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【動画】虎斗君主〔25〕【LE孫策】

Ver.1.15A VER.UP スペック変更の乱

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    by 虎斗

    180130 sanac ichi.jpg
    Ver.1.15A VER.UP スペック変更の乱

    こんにちは、虎斗です。
    1/31(水)から、Ver.1.1.5Aへバージョンアップしますね。前回のVer.1.10Dへのバージョンアップが12/20(水)なので、今回も約1月程度なんですが、復刻武将が待ち遠しかったこともあり、なんだか長いバージョンだったような気がします。
    SR2貂蝉>の『傾国の鳴舞』や<SR祝融>、<SR花鬘>といった象兵が入った6枚デッキなんかも出てきたバージョンでしたが、バージョンを通して流行したのは、朱儁皇甫嵩デッキ陸抗デッキでしょう。

    どちらもやることがわかりやすい号令デッキということで流行したように思います。
    朱儁皇甫嵩デッキは<SR朱儁>の『蒼天之嵐』は武力上昇値が、<R陸抗>の『駿弓の共振』は効果時間がそれぞれ下方修正されました。特に<R陸抗>は効果時間が上方修正されてから爆発的に流行った印象を受けるので、この調整はかなり痛いのかもしれません。主に<SR朱儁>がスペック目的で採用されていることの多い朱儁皇甫嵩デッキはそこまで影響を受けないとは思うので、カードが追加されたあとの環境次第と言えるでしょう。

    さて、1/31(水)のバージョンアップでは、ついに武将カードの能力値修正(エラッタ)がされることになりました。姉妹作の戦国大戦ではVer.1→Ver.2などのナンバリングが変わる大型バージョンアップごとに行われたいた調整なのですが、三国志大戦4ではこのタイミングで変えてくるんだ!ということで結構意外な印象を受けますね。
    というわけで今回は能力値修正(エラッタ)が入った武将も踏まえて、各調整で気になった武将を挙げていきたいと思います。

    注目エラッタ武将
    UC王悦

    良スペックで良計略に!
    知力2と特技「復活」を犠牲に、武力5を手に入れました。トータルでは武力5、知力4、特技「伏兵」・「魅力」となりますね。
    弓兵の中知力「伏兵」なので開幕の配置はちょっと悩ましいんですが、それでも武力5、「魅力」というスペックで計略『援軍』がついてくるのはなかなかのものです。<SR劉備>の『劉備の大徳』や<R関索>の『花麗なる号令』といった号令デッキに採用すればダメ押しの兵力確保ができますし、同時期にスタンプで追加される<SR2劉備>の『桃園の誓い』デッキでは、1部隊撤退=全滅なので、いざというときに撤退を回避できる兵力回復計略は、積んでおいて損はありません。
    弓兵としての単体での戦闘力だけなら<SR2孫尚香>に分がありますが、デッキとして見るとコスト枠を奪い合えるレベルになると思います。

    UC凌統

    帰ってきた独自計略!
    バージョンアップで2コストの騎兵が追加されるたびに肩身が狭い思いをしていた<UC凌統>君にも、ついに救いの手が!
    『仇討ち』は撤退している味方部隊の数に応じて武力が上がるようなので、<R徐氏>が持っている『復仇の号令』の単体強化版と思って問題ないでしょう。6~7枚の多枚数デッキでワラワラやって何枚か部隊が撤退したら計略を使って敵陣を荒らすような立ち回りができそうですし、バラデッキでの最後の砦として運用しても面白そうです。問題は必要士気がわかってないところですね(汗)、1/31(水)を待ちましょう!(多分、士気4...)

    R1馬謖

    ご利用は計画的に
    以前の計略では敵・味方の士気が上がっていた『泣斬馬謖』ですが、斬れるのが一度になった代わりに、味方の士気だけが増えるようになりました。試合中、士気5が貯まればすぐに斬られ、復活してはまた斬られて味方の士気を増やし続ける、という悲しい<R1馬謖>の姿はもう見なくてすみそうです。
    計略に使用制限ができたことでいわゆる悪さはしにくくなりましたが、地味に征圧力が2になったことで、カードとしての使いやすさ自体は上がったように思います。いっそ一回撤退のデメリットを被る、武力4/知力8/征圧力2伏兵・士気士気士気士気(士気がいくつ上がるのかはバージョンアップ後の仕様次第ですが)みたいなスペックの弓兵だと割り切って採用してみるのもひとつの手かと思います!


    計略調整後の注目武将
    UC曹真

    はたしてこのままどこまで効果時間が伸びていくのか?
    呉軍の<UC孫韶>の『走射戦法』と同じく、『虎豹騎の遊撃』は相手の攻撃を避けつつちくちくとダメージを重ねていく、というカードですから計略効果時間が増えるということはこなせる仕事の量が増えるということです。実際、ワラデッキで使っていると大事なところで効果時間が切れるような場面がちょくちょくあったので、いっそ試合終了まで持つくらいになってくれたら最高なんですがそうもいきませんよね(笑)

    R2関索

    こちらも計略効果時間が延長されました。
    カード追加直後から効果自体は強いが効果時間がもうちょっと...と言われるかなり惜しい性能だったので、この調整で英傑号令系とほぼ同じくらいになっていれば、流行りの一角にも食い込めるのではないかと思います。最近では、<SR3孫尚香>の『恥辱の報復』とのコンボが強烈ですし、<SR劉備>の『桃園の誓い』のサブ号令としての採用でも面白いかもしれません。特技「魅力」持ち武将の数も増えてきているので、この辺りでひと花咲かせてほしいですね。

    SR陸遜

    『夷陵の炎』の計略範囲はいまでも相当広いんですが、まだ範囲が広がるみたいです。ほとんどの英傑号令がすっぽりするレベルの計略範囲なので、号令系のデッキで<SR陸遜>にマッチングした場合、ある程度は「焼かせる」覚悟が必要ですね。<SR陸遜>の場合、自身が武力8の槍兵であることもあって、1対1で一方的に倒されることが少ないです。そのため、<SR陸遜>の槍オーラを乱戦で消して後ろから突撃、という排除方法が一番楽に兵力を削れるんですが、そうなると確実に『夷陵の炎』で2部隊は焼かれるんですよね。しかも<SR陸遜>を撤退させようとしているということはそれなりの主力が『夷陵の炎』で焼かれてしまうわけですね。
    かといって『夷陵の炎』を嫌がって<SR陸遜>を避けると、今度は2.5コストの攻城力が自城を襲ってくるということになってしまいます。この1部隊で相手に2択を迫れるので、相手にとっては結構いやらしい動きができるカードだと思います。『夷陵の炎』の火力がやや低めなので確殺ラインまで持っていくためにも、できればデッキには弓兵を一緒に採用しておくようにしたいですね。



    というわけで今回はエラッタ武将と、調整された武将について書いてみました。
    それではまた次回、虎斗でした。

大地を揺るがし天を裂くぞう

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    by 虎斗

    180118 sanac 1.jpg
    大地を揺るがし天を裂くぞう

    こんにちは、虎斗です。

    先日は覇業への道、東日本Aエリアへ出場してきました。
    結果としては決勝戦でまきしま君主に敗れましたが、本番に弱い自分としてはなかなか動きもよかったので、割と楽しめた大会でした。
    SR皇甫嵩>や<R陸抗>、騎兵3周瑜といったデッキが多く、思っていた以上に流行しているデッキが目立っていたのが意外でしたね。

    そんな中でも異彩を放っていたのが、<SR孟獲>を中心とした象兵デッキ。
    『南蛮王の大号令』からの法具【群雄の大攻勢】(法玉【知略】×2)を絡めた圧倒的な突破力が会場を沸かせていました。象兵による突進と『南蛮王の大号令』の兵力回復効果のおかげで、ワラ系統のデッキで相手をするのはかなり難しそうでしたね。号令系のデッキでも、象兵の突進で位置取りを自由にさせてくれないので、攻城を奪うのはなかなかハードルが高そうです。
    最近では<SR孟獲>を中心とした象兵デッキのほかに、ワラデッキでも<SR祝融>、<SR花鬘>が持つ震撃系計略を中心に置いたデッキをよく見かけます。
    こちらはこちらで震撃のダメージ効率がよく、騎兵の突撃と比べて迎撃による事故が少ないので相当強いんですよね。<SR祝融>の『火神の震撃』は迎撃されますが、槍兵の槍オーラの外から震撃ダメージを与えることができるのが利点ですよね。

    あれ、じゃあ象兵を入れたデッキって強くない?となっている状況なので、今回はそんな象兵への対策について。

    象兵の長所と短所
    animal_zou.png

    まずは象兵の長所と短所について書いていきましょう。
    以前のBlog内でも触れましたが、象兵は突進のおかげで自分自身は位置取りに自由が利く上で、相手の動きには制限をかけることができます。そのため、相手の騎兵によるこちらの槍兵の槍オーラ消しをされても、突進によるはじき効果で槍兵を守って無敵槍を出し続けたり、弓兵が敵部隊に接触されることを防いで攻撃を当てることができるなど、特に他兵種とのコンビネーションが強力です。

    突進により位置取りに自由が利く!
    他兵種とのコンビネーションが強力である!


    ほかにも、通常の移動速度が速いため生存率が高い、その割に攻城力が高い、相手を弾くので特技「防柵」や櫓等の障害物を破壊しやすい、などいろいろあるのですが、まずはこのふたつが象兵の大きな強みですね。

    では逆に弱いところをあげると、象兵だけでは騎兵からの突撃に対しては無防備なところ、突進だけではダメージソースに欠けるので撃破がしにくいところ、基本的に敵部隊と接触をするので兵力が疲弊しやすいところ、このあたりが挙げられますね。
    基本的には敵部隊と接触をしないとダメージを与えられない上、騎兵と違ってダメージ効率がそこまでいいわけではないので、自身よりも武力の高い部隊を倒す手段はなかなかありません。


    象兵の白兵対策
    zouge_mitsuryou.png

    象兵単体についてだけを言えば、弾けるとは言え騎兵に対してはほぼ無防備なので、基本的には高武力騎兵による突撃が簡単な対策になります。
    特に『白銀の獅子』で瞬間的に撃破が狙える<SR馬超>や、『神速の大号令』で全騎兵の機動力を上げられる<SR張遼>あたりは象兵に強いですね。高武力+機動力がある騎兵は、象兵だけを相手にすることを考えれば最適な対策だと思います。
    問題は象兵+他の兵種の敵部隊を相手にする場合で、象兵+槍兵の場合には、上記の速度が上昇する騎兵はむしろ迎撃のリスクが高まるだけなのでおすすめできません。この象兵+槍兵のコンビを崩す上で重要なのが、象兵を狙うよりも、槍兵を積極的に狙うことです。
    足の速い象兵は兵力が減ってきたら帰城してしまうので、その象兵を追いかけるときに兵力が多い槍兵がいたのでは、騎兵で追いかけることができません。逆に槍兵の兵力が減ってきた場合には、槍兵は移動速度が遅いので、槍兵を先に撃破→その後で無防備になった象兵を撃破、もしくは自部隊のラインを上げることができます。
    自分のデッキに弓兵がいる場合には、積極的に象兵の後ろにいる槍兵を狙って撤退させ、早めに無敵槍を消すように心がけましょう。槍兵がメインのデッキで象兵+弓兵の相手をする場合も同様で、象兵の相手をするよりも、弓兵の兵力を少しづつでも減らしていって、兵力の減った弓兵が下がるタイミングで、一緒に自部隊のラインも上げる、という動きをするとラインが上がります。象兵単体ではこちらの移動の妨害はできますが、弓兵無しではダメージ効率が悪いため、こちらの兵力が足りないという事態には陥りづらいです。

    象兵+他兵種の場合には、象兵でない方の部隊を狙う。

    このやり方は象兵全体を相手するときに役立ちますので、覚えておくと戦いやすくなると思います。そのために高武力の弓兵をデッキに採用しておく、という手もありだと思いますよ。
    それから、高武力+移動速度上昇の騎兵は確かに象兵に対して有利ではあるんですが、象兵の移動速度がゲーム全体で見てもかなり速い上に、騎兵で突撃をしても弾かれて一定の距離をあけられてしまうので、かなり高めのラインまで引き付けないと撃破が取れなかったりします。
    追いかけてもぎりぎりで撃破できず計略の無駄打ちや効果時間の無駄使いになってしまう場合も多いので、無理に撃破を狙わず、象兵が下がったら他の部隊へと突撃の狙いを変える、という切り替えも重要です。


    象兵の計略対策
    SR祝融

    このカード自体はワラでも号令デッキでも見る武将です。『火神の震撃』は移動速度上昇のおかげで敵部隊を範囲に入れられる位置に移動しやすく、震撃ダメージ自体の火力も高いため敵部隊の撃破も容易に狙えます。相手の足並みを崩す場合でも守城時の防衛手段としても優秀ですね。
    弱点としては移動速度が上がるため、槍兵での迎撃が取れることです。そのため、震撃の範囲から逃れにくい槍兵はいっそ<SR祝融>側に槍オーラを向けることで一定以上近づかれにくくなります。
    SR祝融>側が無理な動きをしなければ、基本的には槍兵は1部隊くらいは撤退させられるものと割り切って対応しましょう。
    『火神の震撃』の効果時間が約10cくらいと単体超絶強化の割に長いんですが、飛んでくる震撃自体は4回程度なので、1回の震撃ダメージが高い割にはよほど位置取りが悪くなければ全滅したりすることはありません。震撃ダメージを受けるのが確定してしまっている部隊を選んで<SR祝融>側へ動かして、他の部隊は震撃ダメージを打つために止まっている間に距離をあけましょう。
    他の部隊の生存を優先して、次の攻めにつなげることの方が大事です。
    騎兵と違い、象兵が移動距離によって突進オーラをまとう仕様なので<Rホウ統>の『連環の計』、法具【連環の法】などの計略を使っても震撃は飛んできます。ただ、そもそも範囲に入れられる機会が少なくなるので、移動速度を下げること自体は有効です。

    SR花曼

    こちらも<SR祝融>と同じく突進オーラが出ている時にカードを回転させることで震撃を出すことのできる計略『蛮花の雷震』を持っています。<SR祝融>の『火神の震撃』と違って移動速度が上がらない代わりに、震撃ダメージが入った相手部隊の移動速度を下げることができます。
    所属している勢力が蜀、1.5コストということもあって基本的にはワラデッキに入っていることが多いですね。震撃ダメージ+連環効果があるので、漢軍などの攻めるタイミングがわかりやすいデッキはこれ一枚で終盤のプランが壊滅させられることもあります。

    SR花鬘>対策としては武力が高めの弓兵が有効です。
    素の武力が5と低めなので、早めに兵力を削っておくことで計略を使いにくくすることができます。
    象オーラが出ていなければ震撃は出せないので、震撃→次の震撃の間に乱戦をしてオーラを出させない、という立ち回りも有効です。
    SR祝融>の『火神の震撃』と違って移動速度が上がらないので、一度捕まえられれば震撃ダメージを受けなくてすみます。...とはいえ震撃と震撃の間に乱戦するには騎兵くらいの移動速度がないと難しく、かえって震撃のえじきになる部隊が増える!という結果にもなりかねないので、無理に止めにいくようなことはやめておきましょう。その際は<SR祝融>の対策と同じく、取捨選択をしっかりとっていきましょう。


    象兵デッキ紹介

    SR孟獲>の『南蛮王の大号令』は群雄の割には癖が少ないシンプルな号令なのですが、それだけに単純な強さがあります。象兵3枚を前に出しての圧倒的な突破力は、ワラ系のデッキを使っている側からすると絶望でしかありません。特に法具【群雄の大攻勢】(法玉【知略】×2)を絡めての『南蛮王の大号令』は、兵力が徐々に回復する効果(通称:リジェネ効果)も相まってかなりのパワーがありますね。
    この攻めで何発か攻城をもらってしまうと、守りの堅い象兵から逆転を狙わなければいけなくなりますから、完全に相手にペースに持っていかれてしまいます。
    まず『南蛮王の大号令』デッキを相手にする上で大事なのは、将器主効果【復活減少】を持つ<SR孟獲>の相手をしすぎないことです。号令デッキの場合、大体<SR孟獲>に将器を装備させているのですが、その場合だと特技「復活」と合わさり、撤退から20秒もかからず復活してくるので、高コストの<SR孟獲>を倒してからゆっくり敵城を狙う、という動きではかえって相手のカウンターの絶好機になってしまいます。
    SR孟獲>の征圧力は1なので、ある程度自由にさせても内乱は取られません。騎兵の突撃を何回か入れて兵力を半分くらいまで減らしたら、<SR孟獲>はある程度放っておいて、他の部隊を狙った方が効率的です。
    特に唯一の槍兵であることの多い<SR鄒氏>あたりを狙って倒せると、その後の相手の号令時に騎兵で突撃を狙いやすくなるので、できる限り<SR鄒氏>の兵力は狙って減らしておくようにしたいですね。
    次に気を付けたいのが、中途半端に攻城や内乱を狙いに行かないこと。
    象兵の速い移動速度、『南蛮王の大号令』で回復可能、ということから、『南蛮王の大号令』デッキは割とどこからでも足並みがそろってカウンターが飛んできます。
    その時にこちらの主力の兵力が少ないと守り切れないので、結果、逆転不可能なリードを奪われてしまう、という展開になってしまいがちです。
    相手のペースに付き合わず、きっちり足並みをそろえて戦うようにしましょう。
    どうしても足並みを崩されてしまう、象兵の突進がニクい、という方には、必殺の手段として<SR周瑜>の『赤壁の大火』をおすすめします。

    『南蛮王の大号令』は必要士気7と『赤壁の大火』と同士気ですし、範囲の都合上、<SR孟獲>は確実に焼けてさらに+で何部隊かを巻き込むことができます。
    『赤壁の大火』なら『南蛮王の大号令』を打たれてからの対応で十分に間に合いますし、相手が嫌がってほかの計略を選択するようなら、そもそも『南蛮王の大号令』で攻城を奪って守る、というデッキの王道パターンを崩すことができます
    象の大攻勢に悩んだら、デッキに採用してみてはどうでしょうか


    というわけで今回は象兵対策について書いてきました。
    次回は近々、龍玉商店にて追加される昔懐かしくも新しいLEたちについて触れたいと思います。

    それでは、虎斗でした。


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