサーチ出来ないので圧縮スピードは遅くなる、序盤は山札に欲しいカードが多くドロップゾーンからのコールに困るという点こそありますが、メリットが非常に大きいのでそこまで気にならないと思います。

    また初回のG3ライド時などは特にドロップゾーンからのG2のコール対象がないかもしれませんがSB1した時にドロップゾーンに送ったユニットもドロップゾーンからのコール対象として選べます。なのでG2ライドした時のユニットがそのままソウルになりアルトマイル効果のコール対象として最有力になることも多いのでG2ライドは特に考えてする方がいいかもしれません。

    RRR スモークギア・ドラゴン
    ギアクロニクルからの一枚です。

    V/R効果でVにアタックした時にパワー+5000をします。単騎アタッカーとして15000のVまでに対応しています。
    さらに自分のターン中にG4にライドしているならSB1で1枚引きます。この効果がしっかりと調整されており、G4にライドさえしていれば効果が発動します。例えば、<クロノドラゴン・ネクステージ>の効果でVがG3の<クロノジェット・ドラゴン>へと変わっていてもG4にはライドしているという条件は満たしていて<スモークギア>の効果は誘発します。

    下の効果はVがクロノジェット・ドラゴンなら、手札からカードを捨てる際にそのグレードを3として捨てても良くなります。
    純粋にクロノジェット・ドラゴンの効果でG0を捨ててもG3として扱えるようになります。他にもVがクロノジェット・ドラゴンでさえあればクロノジェット・ドラゴン以外の効果でもG3以上を捨てた場合といった効果にも対応していけます。
    ちなみにクロノジェット・ドラゴンの効果でクロノドラゴン・ネクステージになっているとクロノジェットはハーツという存在ではなく完全にVがクロノドラゴン・ネクステージになっていてスモークギアの効果は有効になっていないので注意しましょう。

    RR 佳花の乙女 アネルマ
    ネオネクタールからの一枚です。

    V/R登場時にCB1SB1で1ドローと<プラント・トークン>1体コールを行います。
    プラント・トークンのお手軽生成としてはやはり<パンジーの銃士シルヴィア>が一番の候補に上がります。シルヴィアに比べてCBもSBも必要とする<アネルマ>ですがコスト面でこそ劣るものの重要な1ドロー効果があります。更に処理順としても1ドローしてからのプラント・トークンをコールするか考えることができる能力です。
    1ドローが可能という点はかなり大きく響いてくる能力です。アネルマに回すコストの余裕がない等、デッキ次第ではありますがとても便利な効果だと思います。


    他にもR効果で、G3以上のヴァンガードと同名のRがいるとユニット全てがブーストを得ます。スタンダードのアーシャ軸では<アーシャの花妖精>がVのアーシャと同名になったりネオネクタールはPスタンでも同名を用意するのは容易いデッキが多くあります。なのでこの条件は非常に達成しやすいです。

    R 知略の兵法 剛腕の章
    オーダーカードの一枚です。


    G3で効果としてはCB3SB3で3枚引いてそのターン中、前列のユニットの3体をパワー+10000します。

    G3のオーダーカードなので発動可能タイミングが遅く更にコストも重めです。
    しかしどんなクランにおいても、3ドロー出来る効果と前列パンプが行えます。

    ドローが苦手なクランにおいても手札補給がドローが得意なクランにも更なるドロー加速へと繋がります。
    CBをあまり使わないデッキで用いるとかなり重宝する一枚かと思います。

    「The Next Stage」の発売により、過去のカードで評価の上がったカードはありますか?
    ブラスター・ブレード
    アルトマイル軸においても活躍する一枚だと思います。
    アルトマイル軸の場合G2が厚めのグレードバランスになりG2ライド時に<ブラスター・ブレード>手札にG3が重なることも少なく更に展開も狙えてブラスター・ブレードのクリティカル+1を狙えます。さらにV/R登場時に前列も退却させることができます。
    相手の盤面に限定的ではありますが干渉できるというのはかなり重要です。相手の倒しておきたいRをアタック回数を消費することなく退却させたり効果を思う存分使われる前に退却を狙えるのも魅力的です。
    例としてはネオネクタールを相手にしたとき<アーシャの花妖精>を退却させることができるのが非常に大きな利点かと思います。

    「The Next Stage」には3クラン収録されていますが、どのクランを最初に組んでみたい、組みましたか?
    今回はロイヤルパラディンを組みました。

    デッキレシピをお願いします。
    グレード3
    4
    グレード1
    10


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    飛天アルトマイル>による安定したG2アタッカーの確保とパワーとシールド値の増強を最大に生かす為にかなりG2を厚くした構成になっています。
    TDのアルトマイル>を入れてもいいですが今回は思いきって飛天4のみの構成にしました。
    G2が厚く盤面に複数並べると強くなる<ベルク>、<ターナ>を並べ<ヴァイオリニスト>を活用しながらアタック面もシールド値も隙のない盤面が作れるかと思います。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    月桂の騎士 シシルス
    G3が少ないのでG3サーチはかなり重要です。G1に守護者を用いてV登場時に手札交換をできるようにしてありますが<シシルス>により更にG3が引き込みやすくなっています。
    またシシルスには自身のターン中に表のダメージゾーンがないと+5000されます。後攻1ターン目にはほぼダメージゾーン自体にカードがなく単騎13000のVアタックが可能なのも相手の計算を狂わせたりできるので優秀な効果だと思います。

    「The Next Stage」の発売により、どの様に環境が変化すると思いますか?
    ギアクロニクル、ネオネクタール、ロイヤルパラディンとどのクランもG3ライドターンから一気にゲームを勝ちに傾けるような強力な強化となりました。

    厄介なRが多くある3クランですので可能であれば相手の盤面に触れるユニットを選んでおいた方が戦いやすいと思うので今一度自分のデッキを見直してみるといいかもしれません。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

GシリーズTDのコラム

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    by タカギ

    GシリーズTDのコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。
    今回は、Gシリーズで活躍したトライスリーの三人クロノ、シオン、トコハのメインユニットが収録されたトライアルデッキが発売されました。

    気になる項目等を確認していけたらと思っています、

    「トライアルデッキ3種」でのオススメのカード・気になっているカードを教えてください!
    クロノジェット・ドラゴン
    クロノのメインユニットである<クロノジェット・ドラゴン>です。

    上の効果ではスタンダードでのギアクロニクルにてよく見られるG3からG4になる超越のような効果です。
    こちらは今まで通りのG3以上になるように手札を捨てます。捨てると山札からG4をサーチしライドする効果です。ターン終了時にG3に戻ります。

    下の効果では相手のガーディアンコールを制限します。
    V/R効果でアタック時にCB1を支払うことでパワー+5000して手札からの守護者コールを封じます。パワー上昇が少ないと思われるかもしれませんが、スタンダードでのギアクロニクルというクランの特性上G3ライドからの1ターンが終わるまでに<フォースⅠ>を2枚獲得できるクランです。なのでフォースⅠでのパワー上昇が手軽に狙えるので終盤になればなるほど相手に相当なガード値を要求できます。

    この効果の都合上クロノジェットを引いてもG3の乗り直しするのも悪くないですがRにコールしてRからの守護者封じの一撃を降らす戦法を狙うのも良いかもしれません。

    スタンダードでのクロノジェット・ドラゴンは、ギアクロニクルの特徴であるグレードの変更、時間を操ることによるガーディアンのコール制限とギアクロニクルらしい効果で非常に魅力的です。ギアクロニクルはやっぱりクロノジェットがいないと!と思われていた方にも満足な効果での復帰ですのでこの際触れてみるいい機会かもしれません。

    時空獣 メタリカ・フェニックス
    ギアクロニクルのトライアルデッキにおけるG4です。

    効果はノーマルライドできない。のみのシンプルなテキストになってます。
    テキスト欄がシンプルな分<メタリカ・フェニックス>はトリプルドライブが可能なユニットになります。

    ギアクロニクルの汎用G4ライド先としては<ミステリーフレア>、<イディアライズ>が挙げられます。しかし両者共にバインドゾーンが稼げていないと十分な効果を発揮できませんでした。なのでバインドゾーンを肥やしに行けるユニットの採用が必須となり構築が難儀することもありました。また、バインドゾーンを稼げるユニットを入れていたとしてもデッキの回り方次第では十分にバインドゾーンを稼げないということもあります。

    メタリカ・フェニックスは条件もなく効果でライドさえしてしまえば15000トリプルドライブという魅力的な効果を使用できます。
    ミステリーフレア等を使わないのであればデッキ構築もバインドゾーンを積極的に稼ぐユニットを入れる必要もなくなり構築の幅が広がります。

    クロノタイガー・リベリオン>を使うという選択肢もありますが、無理に手札を削りたくないという場面もあります。なので、G環境にもあった初手とりあえず<メタリカ>というトライアルデッキのG4が強いという伝統も引き継いでいるように感じます。

    青天の騎士 アルトマイル
    シオンのメインユニットである<アルトマイル>です。

    上の効果ではV/Rで表のダメージゾーンがないならパワー+15000されます。

    ロイヤルパラディンのキーワード能力は手札枚数を参照する勇敢だったのですが、スタンダードからはダメージゾーンの状態を感知するような能力になりました。
    ロイヤルパラディンは元々CBを支払って展開を行うという効果が多く表のダメージゾーンがないという状況は多く発生しやすいクランです。
    なので今回の能力の方針はロイヤルパラディンというクランにマッチしており扱いやすい印象を受けました。

    さて、今回の能力としては表のダメージゾーンがないとパワー+15000されます。
    純粋なパワーパンプ能力ではありますが条件が達成しやすいにも関わらずパワーのパンプ値が高いです。パワーパンプがあるので<フォースⅡ>でクリティカル増加をしながらアルトマイル自体でパワーを上げてクリティカルもパワーも高めてアタックということが狙えます。点数が詰めきてれいるのであれば<フォースⅠ>でも良いです。


    下の効果では、ターン1回でCB1と手札を一枚捨てると山札からG2を2枚サーチして手札に持ってくることができます。

    アルトマイルっぽいG2サーチ能力です。
    今回のサーチは非常に強力です。サーチしたG2は手札に加えます。なので手札からコールすると能力が発動する<リヴァーロ>も問題なくスキルの使用が可能です。また、G2バニラを入れておくことで手札に10000シールドを加えて相手のアタックに備えるといった動きもできます。また、G2の指定だけなのでG2のオーダーカードもサーチの対象となります。ダメージゾーンを全て裏にできない時はオーダーカードをサーチしてダメージゾーンを裏にしたり守護者のコストとしてオーダーカードをサーチして手札に加えておくといった動きもできます。

    繊月の騎士 フェレックス
    今回の<アルトマイル>のトライアルデッキではG1にも優秀なカードがあります。


    フェレックス>の効果としてはV/R効果でアタックかブーストした時にSB1で他の縦列のRを手札に戻すことによりパワー+5000します。

    Rを手札に戻す効果なので次のターンに再度登場時効果を使える。G1のシールド値の高いユニットを手札に戻して相手のアタックに備える。相手が退却効果を持つクランの場合は退却させたくないユニットを手札に戻すなど重宝します。
    コストもアルトマイルの特性をしっかりと考慮しCBではなくSBを使用するのも考えられており評価が高いです。

    ラナンキュラスの花乙女 アーシャ
    トコハのメインユニットである<アーシャ>です。

    スタンダードでのネオネクタールは<プラント・トークン>を発生させるのが特徴的です。
    なので今回のアーシャもプラント・トークンに関する能力を持っています。

    上の効果ではV/R効果で登場時にCB1にてプラント・トークンを2体コール、更に自身のパワーを+10000します。
    コストに対してプラント・トークン2体コールしてパワー10000もパンプが出来る優秀なユニットです。

    今回のアーシャがプラント・トークンに関する能力である為、スタンダードで登場した様々なネオネクタールのユニット達とのシナジーも良く非常に扱いやすい1枚となっています。

    下の効果では、ターン1回の起動能力でRを3体退却させることでアーシャの花妖精・トークンをコールできます。

    アーシャの花妖精>はアーシャを含むVと同名となり、アタック時にVのアーシャと同じパワーとクリティカルになるように増減します。

    Vアーシャと同じパワーとクリティカルになれるということはアーシャの上の能力で10000パンプをしてればその時点でアタック時に23000単騎のRが確保できている状態になります。さらにトリガーが乗ればその分もアタック時に反映されます。
    またVに振った数値がそのままRの花妖精に反映される為、例えばVのアーシャに2枚貫通のガード値を提示された場合に1枚目のドライブチェックがトリガーだった場合アーシャに振っておけば仮に2枚目のがノートリガーだったとしても花妖精にトリガーを振ったような状態になります。
    自分でアーシャを使う場合、相手がアーシャを使っている場合はその辺りを考慮しておきましょう。

    下の効果は起動効果であるのがまた優秀です。
    相手のクラン次第ではトークンを展開していても全面退却をさせられることがあります。その場合アーシャの登場時効果でトークンを2体、さらに後からRをコールしてから起動効果を発動することができます。必ず盤面に1体は残しながらターンを始めないといけない、というような事を気にしなくても良くなります。

    このトライアルデッキにちょい足ししたら相性の良いカードを教えてください!
    テキパキ・ワーカー
    G4の<メタリカ・フェニックス>が4枚までしか入れられない都合上どうしても山札のG4が無くなるという状況が発生します。
    そこで山札に任意のユニットを戻せる効果は必須となってきます。

    この効果に関してはドロップゾーンから1枚まで置くという効果なのでトリガーユニットでも山札に戻す事が可能です。
    山札に戻す必要がない状況なら山札にトリガーを戻してトリガー率を上げる動きや、複数枚用いてのデッキボトムの固定など柔軟な使い方ができる一枚です。

    孤高の騎士 ガンスロッド、ブラスター・ブレード
    ガンスロッド>と<ブラスター・ブレード>のセットです。
    アルトマイル>の効果で山札の圧縮が容易に行える上にG2のブラスターブレードへのアクセスがしやすくなります。
    アルトマイル中心に戦い、最終的に圧縮された山札が完成したらガンスロッドとブラスター・ブレードによるドライブチェックでとどめを狙いにいくというプランも強いと思います。

    霊木の賢者 イルミンスール
    登場時にG0のRが2枚以上あればCB1で1枚引いて同じ縦列のユニット全てに5000パンプします。
    アーシャ>登場時効果でトークンを2体コール、後に<イルミンスール>をVのアーシャ裏にコール、イルミンスールの効果により1ドローとアーシャにパワーパンプ、アーシャの起動効果によりトークン2体とイルミンスールを退却により実質28000単騎のユニットが2体並ぶという流れも狙えます。

    今回のトライアルから収録のオーダーカード、クイックシールドを実際に使ってみての感想を教えてください!
    オーダーカードに関して
    今回のトライアルデッキの中ですと<アルトマイル>、<アーシャ>との相性が良いと感じました。
    アルトマイルではサーチ対象ですのでほぼいつでも持ってこれます。なので無理に多い枚数を入れる必要もないです。カウンターがどうしても余ってしまう場合にとても有効です。<フォースⅡ>を置きながらパワー上昇という中々に凶悪なことも狙っていけます。

    アーシャではサーチはできませんが、引けているとVのアーシャに使うだけで2面の強化が可能で要求値が相当上がりました。

    トライアルデッキのみならず他のクランのデッキにも入れることができるのがオーダーカードの魅力です。
    Vがスタンドするようなデッキとの相性が良く枠の余裕があれば数枚入れておくと輝きます。個人的にバミューダのハイランダー構築デッキに入れると面白かったです。
    また、ライド札にはならないのでライド事故を招く要員ではあるので入れすぎには注意しましょう。

    クイックシールドについて
    後攻ライドの場合獲得出来るようになった<クイックシールド>です。

    たった1枚、たった5000のパワー上昇でこそありますが中々に便利なカードです。

    まず手札枚数がひとつ増えてるのでアシストの負担が減ります。
    他にも手札コストが必要なカードに対してもコストとして切ることができるので役立ちます。
    更にこのクイックシールド、あくまでもアタックされたユニットのパワーを上げる効果です。パワーを上げる効果であってガーディアンサークルにはコールしていません。なのでガーディアンのコールを制限してくる効果に対して大きく優位を取れます。
    あと5000シールド値が欲しいしかしガーディアン制限によって相当な損をするガードの仕方をしないといけない。という状況等に新しい回答としてクイックシールドが役立つと思います。
    なので逆に先行を取った場合は相手がクイックシールドを握ってるからこそガーディアン制限下でのアタックに関しては注意が必要になってきます。

    本商品と組み合わせられる4/10発売の「The Next Stage」の収録カードで今一番気になるカードを教えてください!
    スターライト・ヴァイオリニスト
    スターライト・ヴァイオリニスト
    ノーマルユニット 〈2〉 (インターセプト)
    ロイヤルパラディン - エンジェル / パワー10000 / シールド5000 / ☆1
    【永】【(R)】:あなたの表のダメージゾーンがないなら、あなたの(R)のグレード2すべては『ブースト』を得て、後列からインターセプトできる。
    ロイヤルパラディンから1枚です。

    表のダメージゾーンがないとG2のRがブーストと後列からのインターセプトを獲得します。
    表のダメージゾーンがなければという条件こそありますが<アルトマイル>軸の場合は気にならないと思います。
    そして表のダメージゾーンがないとG2がブーストに後列からのインターセプトを獲得できます。
    アルトマイルのスキルの都合上G2はいくらでもサーチ可能です。しかし、ブースト役が不足してしまう状況が発生します。なので前列にとりあえずG2はコールしておいて後は手札で温存を...という運用になってくることが多いです。
    しかしこの効果によりブーストや後列からのインターセプトを可能にしてしまえば手札に余っているG2を有用なブースターとして活躍させられます。更に相手のターンに登場時効果で役目の終わったG2をインターセプトでガード値に変更、盤面を空けるということも狙えてかなり隙のないユニットに仕上がっています。


    さて、トライアルデッキ3種の気になるカードや新システムについてピックアップしていきました。
    Gのファンの方にとって今回の追加は嬉しい要素がたくさんあったと思います。
    今週末にはトライスリーデッキの強化ができるパックの発売も控えていて今から私自身も楽しみです。
    トライスリーで組みたいデッキがないという方もオーダーカードや<クイックシールド>はどのクランでも使える有用な選択肢なので今一度自分のデッキで何か活躍することがあるかもしれないと考えてみるといいかもしれません。



    今回は以上となります。ありがとうございました。

破滅のメサイア

    posted

    by タカギ

    破滅のメサイア
    ご無沙汰しております。タカギです。
    今回は自分の好きなクランでもあるリンクジョーカーのデッキレシピと解説となります。
    最後までご覧いただけると幸いです。

    では早速デッキレシピから見ていきましょう。

    デッキレシピ
    グレード4
    3


    メサイアの混合デッキとしては<メサイア>が初回G3ライド時の場合、メサイア効果の下の効果がソウルにG3を要求します。なので、初回ライドは出来れば避けたい効果になっています。そこで根絶者を混ぜてG環境にもあったいわゆる根絶メサイアという構築が多く見受けられます。
    根絶メサイアは色々な所で紹介されているので、根絶メサイアではなく救世の光 破滅の理から遊星骸とメサイアを合わせたデッキの紹介となります。


    なぜ遊星骸を混ぜた構築を紹介するのかと言いますと、先日発売されたThe Astral Forceではエンジェルフェザーのダメージチェック、ジェネシスの星域生成による星神によるドライブチェック、ギアクロニクルの疑似超越によるドライブ数の増加と一気にトリガーチェックのタイミングを増やすクランの強化が来ました。

    エラッタが入りましたが<リヴィエール>の再ライドによるドライブ数の増加もありトリガーを多く当てれば更に強いというデッキタイプが一定数存在します。

    次のエクストラブースターであるThe Next Stageでもクロノドラゴン・ネクステージの姿が確認できています。なのでネクステージらしいネクステージをパージしてクロノジェットでアタックする効果があるのでは?とも予想されています。そして、ギアクロニクルには<スチームスカラーイルカブ>というとても強いドライブ増加のユニットが存在するのでギアクロニクルというクランは今後もドライブチェック数の増加により圧をかけられるクランに仕上がると思います。

    なのでトリガーチェックが重要になってくるデッキタイプのクランが増えるほど遊星骸のトリガー効果の反転という悪魔の効果変更はかなり有用になってきます。
    上記のようなデッキタイプには遊星骸を有用に絡めて行き、それ以外に対してはメサイア軸の動きで圧をかけていく。そんな構築になっています。メサイア軸で攻めて行こうとして途中で息切れを起こしても遊星骸へシフトして行くという戦術も取れるので柔軟性は高いと思います。

    それでは各カードについて簡単に述べていこうと思います。

    各カード解説
    遊星骸神 ブラントリンガー / 遊星骸王者 ブラント
    遊星骸のメインユニットです。
    ブラント>では相手のターン終了時まで、相手のクリティカルをVのクリティカル-1にする効果に、治を1点ダメージにする効果に変えます。

    ブラントのコストはCB1SB1を要求します。後述しますがSB1が少々厄介です。
    しかし、相手からのヴァンガードのアタックを無効化出来るかもしれないクリティカルの減少や相手にダメージを与えかつ相手の有効治を許さないという効果は強力です。


    ブラントリンガー>はG4のユニットです。なので一度ブラントリンガーになってしまうと二度とメサイアに乗ることは出来なくなるので注意が必要です。

    ブラントリンガーはCB1でブラントのトリガー効果の反転に加えて引トリガーをハンデス効果に変更、前トリガーのパワー増加を後列に変更します。ブラントとは違いスタンダードに置ける全てのトリガー効果に触る事が可能となります。引、前トリガーの変更は相手の戦術を著しく変更する事が出来るのでメサイアをメインに据えなくて良いと判断した場合は早めにブラントリンガーにライドしておきたいです。

    ハーモニクス・メサイア
    希望の光メサイアです。 アタック時に上の効果でデッキから好きなカードを呪縛状態で盤面に置けます。事実上の万能サーチ効果になります。これによりデッキから必要なカードを持ってくることが出来ます。なのでメサイア関連のカードを一枚は持ってこれます。これによって多少メサイア関連のパーツが少ない構築においてもメサイアの動きが出来るようになっています。

    下の効果はアタックしたバトル終了時にソウルにG3以上があるとCBと1枚捨てることにより呪縛カードを好きなだけ解呪しその数だけドロー、更に前列のR2枚をパワー+15000します。基本的に呪縛カードは2枚以上確保出来ることが多いので単純な手札交換効果になることは少ないです。解呪も行うのでアタック数の増加や前列の呪縛が出来ていなくても前列のRのパワーラインの底上げが可能です。パワーラインをメサイアで上げることが出来るので<フォースⅠ>、<>共に有効に使えることができます。

    重力井戸のレディバトラー / デスティニー・ディーラー
    メサイアデッキの要です。
    レディバトラー>はランダム要素が絡みますが1枚捨てるだけで呪縛カードと新たな手札を確保出来ます。枚数を少し削り3枚にしていますがメサイアのサーチがあるので問題なく用意できる範囲かと思います。

    デスティニー・ディーラー>はメサイアメインに据えない場合でも序盤なら呪縛してユニットを起き次のターンからバトルに参加するという遅さもそこまで気にならないので序盤に引き込んだらどっちにシフトする予定でも使って問題のない効果になっています。
    メサイアでサーチ出来るとはいえ序盤に引き込んでおきたいのでここは4枚入れてもいいかもしれません。


    この2枚ですが2枚ともSBを要求してきます。リンクジョーカーでは爆発的にソウルを加速する手段がないため計画的にソウルを運用していかないとソウル不足になります。
    先述しましたが、正直<ブラント>はSB1を必要とし、そのSB1が響くパターンもあります。しかし今回の構築においてはソウルの確保が出来るユニットもそれなりに入れているので上手く立ち回ればソウルが足りないという状況は回避できると思います。
    また、メサイアはソウルにG3以上を必要とするので間違ってG3をSBしないように気を付けましょう。

    轟脚のブラストモンク
    V/Rで使える前後列の指定もない万能除去ユニットです。
    除去効果としては他にも候補があるのですがこのブラストモンクはSCを行えます。
    デッキの上から1枚をソウルに置けます。つまり初回G3ライドでもソウルにG3以上さえ入ってしまえばメサイアの下の効果が使えます。G3ライドターンに<ブラストモンク>からアタックしてSCに願いをこめるのは少々博打なので避けたいですが、自身が後攻であれば相手のG2のRがある状態でG2ターンを迎えれる事になりますのでそのタイミングでブラストモンクの効果でSCの結果を見てからG3ライド先を決めるというのが一般的かと思います。
    後攻を取った場合、かつ相手がG2ライドターンに横にG2を置いていた時という限定的な状況にはなりますが狙って大きな損をする動きではないので条件を満たしていれば狙いに行くのもいいと思います。

    星骸者 レタラク
    遊星骸王の補助ユニットです。
    トリガー以外もトリガーのようなパワー上昇へと変更できる効果とインターセプト時にVの名称指定有となりますが相手の山札の上を確認、気に入らなければそれをバインド出来ます。
    トリガー反転が有効な状態では相手の山札の上がトリガーならそのまま放置、違った場合はバインドしてずらす、トリガー反転が有効でなければ逆の動きをしていきます。
    なおトリガー反転が有効な状態の時に相手の山札の上がノーマルユニットの場合でも相手はそのカードを確認出来ていません。なので無理に次の未確認のカードに託すのではなくあえてそのまま残して置いて相手に警戒させるといった行動も可能です。

    またドライブチェックの終わった後でも相手のダメージチェックの最初のカードの確認が出来るので無理にVアタック前にインターセプトしていく必要はないかと思います。


    星骸者カイラル>に関してですが、<レタラク>の上の効果に合わせてデッキ内の星骸カードの枚数を多くしたいのです。しかし、カイラルの効果を使うとデッキ枚数の減少が加速します。他のカードでのデッキ消費があったり長期戦になることもあるので今回、カイラルは使わず他のカードを入れています。

    星骸者 ギクルス
    ガーデンでコールしてアタックがヒットしていないとCB1で空いているRに移動出来ます。ドロップゾーンに行くことなく有効に後列ブースターを確保できますが終盤にカウンターが足りないこともあるので使うタイミングは多くないかと思います。序盤にカウンターの余裕があれば使って大丈夫かと思います。

    下の効果ではFVをSBすることにより相手の山札の上を見てバインドもできます。
    序盤から攻めて行きたいときに相手のダメージチェックが怖いという時にも確認が可能です。終盤においてもダメージ反転が有効になっていたら輝く一枚ですのでどのタイミングで引いても嬉しい効果です。


    ライド順としては基本的にはG1ライドは<デスティニー・ディーラー>を優先して呪縛カードを置くことにより盤面を増やします。G2ライドは手札に来たG3のカードと相手のデッキにより柔軟に乗っていきます。メサイアメインの場合はメサイア関連のパーツのライドを避け、遊星骸をメインの場合はメサイア関連のパーツにライドする流れです。
    ブラストモンクと他のG2がある場合は、メサイアの場合はRに置きSCを狙いに行き遊星骸の場合はVにライドしていく方向性がいいと思います。


    万能サーチがあることにより他のデッキタイプとの混合がしやすいのも現状のメサイアの魅力です。6月のリンクジョーカー強化があるので今回あらかじめ作っておき6月の新弾を見てどういった方向性で組み替えるか?と悩んで楽しめるデッキかと思います。なのでここで一度リンクジョーカーデッキを作ってみるのも面白いのではないでしょうか?


    今回は以上なります。ありがとうございました。

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