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初心者向けVGステップアップ講座 第二回 コールやアタックについて

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    by タカギ

    初心者向けVGステップアップ講座 第二回 コールやアタックについて
    ご無沙汰しております。タカギです。


    前回に続きカードファイト!!ヴァンガード初心者向け講座ということで引き続き公認大会等に参加を視野に入れたヴァンガードのプレイに関しての解説をしていきたいと思います。

    前回はライドまでの事に関してのお話でしたので今回はその次となるコールやアタックに関してのお話です。

    コールに関して
    ヴァンガードにおけるモンスターとも言えるユニットをフィールドに召喚するのをコールといいます。
    普通に手札からユニットを盤面つまりリアガードサークルに出すのをコールまたはノーマルコール、能力によってコールするのをスペリオコールと言ったりします。


    コールは基本的に自身のヴァンガード以下のグレードのユニットのみをコールする事ができます。

    ヴァンガードと共に並び立つリアガードをコールしてアタックをしていくことにより相手へダメージを与えて勝利を目指すのが基本的なヴァンガードのプレイとなります。


    また、コールした時に発動するのが登場時能力やcipなどと言われるものです。

    ヴァンガードのテキストではこのユニットがRに登場した時...といったものが該当します。

    基本的に登場したその瞬間のみに発動する効果なので強力なものが多く使うタイミング使う順番が重要になってきます。


    例えば<クラッピング・ドラゴン>を例にします。
    登場時の能力により条件を満たせば1ドローをする効果を持ちます。
    この能力解決するタイミングをいつに持ってくるかが重要で1ドローの効果を満たす為に後列のコールは必須です。なので後列を展開して前列が2つ空いてる状態とします。
    そのタイミングでクラッピング・ドラゴンをコールして1ドローをします。
    その手順を踏んで解決すれば空いている前列1つにコール出来る候補が手札+1ドロー効果で引いた1枚となり選択肢の幅が広がる為コールする順番が重要と言えます。

    不確定要素を先に解決して後の展開に幅を持たせるのはカードゲームの基本で今更ではありますが心がけていきましょう。


    また、登場時能力の注意点としてヴァンガードでは何処から登場したかによっての制限がある場合が多いです。

    例えば<ウルトラサウンド・シーリエ>と<幽冥の朋友 リィン>の違いです。
    どちらも登場時の能力ではありますがウルトラサウンド・シーリエは手札からRに登場した時、幽冥の朋友 リィンはRに登場した時、といった違いがあります。

    書いてある通りではありますがシーリエは手札から出したときのみに発動してリィンはそのような制限がありません。


    全て手札からコールする運用であれば気にしなくて良いのですが例えば<ディアブロスマドンナ シエナ>のようにデッキからコールする場合があると注意が必要です。

    あくまでもシーリエは手札からコールした時に発動する効果なので山札からのコール、ドロップやソウルなどからのコールされた場合には誘発しません。しかし、リィンに関しては場所の指定はなく何処からでもコールされたら発動する効果になりますので誘発するタイミングが多くあります。

    そういった制限があるため手札からコールした場合に誘発する能力は強めの効果を貰えている場合が多いですがデッキの運用によっては手札からのコールの制限がネックになってしまう場合もあるので構築段階からその辺りも意識できるといいと思います。

    またあくまでも登場時能力はコールして登場した場合のみに発動します。

    なのでサークル間の移動に関しては移動である為にコールしておらず登場時効果は発動しないという少々特殊な事もあるので頭の片隅に置いておきましょう。


    アタックに関して
    ヴァンガードでかなり重要になってくるのがこのアタックに関してになります。
    アタックに関しては自分と相手の状況、デッキタイプ等々色んな因子によって左右される為に常にこれが絶対に正解であるといったものはなくいわゆるケースバイケースの事が多いです。
    今回のアタック順番等に関してはあくまで一例で全ての状況で適応するわけではないので常に自分で最適解を見つけれるようにしましょう。


    さて前置きはありましたがアタックに関してです。ヴァンガードにライドをしてリアガードをコールしてアタックに入ります。

    リアガードはそのままアタック、ヴァンガードはアタック時にドライブチェックを行います。

    ヴァンガードはドライブチェックまたはダメージチェックというめくりの要素がある為にアタックがかなり臨機応変に変化していきます。

    ヴァンガード単騎でアタックするだけのターンでは特に問題はないのですが例えばG2のヴァンガードと同じパワーを持つG2のリアガードが1枚のみという盤面だとします。
    この場合ヴァンガードからアタックするのかリアガードからアタックするのか迷う場面です。
    いくつかの気にするポイントを置いてその観点から見るとどうなるのか提示していきます。

    ダメージトリガーを気にする場合
    ヴァンガードからアタックをしてトリガーチェックはノートリガーで相手に1点を与えます、しかし相手がダメージチェックを行いトリガーが発動しました。相手のヴァンガードにダメージトリガーの一万が付与されてしまいリアガードのアタックがヒットしなくなります。
    こうなると結果論でありますがリアガードからアタックしていれば相手がリアガードを受けてダメージを受けダメージトリガーが発動してもヴァンガードのアタックはトリガーが出てダメージを受ける可能性がある為にガードの為に手札を使わせれた可能性がありました。では必ずリアガードからアタックするのが正解か?と言われればそうではないのが難しい所です。

    ヒールトリガーの考慮
    自分と相手でダメージが同じ1点の場合であるとします。
    ここでリアガードからアタックをして相手が受けて2点になります。ダメージは1点と2点になります。そこからヴァンガードでアタックをしてドライブチェックを行います。そこでヒールトリガーが出た場合相手の方がダメージが先行しているためヒールの効果が発動しません。
    こちらも結果論にはなりますが先にヴァンガードからアタック、ヒールトリガーが発動してダメージは0点と1点になり点数としてはかなり有利に進めることができます。
    基本的にダメージの被害は抑えたいために出来る限り有効なヒールトリガーを発動出来るような動きが重要になってきます。

    しかしここでまた難しいのが自分がダメージ0になってしまった場合問題が発生して返しのターンで相手がリアガードをヴァンガードでアタックしてターンを終了します。そうすると自分の使えるカウンターがない状況でターンが帰ってきてG3ライドからのカウンターを支払い能力を発動といった動きが出来なくなります。いわゆる点止めという相手の強いターンを遅らせてテンポを取るプレイを許してしまう形にもなります。

    ヒット時効果の有無
    魔石竜 ジュエルニール>のようにアタックがヒットした時に能力が発動するユニットも存在します。
    そこで重要になってくるのがヒット時効果を持ったユニットのアタックのタイミングです。
    ヒット時効果はあくまでもヒットしなければ発動しない為相手としてはヒットさせたくない場合が多いです。
    最初にヒット時効果を持ったユニットを最初にアタックすればそこを受けてダメージトリガーをめくれれば後のアタックのガードが楽になるといった受け方がしにくくなります。逆に最後に持ってこればトリガーをめくった場合トリガー含めた大きめの打点を受けざるをえずヒット時効果を使わせてもらえるといった動きにもなります。
    共に裏目があり最初にヒット時効果を使えたとしても後にクリティカルトリガーがめくれたとしても防がれてしまうこともあったり後に取っておいても相手のダメージトリガーによりヒットしなくなったりする場合もあり取捨選択が必要になります。



    軽く3つの観点から見ましたがこれだけでもかなりの分岐があり常にこれが正解ということはありません。こうやったらどんな強みがあるのか逆にどんな裏目があるのか意識しながらアタックをしていきましょう。


    またアタックに関してトリガーの振り分けについての簡単なテクニックもお話します。

    ヴァンガードのシステムの要とも言えるトリガーですがツインドライブといった多くのトリガーがある場合トリガーの振り分け先が重要になってきます。

    例えば相手が4点の場合G3からアタックして後はリアガードのアタックが2回残っています。ヴァンガードは完全ガードをされている為基本的にトリガーはリアガードへの振り分けとなります。
    ここでツインドライブの初回がクリティカルトリガーでした。片方のリアガードに振ります。二回目もクリティカルトリガーだった場合トリガーをどこに振るか?といった問題になります。片方に集約するとパワーが高いやる気マシマシのリアガードが出来上がります。
    しかし相手は4点です。後に2点入れれば勝利です。なので左右のリアガードへクリティカルを振り分ければ2点与えることの出来るリアガードが2体用意できます。これにより相手は片方のリアガードを受けるという選択肢が取れず2回のリアガードのアタックを守る必要があります。

    このように相手の点数等も意識しながらトリガーを振り分けることが出来るようにしていましょう。

    また応用としてトリガーをめくれた場合、後にヒット時効果を持つユニットが控えてるとします。
    トリガーをヒット時効果を持つユニットに振れば相手が防ぐことが出来ずにヒットさせて貰えます。
    逆にヒットすると敗北してしまう程のクリティカルが乗ってしまうと相手がそれは受けれないと全力で守ってきますのでそこにヒット時効果を持つユニットをトリガーの振り先にしてしまうと必ず守られてしまうので他のユニットを優先してトリガーの振り先にしたくなります。そうすればここのアタックは流石に防ぎますよね?ではこっちのヒット時効果持ちまで守ってる力は残ってませんよね?と強要することもできます。

    しかしここで重要になってくるのがヒット時効果ばかりに気を取られて勝てるはずなのにヒット時を優先してしまい勝ちを逃してしまうこともあるのでここでは何を優先するのか?常に問い続ける必要があります。


    簡単ではありますがコールとアタックに関しての考え方を見ていきました。
    まだまだ解説できていない状況や気にする点が多くあります。
    それらは場数を踏んでこんな状況があるのかと勉強していく必要があるのでさらなるステップアップを狙うためにも多くのファイトを経験していきましょう。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

リリカルモナステリオ ~なつのおもいでっ!~のコラム

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    by タカギ

    リリカルモナステリオ ~なつのおもいでっ!~のコラム
    ご無沙汰しております。タカギです。

    今回はリリカルモナステリオ ~なつのおもいでっ!~の発売ということで気になるカードをチェックしていけたらと思っています。

    リリカルブースター第三弾ということで新規ライドラインが6種類追加され、更に第二弾で追加された能力である全力とフレンドの能力を持ったユニットの追加と様々なカードが入っています。

    「リリカルモナステリオ ~なつのおもいでっ!~」でのオススメのカード・気になっているカードを各レアリティ毎に教えてください!
    RRR IridescencePalette ハーゼリット
    りんこ。先生イラストの新規ハーゼリットです。


    効果としてはCB1でノーマルユニットのあなたのRを5枚まで選んでパワー+2000します。そして選んだユニットにヴァンガードにアタックしたバトル終了時、1枚引き、このユニットを山札の下に置く。という自動能力を与えます。
    また3枚以上選んだらハーゼリットにパワー+10000を行います。

    Rへのパワーパンプは少ないですが相手のVにアタックして山札の下に行き1ドローに変換されます。

    盤面を空けることができるので相手が退却能力持ちのデッキタイプに対して多少は強く出ることが出来たり盤面がリセットされるので登場効果を効率的に使うことができたりします。

    またVの一万パンプも優秀です。

    注意点としてはVに向かってアタックしていないと効果を発動できないこと、あくまでもノーマルユニットを山札に返して1ドローするので基本的に山札のトリガー圧縮率は悪くなっていきます。また、アタックしたバトル終了時なので基本的にブーストをしている後列のユニットは山札に戻らない点も注意しましょう。


    また細かいルールの注意点として<ハーゼリット>の付与するスキルはバトル終了時の処理であること、コストが必要ない自動効果であることが挙げられます。

    これにより何が変わってくるのかというとバトル終了時の誘発時のタイミングにさえRが入れば効果は発動するということになります。

    例えば<自撮り練習中 アンネリーゼ>にハーゼリットのスキルを付与アタックを行います。
    アタック終了時にアンネリーゼの効果とハーゼリットの効果が誘発状態になります。
    先にアンネリーゼのスキルを発動します。コストとしてアンネリーゼをソウルに置いてRへのパンプ効果を使います。その後アンネリーゼは盤面から消えていますがハーゼリットのスキルは待機状態のままになります。
    ではハーゼリットのスキルは使えないとはならずヴァンガード処理では可能な限り効果を処理するため山札の下に置くことはできませんが1ドローをするこは出来ます。
    これによりアンネリーゼのスキルを使いながらハーゼリットのドロースキルだけは使えるという良いところ取りができます。

    しかし、これの処理に大きな注意点があり先にハーゼリットのスキルを使用してアンネリーゼを山札の下に置くとアンネリーゼの効果でコストとして必要となるアンネリーゼをソウルに入れることが出来なくなります。なのでアンネリーゼのスキルが発動できないという状態が発生します。
    なので必ずアンネリーゼ効果解決後ハーゼリットで付与されたスキルを使う必要があります。
    これは例えばアンネリーゼの所が自身をコストとして必要としないような効果であればどちらから解決しても効果が使えるので覚えておきましょう。


    またバトル終了時がネックになるパターンとして<万全の私で フィアンマ>を例に挙げます。

    フィアンマにハーゼリットのスキルを付与します。フィアンマでアタックを行いアタックがヒットしました。フィアンマのヒットした時の効果が誘発し自身を手札に戻します。その後バトル終了時の処理が始まります。しかし、バトル終了時のタイミングでは既に盤面にフィアンマがRに存在せずハーゼリットで付与したスキルが誘発せず1ドローが行えない状況になります。
    あくまでもヒットした時の処理が終わった後にバトル終了時のタイミングが発生する為その点には注意しましょう。



    ちなみにハーゼリットは元々ストイケアの出身でストイケアの大学に進学するのではなくアイドル目指してリリカルモナステリオにやってきました。
    ストイケアにも特別名誉博士のような人材がいるのかハーゼリットのスキルは特別名誉博士にも似たようなスキルになっています。


    他にもキョウカはドラゴンエンパイア出身であったり、ミチュはスターゲートの出身でいつも普通に砲弾を入れている所をライブの時は<準備は万端!>にも描かれているように花火に変えたり、リルファはケテルサンクチュアリから亡命した身であったり、ルーテシアはダークステイツで引きこもりだったのを脱却したりとユニット設定が様々だったりします。

    RR 透き通るキラメキ アウラ
    ブーストしたアタックがヒットした時に自身を退却させることによりオーダーカードをサーチすることが出来ます。

    様々なオーダーカードを活用するデッキがあるリリモナでかなり使いやすいカードになっています。
    自身を退却させるコストはありますが相手に退却させられるぐらいならコストにしてしまった方がいいですし盤面が空くことで登場時効果を使いやすくなったりと割とデメリットばかりでもないので優秀なユニットです。

    R 優雅な昼下がり ラクリーヌ
    自身のターン中にヴァンガードにアタックすることは出来ませんが1万パンプされて単騎23000になります。
    アタックすることに制限がされますが<ラクリーヌ>がブーストすることは制限されていないためブースト効果を付与して23000ブースターとしての活躍ができ強力です。

    C アタシonStage! ロノウェア
    ミチュのサポートカードで条件を満たせば13000アタッカーと10000シールドのユニットになります。
    単騎で殴れて更にかゆいところに手が届くシールド値とかなり使いやすいです。

    更に素のパワーが8000なのか優秀で<サバサバ姉貴分 オードリー>のようにロロネロルで使われたVに乗って相手に点を与えない動きにも活用もできます。

    「リリカルモナステリオ ~なつのおもいでっ!~」の発売により、過去のカードで評価の上がったカードはありますか?
    自撮り練習中 アンネリーゼ
    ハーゼリットの時に説明した通りシナジーが非常に良いです。
    パワーが低いので<アドラブル・シューター クランフェリエ>のサーチの対象でもあり<アンネリーゼ>がソウルに入ることによりSBのコスト確保が可能になり、不足しがちなRのパワーパンプに貢献したりとかなりハーゼリットに欲しい効果を補填してくれています。

    「リリカルモナステリオ ~なつのおもいでっ!~」には複数ライドラインが収録されていますが、どのライドラインを最初に組みましたか?
    ハーゼリットを組みました。

    デッキレシピをお願いします。
    グレード3
    7


    このデッキの強み、どのような点が魅力的ですか?
    ハーゼリットによる場面を空けながらドローに変換する効果がやはり強力です。
    盤面展開に関しては弱いですが<アドラブル・シューター クランフェリエ>でサーチしに行ったりカウンターがハーゼリットにしか使わないので<魅惑の微笑 ツェツィーリヤ>のドロー効果にコストを使えるようになっています。
    また、魅惑の微笑 ツェツィーリヤがパワー9000なのでクランフェリエのサーチ先になるのも良いです。
    Rのパンプ能力もいくつかあるのでパワーラインを上げることもでき相手のハンドを削った上でこちらハンドを整えるというような動きができます。

    このデッキのキーカードを教えてください!
    クーリング・ハート ユイカ
    こちらもバトル終了時効果であるため<ユイカ>の効果を解決してRを手札に回収後にハーゼリット効果で1ドローを行うことができます。
    純粋に札が増える動きになるためかなり有利にファイトを進めることができます。
    SB1が必要なスキルであるためソウル管理が重要になってくることとユイカ自身は盤面に残るという点には注意しましょう。

    今回紹介していただいたデッキとは他に気になるギミックがあれば教えてください。
    繋ぎ合う親交の環 ペトラルカ
    PR 繋ぎ合う親交の環 ペトラルカ
    グレード 3 パワー 13000 クリティカル 1
    【自】【(V)】:このユニットがヴァンガードにアタックしたバトル終了時、【コスト】[【カウンターブラスト】(1)]することで、あなたの山札を上から7枚公開し、「繋ぎ合う親交の環 ペトラルカ」とは別名の、公開されたカードすべてがそれぞれ別名なら、公開された中から1枚まで選び、(R)にコールし、そのターン中、パワー+10000。
    「繋ぎ合う親交の環 ペトラルカ」を選んだら、(R)ではなく【スタンド】でライドし、そのターン中、さらにドライブ-1。山札をシャッフルする。(ライドしてもパワー+10000)
    9/8発売の月刊ブシロード10月号の付録です。
    デッキがトリガー含めてハイランダー構築が必須になりますがアタック終了時にトップ7枚を見て全てペトラルカか別名なら好きなカードをコールしてパンプを行います。またペトラルカがあった場合Vにパンプされた状態でスタンドしてライドを行いドライブ-1の状態になります。
    これにより疑似Vスタンドとペルソナライドが発動します。
    特に制限が無いため3回連続でペトラルカがヒットすれば3回スタンドするかなり夢のある効果になっています。
    また、山札からコールする効果なので巡り星の綺想曲 イングリットのようにV名称を指定してないユニットとのシナジーが良かったりとペトラルカのハイランダー構築はかなり面白いことになります。


    さて今回はリリカルモナステリオ第三弾のカードを見てきました。新規も魅力的ですが全力とフレンドにもサポートがあったり汎用カードが第一弾の軸にも強く使えるカードであったりするのでカードリストを見直してみるといいかもしれません。


    今回は以上となります。ありがとうございました。

初心者向けVGステップアップ講座 第一回 ライドまでの道

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    by タカギ

    初心者向けVGステップアップ講座 第一回 ライドまでの道
    ご無沙汰しております。タカギです。


    今回はカードファイト!!ヴァンガード初心者向け講座ということでこの前発売したトライアルデッキでヴァンガードを始めルールを覚えた!!アニメを見てヴァンガードを始めてみた!!という初心者の方に向けてショップ大会参加辺りまでを視野に入れたヴァンガード知識のステップアップを目指す内容となります。

    超基本的なゲームの進め方などは履修済みとして進めていきます。
    公式サイト等の遊び方を見て実際に何度かヴァンガードを遊んでみてもう少しテクニックを磨きたい方に向けての記事となりますので、超基本的なルールに関しては深く触れません。細かいルールの説明のために最初から説明することはありますが、完全な初心者向けのテイストの記事ではありませんのでその辺りよろしくお願いします。


    また、ヴァンガード用語とも言えるものや略称などに関しては適宜解説していくつもりです。よろしくお願いします。

    準備段階
    さて、まずは準備段階として改めてデッキに関してのルールを確認していきます。
    今回はレギュレーションとしてはスタンダードでの解説となりますのでVスタンダード、Pスタンダードではまたデッキに関してのルールも違ってくるので注意しましょう。

    トライアルデッキ等を購入してデッキは持っている方がステップアップの組み換えを行う上で注意したいのがヴァンガードではデッキ構築の制限が存在しています。
    同名カードは4枚までといった制限だけでなくトリガーの枚数や種類などに制限があるのでその辺りを深彫していきたいと思います。


    まず、スタンダードにおいてのデッキはメインデッキ46枚ライドデッキ4枚で構成されています。
    元よりヴァンガードは50枚デッキのゲームだったのですがスタンダード環境においては不確定要素であったライドのシステムサポートとしてライドデッキが起用されています。

    そして、ライドデッキはG0~3までのカードを1枚ずつの4枚で構成され50枚デッキの残り46枚がメインデッキになるといった流れになります。

    またライドデッキはG0~3のカードを1枚ずつ入れるという制限があるためG0が1枚とG1が3枚などといった偏った枚数のデッキにすることはできません。

    またライドデッキとメインデッキと名前は違いますが同一のデッキとして扱うのでライドデッキ、メインデッキで合計して同名カードは4枚しか入れることができません。

    また、カードの種類として守護者を持ったカードがありますが、守護者は合計4枚までデッキに入れることができます。
    守護者は0枚でも大丈夫ですが別名のカードだからと守護者を8枚入れたりは出来ないので注意しましょう。

    また、トリガーの枚数にも制限が設けられておりトリガーは合計16枚をデッキに入れることになります。16枚より多くてもダメですし少なくてもダメで確実に16枚入れる必要があります。


    またトリガーの種類ごとにも制限があり、超トリガーは1枚まで、ヒールトリガーは合計4枚まで、クリティカルトリガー・ドロートリガー・フロントトリガーは各種8枚までとなります。
    例えば超トリガー1枚ヒールトリガー4枚クリティカルトリガー8枚ドロートリガー3枚といった構成なら大丈夫ですがクリティカルトリガーを9枚入れたらいけないので注意しましょう。



    さてデッキ構築で色々と制限があったりして初心者の方には少々難しい面がありますが、デッキ構築をする際は公式から「デッキログ」というサイトが提供されています。
    そちらのサイトからデッキを試しに作ってみれば「トリガーの枚数が条件を満たしていません。」「デッキの守護者が4枚を超えています」などのポップアップが出てしっかりと条件を満たしたデッキ構築のサポートをしてくれるのでぜひ活用してください。

    また、デッキログでカードを表示すると「このカードのデッキを表示する」という項目が出てきてそれを選ぶとそのカードを使ったデッキレシピが調べることができます。
    色んなユーザーの投稿したデッキを見ることが出来るので構築の参考になると思います。

    また、デッキレシピで悩んでいるのでしたら遊々亭のブログでは様々なブロガーさんが様々なデッキレシピを投稿しています。何か構築の手助けになる記事があるかもしれないので見ていただけると幸いです。



    折角なのでデッキ改造案といいますか鳳竜焔舞にて再録された便利な汎用カードを紹介します。

    超トリガー
    トライアルデッキでは超トリガーとして<決意の精霊王 オルバリア>が収録されています。
    デッキタイプによってはオルバリアが最適解の場合がありますが、基本的に国家ごとに固有の超トリガーがありますので基本的にそちらが優先して使われます。

    全てのトリガーの効果を発動するストイケアの天恵の源竜王 ブレスファボール、超トリガー最強候補リアガードでもドライブチェックを行うケテルサンクチュアリの栄典の光竜神 アマルティノア、ヴァンガードの永続パンプを行うダークステイツの怨恨の冥竜神 ゴルマギエルドと各国家中々恐ろしい効果を持った超トリガーを揃えています。

    超トリガー1枚でかなり戦局が変わってしまうためできれば妥協せずに取り揃えておきたいところです。

    今回の再録があって入手しやすくなっているので今が集めやすい良い機会になっています。

    また、こちらの超トリガーですがデッキのメインユニットが変わったとしても国家間では同一の超トリガーが使用できる為、このデッキあまり馴染まなかったな......ということがあっても違うデッキを組むときに同一の国家であればまた使うことが出来るため揃えておいて損はないです。

    守護者
    トライアルデッキにも守護者は収録されています。しかし、鳳竜焔舞にはまた違った守護者が収録されています。
    トライアルデッキの守護者はパワーが7000でブースターパック収録の守護者はパワーが6000になっています。

    これだけ見るとトライアルデッキの方がパワーが高いから優勢に見えます。しかし、ブースターパック収録の守護者はあなたの手札が2枚以上なら、手札から1枚選び、捨てる。
    という文章が追加されています。
    これが何のメリットになるかというと通常このタイプの守護者は完全ガード、完ガと言われており守護者をガーディアンサークルにコールして効果を発動し手札を1枚捨てることによって相手のアタックをどんな高いパワーであっても防ぐことができます。なので、守護者の1枚とコストの1枚と合計2枚の手札消費が発生します。

    ブースターパック収録の守護者の場合ですが、手札が2枚以上なら手札から1枚捨てる。という文章がある通り守護者を出した後の手札が1枚だけなら本来必要である手札からコストとしてる1枚の手札消費を抑えることができます。

    これにより例えば相手が最後の最後に大きなパワーでのアタックを残してきておりこちらの手札は僅か2枚です。そんな絶望的な状況で相手の超パワーが襲ってきます。しかし、ブースターパック収録の守護者の場合、守護者を出して相手のアタックを防ぎ本来必要である守護者の能力を使うために必要な手札のコストは手札が1枚しかない為支払う必要がありません。
    相手の超パワーの攻撃を守りきり手札に残しておいたペルソナライド用のG3を抱えておいたまま自分のターンに突入し攻めに転じるといった状況を作ることができます。

    また高パワーのアタックの後に手札1枚で守れるアタックが控えている状況でも先に守護者を使い残った手札1枚で残りのアタックも防ぐといったこともできる為いざという時にかなり輝く効果になっています。

    トライアルデッキの守護者よりパワーが1000低いというデメリットがありますが基本的には守護者は相手のアタックを防ぐための手段で盤面に出してアタックに参戦することは少ないので気にならないことが多いです。また、この後の回で解説することになりますがパワーが4000と5000では大きく違ってきます。そこでは1000の違いが大きく作用しますのでその時改めて解説したいと思います。


    色々と話をしましたが基本的に有利に働く場面が多い為、守護者も可能であればトライアルデッキ産のではなくブースターパック収録の守護者を採用しておきたいです。


    手札交換について
    ヴァンガードでは最初に5枚の手札を引いてそこからマリガンを行えます。
    任意の枚数のカードをデッキの下に置き、置いた枚数と同じだけカードを引くことが出来ます。

    ここでマリガンの基準ですが基本的にデッキに眠っていてドライブチェックで引き込みたいトリガーユニットは山札に戻します。


    トリガーユニット以外どのカードを残しておくのがいいかはデッキ構築によって違ってきますが手札に持っておきたい優先順位の高いカードはキープ、最初のうちは必要にならないカードやデッキからサーチが可能なカードは戻してマリガンで他のカードへ変換を行います。


    例えばユースベルクのデッキで序盤から<通貫の騎士 キャドワラ>を使いたい場合は手札のグレード3が多いと序盤でキャドワラが輝く場面でユニットが4枚以上という条件が満たせない場合があります。

    ヴァンガードはノーマルコールする場合ヴァンガードのグレード以下のカードしか手札からコール出来ない為、ヴァンガードがグレード2の状態でキャドワラを使うにはグレード3のユニットがあるとキャドワラの4枚以上という条件が満たしにくくなり無理なコールをする必要が出てくる場合があります。

    ユニットというのはヴァンガードとリアガードを含めた枚数であればいいのでヴァンガードで1枚でキャドワラで1枚という数え方になりリアガードをあと2枚用意しておかないとキャドワラの効果を使うことが出来ません。なので手札がグレード3ばかりの場合序盤から強いキャドワラの効果を使えずじまいといった状況を招いてしまいます。


    自分のデッキにおいて何が必要かどんな手札を目指さないといけないのかをしっかりと決めておきましょう。


    ライドについて
    さてまずは準備段階としてデッキの構築においての注意点を解説していきました。
    次はヴァンガード特有のシステムであるライドに関してのお話です。


    先述した通りヴァンガードはライドという不確定性要素と向き合うカードゲームでしたがスタンダードに環境が変わってからライドデッキというシステムが採用されました。

    これにより手札を1枚捨てれば確実にヴァンガードを次のグレードにすることが出来るというライド事故で何度も泣いた全国のヴァンガードファイターの救済措置が取られました。

    このライドデッキという仕組みがある為にかなり歪んだデッキ構築が実現したり様々な恩恵があるのですがとりあえず今回はライドしてく上での簡単なポイントを解説します。


    ライドデッキは基本的にトライアルデッキのままで問題ないです。

    ライドデッキによりグレード3までのヴァンガードの動きが確約されているのが強力です。

    例えばユースベルクの場合、ライドデッキが固定されている為<駈出す決意 ユース>から<烈光の騎士 ユース>のライドが確定しています。
    それによりグレード1のユースのグレード2のユースにライドされた時の効果が確実に発動できます。

    確定でデッキトップ3枚を見てユースベルクをサーチかグレード2以下のユニットをコール出来ます。
    この効果によって更に<キャドワラ>への動きへ繋げやすくなります。
    キャドワラの展開の為に盤面に置くためのユニットが足りない場合はグレード2以下の確保、展開用のユニットが足りていればユースベルクの確保に使えます。

    ライドデッキによりゲームを進めていく上で動きが決まっている点が存在するのがスタンダードの魅力でもあります。



    また、ライドデッキの問題になるのがライドする上で必要となるライドデッキからカードを手に入れる為に必要となる手札コストの問題です。


    ライドデッキから次のグレードのカードを手札に加えるには手札からコストとして1枚ドロップに捨てなければいけません。基本的にドロップに捨てるとなると使えなくなってしまうカードという扱いが多くなります。

    捨てる候補としてはコンボが必要なデッキではコンボに繋がらないカードであるトリガーカードを捨てることが多くなります。しかし、トリガーカードという高いシールド値であるカードをどんどん捨てていくと相手の高いパワーを守ることが出来なくなりコンボを発揮する前に相手のアタックをしのぎきれず負けてしまいます。
    逆にシールド値になるトリガーカードを大切に取っておいても手札が防御の為のトリガーで溢れてしまい。相手への明確な攻め手が無ければ守りは強いが攻め手に欠ける状況が続きいつまでも攻めきれずに負けてしまいます。

    このようなジレンマを解決してくれるのが<メナシング・タイガー>のような存在です。
    メナシング・タイガーの効果で自分のターンにこのカードが手札から捨てられた時、カウンターブラスト1でこのカードをリアガードにレストでコールします。

    ライドデッキのコストで捨てられた場合無駄にドロップに落ちるのではなくカウンターブラストを使うことにはなりますが盤面にレスト状態で置くことができます。
    これによりキャドワラのユニット4枚の条件を満たしやすくなります。


    マリガン及びライドデッキのシステムによりキャドワラのユニット4枚の条件がかなり緩和されます。

    マリガンで手札交換が行えてライドデッキのユースによりデッキからグレード2以下のユニットを1枚不確定ではありますが用意することができメナシング・タイガーにより本来捨てるはずの手札が盤面に戻ってきます。
    このようにマリガンとライドデッキのシステムにより自分のやりたい動きがかなり通りやすく再現性の高い動きができるのがスタンダードのヴァンガードの魅力でもあります。



    また、以前の環境ではグレード3になるまで毎ターン行うライドをあえて行わないライドスキップというものが流行っていた時期もありました。


    現在のスタンダードでもライドスキップが活躍する場面がありますが基本的に早めにG3にライドしてペルソナライドも狙いながら積極的に攻めていくのが勝ちに繋がりやすいです。そういった戦法もあるというのは頭の片隅に置いておきましょう。


    さて初回はデッキ構築の制限についてとマリガン及びライドに関しての解説をしました。
    今後も少しずつ解説の記事を書いていきますのでよろしくお願いします。

    今回は以上となります。ありがとうございました。

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