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【御坂】とある 美琴軸 デッキ紹介

    posted

    by 御坂

    20200925225180.jpg
    とある 美琴軸 デッキ紹介
    こんにちは。御坂です。

    今回は本日発売された、「とある科学の超電磁砲T」のスリーブから、御坂美琴デッキを紹介します。
    御坂のため。

    旧弾のとあるが出た時では自分の中でのプレメモモチベが谷の時期で、とあるは組まない(組めない)タイトルでした。
    今にして思えば、多少無理をしても組んでおけばよかったと思っています。

    とあるは美琴軸、黒子軸、初春佐天軸いずれも強く、それから長きに渡って活躍し続けたタイトルでしたね(昔話)

    デッキレシピ
    マイネームイズ

    https://t.co/HHl1FZnkQC

    やりたいこと
    レベル5のキャラを複数並べ、<P-010 御坂 美琴>の効果を使って突破で押し切ります。

    P-010 御坂 美琴
    回し方
    マリガン基準はしっかり回せるかが第一です。当たり前ですね。
    一つの基準としては、<タイトル>が複数あるか、または<P-016 御坂 美琴>を複数回出せそうか、という点ですね。
    初動の展開ですが、回せるだけ回しましょう。
    これまた当たり前のことを と思われるかもしれませんが、これが意外と重要です。(と思っています)
    レベルアップタイトルの利点として、最近のどのデッキにも標準搭載されている<寝坊>系統のカードが比較的刺さり辛い点が挙げられます。
    その利点を最大限生かすため、多少無理しても盤面を作れるだけ作ったほうが良いと考えています。

    画像は初動で<01-017 御坂 美琴&白井 黒子>を6回使った盤面です。
    01-007 御坂 美琴>、<01-023 御坂 美琴>、<P-006 御坂妹&御坂 美琴>などで手札消費を抑えつつデッキを回すことができるので、<01-017 御坂 美琴&白井 黒子>を場出し→圧殺→レベルアップ→再度場出し の展開を意識してみると良いかもしれないです。
    注意点としては、ドローカード→サーチカードの順に使用することですね。
    タイトルのような好きなカードを持ってこられるカードは可能な限りのドローをしたうえで、それでも手札に足りないカードを探してくるためプレイするように心がけると、手札がダブったカードばかりで渋滞するということが少なくなると思います。

    初動ではレベル5が2枚、レベル4が1枚の盤面が出来ました。
    20200925001201810202PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    次のターンも継続して回して、以下の盤面になります。
    20200925002201810202PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
    2ターン目の段階でレベル5が3面できました。
    以降は<P-010 御坂 美琴>の効果を継続して使用し、突破で点を通していきましょう。
    相手側の抵抗札がなかったら最速2ターン目に勝てたりもします。
    01-005 御坂 美琴>の効果は以前から厄介でしたが、現代では突破の気軽な回避手段である自由登場圧殺をさせないため、さらに厄介さが増した一枚だと思います。

    採用カードについて
    大体のカードが書いてある通りの使い方なので改めての解説は少し難しいですが、掻い摘んで説明します。

    01-005 御坂 美琴
    上記にも少し記載していますが、突破の回避手段の自由登場圧殺ができなくなるため、相手の対処手段をさらに狭めることができます。

    01-108 超電磁砲
    10127.jpg
    可能な限り抱えた状態でアプローチに入り、1アプローチ1点の構えを盤石にしましょう。

    01-058 御坂妹 / 01-061 木山 春生
    実際に回してみるとわかりますが、<01-017 御坂 美琴&白井 黒子>の枚数が4枚ではとても足りません。
    1ターン目に4枚使い切ることもザラにあります。
    上記の2枚は5、6枚目のコンビとして使用でき、初動の安定性をさらに高めるとともに、2ターン目以降では捨て札にある(よくコストになりがちな)<01-003 御坂 美琴>を拾ってパンチ数を増やしたりなど、総じて便利に使用できることに気が付いたため採用しました。
    代わりに<01-013 御坂 美琴>の枚数を減らしましたが、今のところ不都合はない印象です。

    不採用カードについて
    01-020 御坂 美琴&白井 黒子
    構築当初は採用していましたが、練りこむにつれEXデッキに想定以上に触れることが分かったため、このカードをあえて採用する必要はないと思って不採用としています。

    01-113 空間移動
    10134.jpg
    このカードも構築当初は採用していましたが、上記のEX2枚回収を不採用にしたタイミングで、気軽に寝かせられる黒子ネームがなくなったため、合わせてデッキから抜きました。
    アプローチ両方で何でも寝かせられるため、自分のアプローチタイミングで使って妨害面数を減らしたり、
    相手のアプローチタイミングで使って、相手の妨害不可面や突破面のアプローチをずらしたり、
    相手が一通り殴り終わったところで園子サイクルなどを休息にして、次のターンの計算を狂わせたり、
    幅広い使い方ができるので、構築を考えて再度採用したいと思っています。
    余談ですが、このカードのイラストはもう少し何とかならなかったのでしょうか......笑

    01-107 電撃使い
    10126.jpg
    悲しいことに採用できるスペースがありません。
    このデッキは盤面に並ぶキャラのサイズが大きく、妨害時の圧力は一定以上のものがありますが、反面数の暴力には若干弱い印象です。
    その弱点を解決できるため、何とか積みたい一枚です。

    01-098 フレンダ=セイヴェルン
    キャラ型の寝坊をターン初めの行動で除去したいという思いから当初は採用していましたが、構築を練っていくにつれ、寝坊があまり刺さらないことに気が付いたため、さらに安定性を高める方向に構築をシフトさせました。
    前述のとおり、数でのアプローチに少し弱い印象があるので、できれば採用したい思いはあります。

    おわりに
    いかがでしたでしょうか。

    美琴、黒子、佐天初春どれも強く、将来性が見込めるので、これから長い間目にするタイトルになると思います。
    次は黒子の解説記事を(書ければ)書きたいと思っています。

    以上、宜しくお願い致します。

【kyo】スターターで始めるプレメモ&デッキ構築編【デッキレシピ】

    posted

    by kyo

    20200931225180.jpg
    【kyo】スターターで始めるプレメモ&デッキ構築編【デッキレシピ】
    kyoでーす。

    スターターシリーズ第二弾。のうきんです!!


    寝ていた時に思いついたので書いていきます!

    前回、五等分の花嫁からネット対戦を合わせて紹介しましたが、今回はスターターから始める人向けにデッキ構築に焦点を当てて紹介していきます。


    プレメモといえば、デッキ構築がちょっと難しく感じる部分があると思います。
    六十枚の中で、キャラクターやイベントの配分など枚数の調整を極めるのは至難なことです。
    まあ、調整とくれば大体のカードゲームでも言えるんですけど。

    ワシなりの構築の仕方を交えて紹介していきます!

    デッキレシピ
    stマイル
    イベント
    9
    長い夜
    長い夜
    4枚
    変装
    変装
    2枚
    敗北
    敗北
    1枚

    http://prememo.net/decks/detail/202998

    構築
    人によってデッキの構築の仕方は違うと思います。

    ゼロから組み上げる人もいれば、あるレシピから組む人もいます。
    ワシはどちらもするタイプです。

    構築は最初から最善を作れるわけではないので、本当は実際に対戦して、組み上げるものなんですが、今回は机上で組んだものなので、ワシなりの構築の仕方で組んでいます。

    基準
    まずは構築する上での基準です。

    1.点数を取りにゆくカード
    メインに並ぶカードのことですね。多くは、実際に点を取りに行くのに向いているカードのことをさします。
    またキーカードともいえ、採用枚数は他に比べ絞ります。
    強くて出しやすかったりすると採用枚数は増えます。

    2.展開するカード
    メインにカードが並ばないと話にならないので、ここは採用枚数を多くとります。
    コストが低く、コスパがいいカードがここに分類されます。
    序盤からの展開に向いているカードとかです。

    3.ゲーム展開を補助するカード
    防御札とか、ソーサーなどのカードをさします。
    カードによりますけど、サポートに並ぶカードは基本ピンで考えいます。
    必要場面が多ければ枚数を増やすことになります。
    防御札となるカード。スターターなので、交通事故が四枚入れてます。
    この三つを基準にして、枚数を増減し構築していきます。

    序盤、中盤、そして終盤と段々と展開していけるように考えるといいかもしれないです。


    基本は決め手となるカードを並べられるように構築していくと、作りやすいんじゃないかなーって感じです。

    総評
    相変わらずざっくりした記事ですみまへん。

    かるーいランドセル的な感じで見てくれたらいいと思うよ。

    終わりんご。

【煮干しザムライ】ねこパラデッキ紹介(メイプルシナモン)

    posted

    by 煮干しザムライ

    20200828225180.jpg
    ねこパラデッキ紹介(メイプルシナモン)
    メイプルシナモンって美味しそうですね。どうも煮干しザムライです。
    今日は本日発売のねこパラについて紹介していきたいと思います。
    バニラとかショコラのデッキも考えたんですがポイント回復をデッキに組み込みながら戦うデッキタイプは現代ではなかなかないので独自の動き方が出来るのではないかと言う理由で組んだ結果スリーブ発売後の美琴や五等分にも勝てたりとなかなか高水準に纏まったのでここで紹介したいと思います。
    まずはデッキレシピです。

    デッキレシピ
    new Deck
    イベント
    16

    http://prememo.net/decks/detail/203578

    主なやりたいこと。
    01-059 メイプル>のポイント回復と強引我慢の圧力と<01-051 シナモン>の1点バーンで攻め<01-016 ショコラ>で全員活動。我慢や<ダメ禁>などで受けながら刻んで勝つというクロックよりのデッキです。

    01-059 メイプル 01-051 シナモン 01-016 ショコラ
    初手の基準
    山を見たりする事や上から掘る事ですら難しいタイトルなので初手タイトルが引けなそうな手札だと厳しいので交換です。逆に初手に<タイトル>があればある程度動けるのでキープです。
    nekotitle.jpg
    注目カード
    01-008 ショコラ
    よくある0コストのイベ封印の数値が高い代わりに自分のメインフェイズにいなくなるというデメリットのような効果を持ったカードです。
    しかし皆さん、メインエリアにキャラいっぱいだから0封印出したくないけど出さなきゃいけないよなぁ...仕方ないからサポートエリアに出すか...!というような事をした事が一度はあると思います。そのような場合以降メイン0封印はできなくなってしまいますがこのカードは勝手にいなくなってくれるのでサポートエリアに出してもなんと再度使い回すことができるのです。素晴らしい!

    01-017 ショコラ
    相手がレベルアップするごとにカードを引けるといういつものレベルアップメタカード。しかしこのデッキにおいては別の意味として機能します。このカードはアプローチ両方でネコミミを一枚活動状態にできる。ここで注目して欲しいのがこのデッキの核である<01-051 シナモン>、このキャラはメイプル、シナモンが3体以上アプローチしている事を条件として休息状態にする事で1点与えることができる。
    しかしこのカードはメインエリアにいるのに発動させたいのならアプローチが出来ない。それはすごくもったいないのです。
    しかしこのカードで活動状態にする事でアプローチに参加することが出来るのでアプローチの数を一つ増やすことができます。

    01-023 バニラ
    最強のサブアタッカー。<01-059 メイプル>は相手からしたら絶対触りたくないのでダメ禁やアプ禁をそこに吸わせる。
    するとこいつがアンブロになって殴れるという寸法。ターン終了時に勝手に起きる我慢という点も優秀。

    01-068 ココナツ
    50/50のステータスで自分のターンに登場してきたキャラとバトルできるカード、EXの枠が一枚余ったので挿してみたら思いの外強い動きが出来たのでかなりおすすめ。大抵の妨害テキスト無効は20/50なので一方的に倒せるのも魅力。

    まとめ
    メイプルシナモンデッキと最初に言ったのに注目カードでは全くメイプルとシナモンには触れませんでしたがこのデッキは回復を主体に戦うというというコンセプトであるのにかなり攻撃的という今までにないデッキです。
    僕が次に注目しているのはカカオなのですがあまり活躍できる気がしなかったのでこちらに落ち着きました。回復が楽しいので是非皆さん試してみてはいかがでしょうか?
    それではまた会う日まで...!



    今回の<寝坊互換>、絵柄とフレーバーテキスト好きだけど実はメイン相手しか使えないんだよね。メイン両方とメイン相手の違いの基準ってなんなんだろう。
    yubisasi.jpg

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