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祝え!新たなる環境の誕生を!

    posted

    by 或椿

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    祝え!新たなる環境の誕生を!

    或椿「君は僕の友達だ。この環境を破壊して?」

    夏侯威『ううっ...できません...!私の知力依存は、0.4cでみんなが扱いやすいマイルドなレベルだから...!』

    或椿「違うよって。君の仕事は、知力依存を1.25cにして<UC張菖蒲>3度がけから40カウント戦場を支配することだよ」

    夏侯威『うわあーっ!(滅亡迅雷.netに接続)』


    仮面ライダーゼロワンを見ながらそんなことを考えていた或椿です。こんにちわ。
    環境破壊太郎こと<UC夏侯威>君により大戦プレイヤーは狩人になることを余儀なくされ私も危うくその仲間(未プレイ、ソフトだけ購入)になるところでしたが、ブログを書く確固たる使命がありますのでこれを書き次第ひと狩りしにいこうかと思ってます。
    あちらの世界で私を見つけたらブログを書くように一言お願いします。

    話は戻って<UC夏侯威>のおかげなのかもう一ヶ月は<SR杜預>、<R陳泰>に頭を抱える流れだったのに2人の足を掴んで溶鉱炉に道連れに沈んでいくシーンは涙無しには見られない。
    緊急バージョンアップにより狩人の世界から少しばかり人が帰ってきてようやく今バージョンの流行デッキが固まりましたね。

    その中から自分のマッチ帯でよく見る相手のデッキを自分なりに考察して対策を考えてみようと思います。全部は書かないがな!(秘策)

    パワー!のある流行デッキ紹介
    江東の飄風デッキ

    主将器【速度上昇】を持った<R2周泰>、<C顧雍>そして副将器に【速度】×3の<SR4孫尚香>で征圧がやめられないとまらないとあるえびせんもビックリな征圧戦ワラデッキ。
    R1太史慈>・<SR孫策>оr<R2凌統>が主軸のときはW武力8の白兵力の高さをウリにしてましたが、コチラは最高武力が7と不安な点があります。しかしそこは将器【速度上昇】を生かした立ち回りや計略でカバーしていく別の強みがあります。
    ただ以前に流行した<R1太史慈>・<R2凌統>主軸デッキのときは開幕の戦闘で勝って内乱を取れることも多かったのですが、この形だと引き分けで終わることが多くやはり最高武力の問題かーと思ってました。
    が!武力と一緒にもう一つ忘れていたことが<C呂範> エラッタの影響で彼の枠が<C朱治>になり開幕の伏兵ダメが抑えられている点もその一つなんだなーと再確認しました。もしエラッタがなければと思うとゾッとします。

    新たに加わった<R2周泰>と<C朱治>について、そして<SR4孫尚香>について見つめ直そうと思う。
    まず<R2周泰>は<SR孫策>や<R2凌統>に武力こそは負けているものの他全部が勝っているんじゃないかと思うレベルだと思う。
    将器【速度上昇】があるから塗りによる内乱戦、戦闘面での突撃のしやすさ、特技「防柵」があるからワラ使い御用達の法玉【防柵】との相性の良さ、そしてなにより<SR孫策>や<R2凌統>の限定的な状況で使うのではなく積極的に使える計略『創痍の守護者』。武力が+7・移動速度が1.8倍され、更に武力ダメージを30%カットする。但し効果が切れると撤退してしまうが、何と復活時間が-15秒される。効果時間は8.3c。...と『神速戦法』にオマケがてんこ盛りの内容となっております。
    どうせ撤退するし復活カウント減少により強気な突撃が行えて、防護効果で乱戦だけでも十分な活躍ができます。
    法具の法玉【再起】があればほぼ法具【再起の法】と同じ効果を得られて相手が一度引いてくれたら奥義を温存して兵力を整えて来るころには再度戦場に戻ってくる計略通りの守護者。<SR4孫尚香>の『江東の飄風』+伝授がフルコンを倒し<R2周泰>が荒らす。とお互いにちゃんと役割があるわけです。

    次に<C朱治>。最初は<C呂範>の代わりでしょ?と思っていた時期が私にもありました。
    まず一体一の状況で城を殴れないという点が彼の強さ。計略『守城戦法』を使えば相手の武将のコストに関係なくその攻城を止めれる書いてみるとだからどうした?ってわけですけど、極端な話をするなら1コストが3コストの攻城を止め続けられるわけですから相手は残り5コストで攻城をしないといけないし、自分は7コストで城を守る状況を作れると考えればわかりやすいかと。
    しかも1コスト相手にもう一枚部隊を割いて横弓を止めにいかないといけない状況なら尚更です。じゃあ無視して別の方の攻城を援護だ!ってなると、今度は別の攻城が入りやすいやつに弓サーチを変えて同じことをしてくるからタチが悪い。
    攻城ゲージが溜まらなければ部隊をそこに出さなくていいので兵力を整えやすく、安心してローテーションの守りができるわけです。
    この計略は乱戦も効果を発揮するし計略時間も長いから城内に追い払っても効果が薄いし、じゃあ内乱しかない!となりますが、ワラ相手の内乱戦は・・・一番最初に戻るわけです。

    内乱1回なら相手の起こした内乱の塗られた量を頭に入れてそれより強いのを起こせばいいわけです。内乱2回だとワラから2回取り返すのが厳しいので攻城が必要になり、それも2コスト騎兵以外の兵種の攻城だとそこだけも守ればいいから、ライン上げの最中から狙われやすく慎重にいきたいけど高コストを大事にすると今度は低コストが狙われるから本当に丁寧かつ安全に繊細にそして慎重にいきたい(相当難しいこと言ってるけどやらなきゃ勝てないので)
    内乱3回←お通夜ムード。

    というようにワラ相手に城を殴らないといけない状況になった時点で負けだと改めて思いました。
    このゲームは開幕中盤終盤と大雑把に書けば三つに分かれておりますので、合計3回の内乱が発生するわけで多くても4回です。
    つまり3回とか全部のシーンで負けてる・・・3コスの特技「攻城」持ち最強の<SR3呂布>の深差し壁が12%ほどなので、<SR3呂布>の壁2発分近くの攻城をワラ使いの方々から奪うのは厳しい・・・。

    次は強さに定評のある<SR4孫尚香>。弓の間合いに余裕で持っていける距離感を潰す恐ろしいカード。
    SR4孫尚香>の弓をもらわないように槍兵などの部隊を戦場の端か少し後方に置き、弓を貰ってもいい部隊を正面に出してラインを上げると<SR4孫尚香>が弓の届かない自城前から走射と同時に計略『江東の飄風』を発動→後ろの足の遅い槍兵が剛弓される→槍の数が減れば<R2周泰>がのびのび戦場を駆けることができて、部隊数に差を作られると内乱が止まりません。
    特にマウントを取られた状態だと少しでも自城の端にいる部隊が前に出た瞬間に落としにくるから本当に怖い。
    あとは本人の征圧力が2なのも計略内容との噛みあいが良いですね。
    計略を使われたら基本下がることしかコチラはできません。それを塗り返せるのが彼女の強さ。
    速度が上がり走者状態が続くので、弓が届いたのを確認して塗られたところを塗り返しながら敵の兵力を削り内乱の優勢に無駄なくもっていける。 せめて征圧力が1か速度上昇がなければ・・・!

    そして毎回疑問となっている点の一つが「走射時間が延びる」というテキスト。
    効果時間中永遠に走射してますけど流石に一回は切れて止まってから再度走射するなら納得なんだが、が!延びるというより永続ですねこれ!?
    他には走射条件を満たせば止まっていても剛弓が出せる点も不思議な感じなんですけど、せめて乱戦したときは弓攻撃が中断されるのだから走射を解除してくれ頼む(泣)

    最後に1コストの小喬が<小華の旋律>から<浄化の計>になってますね。
    これは単純に<SR1皇甫嵩>に入ってる<R蒯良>や最近見るようになった<R陸機>とか<C賈逵>対策なんでしょうね。

    鮮血の大号令デッキ

    魏の礎>と<呉の礎>が強いならそろそろ俺の時代だろ?と待っていた<SR2ホウ統>。気づいたら効果時間が全盛期の『白鶴の慧眼』と同じ9.2カウントになってたり計略範囲も大きくなり立派に成長して・・・まずいぞこれは。
    計略『蜀漢の礎』には回復効果があるから後打ちな分、体感での効果時間の長さを更に感じますね。ライン高めで使わせようにも象兵の弾きと将器【突撃術】の<R1魏延>でボコボコにしてくるから対処が難しい。

    鮮血の大号令デッキはパーツも結構好みが出てますよね。自分が何に勝ちたいとか明確な目的があれば<R1法正>を入れたり、士気回りを考えての<R1関索>や<R張皇后>などの特技「魅力」要員、<SR2ホウ統>をあまり使うことがないなら『鮮血の大号令』と相性の良い<C呉懿>とか、将器【突撃術】の火力も捨てがたいけど、知力面や征圧2を考慮しての<UC馬承>など使ってる方次第で使いたい好きな武将を入れてみてください。
    号令が『鮮血の大号令』のみなら7枚多勢の大号令デッキよろしく6枚で組むかか、<R祝融>と<UC傅トウ>との将器【迅速攻城】コンビに<UC習氏>を入れて昔流行った<川原劉備>みたいな編成も良く見るのでそちらもどうぞ。

    本題に戻って上記のデッキ。一つ問題がありましてどっちの号令メインでいくかが難しい。
    『鮮血の大号令』は10カウント以上、『蜀漢の礎』なら9カウント以上。両方とも内乱優勢確認から使えば内乱が一回起こせるほどなので十分に攻め切れます。
    しかし『鮮血の大号令』なら士気7が重たいから後半の展開の士気周りをどうするか、『蜀漢の礎』だと士気効率はいいけど槍が一枚欠けるのと、部隊が一人消えるので相手に兵種アクションを起こすスペースができたり、敵部隊の端抜けに対応力が落ちるという問題があります。

    とにかくこのデッキの一番強いのは守りでの『鮮血の大号令』のパワー。
    武力+10ぐらい出すフルコンに対して『鮮血の大号令』を使う。すると最初は兵力が一気に減るため、兵力が減った部隊を帰城させて兵力の減ってない部隊で戦う→今度はそいつらを下げて最初に返した部隊が兵力を整えて出す→武力が上がった状態で兵力もあるから耐えられて効果時間差で先にフルコン側の計略効果が切れて『鮮血の大号令』で育ちきった部隊で殲滅。
    『鮮血の大号令』は城内の回復を利用したローテで武力が上がり続けることになります。鮮血の大号令デッキを相手にする場合、武力を上げたら上げた分だけ兵力が一気に減って相手が得をしてしまうので、リードを取られて終盤を迎える状況になっていたら厳しいです。
    しかも象兵お得意の弾きで攻城ゲージを消し、場内に追い返した奴らの兵力回復の時間を稼ぐことができるのも非常に強い。現在は将器【迅速攻城】<R祝融>が主流ですが、将器【弾き強化】をつけると更に守りやすくなるし、相手を弾いて強引にラインを上げられるようになるのでそちらの将器もありです。
    もちろん【迅速攻城】なら城を殴りやすいからリードを取りやすくなり必勝パターンに持ち込めるのでドチラも捨てがたい。

    SR劉曼入り漢鳴の大号令デッキ

    SR華佗>入り漢鳴の大号令デッキのときに何故か<SR劉曼>だけが生き残ってしまったのでいつかまたくるだろうなーからの案の定今きましたね。
    SR劉曼>の強みってなんなのー。というと、晋軍の全盛期馬<SR4張春華>みたいなもん。漢軍や晋軍などの中盤以降に強さを発揮するデッキは序盤メインとなる号令が使えないので、単体計略や妨害などでゲージを増やしていくわけです。
    そのため相手さんは開幕が終わって次のぶつかり合いで攻城を叩き込むか、内乱を起こし続けてそのリードを終盤守る展開が予想されます。しかしその弱い部分が、ゲージの状態に関係なく使える号令が入ったらどうなるかあとは言わなくてわかりますよね。
    終盤に強いデッキはその間に荒らしに前に出て少しでも号令を高めで使わせたり、内乱の発生を極力抑えて最後に捲れる城ダメに止めるのが関の山だったりしたのが、最後の攻めに頼ることもなく逆に城ダメを取れる手段を手に入れたわけです。
    しかもお互いにゲージが増えるだけでなくてオマケ効果がオマケの領域を越えているのでそりゃ使わなきゃ損だよね。
    SR1皇甫嵩>の場合もとの素武力が皆高い編成だから、武力+2の号令に漢鳴計略を使えば計略時の回復効果が付くので、攻め切れたり守りきることも十分に可能ですね。

    そしてナッパも避けれないほどの範囲になった<R蒯良>の計略『漢鳴の誘導』。このゲームに置いて一番強いと思うのが戦場にいるだけで圧のある計略。
    プレイヤー側がその計略を使う気が全くない試合でも相手はそんなプレイヤーの気持ちまではわからないので使うことを前提で部隊を動かしているわけです。(こういう読み合いが対戦ゲームの醍醐味でもある) 士気を使わずにいるだけで相手の動きを制限できるのですから、そのアドバンテージを利用し更に自分に有利な展開にもっていくことが大事です。
    特に相手を強制的に自分の陣地に来させる挑発計略は本当に強い。
    相手のデッキに入っている最高コストが高ければ高いほど、その部隊を引っ張り倒すことに成功すればそれだけコスト差が出て戦闘を有利にできますし、逆に警戒して出てこないのであれば自分はライン上げのときに相手の荒らしによる妨害がないため敵陣を塗りやすくマウントを取ることも可能です。
    そしてそれが範囲内の部隊全員ならどうでしょう?
    範囲が狭ければ慎重にあまり重ならないように部隊を出すか近づかないように一定の距離を保てばまだなんとかいけるが、どう足掻いても避けようのない範囲で対号令なら3~4部隊が余裕で入りお持ち帰りされます。
    最近の頂上でも法具【速軍の法】から計略『漢鳴の誘導』で攻城部隊を剥がし、そのまま引っ張りながらドラクエのパーティーのごとく列を作りながら征圧力低下を活かして内乱を止めてるのは流石に笑いましたw見てる分には楽しいけどやられてる人は悲しいやつだこれ。
    自分が勝っていても負けていてもワンチャン力の高いのが挑発計略の強みであり、一瞬でも油断すればそのまま勝敗に直結して仕上がり連コが捗りますね!(チャリンチャリン

    盤石なる秩序デッキ

    SR4張春華>が下方させれ世に平和が訪れようとしていたが、、代役が必要とのことで<C楊肇>に白羽の矢が立ちました。
    計略『加醒の苦闘』は本人が城に帰れなくなる代わりに武力+4、制圧+2、速度1,4倍速覚醒ゲージ60%と足の速い<R1関羽>が誕生するので内乱が止まりません。
    城に帰れないから回復はできないけど将器【募兵】があるので問題なく、<SR王元姫>とかが横にいればさらにありがてえ。

    倒せずに覚醒2を迎えると、<C楊肇>の上から<SR司馬師>や<SR司馬昭>が号令を掛けてくるから、せめて号令前には落としておきたいけど本当に難しい。
    『加醒の苦闘』速度上昇を気持ちでいいほんの少し下げてくれるとありがたい・・・。

    遼東王の威光デッキ

    あのですね。<R公孫度>の影響で陳宮の今回知力上昇が5→4になりました。が!違うのそうじゃないの!
    R公孫度>の知力依存を見ればわかるが、知力上昇を1下げたところで『遼東王の威光』の武力上昇値が1上がるか上がらないかなの。
    そう。彼の一番の強みは最初の<UC1陳宮>の計略『猛将への献策』→『遼東王の威光』による最初のファイナルアタック
    そして殴るだけ城を殴り<R公孫度>だけ逃げて『猛将への献策』が続いた状態でもう一度ファイナルアタックが飛んでくる。

    ファイナルなのにニ回飛んでくる???
    衝撃のファーストブリットは当たるのに撃滅のセカンドブリットは当たらないと有名なアレですが、三国志大戦では当たるでの是非アルター使いの君はこのゲームをやってみてほしい!自慢の拳で将器【城門特攻】<R公孫度>の攻城を決めてくれ。


    とまぁ環境の変化が凄すぎて色々なデッキが出てきて対策が練っても練っても終わらない状況で<R曹真>もようやくデッキが完成してきたので、彼の活躍にも注目していきたいところです。

    それでは私は真田丸大会こと天下統一戦『武力拠点戦』を楽しんできます!それでは。

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