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BO3&きみたちそろそろ3

    posted

    by 或椿

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    BO3&きみたちそろそろ③

    最近別のカードゲームを始めた影響からカードショップに通うことが増えてきた或椿です。こんばんわ

    現大戦から紐付けになって以来カードショップに行くことってほぼなくなったんですけど、もう一度TCGを始めたら熱の入りようがヤバくて用もないのに足を運ぶ始末、いやーストレージのカードから掘り出し物探すのとか自分好きなんですよね。1枚のカードから同じゲームをしてるプレイヤー達と話の輪が広がったりするのが最近の楽しみでもあります。


    さて今回のblogなんですが前半は別のゲームで行われている大会のルールを三国志大戦でやったら面白いだろなーと思ったのでちょっと皆さんにも見てもらうため書こうとした次第、後半は2回にわたって続けている「君たちそろそろ③」になりますので読みたい方だけ読んでね。

    それではいきましょう。

    BO3

    BO3とは「Best of 3」の略で、数字の3は最大対戦数を指します。「3本勝負で2本先取した方の勝ち」のルール。BO3にはルールが2種類あるのですが今回は片方の説明だけします。デッキを3つ用意して対戦前にお互いのデッキを公表してその内の1つをお互いに選んで使用不可に(Ban)した上で対戦するBanありのルールです。

    更に同じカードは一つのデッキに1枚しか入らないのでメイン武将だけを変えて周りのパーツは全部一緒!みたいなことができない(1つ目のデッキでSR曹操覇者の求心が入っていたら残り2つのデッキに使用してはならない)ため一つの勢力で2つデッキを作ると片方はテンプレデッキになるけどもう片方は若干パワーが落ちると、これによりデッキのパワーを落としたくないなら全てのプレイヤーが普段の全国対戦では触らないデッキ、別勢力のデッキを使うことになるので見てる側は相当楽しいです。

    今の大戦はSNSの普及やプレイヤー個人での配信が盛んなため情報量による差が少なく、みんな眼も肥えてるからデッキ相性とか試合の展開がほぼ見えてしまっているのでこういう特別なルールだと、お互いのプレイヤーが普段触らないデッキだからこそ展開が読めづらくどうなるかわからないからこそ最初から最後まで見入ってしまうこと間違いなしだと思うんですよ。

    普段ワラの人が全部ワラだけだと、相手が3つあるデッキのうち2つをワラに有利なデッキにしていた場合に一つをBanしても残り一つがワラに有利なデッキが残ってしまい、いざ試合をして一勝一敗にされると3本目でワラに有利なデッキで再度挑まれて負けてしまいます。そのためこのルールはただ得意なデッキоrティア1のデッキを握っても勝てるとか限らず試合の外、盤面外から既に勝負が始まっていますのでプレイヤーの戦略と戦術の両方が試されております。

    要はプレイヤー個人の力量ってわけで本当に上手く強い奴が勝つルールだと思ってほしい!

    これなら号令使いの人が号令なしのバラоrワラデッキを使用したり、逆にワラ使いの人が号令を使用、特定の人やデッキをメタった大会を意識したデッキを3つ全てに採用する人もいれば、どのデッキも相性を押し付けるデッキでBanの段階から悩ませたり、オリジナリティー溢れるデッキを採用する人もいたりで現環境で見ない様々なデッキが見れて盛り上がること間違いないんですけどどうでしょう?

    試合前とかに何故相手の○○デッキをBANした?、その3つのデッキを選択した理由は?、1枚変なカードが入っているけど採用理由は?などの感想とかも試合前と試合後とかに聞いてもらえると視聴者も納得してタメになる話とかもあるから是非やってほしい。

    -欠点-
    1.プレイヤー個人の負担が大きい

    実際にこのルールで遊ばれているゲームがTCGと家庭用ゲーム、オンラインゲームで家にいればできるタイプとカードショップでデッキ作りの資金さえあればカードを揃えればあとはショップのデュエルスペースなり、リモートでの対戦環境があれば無料で遊べるTCGなんですよね。

    三国志大戦はアーケードのゲームなため身支度を整えての外出(移動費)+プレイ料金+時間があるため3つのデッキ全部の練習となると相当色々なモノがかかるのよね。他にも大会までに色々なデッキを触る性質上カードを揃えるの大変で、今はチーム・フレンド・厳選ポイントとか昔と比べるとカードを入手しやすい方ですけど全勢力集めようとすると流石に厳しいところがある。

    2.イベントの時間

    1は自己負担だとしても2の条件がマジでキツイ。

    三国志大戦って試合の動画を見ると大体8分30秒ぐらいです。試合だけでね。
    これに部隊配置、法具選択を加えるとスムーズにいっても1試合10分ぐらいで3試合目までいくと30分ですが、更に選手が舞台の前に出てきて挨拶をしてから台に座ってアイミーをかざしスタートボタンを押して武将の登録画面までを足すと、2試合で30分以上、3試合で45分ぐらいかかります。

    1つの対戦でこれだけ時間がかかると1日じゃ足りなすぎるし正直プレイしてる側も見てる側も疲れます。BO3を採用してるゲームは試合時間が少ないゲームか、2日に分けたりしていて、優しいレベルだと1回戦~2回戦が1本勝負で3回戦からBO3ルールに切り替えていたりしていました。


    なので三国志大戦で全国大会規模でやるのはかなり厳しいと思い、やるなら少数精鋭で多くても8~6人ぐらいでスマートにやるなら4人でやるのがベストだと結論が出たので頼む採用されてくれー。


    話は変わりここからは大好きな大好きな攻略blogだよ、待たせたなそれじゃあいくぞ。

    君たちそろそろ3
    SR2孫策

    SR1孫策>から全てを奪い取った悲しい同名武将。

    武力8知力4征圧2と武力に変化はないものの知力が1上がったことでダメ計、妨害、伏兵の耐性を手に入れており、征圧も1上がったことで初期の総合征圧力での不利がなくなり、特技では<SR1孫策>から引き継いだ特技「魅力」「勇猛」を兼ね備え代わりに特技「刻印」と奇才将器でデメリットがあるから使いにくい感じをだしているようで全く出ておりません。

    奇才将器【風雲児】もどこかのバージョンで上方されて+1だったのが内部武力を+1.5にされて武力9.5になるので高武力の4~3枚デッキ相手にも十分に戦うことが可能、しかも奇才将器は地味に移動速度上昇効果があるので自身にしか将器覚醒できないとはいえ、それを補うだけの破格の性能なんですわ。

    そして計略『乱世の風雲児』こいつが本当に強い。
    緋略は武力+1、さらに0.7c毎に武力が+1されていく。、発動から5.1cで2倍速まで上がる。効果時間は10.8c
    蒼略は武力+8、突撃ダメージ+12に加え移動速度が2倍になるが、効果終了時に撤退。効果時間は8.8c

    緋略で武力が上がるまではコチラの部隊の周りを旋回しながら槍出しを行わせて攻城をしづらくして武力が育ち切ったら城に戻しての乱戦でシバキ倒していき、蒼略は『白銀の獅子』の効果時間の長い版と思って頂けたら(本家は5.8カウントってマジ?)法具【連環の法】でも余裕で走り、突撃ダメージの高さから爆発力が凄く効果時間も長いから効果が切れるまでに急いで倒す焦りがなく、確実に槍が出ないタイミングを見計らっての突撃を狙えるため、突撃ダメージと効果時間が相まって敵部隊の殲滅が十分に可能です。

    この計略内容もとんでもない性能をしているが、問題なのは通常の状態でも十分な性能なのに知力依存が0.8cあります。呉軍の単体計略たちは知力依存が高いことで有名(<R1周泰>の『漢の意地』、<R1呂蒙>の『呉下の阿蒙』)なのは知っているとは思いますが、この孫策も例に漏れずと・・・
    法具【連環の法】からの外伝知略があれば緋は12カウント越えで武力が更に上がりますし、蒼は10カウント越えたらそりゃブッパ突撃なんてせずに確実に槍が出せない状況にしてから突撃してもいいし、なんなら軽く乱戦してから槍兵を折るか、乱戦から下がらせて他の部隊と分断させてから周りを殲滅することもできます。

    この国は計略で知力を上げる手段が多いけど代表的なので<Cカン沢>とか掛けたら知力+6で4.8カウント延長するのでもう無理。
    SR1孫尚香>の計略『弓腰姫の目覚め』でバリバリしたり、<R大虎>の計略『落日の討伐令』を<SR2孫策>に掛けて荒しにくるのはもういやー。

    R1鮑三娘

    パイセンこやつそろそろダメなんじゃない?

    武力5、知力7、征圧2、魅力持ちで蜀の1.5コスト槍でこのスペックはなかなかのモノがある。将器【守城術】、副将器「兵力」×3の固定で槍兵の守城はどうなんだろう?と追加当初は思ってましたが今はこれが本当に強いと感じさせられてます。
    計略『神槍・雪霞狼』は武力+5の槍の長さup、更に自身以外の味方が計略を発動するたびに自身の兵力が50%回復、効果時間は35C。
    前にも別のblogで書きましたが自分のコスト帯を越える効果時間の長い計略は本当に優秀、士気漏れで使えて更に35カウントの間武力10の槍が長槍戦法状態って1.5コストが計略後に<SR3呂布>の将器【長槍術】の将器覚醒してると考えたら相当強いよこれ、自身のコストの倍の武将に化けれるのならそりゃねえ。

    この計略の強みは戦線維持がしやすいの一点。
    1.5コストの武将が計略後に3コストになることで相手の高コストの前に出ることができ牽制を行い、他の自分の武将は端抜けによる塗りを行いジリジリと内乱の優勢にもっていかれます。長槍状態なのを利用して穂先の槍撃と遠距離兵種による攻撃でダメージを重ねて相手に攻めづらい状態を作って内乱戦に持ち込んでくるのが相手してて本当に困ります。

    コチラも遠距離兵種でダメージを重ねて<R1鮑三娘>を下がらせてからラインを上げようとしたら別の計略を使うことで兵力が回復して、さっき与えたダメージをなかったことにして急に回れ右して戻ってきて、更に相手が使用した計略が強化系だと武力まで上がるからどうすればいいのこれ?仮に倒して突破しても1.5コストしか撤退させれてないから他の武将は兵力が有り余っていて不利な状況が続き、更に<R1鮑三娘>を倒すときにある程度の士気や法具を吐き出すと、攻城に結び付けるのは難しく、内乱すらとれないなんてこともあるんですよね。

    それにこの子長槍+【守城術】が相まって守りで兵種アクションを行えるスペースがあれば城内に潜りながら槍撃を左右に行って攻城ゲージを削りつつ、コチラが乱戦させたい騎馬を牽制してくるから「早く乱戦しないとゲージがー」って焦って騎兵を突っ込むと迎撃を取られて敗北します。
    城門の防柵は中盤までに確実に壊しておいてくれ約束だぞ。

    R1劉表

    エラッタ前から十分強いと思ってたんですけどエラッタ後で高い評価が更に高くなって最早突き抜けている劉表おじ。
    武力1、知力7と平凡なスペックをしているが、足の速い弓兵で征圧力3はこのゲームにおいて最強の証明である。
    特技に漢鳴は当然として漢鳴デッキの生命線といえる特技「魅力」を持ち、主将器に弓兵に必要な将器【守城術】を掲げ、【同盟者】持ちでもあるから派遣もできるぞ!計略の知力依存が高いから知力上昇も選択肢としてはあり。
    もう一度いうけど弓兵の征圧3はダメだって!こいつが永遠に端に投げられてくるだけでストレスがヤバい!!いらないときは投げられて必要なときがきたら弓による攻城妨害、そしてスペック採用されているのではなく計略もつえーきたら非の打ち所がないのよ

    計略『漢鳴の謀略』は過去に暴れた<R徐夫人>の『嫉妬の眼差し』の上位互換である。この時点でヤバさしかないおじについて語っていくよ。
    この計略は範囲内の敵の武力、知力、制圧力を全部下げるよ!もう一度いうよ、この計略は範囲内の敵の武力、知力、征圧力を全部下げるよ!よ!!
    マジで何を言っているのかわからないと思うが落ち着いてこの計略内容を見てほしい。

    漢鳴0:武力-1 知力-4 征圧力-1
    漢鳴1:武力-2 知力-6 征圧力-2
    漢鳴2:武力-4 知力-8 征圧力-3
    漢鳴3:武力-6 知力-10 征圧力-4

    漢鳴1の場合で既に十分な内容なんだが漢鳴2から既に号令を無効化して、漢鳴3は最早武力以外の数値を0にされてしまっている状態。
    漢鳴デッキにとっては中盤以降から威力があり、更に士気回りの良い低士気で使える計略はありがたいのよね、でも赦さねえ。
    最初は知力と征圧力の低下だけで、そんときからこの性能だったのが、エラッタで武力低下が入り、更に最初は-1234とおまけだった武力低下が上方されてこの性能になり無視できないレベルになったわけです。
    この計略後に<R董太后>の計略『太后の下命』、<SR2唐姫>の計略『応援団長の激励』などを重ねられるとコチラも士気を吐かないと止まらないけど『漢鳴の謀略』の影響で武力的にも効果時間的にも厳しい状況にさせられて、ここで法具とかも吐かされると最後に別の漢鳴3計略が止まりません。

    今まで使われなかったのはこの国の1コス漢鳴計略の縄張り争いが激しすぎて、上方を何回もされてもまだ弱体化されたコッチの漢鳴計略の方で間に合ってるとか言われるのが原因でこのスペックでこの計略内容でも今まで使われてないってマジかよ。
    今は<SR3夏侯惇>を軸としたワラや<SR7劉備>のデッキで絶賛活躍中の彼ですが、それまでに<C少帝>、<SR1唐姫>、<R1樊氏>、<R2蔡氏>、<UC陳珪>、<UC何皇后>と弓の漢鳴でつえー奴らが多すぎて周りが下がってようやく使われるって・・・漢の国怖い・

    C陸康

    範囲も赤壁♪威力も赤壁♪イェー♪じゃねーよ、追加当初から上方も下方もされないのにダメージがイカれている火計おじ。
    1コストの騎兵で主将器【征圧力上昇】を持ち征圧2なるやつはスペックによる端抜け塗り要員が多いが、たまにくるスペックどころか計略まで使える武将はカード追加の度に後の脅威になるため警戒しなくはならない。
    武力1でも伏兵を持つおかげで漢鳴ゲージが溜まり切る序盤の弱さを支えて、将器【征圧力上昇】のおかげで内乱戦をこなせる優秀な騎兵なのに今まであまり見かけなかった<C陸康>、理由は上の<R1劉表>と同じで同じ兵種コストのライバルが多すぎた。
    LE劉曼>、<SR1蔡エン>、<R2蔡氏>、<UC李春香
    4枚なだけライバルは少ないがそれでも厳しい、やっぱりこの国怖い。

    計略『漢鳴の炎』は漢鳴ゲージによってダメージが変わるだけの計略なんだが、漢鳴2から『赤壁の大火』とほぼ同じ威力で、漢鳴3から赤壁を越えて知力10にすら75%のダメージを与えるため兵力が8割あってもほとんどの武将が撤退します。しかも範囲も何故か赤壁と同じってオイオイ。
    法具の法玉「知略」だけで十分な威力が出てるけど、<C陸康>の入ったデッキって遊軍が<-許劭>かワンチャン<遊軍陳琳>とかで全部隊焼き芋にされることを相手は嫌がり、強制的に法具【再起の法】にさせることができ法具差でのアドバンテージが出やすいんですよね。
    そのせいで最後の<SR3夏侯惇>、<SR2皇甫嵩>などの速度上昇計略に法具【連環の法】や【車輪の大攻勢】を選ぶことができず辛い展開になりやすいのです。

    このようにいるだけで抑止力になり、相手の動きどころか法具の選択まで狭められる武将はマジで厄介な奴なんですわ。


    しかし流石に許されなかったのか、最新バージョンアップで範囲が『赤壁の大火』から普通の『火計』くらいにされましたとさ。めでたしめでたし・・・?

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