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【じょーじ】ドフラミンゴデッキ紹介

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    by 攻略コラム

    【じょーじ】ドフラミンゴデッキ紹介
    こんにちは、じょーじです。
    今回は「ドフラミンゴ」デッキのご紹介です。
    しゅーまい様の非公認3on3大会では5勝1敗、チャンピオンシップ店舗予選大会では5勝0敗で優勝と良い感じの成績を収めたことで、多くの方からデッキの内容などに関する質問をいただき、遊々亭の担当者様の方からも記事にしてほしいという要望があったため、今回は急遽こちらの内容となります。
    普段よりも上級者向けの言い回しをしている部分が多いと思いますが、何となくで読み進めていただければと思います。

    デッキレシピ
    リーダー
    1


    デッキ概要
    OP01-077 ペローナ>や<OP01-073 ドンキホーテ・ドフラミンゴ>の能力でデッキの一番上の順番を操作し、リーダーの<OP01-060 ドンキホーテ・ドフラミンゴ>の能力で山札の上に置いた<王下七武海>を登場させることで、手札やコストを払わずにキャラを展開して戦っていきます。
    キャラの展開に使う手札消費が少ないので、ガード用の手札を多めに抱えることができます。
    相手のアタックをガード値で受け止め、生き残った味方キャラで殴り返すことで、盤面の枚数で有利を取っていきましょう。


    このデッキの長所と短所
    まず、このデッキの長所ですが、
    • コストの踏み倒しによって序盤から盤面制圧力が高い
    • リーダーの能力を使うターンは自ずとリーダーのパワーが高くなる
    • 特定のカードをサーチする能力を持つカードはないものの、デッキの順番の操作とドロー能力によって手札を整えやすい
    この3点が挙げられます。

    短所としては、
    • カード1枚1枚のカードパワーが他の色よりも少し低いため、不利な状況を覆しづらい
    • 一定以上の上振れが存在しない真面目なデッキのため、「<カイドウ>」や「<ナミ>」、「<キッド>(<8コストキッド>)」「<錦えもん>」などの一部の"理不尽系"デッキに弱い
    この2点になります。
    青にはパワー6000以上のブロッカーがいなければ、アタッカーのパワーの最大値は9000。また、1-1交換以上を望めるカードも少ないです。
    1枚のカードで盤面を一気に覆すのは難しいので、不利になった後、いかに効率良くテンポを奪っていくかがカギになります。
    2弾以前のデッキに相性が悪いのは......、まあ、こういう系に対して勝てているなら2弾発売当時からしっかり環境入りしていたよなあ......。という感じですね。


    ピックアップカード紹介
    OP01-060 ドンキホーテ・ドフラミンゴ
    ドン!!2枚をリーダーに付与しつつ、追加で1ドン!!を払うことで、デッキの1番上の4コスト以下の<王下七武海>を登場させることができます
    基本的には<OP01-077 ペローナ>か<OP01-073 ドンキホーテ・ドフラミンゴ>でデッキの上を確定させてから使うことで確実に登場させるのが理想的ですが、デッキトップ操作系のカードが引けない場面や、当たらなかったら負けるという場面ではお祈りで打つこともあります。

    今回の構築でリーダーの能力の対象となるキャラは6種類となります。
    数も多くはないので、それぞれの紹介をしていこうと思います。

    OP01-073 ドンキホーテ・ドフラミンゴ
    未来視持ちのパワー4000ブロッカーです。
    環境的に多いパワー3000以下KOの能力が効かないパワーラインなのが偉いですね。
    リーダーの能力で出した場合は、殆どは返しのターンでやられてしまいます。
    アタッカーが欲しい時に出てくるとハズレですが、少なくともアタック1回は吸ってくれるので、絶対に手札1枚分の仕事はしてくれるカードですね。

    OP01-078 ボア・ハンコック
    大当たりその1です。
    ブロッカー兼ドローソースです。
    以前までの環境では、このキャラを出しても返しにJET銃を撃たれたり、<4cヤマト>で寝かされたり、<6cキング>で焼かれたりとこのキャラが仕事をすることを良しとしてくれる環境ではなかったのですが、黄色が増えた影響でこのキャラが生き残って仕事をしてくれることも増えました
    とはいえ、ブロック時1ドローとして待ち構えるのはさすがに悠長なので、中盤まではアタック時1ドロー能力を持つアタッカーとして使ってあげると良いです。
    相手もこのキャラを無視できないので、このキャラがアタック対象になり、結果的にブロッカーとしての役割を果たしてくれるはずです

    OP02-054 ゲッコー・モリア
    大当たりその2です。
    最速で先攻2ターン目に手札消費なしで出てくる6000アタッカーです。
    リーダーに対するアタックを守るよりも、このキャラに対するアタックを守った方が必要なシールド値が少なく済むので、なるべくこのキャラを相手に殴らせて、そのアタックをガードすることで手札の消費を減らしましょう。

    ST03-004 ゲッコー・モリア
    大当たりその3です。
    リーダーの能力で出すと手札枚数が増えます。役割は<ハンコック>と似ていますが、このキャラは場に出た瞬間に仕事してくれるのが強力ですね。
    カウンターとして手札から切ったカードを手札に戻せるだけでなく、中盤にはトップチェックができるカードを手札に戻したり、終盤にはブロッカーを回収したりと、様々な役割がある子です。
    4cバニラの<OP02-054 ゲッコー・モリア>を回収できないことには気を付けましょう。

    P-030 ジンベエ
    KO時に相手の3コストを道連れにできるキャラです。
    相手のブロッカーや、<OP01-025 ロロノア・ゾロ><OP03-113 シャーロット・ペロスペロー>等の3コスト5000の強力なキャラを道連れに出来れば最高ですが、まあそんなことは対戦相手が許してくれないので、誰も道連れにできないことも多いです。
    ただ、相手の3コスト以下のキャラが多い状況で登場すると、相手はこのキャラをKOしたいけどできないという状態に陥り、無償で帰ってくることもあります。
    基本的にパワー5000バニラとして使い、たまに1コストのキャラでも道連れにしてくれればいいなくらいの気持ちで使うと良いかなと思います。
    それなりに強いカードなのですが、プロモなので若干手に入りにくいのが玉に瑕ですね。

    ST03-005 ジュラキュール・ミホーク
    2000カウンター持ちです。
    基本的にはカウンター2000として持っていた方が強いことの方が多いので、デッキトップチェックで他の<王下七武海>が居た場合はそちらの登場を優先しましょう
    ただし、アタック時能力自体はトップチェックと組み合わせるとかなり強力で、引きたいカードを手札に加えつつ、手札に嵩張ったカウンター値無しのカードを捨てられたりします
    役割が多いのは強力ですね。

    ということで、上記6種類×4枚の合計24枚がこのデッキに於ける、リーダー能力の対象となるカードとなります。
    これらのキャラで、序盤~中盤での盤面有利を取っていきましょう。

    OP01-070 ジュラキュール・ミホーク / ST03-009 ドンキホーテ・ドフラミンゴ
    登場時に7コスト以下のキャラ1枚を場から消す能力を持つ、高パワーのカードです。
    序盤にリーダーの能力で出したパワー5000のキャラで殴りつつ、相手が並べたキャラは、これらのカードで消して、さらに自分の盤面を強化していきましょう
    このデッキに於ける数少ない逆転手段でもあるので、合計6枚と多めの採用です。
    デッキトップチェックと組み合わせることで、大抵の場合どちらかは手札を通ってくれるでしょう......。
    ドフラミンゴ>については<OP03-122 そげキング>という対抗馬がありますが、環境的に<7マム>、<7エース>などの、7コスト帯のカードに強力な能力がいるのでそれらを範囲外にしたくないのと、単にパワー7000という数値が偉いのでこちらの採用になっています。
    ミホーク>は、高コストはもちろん「マルコ」系統を除去するのにも役立ちますが、出した返しにカウンターイベントを構えられないのが欠点です、序盤にライフを削られ過ぎないようにしたり、ブロッカーが残るように立ち回るなどのプレイで補いましょう

    どちらも1行しかないのに強いので、無駄がない感じがしていいですね。


    個別に質問されたこと
    最後に、DM等できた質問のまとめを置いておきます。
    1.2000カウンターの各キャラの採用理由は?
    A:ミホーク>以外は基本的には2000カウンターとしてしか使わないので、どれでもいいといえばそれまでなのですが、一応使う可能性がある順に上から選んでいます。

    OP03-044 カヤ>は、デッキトップの操作と組み合わせて、手札交換をすることがあるためです。イベントやカウンター値無しのカードが嵩張った場合に出すことが稀にあります。

    OP01-084 Mr.2ボン・クレー(ベンサム)>は、能力の対象となるイベントはデッキに入っていないものの、3コストでパワー4000と、除去が効きにくい数値です
    序盤に出して相手の低コストキャラを倒せる可能性がある+終盤に出しても最低限のパワーがある+序盤のアタック後に放置されてしまっても<OP01-086 超過鞭糸>で手札に戻せるコスト帯ということで採用しています。
    まあ実際に場に出したことはないので、他のカードでもさほど変わらないとは思います。

    2.各コスト帯で何をするのが理想ですか?
    A: 先攻時
    1ドン!!→<ペローナ
    3ドン!!→リーダー能力
    5ドン!!→リーダー能力+2c<メロメロ甘風
    7ドン!!→<7cドフラミンゴ> or <三千世界>+<3cドフラミンゴ
    9ドン!!→<9cミホーク

    後攻時
    2ドン!!→ペローナ
    4ドン!!→リーダー能力
    6ドン!!→3cドフラミンゴ+リーダー能力
    8ドン!!→7cドフラミンゴ orリーダー能力+三千世界 or <STモリア>+ペローナ+リーダー能力
    10ドン!!→9cミホーク

    3.黄色に対しての立ち回りで意識していることはありますか?
    A: あまり意識したことは無いのですが、黄色よりも手札を増やす手段が多く入っており、キャラの展開にもあまり手札を使わないため、相手のアタック数よりも自分のアタック数が多くなるように保っていれば、自ずと相手の手札の方が早く尽きるはずです。

    なるべく自分のキャラを手札で守って盤面を維持すれば、後は、大抵の相手の動きに対しての解答を持っているので、それほど不利な対面ではありません。
    各キャラは、以下のように対処しましょう。 負けるパターンとしては、自分のアタック数よりも相手のライフの方が多い状況を作られ続けてしまったという場合が殆どなので、とにかく相手の場より自分のキャラの方が多い状況を目指して、毎ターンのアタック数をなるべく増やすのが良いのかなぁと思いました。


    終わり
    黄色に対して苦手意識を持っている方からの質問はかなり多かったのですが、特にめっちゃ不利ということはなく、自分のデッキトップから降ってくるキャラと、相手のライフから出てくるキャラのクオリティの差で勝負が付くくらいのイメージで、圧倒的に勝つときもあれば、圧倒的に負けることもあります。
    一度勝ち方を理解したらあとはそれを辿るだけですので、気軽に対戦するのが良いかなと思います。

    ということで、今回はこんなところです。
    前述した通りパワーカードが少ないため少し繊細なデッキですが、自分が今後引くカードを知りながら戦う安心感は唯一無二で面白いデッキですね。
    ドフラミンゴ使いの方にも、もし、少しでも参考になったら幸いです。


    それでは、また次回に。

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