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【9ページ目】或椿 | 三国志大戦 アーケード

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軍靴のパルツァー

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    by 或椿

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    軍靴のバルツァー

    あまりの寒さに毎週のようにおでん作りに励んでます、どうも皆さんこんばんわ或椿です。

    柚子胡椒の素晴らしさに気づいてからはおでんを食べるときに必ず常備するようになりましたけどあるとないで全然違うんですよねーってそんな話は置いておいて、今回は久しぶりにあったプレイヤーが、ちと変わったカードを使っていた。
    まっことに失礼な話なのだが自分の中ではデッキ構築に入ってこない系のカードなので、使っている理由を聞いて実際にプレイを見せてもらった結果、評価がかなり上がりまして。

    使い方、今後の追加カード、もしかしたらのエラッタとかを考慮したら化けそう・・・てかに対面に出てくるとこれ嫌だなーと感じさせられたのでそのカードの紹介をしていこうかと、それではいってみましょう!

    SR盧植

    コチラのカード、まずはスペックから見ていくと、2.5コスト武力8、知力8の征圧3。ここまではいいのだが特技が「防柵」のみ・・・
    原作の軍靴のバルツァーだと軍事顧問(先生)でカリスマ性も持ち合わせていて周りを導き引っ張っていくリーダーシップもあるイケメンなのに・・・追加で「魅力」が欲しかったところ。
    将器を見てみると、主将器【遠弓術】、副将器に【兵力上昇】×3。主将器は兵種・計略との相性もよく、必要なら壁にできる兵×3もありがたい。

    計略『威力偵察』は武力+3、弓射程1.7倍、矢を当てている敵部隊の知力-8、味方の漢鳴ゲージ+1、計略時間20カウント。
    士気4で漢鳴ゲージを増やしつつこの効果時間はかなりコスパの良いカードになりそうだが、この効果時間・知力低下を生かせるコンボがまず思いつかない。
    漢鳴計略でダメージ計略、妨害計略持ちは何人かいるが、彼らは知力を下げなくても十分な効果、ダメージを叩き出せますし、最初に『威力偵察』からスタートして次からゲージの溜まった漢鳴計略を使うことが定番のパターンなので、ゲージ二本以上から威力を発揮する計略を使う場面ではもう『威力偵察』の効果時間切れでコンボができないから正直微妙かなという評価でした。

    他にも兵種アクションを追加・強化する計略がないのも理由の一つで呉の伝授系がいい例かと、でも漢鳴にゲージ増やしつつ兵種アクション強化できるやついたら絶対ヤバいからこの国に出てはいけない(三国志大戦3の漢UC王粲の話はしてはいけない)

    ですが、この間の使用者とのやり取りから手のひらドリルが始まったのです。
    最初にプレイの外での話から

    実は<C劉璋>が追加されて以来の新たな漢軍2.5コスト弓で、彼は蜀専用カードみたいなものですので待望の漢鳴関連カードの高コスト武将でもある。各コストに兵種ごとに関連する計略があると選択肢が増えてデッキ構築に幅が広がるのはその勢力を扱うプレイヤーにとってはとてもありがたい。
    しかも<SR盧植>ってSRの武将化は大戦史上初だったりします。三国志大戦1~2はUC、3でRに格上げされて軍師カードで初のSR化、そして今回武将としてはEXとはいえ初のSR武将化なのである。

    実際のプレイを見た感じだと、コンボというよりカード単体でみたら結構破格の内容でまず知力ダウンがかなり効いている試合が多かった印象。

    冷静に考えて知力-8ってなんぞ??って話で、知力10の武将ですら知力2にできるので伏兵との相性が抜群!

    号令で漢鳴ゲージも溜めれる<UC2司馬徽>のような武将がいない単体強化の計略でなんとかやり繰りしないといけない編成だと開幕が終わって次のぶつかり合いをどう凌ぐかが一番重要な場面になります。
    このときに計略の知力ダウンを使えばほぼ全ての武将を「伏兵」で倒せるから守りが楽になります。号令を相手にしたときに1部隊消えるだけで兵種アクションを行うスペースを確保できるし、横弓の妨害を行うために乱戦しにくる武将がいないだけで守りやすさが全然違いますもんね。

    このやり方はよく<SR6司馬懿>が計略『暁の狼吼』を使用して<SR3賈南風>を踏ませてくる戦法でよくやられた方がいるかと思います。

    また期待できるのは「伏兵」だけでなく、今の三国志大戦は号令が10カウント以上は当たり前になっている現状この知力ダウンが活きる。 大体の計略の知力依存が0.4~0.8なので知力依存0.4の武将なら3.2カウント減少、0.6なら4.8カウント、0.8なら6.4カウント減少と最低でも三分の1の時間を削り、しかも射程距離上昇の効果で一方的に弓ダメを与えられて効果時間も長いから一度下がっても切れるまで待つと相手の士気が溜まり次の攻めで強力な漢鳴計略を使うことできます。
    この<SR盧植>のような知力を下げる計略を使っているなら使用するときは流行のデッキなどの知力依存を調べておくと戦闘を有利に行うことができるので是非調べてみましょう。

    他にも射程が上がることで有利な点があり、遠距離攻撃による戦闘は自分の兵力を削らないから相手部隊との兵力差が生まれて守りが楽になるだけでなく操作量も減って楽になること。
    もし<SR盧植>の兵種が騎兵とか槍兵だとして、騎兵だと高コストは機動力を生かした塗りも大事だがどこかで壁にして乱戦シーンがあり、その乱戦前に刺さるだけで仕事ができず下げることになり敵にラインを上げられて辛い状況になったり、槍兵なら引き際を誤り足の遅さで敵部隊に捕まって撤退させられたりと常にカードに触れていけなくて他の自分の操作する部隊に触れるのが難しく操作が追いつかなかったり、兵種による事故が色々あります。コストが高ければ高いほど如何に相手にそのスペックを押し付けるのかが重要であり、押し付ける=どうやって乱戦にもっていくががこのゲームの難しいところの一つです。
    しかし弓兵なら遠距離兵種なため必要なとき以外乱戦を極力避けるため兵種による事故も少なく、移動速度も速いから撤退もしずらい。弓兵はサーチをしなくても敵部隊が射程にいれば置いているだけで勝手にダメージを与えてくれるから操作をする必要がなく、槍兵や騎兵の操作の集中できて操作ミスを回避しやすい。

    弓サーチは常に切り替えるのが難しくとも、重要な場面で相手の主力武将にしっかり切り替えていれば問題ないでしょう。でもできるならできた方が絶対いいので理想は常にサーチを切り替えて自分に有利な状況を作り出すこと。こうした積み重ねが大事で他のデッキに移行したときにもこのときに練習していた弓サーチが活きてくるので、まずはできる範囲から初めて少しずつ弓サーチをできるようにしましょう。


    強さが出た場面がもう一つあって、計略中の妨害できない横弓。

    使用者のデッキが特技「防柵」持ち2枚+法玉(城門防柵)
    特技「防柵」が3枚あり開幕で防柵を割り切れなかった相手は片側から部隊を固めてラインを上げてきました。そこで『威力偵察』を使い相手が攻めてくるのか下がるのかの様子見をしつつサーチは号令持ちに、相手は構わず号令+超絶弓のマウントに入ります。 コチラは号令持ちに最初から弓サーチをしていたので効果時間が短いから号令時間が切れるまでワンスルーかな~と思ったら右に敵部隊がいる真ん中の柵を挟んで逆側の左端から盧植を出して相手の超絶弓のマウントの届かない距離+他の部隊が乱戦もできないところから余裕の横弓攻城妨害が始まり、相手の計略効果が全部消えるぐらいに少しずつ左から右に走射で寄ってきて場内に待機していた武将を出して城に張り付いていた敵部隊を倒し、そのまま帰り際の部隊も射程延長を利用した遠距離攻撃でキッチリ落としての綺麗なカウンターを決めてました。

    相手の号令が早めに切れるのを見計らって切れ際に横弓をしてた<SR盧植>を城に戻して武力11+副将器に【兵力上昇】×3の乱戦でしっかり防衛してる場面もあり、武将のスペックから計略の知力ダウン+射程延長+効果時間全てを活かした見事な立ち回りを見せられてなるほどこう扱うのかと、こういうプレイヤーが「上手いプレイ」をする人なんだと改めて感心させられました。強いプレイヤーとはまた違う強さが見られる数少ない光景を魅せてもらいました。

    んでせっかくなので今回は彼のデッキもついても運用法込みで取り上げていきますか。

    軽く君主紹介をしておくと現在丞相昇格戦中、この時点で猛者!
    三国志大戦4稼働初期に曹彰30を私に託してくるセンスが見られましたやはり猛者!!
    戦国大戦稼働中に彼のデッキを使い教えを請い全国大会に出れました!!!
    これだけではありませんが彼の猛者感は十分伝わったかと・・・コホン、これ以上ない素晴らしい君主紹介を終えたところで

    デッキサンプル
    威力偵察デッキ

    特技は「魅力」が4枚、「防柵」2枚、「伏兵」1枚。兵種は弓兵2枚、槍兵2枚、騎兵1のバランス構成で特技も十分足りている?
    何故疑問形かというのはあとで説明するとして運用法を

    開幕、<R董太后>の「伏兵」を隠すか隠さないかがポイントの一つで、上で書いた通り隠せると『威力偵察』の知力ダウンを利用して確実に1部隊飛ばせるので漢鳴ゲージが溜まる前の弱い場面を凌ぎやすい。

    でも1.5コストの槍兵を隠して開幕を凌ぐのはマジで厳しいのでそこは個人の判断に委ねます。隠さないと次の攻めを守るのが厳しいと感じるデッキだったら2枚ある柵の後ろに隠して開幕の内乱及び攻城をもらうことを前提に守って1割~2割ほど城を明け渡して、次の攻めを「伏兵」+『威力偵察』で安く済ませましょう。
    本来中盤に取られるリードを開幕で相手に渡すことで中盤ダメージを抑える術を残しておき試合全体で見て被害を抑える方法です。開幕を全力で守り切っても中盤を凌ぐ術がないと大量リードを取られることになる場合には是非活用してほしい。

    開幕を長く戦うことで士気も溜められて開幕が中々終わらなかった分、本来ならこのあとに相手の攻めを2回受けさせられる展開を1回で済ませることにもなるので結構有効な手段の一つだとお考えください。あなたの土俵では絶対戦いたくないから少しでも自分に有利になる方へもっていく試合展開が大事です。

    号令使いの方がこのやり方で無理な相性にワンチャンを掴むことがあり、開幕でわざと城ゲージを5割以上殴らせて次のぶつかり合いで自分だけに遊軍+士気12+法具のフルコンで城砕いて終了!マッチありぃぃとか経験した人もいると思います。
    城ゲージを5割から9割取られても最後に城ゲージが相手より上回っていれば勝ちなのが三国志大戦ですからね。

    話は戻り
    漢鳴ゲージの溜め方は『威力偵察』スタートから始まり、相手が士気を溜めて突破しようとしたら『高得点競争』+『漢鳴の質実』を<R2伏寿>に掛けて<R雲英>の使う順番次第で武力14~15になった彼女に乱戦役を任せて、<SR盧植>が武力11の横弓で凌ぐ形になります。<R2伏寿>に将器【守城術】がついていれば守りやすく、更に可能ならば<SR盧植>の弓サーチを別の武将に変えて相手の号令or超絶強化などの重ねてきそうな武将に切り替えることで計略時間の短縮を狙い更に守りやすくなることでしょう。

    そこを凌いで『天の鼓動』から『太后の下命』でフィニッシュね!

    と思いきやこのデッキ士気がマジでカツカツでそのコンボがまず決まらない、てか決めたところを見たことないレベル
    特技「魅力」持ちが4人いて<R雲英>の将器【士気上昇】込みでもマジでコンボ決めるときには試合時間がほぼないので、このデッキのフルコンが守りで使った『高得点競争』の残りの計略時間中に『天の鼓動』or『太后の下命』で城を殴りにいかないといけないので、如何にして自身の城ゲージを安く済ませているかが重要でプレイヤー個人の守りによるハンドスキルоr判断が試されすぎています。
    ちなみによく見たら征圧1の武将が3人いて塗りがともかく弱いので内乱をつけたり止めたりがともかく大変でそれを補うために征圧3の<SR盧植>が採用されていて初期征圧力がなんとかBを保てている状況です。
    先ほど弓兵は勝手に攻撃してくれるから操作しなくて楽なんですわーとか言ってましたが、このデッキの場合<SR盧植>をめちゃめちゃ動かして塗りに参加させるので本末転倒してる気がしなくもないが、正直に辛いことを書いてるから許してほしい。

    じゃあ<SR盧植>をバラして1.5コスト+1コストを入れた6枚にしたらどうです?との質問をしたら、6枚なら魅力持ち増やせるしパーツに<SR馬倫>を入れて士気加速できたり、<SR馬倫>抜きでも<UC何皇后>とか入るから便利なんだけど、6枚は自分の操作量が追いつかないので無理なのと、1.5コスト4枚+1コスト2枚の編成は最高武力が低いためで4枚の高武力デッキが対面にきたとき地獄だからこの形にしたとのこと。

    納得のいく説明をありがとうございました。

    とりあえずデッキはともかく自分の扱い方次第で生きもすれば死にもするから三国志大戦は面白いんだってことで上手く?まとめて今回は終わりにぃぃーーーしたいけど作品紹介は一番重要なことなのでしましょう。追加されてまだ新しいカードだしね。

    軍靴のバルツァー

    19世紀のヨーロッパがモデルであり、軍事先進国にいて順風満帆な出世コースに乗っていたベルント・バルツァー(<SR盧植>)は上司の人から同盟国の軍事顧問(教師役)をしてこいと言われて嫌々従うのだが、その同盟国が軍事後進国なため、武器の質が想像以上に悪く、更に戦い方も古臭い時代遅れな訓練をしているのを見たバルツァーが四苦八苦しながら士官学校の生徒たちを鍛え上げていくところからもの物語は始まる。←今の説明が第一章で私もまだ3巻ほどしか読んでないのでここまでしか言えない。

    国の違いによる教師同士の軋轢、生徒たちとの信頼関係の構築などのドラマ展開を楽しめて、難しい政治的、軍事的なお話がわかりやすく丁寧に書かれていて面白いだけでなく読んでいるだけで当時の歴史を知って勉強しているような感覚でした。

    作中に出てくる当時の訓練風景やの武器の操作方法が詳しく丁寧に書いてあり(クーデターの起こし方とかもね)、武器のみならず服装などもめちゃくちゃ綺麗で食べ物の絵なんて「これ食べてみたいなー」ってなるレベルでともかく凄いんよ。しかも巻末のページに何故かその料理のレシピまで書いてある親切設計w
    この巻末ページが毎回気合が入っているようで当時の兵器、暮らし、料理レシピなどについて解説するコラムが興味深く読書から必ず最後まで読んでほしいとおススメされました。

    興味のある方はコミックパンチwebさんにて1~3話が無料公開で見れるので下のURLから飛んで読んでみてください
    ・軍靴のパルツァー


    今回は作品、カード、デッキ、君主の全てを紹介したので正直ナニかもらっての?ってなる案件ですので私は遠慮せず堂々とお待ちしてます。
    もしこの作品を大戦プレイヤーにもっと知ってほしい紹介してほしいってコラボ武将があれば読んでみて自分が面白いと感じたら書いていこうと思いますので皆さんの返事を待ってまーす。

経験値上昇中☆(上達への道)

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    by 或椿

    wakukoramu0125.jpg
    経験値上昇中(上達への道)

    あけましておめでとうございます。これからも三国志大戦共々YYTブログをよろしくお願いします。


    ということで新年の遅い挨拶から始まったわけですが、とりあえずタイトル見て<R2曹華>のもとである「みなみけ」の紹介だと思った方は是非戻るボタンを押していただきカラオケにgoして真面目に攻略blogが見たい方は先に進んでほしい。


    今回の議題は「強くなるоr上手くなるために」
    コチラを再び取り上げていこうと思います。

    前に同じようなことを書きましたが、アレはある程度のプレイヤー自身の「強さ」例えるなら努力と経験が必要なことで、今回は補足も兼ねてその前の段階を説明していこうと思います。

    ステップ1 環境デッキを使う

    まず最初にやることはそのバージョンоr環境で強いデッキを使う。

    強いデッキを握ると負けた敗因が全部自分に返ってくるからです。
    デッキが強い=自分の実力不足が分かる。このように考えてください。
    強いデッキを使用することで勝てればよし、負ければデッキの力を満足に引き出せてないоr扱えてないことになるので、初めて自分に足りないものに気づくことが重要です。
    これを繰り返す(経験と努力を行う)ことで自分の地力を高めることになり、自然と負けないための確実に勝つための強いプレイングが身についていくわけです。できないことをできるようにするために、足りないものを手に入れるためにできることをしましょう。

    貪欲に今以上に成長したいなら、頂上対決やプレイヤー個人の配信を参考に更に煮詰めていくことを推奨します。最初は理解できなかったプレイヤーの考えやカードの操作も同じデッキを握り、経験と努力をしたからこそ初めて理解できることがあり、理解できた時点で強さを手に入れた、成長できた実感も湧きます。

    ちなみに頂上対決、配信で大事なことは、自分と同じデッキを使っている人が負けた試合は必ず見て自分視点で反省したほうがいい。

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    流行デッキだからこそ相手は対策を必死に考えて試合でのワンチャンスを作りにくるので、自分が普段負けないようなデッキ相性差をどうやって負けたのかを分析して、なるほど!こうやってワンチャンを作って勝ったのか、じゃあ次から同じことを全国のプレイヤーもしてきそうだから今のうちにそのワンチャンスを封じる、されても問題のない立ち回りを作っておこうとコチラも準備するわけです。

    こうやってメタり合いが始まり同時に試合中に読み合いが発生して法具選択、配置などをお互いに考えて初めて勝負が成立してゲームが面白くなってくるんですよ。

    あれ?もしかしてこのゲーム神ゲーなんじゃね?

    ステップ2 "意味のあるプレイング"を目指す

    話は変わって次の課題は「上手くなりたければ数をこなせ」

    これは必ず誰かに言われるアドバイスの一つなんですけど正確には「自分のプレイをキチンと言葉にできるようにする」ってことだと自分は思ってます。

    意味のあるプレイを多くして意味のないプレイを減らし無駄をなくしていき効率を上げていく

    そのためには自分のプレイを人に説明する前提で行うこと・・・正直試合中そんな余裕はないし無理を言い過ぎでは?
    わかる言いたいことは凄くわかるし、私もかなり無茶をお願いしていると十分理解している。

    では実際にゲームをプレイして試合に負けたとして、誰かが「あの場面での計略は別使わなくてよくなかった?」こんなやり取りがゲーム仲間での会話ではよくありますが、ここでスグに答えれなかった場合それはもうなんとなく曖昧なプレイをしている証拠です。プレイヤー自身の意思がないプレイは意味がない=無駄なプレイである。

    それをなくすために全てにとはいかなくても少しでも多く意味のあるプレイを行えるように考えてプレイをして、誰かに自分の選択、ミスとかを説明できるようにするだけで全然変わってくるので是非やってみてほしい。自分のミスを記憶してそれを言葉にできるのが理想でもあります。

    ただ試合を何回もこなして次次って感じではなく、試合後にどうすればよかった、あーすればよかったなど次のマッチングまでの間や1セットの終わりに反省してみると勝つために、もっと上手く、強くなろうという意思が出ている証拠ですので、自然と集中力も高まり続けていくことで地力が着実に上がり勝てるようになっていくわけです。

    問題が一つあるとすれば前にも言った通り、結果に反映できるまで続けられるかどうか
    やっぱりゲームは勝ち負けが全てでどんなに努力して実力をつけていてもプレイヤー自身が勝負に勝たないと意味がない。更に言えば努力をしてもスグに勝てるわけでもない。次の試合、明日から勝てるわけではありません。
    続けていくうちに自分の考えが正解なのか間違えているのかと考えプレイがブレていったり諦めたりするので強くなりたいなら目先の勝率を下げてでも努力することを諦めないでほしい。

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    こういったプレイヤー自身の地道な積み上げが大事でこれを続けてきたからこそどのバージョン、環境でも勝ち続けられている人がいるのです。その人自身が努力して手に入れた強さは同じことをすれば手に入るかもしれないけど簡単には真似できないし、手に入れるまでいつになるかもわかりません、それでも強くなりたいって意思があるのなら挑戦し続けて下さい。


    以上今回はここまで。
    と思ったけど作品紹介はしておこう。

    みなみけ

    南家の3姉妹、長女・春香、次女・夏奈、三女・千秋の家や学校での日々の出来事を中心に書いた漫画で作品の紹介を言葉にするなら。

    「この物語は南家3姉妹の平凡な日常を淡々と描くものです。過度な期待はしないでください。」

    と<R2曹華>からの発言があり、まさにこれにつきるので興味のある方は読んでみてくれ、ちなみに曹華は三女の千秋ちゃんで小学五年生、性格はクールでドライであり、毒舌家で口癖は「バカ野郎」なんか色々スゴイ子です。

    ※ちなみに三国志大戦の絵で彼女が持っているパンダのぬいぐるみ(献帝)は原作だと熊のぬいぐるみ(ふじおか)という名で呼ばれており、実際に彼女に投げられているので原作リスペクトがかなり高いカードでもある。
    ※今回のblogタイトルにもなっている「経験値上昇中☆」はみなみけアニメ第一期のОPでかなりハイテンション↑↑にさせられ、合いの手みたいなコーラスが素晴らしく周りも巻き込んで楽しめる曲ですので是非一度聴いてみてほしい。

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