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塗るか反るか

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    by 虎斗

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    塗るか反るか

    こんにちは、虎斗です。
    「解任」・「登用」が実装された影響なのか、行きつけのゲームセンターでいままで見たことのなかったプレイヤーの方が増えたかなーという印象を受けますね。
    かくいう私もほしかったR徐晃の将器【征圧力上昇】をようやく手に入れることができました。
    こういうシステムの追加はどんどんしてほしいですね!

    というわけで前回に引き続き、今回もコストごとの役割について。
    今回はワラデッキについて書いていきたいと思います。
    ワラデッキでは大きく分けると、主力となる2コスト以上と、塗り要員、または特定のデッキ相手に刺さる計略要員の1.5コスト以下の武将に分けられますね。
    それでは、それぞれについて見ていきましょう。

    ワラデッキにおける主役、2コスト以上は何を為すべきか
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    デッキのキーとなるコスト帯です。
    ここに何を採用するかで、そのワラデッキのタイプが変わります。
    兵種や計略によってだいぶ変わるんですが、いずれの場合でもワントップかツートップになることは間違いありません。
    ワラでトップの部隊がやることはひとつ。
    敵部隊の撃破です。
    SR孫策にしてもR関興にしてもRトウ頓にしてもR太史慈にしてもそうなんですが、基本的にワラデッキで2コスト以上の部隊がやる仕事は、敵武将の兵力を削って、号令を打たれたら、あるいは打たれる前に撃破することなんですよね。そうすることで相手の部隊の足並みが崩れますから、結果的にワラデッキが行う、俗にいう"荒らし"につながるというわけです。
    1部隊撃破出来ればスペースが空くので、そこを他の部隊で塗る、という動きはワラデッキの基本になります。
    相手が号令デッキ等の場合だと、全部隊揃えられてラインを上げられた段階でゲームセットになったりしますから、早め早めで敵部隊を撃破して足並みを崩し続けるようにしたいところ。この辺りの"荒らし"と呼ばれる立ち回りについての詳しい解説は過去のこちらの記事をご覧下さい。

    170712 sanac2.jpg さて、敵部隊の撃破が最重要だと書きましたが、ここでもうひとつ重要なのが、深追いは厳禁ということ。
    騎兵のワントップでやりがちなのが突撃や乱戦のしすぎで兵力がなくなってしまい、帰城を強いられてその間に相手のラインが上がってしまって、兵力回復が間に合わず攻城を取られるというパターンなので、城に帰ろうとする敵部隊は無理をして倒そうとせずに、こちらのワントップが戦場に居続けられることを優先しましょう。
    ワラにとっての理想は敵部隊をずっと敵陣内に押しとどめて内乱を取ることですから、主力の部隊の兵力は重要です。
    敵部隊を撃破することと同じくらい大事なのが、この戦場に居続けるということです。

    SR孫策R関興いった素の武力が高くて、さらに計略の武力上昇値も高く相手の号令を押しとどめられる武将は、"ラインをきっちり上げてからでないと計略が無駄打ちになってしまう"というプレッシャーを戦場にいるだけで相手に与えられます。
    特にSR孫策SR関羽のような計略使用時に移動速度も上がる武将は、こちらの城にたどり着いてからも相手は突撃のケアをしなければならないので、相手としては号令の効果時間にはかなり気を使うことになります。
    相手に余計な気を使わせられれば操作にも影響が出てきますから、そのあたりも含めてトップの部隊は兵力はなるべく残して、明確な隙が出ないように立ち回りたいですね。
    特にSR孫策の計略『小覇王の蛮勇』は計略終了時に撤退のデメリットがありますから、SR孫策の計略使用時は絶対に敵武将をひとりは道連れにするという強い気持ちで使いましょう。
    というわけで2コスト以上の武将の役割は相手部隊の兵力を削って撃破すること戦場に居続けることのふたつになります。
    このふたつの役割を満たす必要があるので、ワラデッキの主力はほとんど移動速度が早く瞬間火力の高い騎兵と、こちらの兵力を温存しつつ相手の兵力を一方的に削れる弓兵です。
    2コスト以上の槍兵を採用したワラデッキっていうのはなかなか見ないんですよね。
    効果時間が長く場持ちのいいSR2董卓あたりがこの枠になれればいいんですが、計略中は武力対決ならほぼ無敵を誇るR張飛ですらワラデッキをほとんど見ないので、現在の環境ではやはり槍兵をトップとしたワラは難しいのかもしれません。

    戦闘以外にも役割はたくさんある 1.5コスト 1コスト
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    このコスト帯の役割はふたつです。
    戦場を塗るか計略を使うか
    計略を使う場合、主だったものとしてはRホウ統の『連環の計』やR夏侯月姫の『落雷』、ズバッとことR蒋欽の『川賊の破弓』や、ちょっと少ないですがUC荀攸の『大水計』あたりもですね。
    このあたりの武将は戦場の中央に位置取って撤退しないように心がけましょう。それ以外の征圧2の部隊は空いたところを塗る、というのが主な役割になります。
    計略要員の役割はもちろん計略を使って敵部隊の動きを制限することなので、R蒋欽なら低コスト、特に武力の低い武将を狙って相手の動きを制限する。R夏侯月姫ならSR呂布R張飛などの高コストかつ知力が低めの武将を『落雷』の範囲に入れながら弓兵を護衛する、など、基本的には自分の計略でメタれる相手をとらえながら撤退しないことが役目。
    大事なのは決して撤退しないこと。
    SR呂布ならR夏侯月姫が戦場にいないだけで『天下無双・飛』の打ちやすさが段違いですし、ワラならR蒋欽がいるだけで低コストを前に出せません。このあたりの計略要員はとにかく撤退しないだけで役目をある程度果たせるので、確実に生存し続けるようにしましょう。もちろん、計略を使用するべきメタとなる敵部隊がいない場合は別です。

    さて、それ以外の塗り要員の役割ですが。
    塗るといってもとりあえず端っこにぶん投げておけばいいというわけでもありません。
    大事なのは敵部隊の動きを制限することです。
    相手の端の部隊の横を通って裏を塗れば相手はそこに戻らなければいけませんし、攻城エリアにたどり着かれれば戻らなければなりません。乱戦で止めれば兵力が減るからいったん城に帰らなければなりませんし、安易に乱戦していれば突撃を受けるかもしれません。基本的に低コストの塗り要員がすることは、自分のコスト以上の部隊をなるべく長い時間釣ること。敵陣で1コストが相手部隊とずっと追いかけっこをしている状態がベストです。
    長時間相手の動きを制限できればそれだけほかの部隊で相手の兵力を削ったり、内乱のゲージを進めたりすることができますから、ワラにとっては本当に都合がいいです。
    撤退するときもなるべく相手が嫌がるように動くとますますいいですね。

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    相手が攻めたいときは前に出してなるべく敵城付近へ。
    兵力が少なくて帰りたい部隊で追いかけてきている場合はなるべく自城前へ。
    ワラはいやらしくてなんぼなので、このあたりの細かい動きを重ねていって、低コストは低コストなりの役割をきっちり果たせるように動かしましょう。
    低コストの役割をまとめると、計略要員なら撤退しないこと塗り要員ならなるべく相手の嫌がるような動きをすること
    以上になります。


    さて、というわけで今回はワラデッキでのコストごとの役割について書いてきました。
    次回は号令デッキについて書きたいと思います。

    それでは、虎斗でした。


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【動画】虎斗君主〔17〕【R馬謖】

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    by 虎斗

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    【動画】虎斗君主〔17〕【R馬謖】
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    こんにちは!カードショップ-遊々亭-三国志大戦担当1号です!
    今回は虎斗君主にVer1.05Dの対戦動画をいただけたのでご紹介したいと思います!



    仇討制度デッキ VS 若き王の手腕デッキ



    注目のポイント
    10204.jpg 高コストを押しつけてからの後出しが強力!

    計略『仇討制度』は武力上昇値、速度上昇値、効果時間どれをとっても優秀なため、槍兵に掛けても、騎兵に掛けても、自身の強化として使用しても成果をあげる事が出来る。高コストを撤退させるだけの見返りは十分に得られる計略だ。選択肢が広い分、迷ってる間に主力の兵力が全員均等に削られてしまうと十分な戦果が上げられないので、撤退させると決めた武将以外の兵力管理には注意しよう。




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    R2馬謖を上手く撤退させずに仕事をさせる動きにご注目ください!






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役割を分別し、己が任務を遂行する!

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    by 虎斗

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    役割を分別し、己が任務を遂行する!

    こんにちは、虎斗です。

    武将カードの「解任」・「在野登用」システムが実装されましたね。
    C、UCは「解任」と「譲渡報酬」が1づつ、Rは「解任」で2と「譲渡報酬」の4で6、SRなら「解任」で5と「譲渡報酬」の15で合わせて縁が20もらえるようです。
    不要なカードを解任してリサイクルボックスに入れることで縁がもらえて、かつほしい人の手に渡ればwin-winな感じになれるこの仕様。
    いいですね。
    なにより知り合いにカードをあげたりするときに、わざわざお互いに同じレアリティのカードを揃えなくてよくなるところがすばらしい。
    1日に解任できる数は10枚までと決まっているようなので、最初は不要なカードの解任をこつこつやることになるかもしれませんね。

    さて、そんなわけで今回のブログに移りたいと思います。

    今回のテーマはこちらです。

    「今だからこそもう一度確認しておきたい!コストごとの役割について」

    と題しまして、各コストごとの役割について書いていきたいと思います。
    兵種とコスト、スペックによって持つ大きく異なるんですが、だいたいこんな感じ、ということを理解しておくとデッキを作るとき、動かすときに注目する点がわかりやすくなりますよ。

    今回は初回ということで、ゲーム全般での各コスト帯の役割について大まかに紹介していきたいと思います。次回からは号令、ワラ、4枚デッキなど、デッキタイプや兵種ごとに分けて細かく紹介していきますね。
    ではさっそく高コストから。

    デカい!強い!2.5コスト以上~
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    このコスト帯の武将は、明確にデッキの中心となるカードたちです。
    号令、超絶強化問わず強力なものが多く、士気も比較的重めな部類のカードが揃っていますね。
    このコストの武将たちが持つ一番の役割は、ゲームを作ることです
    SR呂布であれば白兵でプレッシャーをかけながら、ワラの塗りで内乱を狙いつつ、相手の計略に対して『天下無双・飛』を使い敵を踏みつぶす役割がありますし、SR張遼R関羽はわかりやすく号令役として、デッキの中心で敵部隊との直接対決が求められます。
    どの部隊にも言えることは、部隊が撤退することが直接戦況に関わってくるということ。
    なにせこのコスト帯の部隊が撤退した段階で、5コストくらいしか部隊が残らないわけですから、戦場にこれらの部隊がいないというだけで相手は大チャンスを迎えることになるわけです。
    なのでダメージ計略で撤退しやすいSR呂布はデッキにUC張魯を入れることが多いですし、槍兵で比較的落とされやすいR関羽R関羽が撤退してしまっても、なんとかしてくれる相方に高コストのR張飛SR馬超がいるか、やはりこちらも復活計略を持つR麋夫人が入っていたりしました。
    SR張遼は騎兵単で運用することが多いので、そもそも撤退しないようにしましょう(笑)
    というのは冗談で、騎兵単デッキはSR張遼が撤退したあとも比較的戦いやすいように武力が高めの構成だったり、苦手な槍馬の混成にプレッシャーをかけられる、『離間の計』を持つR賈クが採用されていたりします。
    2.5コスト以上は単体で強力な部隊の代わりに狙われやすいので、デッキを組む場合には撤退した後をカバーする計略を入れておかないと、いざ相性の悪い相手に当たったときの対処に困る、ということですね。
    もちろん相手にしたときはここから狙うとデッキを崩しやすいです。
    相手にした場合の立ち回りでは、このコスト帯の部隊がいない時間帯を作ることが大まかな目標になると思います。

    ゲームの主役2コスト
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    2コスト帯は号令役から超絶強化、単純なスペック要員まで、幅広いカードが属するコスト帯です。
    デッキの役割という面から見れば、もっとも層が厚いかもしれませんね。
    単体強化でいうとSR趙雲SR孫策、号令ならSR孫権SR劉備。スペック枠ならSRホウ徳Rトウ頓あたりがいます。
    最大の特徴はスペック・計略・コストのバランスのよさ。
    スペック面でいえば2コストの最大武力8は2.5コストと比べて遜色ありませんし、1.5コスト以下に遅れをとることは絶対にありません。
    そのうえでR関興SR孫策に代表される武力が大きく上昇する超絶強化は2.5コストの持つ計略以上の爆発力がありますし、号令においてもSR劉備SR孫権を代表としてどのコスト帯の計略にも負けないでしょう。
    デッキの主軸からパーツとしてまで組み込めて、なおかつデッキのカラーまで決められるので、まさにゲームの主役といっていいコスト帯です。
    カードによって役割が大きく異なってくるコスト帯なのではっきりこのコストはこの役割、という感じではないので、そのあたりはデッキタイプごとの次回以降に詳しく書いていこうと思います。
    ですがどのデッキで採用するにしても2コストというコストは軽くありませんし、どの武将もほぼデッキの中心的なカードであることが多いです。
    2.5コストと同じく安易に撤退させていいコスト帯でないということは頭に入れて動かすと、デッキが安定すると思いますよ。

    縁の下の力持ち1.5コスト
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    このコスト帯は0.5コストの刻みがあるので、2.5コストを採用したデッキの相方か、1.5×2枚の3コスト分の枠として採用されることがほとんどです。1.5コスト×4枚のデッキはいまのところなかなか見ないですね。
    コスト比の武力では4~6くらいが基本です。
    武力6から特技を持つと武力5。計略が強力な武将は武力4が多い感じでしょうか。
    ワラデッキでは1コストを倒しながら2コストの相手が最低限できる牽制役。
    号令デッキでは1コストに負けない壁役として機能します。
    このコスト帯の強いところとしては1コストにはほぼ負けないところと、1コストとは比べ物にならない攻城ダメージを出せるところにあります。
    自分は1コストの端攻城を防ぎつつ、相手には無視できない端攻城を仕掛けられるわけですね。
    大事なところは主にワラで採用率の高い1コストに負けないところと、英傑号令を使用した際に敵の2コストの武力を超えられるところですね。
    三国志大戦4における白兵では相手より武力が1でも高いことが大事なので、号令を使ったときに素武力のローテーションで守られにくくなる、ということは大きいですよ。

    様々な技能を持つ1コスト
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    ゲーム中最小のコスト帯です。
    このコスト帯の持つ役割は大きく分けてふたつ。
    "塗り要員"か"計略要員"です。
    前者は将器【征圧力上昇】を覚醒させたC張曼成C廖化あたりが代表的ですね。
    1コストで征圧力が2である、というだけでワラデッキでは重要な塗り要員としての役割を果たせます。こちらはスペック重視の役目ですね。
    もう一つは計略要員としての役割。
    三国志大戦ではコストの低い武将でも、強力な計略を持った武将が多く存在します。
    R賈クの『離間の計』やRホウ統の『連環の計』、C吾粲の『火計』といった妨害・ダメージ計略が代表的ですね。
    他にもSR呂布のような高コストをサポートする計略をもつUC陳宮UC張魯といった武将や、相手の妨害計略をシャットアウト出来るSR小喬もいます。
    このあたりの武将はデッキで重要な役割を持つ割に武力が低いので、相手から狙われて撤退しやすいです。
    簡単に撤退させないように、ほかの部隊で守ってあげる必要があります。


    というわけで今回はここまで。
    デッキタイプごとの役割については次回以降に詳しく書いていきたいと思います。
    それでは、虎斗でした。


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