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環境激変!緑紫ルフィに立ち向かう赤紫ルフィデッキ紹介

    posted

    by 山川洋明

    環境激変!緑紫ルフィに立ち向かう赤紫ルフィデッキ紹介
    こんにちは。山川洋明です!

    エクストラブースター02の発売により、環境が大きく変化しました。
    特に<緑紫ルフィ>の躍進が注目されています。

    緑紫ルフィの強みとは?
    緑紫ルフィは、<サンジ&プリン>の効果を使ってリーダー能力を発動し、<ゾロ十郎>を展開していく動きが非常に強力です。
    一見するとライフが4しかなく、押し切れそうに見えますが、実際は違います。


    これらにより、簡単には突破できない盤面を作り上げます。

    緑紫ルフィに対抗する方法
    筆者が注目したのは<8コストのレイリー>です。

    緑紫ルフィは<ゴーイング・メリー号>の効果でコストを上げられるため、黒属性のデッキではKO耐性が厄介になります。しかし、赤属性のKO効果には無防備!

    そのため、レイリーはこの環境で必須級のカードになると考えています。

    新カード SEC モンキー・D・ルフィ
    さらに、新しく登場した<6コストの紫ルフィ>も非常に強力なカードです。このカードがあることで、突然のリーサルを狙う動きが可能になります。

    使用リーダーは赤紫ルフィ!
    緑紫ルフィを倒すために、筆者が選んだのは<赤紫ルフィ>のリーダー。
    赤と紫の強みを活かしつつ、新カードを採用したデッキを組みました!

    デッキレシピはこちら!
    赤紫ルフィ
    リーダー
    1


    デッキコンセプト
    このデッキは、<神謀殺>によるドン!!加速を活かして、<レイリー>や<シャーロット・リンリン>を叩きつけることで、相手のキャラを確実に減らしていく戦略を採用しています。

    相手が無理やりライフを削りに来たとしても、<ラディカルビーム>や<ゴムゴムの巨人>でカウンターし、守りを固めることができます。

    注目の採用カード
    SEC シルバーズ・レイリー
    緑紫ルフィの<ゴーイング・メリー号>によるコストアップを無視し、パワーマイナスで処理しやすくなります。

    SR シャーロット・リンリン
    ドン!!加速を活かして早期に展開を狙えます。増えるライフは相手にとっては動くゴールポストのようです。

    SR ドンキホーテ・ロシナンテ
    ドン!!をすべて使い切ってもイベントカウンターを構えられる
    不要なイベントカードをドローに変えられる

    この2点が、デッキの安定感を大きく向上させています。

    音楽カード6枚(デッキの潤滑油)
    速攻・ブロッカー・除去キャラなど、相手や状況に応じて選択できるのが魅力です。
    基本的なプレイング
    先手の場合
    1. ドン!!加速からレイリーorリンリンで除去
    2. ルフィを走らせ、一気に追い込む
    イベントカウンターを構えられれば安心して戦えます!


    後手の場合
    1. ブロッカーを立てる
    2. ルフィ→レイリーの順で動ければ合格点
    後手1ターン目に音楽イベントを使うと、動きが安定します!

    まとめ
    このデッキは、シンプルながらもパワーカードを詰め込んでおり、環境に適応しつつも戦いやすい構築になっています。

    パワーカードで押し込む戦略なので、初心者でも扱いやすく、上級者ならより高い勝率を狙えるデッキです。

    ぜひ、赤紫ルフィデッキで環境トップの緑紫ルフィに挑戦してみてください!

【山川洋明】ヤマト爆走!EB02赤エース!

    posted

    by 山川洋明

    【山川洋明】ヤマト爆走!EB02赤エース!
    こんにちは!山川洋明です!
    いよいよエクストラブースター02が発売されました!
    楽しみなカードがいっぱいです。いろんなリーダーに強化が入りました。
    その中でも<赤エース>に注目したいと思います。
    なぜなら、<最高到達点>と<ヤマト>が補強されたからです!

    赤エースは相手のキャラを<ジェットピストル>や<炎帝>でKOし、最後には<ロジャー>でとどめを刺します。
    しかし、この戦い方には問題があります。ロジャーを引けないと、相手のブロッカーを越えられなくてとどめが刺せないのです。

    最高到達点はこの悩みを解決してくれました。ロジャーへのアクセスが可能になったからです!

    ロジャーが手札にある場合は、ジェットピストルや炎帝などを探しに行っても構いません。赤エースならば、最悪でもリーダーへの1000カウンターになってくれます。

    お次はヤマト。今まで赤エースには6コストキャラが人材不足でした。<5マルコ>や<5エース>が奮闘していましたが、それでも環境に食い込むには至らずにいたのです。

    そこにヤマトが救世主として現れたのです!パワー7000速攻により、相手のライフへの圧力が高まりました。もしヤマトの7000パンチが通るなら、リーダー効果で手札を捨ててでも7000パンチにします。
    ライフ2枚取りを狙えるからです。

    ヤマトを出したときのポイントですが、パワーが少ないからと言って、エースをパワー6000で最初に攻撃させてはいけません。

    相手視点では、「パワー6000のエースを2000カウンターで止めて、ヤマトはライフを差し出せばいい」と、容易に判断できるからです。
    ヤマト7000パンチからスタートした場合、相手視点ではリーダーエースがいくつで攻撃するかは見えません。
    仮にヤマトの7000パンチを2000カウンターと1000カウンターで守ったとしても、次のリーダーパンチが6000。これでライフを奪われたら、結果的に1枚手札を余計に失ったことになります。

    ヤマトの7000パンチの後に、エース6000パンチだろうと思い込んでいたところに、7000パンチがもう一発叩き込まれるのは、相手視点でも厳しいものになります。

    ヤマトのおかげで、対戦相手を大きく揺さぶれるようになったのです!
    では、デッキリストをお見せします!
    デッキレシピ
    リーダー
    1


    マリガン基準は、<エース>、<ヤマト>、<デュース>の誰かがいればキープします。後手なら<チョッパー>もうれしいです。
    序盤はデュースや<サンジ>を攻撃に差し向けましょう。
    中盤はエースやヤマトを速攻で走らせます。赤エースは<ラディカルビーム>や<神避>などで終盤の防御力がしっかりしています。相手のキャラを恐れずにリーダーのライフを削りにいきます!
    終盤には<炎帝>からのダブルアタックを通しに行ったり、<ロジャー>でとどめを刺しに行ったりしましょう!
    おわりに
    最高到達点>と<ヤマト>のおかげで<赤エース>は生まれ変わりました!今まではリーダー効果をほとんど防御に使っていました。
    これからはヤマトで仕掛けるタイミングでガンガン使って、相手に圧力をかけられるようになったのです!
    速攻と除去で押しきる姿は圧巻です!
    ぜひ楽しみましょう!

【山川洋明】ミンク型緑キッド

    posted

    by 山川洋明

    【山川洋明】ミンク型緑キッド
    こんにちは!山川洋明です。
    先日スタンダードバトルでミンク型緑キッドで優勝してきました。
    ちょっと変わったデッキなので解説したいと思います!

    さっそくレシピを貼り付けます!


    デッキレシピ
    リーダー
    1


    なんでミンク?
    ミンク族で戦うならキャロットでいいじゃないか。筆者もそう思っていました。
    でも、<緑キッド>も実はミンクと相性がいいのではないかと気づいたのです。
    もともと緑キッドはワンピースカードが誕生してからいたリーダーです。形の変遷はあれど、<要塞キッド>で守り抜いたり、ブロッカーやイベントで守り抜いたり、<ドフラミンゴ>で相手の攻撃を止めたりしてきました。
    そして、隙を見てリーダー効果で一気に相手のライフを仕留めてきました。

    しかし、ここ最近緑キッドを見る機会はぐっと減りました。

    2000カウンターやブロッカーが強化され続け、キッドのリーダー効果連打で倒せる相手がどんどん減ったからです。

    緑キッドは盤面の展開を放棄する代わりに、強力なパワーでの攻撃回数を稼ぐデッキです。
    盤面の展開も除去も得意ではないため、ターンが経過すればするほど相手の盤面だけが膨れ上がっていきます。

    こちらは毎ターン2-3回しか攻撃できないのに、相手はいずれ4-5回攻撃してきます。
    こうなると大差がついてどうにもなりません。

    さて、こうした問題を解決してくれるのがミンク族でした。<キャロット>で相手の盤面を1体封じ込めます。中型キャラを並べられても、<エレクトリカルルナ>でまとめて攻撃を止めます。
    しかも、エレクトリカルルナはトリガーも優秀です。

    稼いだターンで一気にリーダー効果を使って相手のライフを詰めます!


    基本的な戦い方
    キープ基準は先手ならキャロットか<キャベンディッシュ>。後手なら<バジル・ホーキンス>や<ドフラミンゴ>になります。
    マリガンは最低限のキーカードがあればキープします。あんまり厳しくする必要はありません。
    リーダー効果で不要なカードは捨てるからです。


    キャラを展開するか、ライフを押し込むかは、最初の攻撃が通るか否かで決まります。
    相手が最初の攻撃を守ったなら、展開を優先します。相手の手札が減っているため、そのうち5000や6000パンチが通るようになるからです。
    相手が攻撃を受けたなら、7000パンチ連打に切り替えます。対戦相手が「7000で攻撃されるくらいなら、最初の5000守っておけば良かったのに・・・」と思いながら試合が進むからです。

    リーダー効果で盤面の展開が放棄されるため、キャラは要所でしか出せません。

    中盤なら<キャロット>で足止め。
    終盤ならドフラミンゴで3体止めて生き延びる。

    相手の盤面が膨大なら<エレクトリカルルナ>連打へ。

    このように生き延びる術を意識しながら攻撃を叩き込んでいきます。


    キーカード
    バジルホーキンス
    後手なら最速3ターン目に出しておきたいです。彼がブロックに1回でも参加することで、終盤にリーダー効果を連続で発揮するチャンスが生まれます。
    除去耐性もあるので、信頼できます。

    キャロット
    先手なら遅くとも4ターン目までには置きたいカードです。彼女の力で1体でも封じ込められれば、終盤に全力攻撃チャンスが生まれます。
    また、相手から高パワーで攻撃されたとしても、その分展開が遅れてくれるので、こちらとしてはしめたものです。


    ミンク型になったことで、相手の攻撃を要所要所で止め、終盤に一気に相手を仕留められるようになりました。
    画期的なデッキなので、ぜひ楽しんでください!

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