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大きな時代のうねり

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    by 虎斗

    170414一押しロゴ 三国.jpg
    大きな時代のうねり

    こんにちは、虎斗です。
    今回は割と大きめのバージョンアップということで、結構な数の武将に調整が入っていますね。
    VER1.05Aバージョンアップのお知らせ
    基本的には流行していたSR曹操の『覇者の求心』、妨害として一級品すぎるR賈クの『離間の計』と、弓ワラなど遠距離攻撃の要だったRトウ頓の『鳥丸流弓技』、R太史慈の『剛弓麻痺矢戦法』。凶悪だったR丁奉の『麻痺矢の大号令』あたりに下方修正が入って、SR劉備の『劉備の大徳』やR陸遜の『駿才の大号令』などの号令系に上方修正が入ってます。
    どちらかというと内乱で攻城ダメージを稼ぐ系統のデッキやパーツを抑えて、直接攻城をする号令系統のデッキを上げてきた印象ですね。
    今回は各勢力ごとに調整を受けたカードやデッキを見ていきたいと思います。

    VER1.05A 魏
    注目デッキ
    乱世への勇躍が止まらない

    核となるSR曹操の『覇者の求心』とR賈クの『離間の計』に下方修正が入ってはいますが、それでも騎兵単の機動力を活かした攻勢はまだまだトップレベル。
    計略こそ弱体化したものの、このデッキの真の強みである、騎兵の征圧力、白兵能力には修正の手が入っていないので、開幕からごりごり押していく従来のスタイルに支障はありません。今バージョンもメタの一角であることは間違いないのではないでしょうか。
    『覇者の求心』がスターターとしてもらえるようになりましたし、とりあえず騎兵単の白兵能力がどんなものか、使ってみるだけでもなにか発見があると思いますよ。

    注目カード
    10012.jpg SR 司馬懿
    (効果対象部隊数が魏≧敵の場合)
    ・効果時間延長
    (効果対象部隊数が魏<敵の場合)
    ・効果時間延長
    ・武力低下値増加

    敵掛け、味方掛け共に元から長かった効果時間がさらに延長。
    特に味方掛けの2連打はデメリットなしの武力+10を叩き出せるので、前バージョンでも使われてたぐらいに強力です。
    相手の号令を正面からたたき潰せるコンボは貴重ですから、流行によっては浮上してくるかもしれませんね。
    10011.jpg R 虞氏
    ・征圧力低下値増加

    『飛天の舞い』中の征圧力がさらに低下するようになり、舞っている最中は味方武将がほぼ塗れない状態になりました。
    とはいえ移動速度自体に修正は入っていないので、場を制した時の破壊力や、カウンターの威力が据え置きのまま。
    R王桃等の『挑発』とのコンボも相変わらずのものですから、まだまだ裏の手として採用するデッキはありそうです。



    VER1.05A 呉
    注目デッキ
    力こそパワー

    前バージョンから流行の一端を担った手腕天啓デッキ。UC宋謙の所は、将器【攻撃力上昇】のUC韓当があれば変えてみるのもいいと思います。
    決まれば即落城クラスの威力がある、SR孫堅の『天啓の幻』に修正が入らなかったのは意外でしたね。
    序盤~中盤をしのいで士気を溜め、SR孫権の『若き王の手腕』でラインを上げ、『天啓の幻』で決める分かりやすいフルコンデッキです。
    『若き王の手腕』を使用した後に、相手の妨害計略を差し込まれると、士気の関係でSR小喬の『浄化の計』が打ちづらいというジレンマを抱えてしまうんですが、士気を持ったままラインさえ上がってしまえばなんとでもなる、というゴールのわかりやすさから、見た目よりも扱いやすいんですよね。
    素武力が低めなので、開幕から中盤にかけて落としにくるデッキの相手はややつらいのですが、いまはSR董卓の『暴虐なる覇道』などの開幕系もあまり見かけませんし、トップメタになるかもしれませんね。

    注目カード
    10174.jpg UC 賀斉
    ・武力上昇値増加

    今回のバージョンアップを受けて計略の『ふんばれ!』が士気3で武力+4。なんと+4です。
    全体強化計略の中でも、ここまで士気対効果の高いものはいままでなかったと思います。
    動けなくなるデメリットはありますが、弓兵に使用する場合や、敵城に張り付いてから使用すればなんの問題もなし。
    法具【衝軍の法】と合わせて武力+9まで見えるあたりにロマンがありますね。
    ピンポイントの守りでも使えるので、デッキパーツとしてかなり有用になりました。
    10062.jpg R 太史慈
    ・武力上昇値減少
    ・走射時の矢ダメージ減少
    ・走射開始時に必ず矢ダメージ判定を行うように変更

    剛弓ダメージと武力上昇値の両方が下がったので、火力的にはかなり痛い修正を受けました。
    プラス要素をあげるなら、走射すれば剛弓ダメージがほぼ2回入るようになったこと。
    考えようによっては操作の難易度が下がったともいえるかもしれません。
    相変わらず武力8の弓ダメージ自体は高いですし、これからも呉軍2コスト弓兵枠の争いには参加しそうです。



    VER1.05A 蜀
    注目デッキ
    俺たちの時代はこれからだ

    SR劉備の計略『劉備の大徳』の範囲が広くなり、ただでさえ高かったワラの端攻めへの対応力がさらに上がりました。
    広がることができる、ということは対号令戦でも征圧や動きの自由度の面で重要になってきますから、これは大きな調整です。
    2コスト騎兵として、最強クラスのR関興に下方修正が入っていないこともうれしいですね。1コストは「防柵」のC麋芳、武力のUC孟達、『落雷』持ちが二枚になってしまいますが「魅力」のR夏侯月姫とパーツの選択肢も抱負です。
    スタンダードな号令デッキとして活躍してくれそうです。

    注目カード
    10096.jpg R 張飛
    ・武力上昇値増加
    ・移動速度上昇値増加
    ・槍撃時の移動速度低下値増加
    ・槍撃時の移動速度低下時間延長

    これでもか!ってぐらい修正してきましたねw
    この手の超絶強化で、全部乗せの上向きはなかなかありませんよ。
    もとからスペック採用でSR諸葛亮の『八卦の軍略』デッキに採用されている姿は見たので、計略で騎兵単にプレッシャーをかけられるようなら十分、『若き王の手腕』や『覇者の求心』などの英傑号令を1部隊で相手できるなら最高です。
    対騎兵最終兵器になれるかが活躍のカギを握るでしょう。
    10106.jpg R ホウ統
    【1部隊掛け】
    ・移動速度低下値減少

    R賈クの『離間の計』と1コスト最強妨害計略の座を争った、Rホウ統の『連環の計』は1部隊掛け時のデメリットだけが増加しました。
    2部隊以上の場合はこれまで通り強力なままなので、単騎で移動してくるSR呂布などに気を付ければ問題ありません。
    蜀にはUC沙摩柯SR孫尚香といった優秀な弓パーツもそろっていますから、これまで通りに一線に居続けると思います。



    VER1.05A 群雄
    注目デッキ
    呂布こそが最強、最強なのだ

    初期から一定数はいる典型的なワラデッキのひとつです。
    ゲーム中最高武力を誇るSR呂布の圧倒的な白兵能力で戦場を制しつつ、相手の計略は1コストのサポート計略で対処する、という形ですね。
    比較的得意とするスタンダード号令デッキが台頭しそうですし、天敵となるRホウ統の『連環の計』の1部隊掛けが弱体化しているので、環境的には追い風。
    パーツの選択によってどのデッキタイプが流行しても戦えるので、今バージョンでもひとあばれしてくれそうです。

    注目カード
    10132.jpg SR 貂蝉
    ・城ダメージ増加

    バージョンアップするごとに、お城の削れる量が増えてきているので、もうそろそろ危険な感じがしてくる頃合い。
    天敵だったRトウ頓や、R太史慈といった高武力弓の下方修正が入っているところも、舞系統のデッキとしてはうれしい知らせ。
    目に見えて城が減るのでプレッシャーも半端じゃないです。
    10140.jpg R トウ頓
    ・効果時間短縮
    ・武力上昇値減少

    初期から大活躍をしてきた鴉の王。
    塗りの妨害と、敵部隊の撃破による荒らしを兼ね備えたすさまじいカードしたが、今回の修正によって敵部隊の撃破が少し難しくなりました。とはいえ計略中の射程は長いままですし、征圧力低下効果も据え置きなので、まだまだ実用範囲内。
    スペック面では変わらず一級品なので、士気を回す役を他に用意してやれば、火力要員として活躍できるはずです。




    というわけで今回は各勢力の調整を受けたカードや、代表的なデッキについてご紹介しました。
    まだバージョンが始まったばかりということで、模索のためかデッキが大幅に変わっているようなプレイヤーを多く見かけます。
    今回は多数のカードに調整が入りましたから、環境もがらっと変わっていくかもしれません。
    環境が変わればまた新鮮な気持ちで遊ぶことができますから、そういった変化には期待したいですね。
    それでは。


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勝利への道筋は見えている!

    posted

    by 虎斗

    勝利への道筋は見えている!
    こんにちは、虎斗です。
    新年度もはじまりまして、いろいろと忙しくなってきましたね。
    せっかく四月一日を挟むので、エイプリルフールネタでも挟もうかと思ったのですが、いまさらなんたら蔡文姫さんになりきるのは、年齢的にも精神的にも世間の目的にも厳しいので自重しました。
    ユーモラスな記事は或椿君主にお任せしようと思います。

    というわけで、前回の日記から引き続き攻略記事になりまして、今回は内乱と攻城についてです。
    内乱を何回入れたらセーフティなのか、態勢を整えるために何回までもらって大丈夫なのか、そのあたりを計算しながら戦うと勝ち負けが納得できるようになりますから、全国対戦をもっと楽しめると思いますよ。
    相手を封殺し内乱による勝利を目指すワラデッキ
    10094.jpg 10140.jpg 10052.jpg
    1トップ、もしくは2トップの6枚以上のデッキタイプは、その構成上号令が入らない形が多いため、基本的には内乱を狙う立ち回りがメインとなります。
    号令、舞いデッキを相手にするときはいかに相手の勝ちパターンから逃れ続けられるかがキーになりますね。
    相手の部隊を主力部隊の計略で落としながら、1コスト部隊で戦場を塗り進めて内乱をとって守りきる形が、勝ちパターンのひとつになります。

    まっすぐに王道を行く、号令デッキ
    10023.jpg 10056.jpg 10109.jpg
    号令で味方全体を強化して戦うタイプのデッキです。
    主軸となる英傑号令持ちの武将がSR曹操SR孫権SR劉備といった2.5コストと2コストであること、最終的な目標が敵城付近で号令を使って攻城を決めることであることから、攻城力の高い2コストを多めに採用した5枚デッキが多いです。
    必勝形は敵城に近づいてからの号令→法具(【増援の法】など)→号令のコンボで一気に城を削ること。
    ある程度士気を貯める必要があるため、手数の多いワラデッキ相手には先手を取られることが多いです。
    最終的な目標を決めておき、どっしりと構えて慌てずにさばきましょう。

    命を懸けても姫を守る、舞いデッキ
    10011.jpg 10084.jpg 10132.jpg
    前述のふたつと比べてちょっと特殊なタイプですが、どれも最終的に目指す勝ちパターンはひとつ。
    舞い計略を使ったあとで舞姫を守って士気効率を高め盤上を優位にして勝つ。
    ということです。
    舞い計略は止まらなければ効果時間が永続ですから、続けば続くほどアドバンテージが取れるんですよね。
    特にSR貂蝉の『傾国の舞い』は直接城ダメを奪えることから、勝利までの計算がかなりしやすいです。

    内乱と攻城、どっちでショウ!?
    ひと通り説明をしたところで、内乱と攻城について説明をしていきましょう。

    内乱を起こせ!
    内乱は優勢状態を10カウントキープすることで、攻城は約2カウント相手武将の乱戦や弓攻撃を受けなければ、攻城エリアに置いておくことでダメージが入ります。
    この内乱の優勢劣勢について覚えておくと、実戦では特に次の動き方に役立ちますよ!
    まず前提として、優勢状態は何マス塗ればいいでしょうか。
    ことさん1.jpg ことさん2.jpg
    左の画像の状態が最低値の内乱が起こる状態になります。ここから1マス塗った右の画像では優勢状態ではありません。
    三国志大戦のマップは12×12マスなので全体で144マス。
    左の画像では90マス塗っている状態なので、約3分の2を塗ることで優勢状態になることがわかりますね。
    ということは、ワラデッキを使っている場合は最効率で90マスを塗れる動きをすることが目指すべき塗り方、ということになります。
    もちろんそれ以上塗った状態で内乱が起こせれば、内乱ダメージが増えるのでなおよし、ですけどね。
    マス目は12×12マスなので、征圧2の武将が縦に4部隊走ればだいたい優勢状態になることになりますね。
    6部隊横にして走らせるとマップ全体を塗り潰せるということになります。
    ことさん3.jpg
    なんとなく上位プレイヤーのワラデッキを見てみると、征圧2のカードが4枚くらい入っていたりしませんか?
    これは1番簡単に優勢を取れる形なので、なんとなくでも自然にこんな感じになってる、ということですね。
    慣れてきたら下から上にスイープするだけでなく、優勢状態を維持するために敵陣近くから自陣に戻ってくるような動きをするとなおいいです。
    ワラデッキではありませんが、もんぎゃは団君主がよくやる動きが、自陣3列と左右2列づつ、敵陣深くの2列を塗って優勢にしてからの自陣のまだ塗れていないところを塗るムーブ。
    もんぎゃは1.jpg もんぎゃは2.jpg もんぎゃは3.jpg
    これだと相手が城から出て塗っても、こちらも同じだけ塗るところがあるので優勢状態が解除されず、内乱が取りやすいです。
    こうやって内乱を取ったあとは主力の計略で相手を倒す、というのがワラデッキの勝ちパターンになりますね。

    攻城を狙え!
    では逆に号令デッキはどうすればいいのかというと、相手が計略を使ったところを付き合わず、最低限の内乱ダメージで防ぎつつ敵城を目指すということになります。
    士気を貯めてから敵陣を目指すのが基本ですから、中盤までは耐える時間が続きます。
    なので与えていいダメージは、無理をして止める必要はありません。
    自分の部隊が撤退してしまうくらいなら、遠慮なく与えましょう。
    内乱ダメージの最低値は約8パーセントなので、2コストの槍兵の壁か騎兵の城門で逆転できます。
    なので、一回あたりの内乱につき何回攻城を取ればいいのかを考えて動くようにしましょう。
    内乱は約10カウントの間、優勢状態を維持する必要があるので、開幕から内乱を取られ続けても、こちらの士気が貯まるまでにくらう攻城ダメージは、最大で約50パーセントほどです。
    ということは、一回相手の内乱を減らせば40、二回分減らせば30パーセントの城ダメで逆転ができます。
    相手が計略を使ったら落ち着いて下がって、次の機会を待ちましょう。

    ワラデッキ側が一番ありがたいのは、号令デッキ側の部隊が落ちて号令の威力が半減することです。
    1部隊落ちるだけで、端攻めや弓兵への乱戦要員などをフォローできる限度が格段に落ちますからね。
    最終的にと呼ばれる号令法具号令のコンボでまくるのが、号令デッキのやり方ですから、ワラデッキの思惑に乗らないように落ち着いてプレイしましょうね。


    というわけで今回は内乱と攻城ダメージについてでした。
    ではまた次回の記事でお会いしましょう。
    虎斗でした。

上兵は謀を伐つ

    posted

    by 虎斗

    170331一押しロゴ 三国.jpg
    上兵は謀を伐つ

    こんにちは、虎斗です。
    最近は騎馬単デッキの主流が、SR張遼の『神速の大号令』からSR曹操の『覇者の求心』へと移っていく様を、うつろな目で見る日々を送っているところです。
    あっちのほうがよっぽどズバッとやってガーっといってますよほんとw
    さて、今回からは私がメインで使っている、ワラデッキの使い方についてご、紹介していこうかと思います。
    ワラデッキを使っている方や、使おうと思っている方はご参考までに、号令デッキを使っている方は、対策を練る用としてご利用ください。
    では今回はよくワラデッキで言われている"荒らし"について。

    荒らせ荒らせと言われど・・・具体的にはどうすればいいのか?

    そもそもよく言われている"荒らし"とはなんぞや?と思われる方もいるでしょう。
    "荒らし"をざっくり説明すると、"対戦相手のしようとする動きを妨害すること"です。

    自分で号令デッキを使っている時を想像してみましょう。
    号令デッキなら部隊をそろえて号令をしかもなるべく高い位置で出来る限り兵力を残して使いたい。 ですよね?
    それらをさせないようにする、というのが"荒らし"です。
    170331 kotosan3.jpg

    荒らすと言って具体的にやる事は主に以下のような事になります。

    • 相手のコストの低い部隊から狙い撤退に追い込み、相手に部隊をそろえさせない。
    • 敵陣近くでぶつかって、なるべく相手にとって低い位置で号令を使わせる。
    • 敵部隊の兵力は、自城に近づかれる前に削れるだけ削っておく。

    これらを行うことが、いわゆる"荒らし"と言われるものに当たります。
    だからほとんどのワラデッキには、相手の部隊を落とすことのできる計略が入っていますよね。
    知力の低い敵部隊をほぼ確実に撤退させることのできるR徐庶R夏侯月姫の『落雷』や、遠距離から麻痺矢による移動速度低下+剛弓ダメージで敵部隊を落とせるR太史慈、前バージョンまでは、突撃が入れば撤退に追い込めて、突撃が出来なくても乱戦で兵力を大きく削る事の出来たSR馬超など、 ワラデッキのキーパーツには瞬間的に敵部隊を倒せる、削れる計略を入れておくことが大事です。

    10093.jpg 10062.jpg 10100.jpg
    なぜそんな回りくどい事をするのでしょうか?

    ワラデッキがどうして荒らしを行うのかというと、それはずばり。
    正面から号令と戦うと負けてしまうから 、です。
    スタンダードな号令デッキと違い、ワラデッキはワラっていうくらいだから大体が6枚デッキなので、ほとんどの場合総武力を比較してみると分が悪いです。

    ワラデッキの例 号令デッキの例
    waradekki.png gourei.png
    デッキの総武力23 デッキの総武力27

    そこに相手の号令が加わるので、単純にそのままぶつかりあってしまえば、まず負けてしまいます。(このデッキで全部隊揃って『覇者の求心』を使用された場合、相手の総武力52となります)
    なので号令を使われても負けないように荒らして、なるべく相手の計略の効果を無力化するわけです。
    基本的にワラデッキの勝ち方としては、相手の攻城をほぼ0で済まして、自分は手数の差で内乱か、攻城を何発かいただく、というのがもっとも効率のよい勝ち方になりますから、そこを目指すために荒らしを行っていくわけですね。

    当然気をつけるべきこともありますよね?
    170331 kotosan5.jpg 荒らしを行うときに気をつけたいのは、その次のタイミングでも、もう一度同じことができる体制を常に整えられるかですね。
    ワラデッキは部隊を犠牲にして敵部隊を倒すことになるわけですが、あまり自分の部隊をを犠牲にしすぎると、その次の相手の攻めるタイミングで荒らすことができなくなってしまいます。
    特にR太史慈Rトウ頓など、荒らしの要となる部隊が戦場にいないタイミングを作ることは致命的です。

    これら主力部隊の兵力をなるべく減らさないことが、相手にラインを上げさせない動きをするうえで、重要になってきますから、敵をある程度荒らしたら早めに帰ったり、不用意な突撃などをもらったりしないように動きましょう。

    士気に関しては使いすぎはもちろん気を付けるべきなんですが、ケチりすぎると自城際で『増援の法』から号令へつながれて守り切れない。 なんていう事態に陥りがちなので、相手が仕掛けてきた場合には惜しみなく使っていきましょう。
    士気を余らせて城を落とされるなんていうのは、ワラ的には一番惜しい展開ですよ。


    というわけで今回は荒らしについて紹介してきました。
    また次回は違うテーマでワラデッキの戦い方を書いていきたいと思いますので、よろしくお願いします。
    ではでは、今回はこのへんで。


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