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【42ページ目】タカギ | ヴァンガード

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天輝神雷のコラム

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    by タカギ

    天輝神雷のコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。
    今回は天輝神雷の発売ということで、気になるカードをチェックしていけたらと思っています。

    「「天輝神雷」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    VR 聖天竜 エオスアネシス・ドラゴン
    ジェネシスより1枚です。

    新たな星域を駆使するG3の登場です。

    一つ目の効果は<震天竜アストライオス・ドラゴン>等と同じフォース・マーカーが5つ以上ならノーコストで星域を獲得できます。<創天光神ウラヌス>のようなフォース・マーカーの要求枚数が少ない代わりにコストを必要とするタイプではないです。

    二つ目の効果はV/R登場時CB1で山札から星神を1枚まで探し手札に加えます。更に手札に加えたらイマジナリーギフト・フォースを1つをVに置きます。
    星神となると現状では<絶界巨神 ヴァルケリオン>のサーチとなります。ヴァルケリオンのサーチに関してはかなり重宝する効果となります。フォース・マーカーの枚数を揃えることはできたがヴァルケリオンがない。という状況は発生しうるのでVでこのような確定サーチを行えるのは便利です。更にヴァルケリオンを手札に加えるとフォース・マーカーを得ることができます。かなり欲張りな効果に仕上がっています。
    しかしヴァルケリオンが既に手札にヴァルケリオンがありソウルやドロップにも存在しデッキ内のヴァルケリオンが無い状態での<エオスアネシス・ドラゴン>へのライドはサーチ効果は不発かつフォース・マーカーも得られないで他のVライド候補のG3を用意する必要があります。

    3つ目の効果は、ガーディアンサークル登場時に手札から星詠か星神を1枚捨てると、そのバトル中、ユニット1枚はヒットされない、という効果となります。
    二つ目の効果で複数枚のG3をデッキに入れる必要がある、エオスアネシス・ドラゴンが使えないタイミングが出てくるという問題点を解決する効果です。
    Vに構えて使えなければ擬似的な完全ガードとして使えばいい。かなり隙の無い仕上がりになっています。コストとしてはG3の星詠かヴァルケリオンを必要としますが手札でダブついたガード値のないG3等を有効利用できるのでかなり強力です。
    またこのカードには守護者という記載は全く無いので<クロノジェット・ドラゴン>のような守護者封じを持つユニットのアタックに対しても完全ガードとして使うことが可能です。

    RRR 宇宙の神器 CEO ユグドラシル
    ジェネシスより<双闘のユグドラシル>が登場です。

    神装ゲージを扱うユニットで、神装ゲージ持つリアガードすべてにブーストを付与、さらに<ユグドラシル>がVにいて、相手のターンの場合神装ゲージを持つRは相手のカードの影響を受けません。
    ブースト付与というのも強力ですが相手のターン中に神装ゲージを持つRに相手のカードの影響を受けないという効果を得ます。
    相手に選ばれない、退却されないといった効果はスタン移行よく目にすることがありましたが、カードの影響を受けないという強力な耐性を持つユグドラシルが登場しました。退却やバインド、呪縛にも耐性がつきます。
    しかしユグドラシルはあくまでも"相手のカードの影響"を受けないというのが重要です。

    相手からのアタックに関して
    →通常のユニットにより神装ゲージ持ちのRに対してのアタックは通常通り行われます。相手のカードの影響ではない通常のアタックなので問題なく感じます。
    では<エクスカルペイト・ザ・ブラスター>等の相手のユニット全てとバトルする。系統に関してはどうなるでしょうか?
    バトルフェイズのアタックステップにてバトルを行う場合、そのバトルにおける、アタックされるユニット複数枚の指定は、あくまでバトルの進行における手順となります。なので相手のカードの影響ではなくバトル進行の手順によるものであるので神装ゲージ持ちのユニットに対してもアタックが行われます。


    インターセプトしなければならないに関して
    →<絶命の衝撃ジェットシャフト>のような強制インターセプトに関してはジェットシャフトの効果なんだからインターセプトしなくてもいい!と思ってしまいそうですが強制インターセプトは行わないといけません。
    ジェットシャフトはあくまでもファイター自身が行う、インターセプトするユニットの選択のルールを変更しています。なのでファイター自身に効果が適応されており、ファイター自身が行うという効果なので神装ゲージを持っていてもファイター自身が行う効果なので耐性があっても適応されません。

    暗黒繭マーカーに関して
    →相手の効果で付与される<暗黒繭マーカー>も影響を受けない対象になるのでは?と思いそうですがこれに関しても違ってきます。結論としてはマーカーの能力はすべて適用されて、マーカーの効果は発動します。
    マーカーあくまでもカードではありません。なので"カードの影響を受けない"によってマーカーの効果を無効にされません。

    RR チェインボルト・ドラグーン
    なるかみより1枚です。

    V登場時に7枚見てヴァンキッシャーをサーチできます。
    サーチ範囲がヴァンキッシャーのみかつ、V登場時効果故なのかサーチ成功した場合特に手札コストを必要としません。


    二つ目の効果は<魔竜戦鬼チャトゥラ>と同じく手札からバインドされるとRにコールできます。突然出現してアタック回数を伸ばす効果はチャトゥラの時点でかなり厄介なのは認識されていると思うのでチャトゥラ合わせてアタックが唐突に伸びる可能性が出てくるのはかなり強力です。

    R 愛天使 ノキエル
    エンジェルフェザーより1枚です。

    ついにスタンにもノキエルシリーズが登場です。待ち望んだ人も多いのではないでしょうか?

    以前の<G2ノキエル>とは変わってパワーはしっかりと9000になっています。
    同名ターン1回能力で手札より登場時にCB1SB1にて山札から直接ダメージゾーンにノキエルを表で置き裏のダメージゾーンカードを1枚回収します。
    コストが必要になった点や山札から置いたノキエルは回収できない手札からのコール限定と制限こそつきましたが前のノキエルとは違ったアプローチができるようになりました。
    今回はダメージゾーンの表のノキエルが重要なのでスタン用のノキエルにしっかりと寄せてきた印象を受けます。

    求められし果てなき力
    今回のオーダーカード枠となります。

    G3のオーダーカードでドロップからノーマルユニットを山札の下に置きG3以上を置くと1ドローができます。

    G3オーダーなので発動可能タイミングは少し遅めです。山札回復手段と必要なカードを山札に戻す効果です。また山札の下なので積み込みを行うデッキにも貢献します。
    今回のジェネシスにおいて<絶界巨神 ヴァルケリオン>の補充やエンジェルフェザーでの積み込みの補助辺りが狙い目かと思います。
    他にもバミューダのハイランダーデッキにおいてドロップにいってしまったG4のデッキ戻しにも重宝するかと思います。

    「天輝神雷」の発売により、過去のカードで評価の上がったカードはありますか?
    恒道のディケイ
    星詠のサーチカードです。<ディケイ>により少々過剰な星詠の確保が行われたとしても<聖天竜エオスアネシス・ドラゴン>により完全ガードとしての活用が可能となったことにより活躍の幅が更に広がっています。

    「天輝神雷」には4クラン収録されていますが、どのクランを最初に組みましたか?
    今回はジェネシスを組みました。

    デッキレシピをお願いします。
    グレード3
    7


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    白虹の魔女ピレスラ>をメインと据えて魔女と魔術師で構築したデッキとなります。
    ピレスラでアタック面に関しては補強しながら魔女の特権でもある<メリッサ><クミン>による山札破壊によるLOでの勝利も狙えるデッキとなっています。
    メリッサクミンのシステムにピレスラで再度コールの回数を伸ばせるようになったので運用がしやすくなりました。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    気魂の魔術師 クルート
    ソウルの補充に少々不安があるので今回は<クルート>に頼ることにしました。
    ノーコストでのソウル確保さらにピレスラでの再度コールの対象にもなっておりソウルの枚数が少ないときは積極的に使っていきたい1枚です。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

蒼騎天嵐のコラム

    posted

    by タカギ

    蒼騎天嵐のコラム
    ご無沙汰してます。タカギです。
    今回は蒼騎天嵐の発売ということで気になるカードをチェックしていけたらと思っています。
    「蒼騎天嵐」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!

    VR 魔忍竜シラヌイ"朧"
    ぬばたまより新規シラヌイです。

    今回のシラヌイはかなり特殊でなんと支配の仮面・トークンを駆使します。

    支配の仮面・トークン>は相手のRかドロップゾーンからユニットをバインド、そのバインドしたカードの元々の、グレードとパワーとクリティカルと能力を得ます。
    さらに配置された中央後列からでもアタックが可能となります。

    置かれるサークルはRなので相手のV能力を使うことはできませんが、ソウルにシラヌイを2枚貯めてG3を支配すればドライブチェックが2回増えシラヌイと合わせ合計4回のドライブチェックを行うことができます。
    また元々のクリティカルを参照する為、<フォースⅡ>のサークルにいるユニットをバインドすると元々のクリティカルが2の為にクリティカル2の支配の仮面・トークンが生成されます。

    小話ではありますが<ブラントリンガー>によってトリガー効果が反転している場合、ヴァンガードに1ダメージや手札を捨てるという効果は実行されます。しかし、そのバトル中、あなたのヴァンガードのクリティカル-1という効果自体は適応されますがヴァンガードが行っているバトルではありません。なので支配の仮面・トークンのアタックがヒットした際のダメージ等に影響することはありません。

    RRR ホワイト・ハンク
    ノヴァグラップラーより1枚です。

    V効果でヒット時にSB1で1ドローします。序盤のG2のVアタックはスルーしにくくなるヒット時効果になります。コストもCBではなくSBという点も気軽で相手に圧をかけていくことができます。

    R効果でターン1回の制限でアタック時に手札を1枚捨てると他のRをスタンドさせることができます。
    カウンターの消費もなく他のカウンター消費候補の邪魔をしない上に名称の縛りもなく自由なユニットをスタンドさせることができます。
    今後出てくる色んなデッキタイプにも対応できるかなり柔軟な1枚かと思います。

    RR メチャバトラー ドスレッジ
    ノヴァグラップラーよりメチャバトラーの1枚です。

    スタンドした回数によって様々な効果を得ることができる1枚です。
    今回の<ドスレッジ>で重要なのがドスレッジを育てると3回目のスタンド効果によりドスレッジのアタックに対して守護者封じを付与します。
    高火力のドスレッジに対して実数で守らないといけないというのも脅威ですが守護者をどこで使うのか?という問題を相手に提示できます。
    通常高火力に対して守護者を使うという選択ですが高火力のドスレッジが守護者封じを得てくる。ならば守護者をどこに使うか?という問題に相手は直面します。
    なので、相手が基本的なガードの運用とは違ったことを強要できるので相手の戦略潰しにも活躍する非常に優秀な1枚だと思います。

    R 幻霊写本 ファンサイクロペディア
    今回のオーダーカード枠です。
    CB1SB1でRの1体をパワー+5000してエンド時退却と1ドローを付与します。

    ビッグベリー>軸の運用をメインとした効果になっています。どうせ退却するからドロー効果もつけようとナイトローゼでの運用、効果解決は可能なだけするのでメサイアで運用し解縛後は別のユニットなので退却はしない、しかしドロー効果は解決する。などなど色んな運用方法があるかと思います。

    「蒼騎天嵐」の発売により、過去のカードで評価の上がったカードはありますか?
    ハードタイル・ブレイカー
    今回のノヴァはカウンターが余り気味かつ手札コストを必要とするユニットがいくつかあります。そこで<ハードタイル・ブレイカー>が輝くと思いました。
    直接的に圧力をかけていけるカードではないですが手札交換系のユニットとしてデッキの回りを良くして必要なパーツにたどり着きやすくなる魅力的なユニットだと思います。

    「蒼騎天嵐」には4クラン収録されていますが、どのクランを最初に組みましたか?
    ノヴァグラップラーよりブラウデッキを組みました。

    デッキレシピをお願いします。


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    ブラウをメインに据えてVとRにブラウを並べてアタックしていく盤面がかなりカッコいいデッキとなります。

    序盤から連携ライドのような効果でブラウパーツを揃えながら<ギャラクシー>と<シュテルン>のコンボにより連続アタックを決めます。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    シュテルン・ブラウクリューガー
    ギャラクシーからライドするとギャラクシーの効果でギャラクシーがRに<シュテルン>の効果によりアタック後に<ギャラクシー>にスペリオルライド、ライドしたことにより<アクセル>のギフトを得てギャラクシー効果によりソウルからシュテルンをRにコールとかなり無駄のない動きをしてくれます。
    G1G2のブラウも相性よく働いてくれてかなり回していて楽しいデッキかと思います。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

デッキ紹介 ライジング・ノヴァとコートニー

    posted

    by タカギ

    デッキ紹介 ライジング・ノヴァとコートニー
    ご無沙汰しています。タカギです。
    今回は「虚幻竜刻」のコラムでも紹介したライジング・ノヴァデッキの詳しい解説となります。

    デッキレシピ


    ライジング・ノヴァ>をメインに据えた構築で基本的にライジング・ノヴァでG3の能力を自由にコピーして戦っていくデッキとなっています。

    G3のコピー元について
    ライジング・ノヴァ>に関してはコラムで触れていますのでライジング・ノヴァでコピーするG3ユニットに関して1枚1枚見ていきます。

    スパイキング・サイクロン
    コラムでも軽く触れた連続アタックとパワーパンプを行うことができるユニットです。
    基本的にはCB1が残る場面での使用がメインとなります。
    ギフトの貯まってきた場面では純粋なパワーパンプのみを行うことも考えて他のG3より多めの枚数が入っています。

    デッドヒート・ブルスパイク
    ギフトマーカーをパスして回せるユニットです。
    CBを使わずSBのみなのでダメージ管理をされた場合でも問題なく使うことができます。
    逆にここで多くのソウルを使ってしまう為、常時ソウルの枚数管理がとても重要になってきます。
    ブルスパイク>を全力で使っているだけでは基本的に2、3回目付近でソウルが枯渇してしまいます。後述するソウル確保手段を絡めつつソウルが無くなるのを防ぎましょう。

    下の効果ではフォースマーカーのあるユニットのアタックがヒットしないとターン1回で1ドローと1退却ができます。
    ライジング・ノヴァ>の効果により<フォースⅡ>も獲得できているので相手が全部のアタックをスルーということは不可能であるので基本的にどこかは守って貰えて退却とドローが狙えます。
    相手の盤面を触れながらも手札補充がノーコストで行えるかなり凶悪な動きができます。
    ちなみにブルスパイク2体並べてライジング・ノヴァで2体分コピーするとヒットしなかった時にブルスパイク効果が2体分誘発し2ドロー、2退却を行うこともできます。

    将軍 ザイフリート
    VとRの打点上昇とソウルの確保に使います。
    起動効果をコピーしてCB1でソウルチャージと山札圧縮とRとVの打点上昇に使います。
    相手が完ガを持っていなさそうな場合Vの火力を上げて<フォースⅡ>によってクリティカル2を押し付けることができるのでここぞという場面で活躍することができます。

    ヒット時にSB2でスタンドと相手のRを退却させる効果はソウルが足りなくなる可能性があるのであまり積極的には使わない効果ですがここでRをスタンドさせて更に連続アタックを決めれば一気にゲームエンドに持っていけるということもあるので絶対に使わない効果ではなく柔軟に使うことも視野に入れながら立ち回りましょう。

    ビッグバック・ウォーロード
    V効果では手札からのガーディアンコール制限を設けるといったものですが基本的にはRでのアタッカーとして用います。
    コール制限を行うと相手の少ない手札にも有効という場面も少なからずあるので活用できるときは活用しましょう。
    基本的にはCBの余裕もなく<スパイキング・サイクロン>、<ザイフリート>をコールしてもそこまで活用できないという時の為のRアタッカーとシールド値として活用しましょう。

    G2に関して
    アドルブスパーム・ローナ>は重要なG3確保に使うので4枚確定かと思います。
    ブリーチ・スパート>も相手のインターセプト強要とデッキにG3等を戻すという重要な役割を持ちうるガードではあります。しかし、デッキにカードを戻すのはバトル終了時のタイミングです。あらかじめ欲しくなるカードを予約でデッキに戻すような感覚でメインフェイズ中にどうしてもこのカードを戻したいといった時には対応できません。
    ならばRの展開等にG2の枠を使った方が良いと判断し今回は別のカードを入れました。

    そんなわけでG2での展開カードとしては<パワーバック・レナルド>、<スパイクバウンサー>辺りがスパイクブラザーズでの候補かと思います。
    どちらかを4枚というのも考えたのですがパワーバック・レナルドばかりだと手札コストが必要な為何度も使うとどうしても必要なパーツを手札にキープしておきたいけれどコストとして手札をソウルに入れなくてはいけない、スパイクバウンサーばかりだとコストでSBを行うために後に<ブルスパイク>用のソウルが足りなくなるという現象が発生しました。
    どうしものかと考えていたところ両方をほどほどに入れるという結論になりました。

    今の場面はこっちではないということも起こることがありますが回していて個人的にはこれぐらいの枚数にしておけば最悪の事態は免れると判断しました。

    G1枠 チアガール コートニーに関して
    タイトルにある<チアガール コートニー>を今回はG1にフル投入しました。
    パワー7000でVにライドした時に少々厄介なことにもなるのですが個人的にはかなり強い1枚だと思いました。
    効果としては能力で登場時に表のダメージゾーンがないとCC1を行います。
    シンプルなテキストではありますが若干条件が限定的で使いにくい印象を抱く人も多いかと思います。
    しかし今回のデッキにおいてはかなりの潤滑剤として活躍してくれます。

    コール手段に関してですが<アンブッシュ・デクスター>を使いたいですがG2以上のRという制限があるので彼にはG3ユニットをデッキから引っ張ってくる役割に専念して貰います。
    序盤からCBに余裕がない状態でG2のユニット達でデッキの上から見たときにコートニーを引けると場合によってはCBの消費が事実上ない状態でRを増やす事が可能となります。今回のスパイクブラザーズはかなりカウンターを消費する傾向にあり序盤等でのCBの消費を抑えることができると後半かなり楽になります。
    ちなみに<パワーバック・レナルド>で2枚コートニーを当てても1体目のコートニーの能力を解決した時点で表のダメージゾーンがある状態となるので2体目のコートニーは条件を満たさず不発となるので注意してください。


    そして今回のコートニー最大の活用方法は<ザイフリート>との併用です。
    ダメージゾーンの表が1枚の状態でRにコートニーがある状態で<ライジング・ノヴァ>でザイフリート効果をコピーします。CB1でコートニーをソウルイン、デッキからコートニーをコールします。コートニー登場時に表のダメージゾーンが無いのでCC1を行う。CB1が払えるようになったのでザイフリート効果を発動といった流れを行うことができます。

    デッキの残りコートニーの分だけVの火力を上げるのみならずソウルインすることによってソウルの枚数を増やす事が可能でブルスパイクのソウル供給も安定します。
    コートニーを引きすぎてしまう、そもそもコートニーを1枚も引き込めないといった懸念点はありますが狙えたらかなり強力な動きが狙えます。

    トリガー配分に関して
    スパイクブラザーズは相変わらずリソースが他のデッキに比べて不足気味なので相変わらず引トリガーを多めに入れています。
    どれだけ入れるかは完全に個人個人の好みです。自分に合った枚数配分を見つけてください。

    個人的には今回はG3に乗ったら<フォースⅡ>をほぼ全てのユニットに振ってアタックしていけるのでクリティカルの圧力よりもとりあえず引トリガーが発動してくれるようかなり引トリガーを多めにしています。

    ライジング・ノヴァ>の登場により戦略の幅がかなり広がり戦いやすくなった印象を受けます。今後リリースされるG3によってまた色んなパターンを楽しむことができると思うので組んでおくと今後も楽しめるかなり良いデッキだと思います。


    今回は以上となります。 ありがとうございました。

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