今回は虎斗君主にVer1.07Aの対戦動画を頂けたのでご紹介したいと思います!
攻守自在デッキ VS 劉備の大徳デッキ
文字通り『攻守自在』! |
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こんにちは、虎斗です。
最近はいまさらながらSR司馬懿の『攻守自在』にはまっているところです。というのも魏を使っていると、R徐晃とSRホウ徳のコンビが本当に頼もしい。ワラデッキを使ってるときはあんなに苦手だったのに、今ではこの2枚が手放せなくなっていますね。
というわけで今回は号令デッキの各コストごとの役割について。
今回は各コスト帯ごとについて書いていきたいと思います。
ではまず高コストからいってみましょう。
基本的に号令デッキとなると4~5枚の形になることが多いので、このあたりのカードはスペック的にも計略的にも中心となる部隊になりますね。
このコスト帯は大きく分けてR丁奉やSR張遼のような号令枠と、R張飛やSR馬超のようなスペック枠に分けられます。号令枠では計略的にもSR張遼の『神速の大号令』やR丁奉の『麻痺矢の大号令』など、採用するだけで分かりやすく「これをするデッキ!」になるものが多いですね。
2コスト以下の号令役と比べて大きく異なるところは、デッキの多くのコストを食っている分、号令を使う前の白兵での活躍も求められるところです。たとえばSR孫権なら後方で弓を撃っているだけで半分くらい仕事をできますし、乱戦役はほかの部隊に任せられるので、その分兵力も温存できます。SR劉備も特技「復活」を持っているので、酷使して撤退してもそこそこ早いタイミングで帰ってきてくれます。どちらも他に主力の部隊が2枚くらいいるので、号令役の部隊を相手の高武力武将へぶつける必要がないんですよね。つまり、いざというときに撤退していて号令が打てない、というリスクが2コスト以下の号令役だと低いのです。
ではSR張遼やR関羽といった2.5コスト以上の号令役ではどうなるかというと、味方の主力部隊が多くても2コスト2枚なので、どうしても号令役が相手の高武力とかち合う必要が出てきます。兵力が減った状態での号令は威力が半減しますから、相手の集中砲火はなるべくかわすようにこころがけましょう。そして意識したいのがこの2.5コスト以上は攻城力が高いので、士気を使うからにはマウント役よりも攻城を狙いたいところです。
つまり号令役で高コスト武将は、撤退厳禁の白兵をこなしつつ兵力を温存してラインを上げ、相手にカウンターされにくいタイミングで攻城を狙う、という結構つめこんだ役割を担うことになります。コストが偏る分、2コスト中心の号令デッキよりは1枚が持つ重要度が高いです。文章にすると難しい感じも受けるんですが、高コストの武将はもとから撤退しにくいスペックをしていますから、なるべく兵力は温存する、くらいの気持ちからスタートするといいかもしれません。
対してスペック枠の武将ですが、2.5コスト以上で号令に入るスペック枠というと大体の場合はSR馬超、R張飛、UC許チョ、R甘寧といった武力9なんですよね。
ここを採用する最大のメリットは号令中の乱戦能力の高さ。
スタンダードな+5号令同士で戦った場合、2コスト武力8の武将を乱戦で完封できる、というところが最大の強みになりますね。白兵で負けない乱戦役と言えるでしょう。特に槍兵のR張飛やUC許チョは槍撃をしていれば突撃を受けるリスクも少ないので、スタンダードな5枚型のデッキには超えられない壁のような印象を与えられます。
このコスト帯も号令枠とスペック枠に分けられますね。
特に号令枠はSR劉備、SR孫権といった英傑号令が代表的。2・2・1.5 ・1.5・1の形は三国志大戦ではおなじみのスタンダードな号令デッキの形です。号令役の武将を中心においてラインを上げて計略を使う、という戦い方は塗りながら前に進んで攻城も狙えるのでシンプルに強いです。
このコスト帯の号令枠はどの武将にしても基本的には号令を打つことが役割になりますから、他の部隊で守ってあげて不要な突撃や弓による攻撃をなるべく受けないように前に出ていきましょう。高コストの号令役と違うところは、ある程度戦ったら早めに撤退、帰城しても問題ないところ。ここのコストがやや低い分、ほかの武将の武力がもともと高めなので、それらの部隊である程度なら持ちこたえることができます。特にSR劉備は特技「復活」があるため復活するのが早いですし、SR孫権はもともと後ろにいることが多いので撤退しにくいですしね。どちらかと言えば大事にしすぎて号令のタイミングを逃すのは非常にもったいないので、とりあえず士気6たまったら前に出てどーん!と計略を使い、撤退しても復活してもう一回!これを繰り返すような立ち回りからはじめて問題ないと思います。
スペック枠ではSR孫策、R関興あたりの騎兵がもっとも多く見かけますね。
槍兵・弓兵も一発の攻城力、足並みのそろえやすさなんかではもちろん問題ないんですが、撤退しにくさ、カウンターを受けた際の対応のしやすさなどの、立ち回りの幅の広さから2コストの騎兵が1枚採用されることが多いです。2・2・2・1・1の形になると号令を使ったあとの攻城が無視されやすい1コストが2枚いるため、相手のローテーションがやや楽になってしまいますから、このあたりを嫌がるプレイヤーも多いのではないかと思います。 この枠は騎兵なら白兵でのライン上げ役兼攻城時のマウント役ですね。槍兵なら攻城役、弓兵ならラインキープ用の火力役兼攻城役となります。一回の攻めで攻城をがっちり取りたいなら槍兵を、安定してラインを上げたいなら弓兵を、バランスを取りたいなら騎兵をといったところなので、このあたりは各プレイヤーの好みが出ますね。
1.5コストの武将はデッキ全体の調整役です。最近の流行りとしては計略枠は号令役ともう一枚の2コストに絞って、武力6の武将から兵種バランスを見て組み込む形が主流ですね。
騎兵を採用してマウント時の火力を上げてもいいですし、槍兵を入れて攻城力を上げてもいい。弓兵なら相手の1コストを下げさせてラインが上がります。武力で採用するならこのあたりは2コストと一緒ですね。もちろん苦手なデッキ対策として計略枠の武将を採用しても問題はありませんが、号令デッキである以上ある程度の武力は確保したいので、できれば1枚くらいにしておきたいですね。
5枚の号令デッキなら1枚は入ってくるコスト帯です。この枠はデッキの最終的な調整役になりますので、R楽進やUC孟達といった武力が高めの武将を入れて号令の火力を底上げするか、R夏侯月姫やSR小喬といった武将で特定のカードに対策をするかです。前者ならより号令を使ったときの威力が増すので、同タイプのデッキと当たったときに、端の争いで優位に立つことができますね。
どちらの場合でもデッキの中での最低武力になることは変わりませんし、攻城力も一番低いです。そのため、号令を使ったあとは、攻城を狙うよりも相手の守城をする部隊の妨害へ向かったほうが有効なことが多いです。例えば横弓をしている部隊に乱戦をしにいったり、突撃を狙ってくる部隊へ槍を向けたり、そうすれば高コストの攻城が入りやすくなるので、結果として1コストの武将が張り付いているよりも攻城ダメージを多く奪うことができます。号令を使うときの位置取りもこのあたりを意識しておくと、より攻城が取りやすくなって面白いですよ。
というわけで今回は号令デッキでのコストごとの役割について書いてきました。
それでは、また次回お会いしましょう。
虎斗でした。
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こんにちは、虎斗です。
先日の『三国志大戦』の生放送『三生』で発表があった通り、今週の水曜日、7/19からバージョンアップがあるようですね。
Ver.1.07Aバージョンアップ告知
週末には初となる天下統一戦も始まるようで楽しみです。
交換相手を指定した遠隔トレードの実装もうれしい限り。
というわけで今回はバージョンアップによる調整の内容と、天下統一戦で獲得できる新カードについて書いていきたいと思います。
全体的に上方修正が多いですね。今作では割と下方修正に慎重な印象を受けますが、考えてみると将器の厳選なんかもありますし、気に入ったカードの納得いく将器を手に入れるまでのハードルはだいぶ高いです。 せっかく苦労して手に入れたカードが使いにくくなる、というのはやはりちょっと残念なので、あまりにも目立ってしまったカード以外は上方修正をすることで相対的にバランスをとっていく、という流れは個人的には歓迎したいところ。
そんな中ではっきりとした下方修正を受けたのがこの武将達。
R関興、Rホウ統、SR孫権、R蒋欽の4枚と、計略で言えば攻城力上昇値減少の『特攻戦法』。
ワラパーツの核となる3武将と、武力重視の編成で環境を制したSR孫権に待ったがかかった形ですね。
SR孫権の『若き王の手腕』は効果時間の短縮なので削られる時間次第ではまだまだ一線級でしょう。
つらいのはやはりR関興の『一騎当千』。
前回の下方修正からさらに武力上昇値が下がったので、もうそろそろワラのワントップとして、相手の号令を抑えるのは厳しくなってくるレベルですね。相手を縛る役のRホウ統の『連環の計』も下方修正されているので、R関興+αのワラはデッキパワー的にはだいぶ落ちた気がします。R関興自体は最近将器【突撃術】も再評価されてきているので、今後は大徳デッキのパーツとしてよく見かけることになるでしょうか。
R蒋欽は射程距離が短くなりましたが、その他の効果自体は変わっていないので、これまで通りワラキラーとして見かけそうです。撃破時の征圧範囲が変わらなければ、こなす仕事自体はほとんど変わりませんからね。
上方修正されたカードの中で個人的に気になっているのはSR夏侯惇とSR周姫です。
SR夏侯惇の計略『隻眼の一喝』は稼働初期に暴れて以来すっかりなりを潜めていたのですが、効果自体はだいぶ強力。高武力でプレッシャーを与えつつ相手の超絶騎兵のケアが安全に行えるようなら4枚デッキのパーツとして上出来だと思います。
SR周姫の計略『美周姫の号令』は号令としてはややパンチに欠けていたところに武力上昇値の上方修正なので、一番ほしかったものが手に入った形です。士気5で武力+4に追加効果ありは内容だけ見ればかなり破格な性能。SR孫権の『若き王の手腕』やSR孫堅の『天啓の幻』と合わせてフルコンでもよし、軽めの士気を利用して号令連打もよし。見かける機会が増えそうです。
法具の【増援の法】にも兵力回復量増加の上方修正がありましたし、今回も号令向けの調整な気がするので、環境的には今後はさらに号令デッキが増えていく予感がしますね。
蜀の味方の武力が上がり、敵の計略対象にならなくなる |
天下統一戦にて入手出来る龍玉で獲得が可能なカードは将器が固定のようで、R姜維は将器主効果【兵力上昇】将器副効果【兵力上昇】×3で固定のようです。
高い武力・知力に加えて強力な将器に特技「魅力」もついてくる、スペックとしてはなにもいうことはないです。
計略『受け継ぎし軍略』は士気5でステルス(敵の計略対象にならなくなる効果)つきで武力+3なのが確認出来ました。ダメージ計略に泣かされがちな低枚数で組んだ武力でのごり押しデッキにとっては喉から手が出るほどほしい計略を持ってきました。コストを含めたスペック的にもSR劉備の『劉備の大徳』のようなスタンダード号令に重ねるよりは、R関羽やR張飛と一緒に低枚数系の尖ったデッキで運用したほうが活躍できそうです。
ダメージ計略や妨害計略の流行りに合わせて採用したいので、とりあえず取っておきたい武将の1人ですね。
武力と移動速度が上がる。さらに突撃した敵の武力を一定時間下げる |
個人的にはもっとも注目しているカードです。
コスト比最高武力に加えて将器主効果【兵力上昇】将器副効果【速度上昇】×3と白兵能力がかなり高め。
計略『狂騎の神速行』は強化+妨害の超絶騎兵なので、騎馬単への対抗策としても、有用なワントップ騎馬として使えそうな気がします。
高いスペックと期待の持てる計略でワラデッキの主軸としても、SR董卓の『暴虐なる覇道』デッキの武力要員としても採用できそうな1枚です。
というところで今回は次回のバージョンアップについて書いてきました。 次回はまた号令デッキでのコスト配分について書こうと思います。 それでは、虎斗でした。
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