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【デッキレシピ】Mix宙単 全力鞭忍者【らじお】

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    by デッキレシピ

    【デッキレシピ】Mix宙単 全力鞭忍者【らじお】
    どうも、らじおです。
    最近宙単で遊んでなかったのですが、前大会で<Pムラサメ>から<忍者>に<神の鞭>を貼られてデッキに対策ないとえぐいことになるな!と感心したので、全力で<><忍者>を決めようと作って遊んでみたものになります。

    デッキレシピ
    Mix宙単 全力鞭忍者 デッキ
    らじお


    マリガン基準と試合運び
    相手ターンも移動することをちらつかせて相手の攻撃を牽制するカードたちが重要なので、<SR茉子>、<R矢来>などの移動能力+DMG3のカードが主なマリガン基準ですね。また<ランサーアルトリア>も除去以外の裏目が少なく、相手にかけるプレッシャーが大きいので初手中央列に出してもいいと思います。
    単純に優秀な非移動アタッカーである2ハンドDMG3や<ジャンヌオルタ>、<瑛里華>もいいと思いますが、あくまで理想は忍者系の能力持ちです。

    後手では先手では出しづらい<SRみほ>や「リカバリー」が発動しそうな<SR矢来>も候補になりますね。
    また、先手後手問わず<SR矢来>、<忍者>、<>がそろったらキープという気持ちでゲームはしていましたが、これを正しい基準とするかどうかは皆さんにお任せします。

    移動能力もちを並べて愚直になぐり合うことになると思いますが、移動効果をちらつかせることで相手の攻撃を防ぐことができれば、移動能力もちは3ハンド5から6点パンチャーとして活躍することになり、尋常じゃない効率のパンチャーということになります。そういったカードで手札の消費を抑えつつ、どうしようもない相手には消費を抑えた手札から<ご褒美>や<念動力>のコンバットトリックで相手のアタッカーを倒したり、スペック差を補うために相手が出したサポート要員がいる列を<ロンゴミニアド>で吹き飛ばしてやりましょう。お互いの盤面にキャラが少ない状態では個人のスペックが高いこちらが有利になるのでそこからは打点で負けないように優秀な中型大型でプレッシャーをかけていく、というのが理想の動きだと思います。

    各デッキとの相性
    デッキコンセプトである<><忍者>を決めると即負ける恐ろしい相手。
    ですが、相手のAFのスペックは全体的に低めで<>を張らずとも2列止まったりというのがしばしば。ハンドアドはともかく打点だけなら思ったよりいい勝負ができるので移動ブロッカーが普段より更に重要な相手です。

    龍王>をケアするような気持ちを捨てて<><忍者>を決めてやりましょう。相手はスペックいじりに定評がある色ですが、<>を一方的に処理できるのは<龍王>くらいのものです。

    ><忍者>を決めてやりましょう。<><忍者>がなくても<ロンゴミニアド>なり<ランサーアルトリア>で相手が展開しづらいように縦一列除去をにおわせるのが効果的です。

    相手のAFに相手のキャラより1回りでかいキャラを合わせるということの繰り返しあいだったり、お互いハンドを抱えてコンバットトリックを構えあったりと、一転してじりじりしたゲームになります。貴重な<>が大して強くないマッチということで、慎重に手札管理しつつプレイしていかなくてはなりません。

    >を<砥がれると>即負けなので。<SR矢来>で安全を確保してから<>をしましょう。実際のところは<忍者>で止まるAFが多いか少ないかにかなり影響すると思います。

    オーガスト環境からの新戦力候補たち(と僕が感じてるもの)
    Pムラサメ
    さっそくオーガストじゃないカードですが、参加賞の中でも注目のカードではありますね。
    2ハンドDMG3界についにSP1のカードが。今までのカードは協調性がかけらもなかったことを考えるとすごい成長です。またこれに相打ちキャラを合わせるとアイテムをゴミ箱から回収し、他の列のバトルを有利にすることで盤面に貢献し始めます。総じて宙単らしからぬ器用な動きで便利です。

    SR千堂瑛里華
    オーガスト注目のSRです。能力については割愛しますが、僕が宙単のEX2のパンチャーには
    • 「オーダーステップ」or「オーダーチェンジ」
    • DMG4相当
    • AP5
    • SP1
    • 詰めに役立つ
    のうち2つか3つくらいは持っててほしいなと思っているので、その内3つを満たしているのは十分採用圏内です。他の除外シナジーを積極的に取り入れるなら枚数を増やしていいなと思っていますが、今回は<神の鞭>で遊ぶのがテーマなのでそれはまた今度ということで。

    SR稲生滸
    オーガスト注目のSRです。1ハンドでAPDP+1を飛ばせますと書くと<レオニダス(2.0)くん>をはるかに超えた効率にたまげるのですが、同名カードが1種しかないので実質ゲーム3回までです。効率はいいので、この修正に価値があるようなデッキを作る、または除外シナジーを盛り込むことでより運用しやすくなるでしょう。AP2/DP4/SP2「オーダーチェンジ」はかなりオンリーワンなスペックでもあるので採用のチャンスはありますが今回は<神の鞭>で(ry。もう1種類くらい同名カード出るかなと思っていましたが、7回これ言えるの冷静にちょっとやばいかなと思ったので順当な結果ですね。

    Rフィオネ
    オーガスト注目のRです。ゴミ箱の同名キャラを除外することでEX2ながら一瞬<アルテラ>になれます。逆に<アルテラ>になれないときはかなり悲惨なので、序盤に出しづらいというところはデメリットですね。EX2でAP5/DP4「オーダーステップ」というのは正直破格のスペックなので、採用圏内ですが今回は<神の鞭>で(ry。何度もこれ書いててどうなの?とは思うんですが、効果を使いたい回数以上は積まなければいけないのでスペースを圧迫するので、よくばりデッキでは使いづらいというデメリットがあるんですよね......。

    Uカイム
    オーガスト注目のアンコモンです。EX1DMG4の数がどんどん増えてきてますね。例にもれずスペックはAP4/DP3なのですが、打点が通った際にゴミ箱のカードを1枚除外する、という効果で、他のカードとは違い相手のごみ箱に触ることができるので、<キノコ><タケノコ>や<リースリット>、<叢雨丸>などを除外することで単なる4点パンチャーに収まらず相手の行動を妨害できるのがすごいと思います。相手のドロソ前に出してスペックの不足を補うような意識は必要ですが、強力です。

    Cロシェル
    オーガスト注目のコモンです。<天の衣>サイクル。<ネルガル>と違って条件が緩めなので普通のデッキに積みやすいと思います。ただ日単の2ハンドパンチャーを意識すると<左衛門佐>というライバルもいるので、お好みで選択ですね。<ロシェル>はほぼ使い切りカードなので、2枚から採用を検討できるのがほかの除外カードより採用しやすいと思います。

    ということで全力<>デッキでした。他のデッキがガードを下げてる今こそチャンスかなと思うので、神姫月単だとか周りの状況によっては強い!というデッキはいつでも注目しておきたいですね。

    ということで、GPも終わってしまいましたが宙単の記事でした。それではまた他の記事で。

【デッキレシピ】オーガスト限定構築花単【でちん】

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    by デッキレシピ

    【デッキレシピ】オーガスト限定構築花単【でちん】
    お世話になっております。でちんです。

    オーガスト環境も残すところあと1ヶ月となりましたが、皆様は如何お過ごしでしょうか?

    環境的には、「月単が強い...そこでどうするか?」というところまでは煮詰まって参りましたが、
    そこからブレイクスルーが起きず、微妙に停滞しているように思います。
    (水面下では、いろいろな思いが渦巻いているのかもしれませんが...)

    僕は名古屋フェスタにも東京GPにも私用で参加できそうにないので、
    皆様をあっと驚かすようなアイディアを披露することは叶いそうにありませんが、
    残り二回の大会にて、何らかの突破口が発見されることを期待しております。

    さて、そういうわけで...今回は気分を一新し、シングル用のデッキを紹介しようと思います。

    テーマはオーガスト花単です。
    以前動画にてご紹介したものとは構成が変わっておりますので、改めてご説明させて頂きます。

    デッキレシピ
    オーガスト限定構築花単デッキ
    でちん
    EX1
    8


    基本的な立ち回りなど
    デッキの3分の1を占める2コストDMG3を中心に据えつつ攻め、
    相手の攻撃に対しては、高いSPを絡めた盤面を構成して防ぐといった形になります。

    攻めと守りの役割がはっきりしているので、初心者にも扱いやすいデッキタイプだと思います。

    先手を取った場合は、左右AFにAP3/DP1を2体展開してエンドするのが望ましいでしょう。
    (<クリス>はAP3/DP0ですが、いちいち表記を揺らすのも面倒なので統一します。<レティシア>も同様ですね。)
    マリガン基準としては、上記のAP3/DP1が2体+<SRユースティア>が居れば御の字です。
    (妥協点として、<SRユースティア>の代わりに陽菜でも良いのですが、<クリス>が打たれ弱いため、
    できるだけ<SRユースティア>を掘りに行きたいところです。)

    次ターン以降は、中央に<朱璃>や<Rつぐみ>を配置して攻めに行ってもいいですし、
    (中央にもAP3/DP1を配置する場合、出来るだけSP2以上あるキャラを登場させたいですね。)
    相手の返しが苛烈だった場合は、ハンドをある程度DFに割いてもいいでしょう。

    AP3/DP1をガン積みしているため、<SRユースティア>さえハンドにあればドローで追加のAP3/DP1を引けなくもないですし、
    固めを重視したプランをとる場合は、AFにキャラ1体エンドでもありですね。

    後手の場合は、相手の攻めに合わせた盤面を構築していくので、
    ハンドの構想としては、DFに配置したいキャラの質を高めていく方向性でいいと考えております。
    この場合、縦止めも視野に入るので、<菜月>+<Pユースティア>等で固めていくのもありですね。

    ただし、相手が神姫日単のような、移動に特化しているデッキタイプだった場合、
    全列止めないと打点がガン通りする可能性もあります。
    そういった場合は、ハンドからの投資が少なく高効率で打点を稼げるAP3/DP1を連打して、
    消耗戦に持ち込むといった戦略を取る必要性も生まれてきます。

    なんにしても、相手のデッキタイプをしっかり見極め、然るべき行動がを選択出来るとベネ(良し)ですね。
    ...冒頭で初心者にも扱いやすいと記述しましたが、決め打ちの行動をとりづらく、
    相手に合わせて柔軟に動く必要があるので、あまり簡単なデッキではないかもしれませんね...。

    盤面を作り上げていくデッキタイプですが、これといった加速装置がなく、
    ウェイクアップの2ドローでおおよそ全てを賄う必要があるので、
    盤面構築において、シビアな判断を求められる場面も多いです。

    ちなみに、AP3/DP1の優先度は、以下のようになるのかなあと考えております。
    AP3/DP1が多すぎると感じた場合は、優先度の低いキャラから差し替えるのがベターでしょう。

    理由は、各カードの役割を交えて説明させていただきます。

    各カードの役割
    AP3/DP1群
    菜月
    アタッカーとしても十分なスペックを持っていますが、
    好きなキャラにSPを1振れる能力が大変に強く、便利なので、
    ひとまず「何はともあれ盤面に置いておきたい」キャラの一人であります。

    R麻衣
    基本的にはバニラのAP3/DP1/SP2ですが、自身のSPが4以上だった場合、4点パンチャーになります。
    4点パンチャーを狙っていく現実的な組み合わせとしては、下記のような形でしょうか。
    +
    +
    oror +
    ユー>などを絡めてもSP4は達成できますが、1点払って4点与えるのはあまり美味しくないですね。
    このデッキに入ってないカードでもSP4は達成できますので、
    しっくりくる組み合わせが見つかりましたら、入れ替えるのもありかと思います。

    P麻衣
    AFにしか出られないAP3/DP1ですが、EX2なのは偉いですね。
    シングル戦において、除外したい主なイベントは下記の3点でしょうか。
    どれも厄介なカードですね。
    特に<リラックス>と<リセットコマンド>は4枚根絶したいところです...

    SRクリス
    本人だけだとハチャメチャに脆いですね。

    なので、<SRユースティア>や陽菜のような介護が必要になるわけですが、
    一瞬で止まったとしても疑似SP3持ちなので、盤面つくりには役立ちます。
    とは言え毎回1点貰うのは結構しんどいので、枚数調整も視野に入れていいかと思います。

    レティシア
    本人のSP分、ステータスアップする特殊能力を持っております。

    SPパンプが十全な場合、<ガラティーン>並みの突破力を持ちますが、
    周りの介護が薄い場合、突破力に少々不安感を覚えますね...

    ただし、DFに登場している場合はDPが上昇するという能力のおかげで、
    他の2コストAFキャラには出来ない役割が持てますね。
    終盤は一人でDP5とかになって、大変に硬い壁に様変わりします。

    3ハンドアタッカー群
    朱璃
    お馴染み<マリーアントワネット>亜種ですね。
    最近毎弾気色を変えつつ出ている気がしますが、<朱璃>の特徴はフィジカルです。屈強です。

    突破力のあるAP4と、そこそこ止まりにくいDP2と、
    AP止めされたとしても役に立つ能力を備えているので、ハンドで腐りにくいですね。

    また、サポートした相手のステータスを+1ずつする能力も所持しているので、
    AP3/DP1をAP止めされたときも、立ってるだけで能力を匂わせることが可能です。

    何気に「サポーター」も持ってますし...盛られまくってますね。

    Rつぐみ
    AP2/DP3/SP3というスペック上、DFに配置するのもありなのですが、
    DMG3が優秀かつ、「サポーター」を所持してるので、中央AFに出すのもありですね。

    AP2なので対面に<アンズー>などを置かれるとちょっともんにょりしますが、
    DP3かつ、デッキの性質上パンプアップカードが多いので、AP止めされることはあんまりないです。

    そして、何より効果が優秀ですね。

    AFのキャラのSPを盛りに盛って突破力を上げるのも良いですが、
    「サポーター」を絡めた硬いDP止めに、+でAPでも止められるような盤面を構築できれば、
    相手から見て、「AF3面どこも殴れない!」という状況に陥らせることも可能です。

    DF配置群
    保奈美
    スーパー幼馴染の名に恥じない能力を持っていますね。

    菜月>がキャラ1体対象、かつバトル中に宣言出来ない能力なのに対して、
    保奈美>はフリータイミングで、自キャラ全員のSPをパンプ出来ます。

    オーガスト花のカードは、「このキャラのSP〇〇以上の場合、××できる」といった形のテキストが多いので、
    喋るだけでSPをパンプ出来るこのカードは、正に縁の下の力持ちと言えるでしょう。

    スペックも能力込みでAP1/DP4/SP3、かつ「サポーター」もちと、至れり尽くせりです。

    SRユースティア
    単純なカードパワーだけで言えば、破格のものを備えていると言えるでしょう。

    AP1/DP2/SP3+「サポーター」持ちという、DFキャラとして必要十分以上の基礎スペックを持ちつつ、
    DPの低い前列のキャラすべてに対して支援が可能です。

    類似のカードにFGO2.0の<エレナ>等が居ますが、大抵は隣接する必要があったり、
    前後のキャラにしか影響を及ぼさなかったりしますが、このキャラはそういった制約が一切ありません。

    相手からしてもマストで警戒する必要があるカードなので、
    こちらのAP3/DP1に対する甘えたAP止めを抑制する効果がありますね。

    このカードがあるかないかで、攻め入り易さが大きく変わってくると断言していいでしょう。

    陽菜
    SRユースティア>と比べると控えめな能力ですが、こちらはAPも上昇するので、
    相手アタッカーのDPが控えめな場合、このキャラでより強固な盤面を作ることも出来ますね。

    能力を起動するために対象キャラのSPを3まで上げる必要があるため、
    味方AFのキャラに対して使用するときは、何らかの介護手段を添えておくのがよいでしょう。

    ユー
    ヘクトール>の登場コストを花ひとつ分増やし、「サポーター」を持たせたら、可愛らしい女の子になりました。

    SPパンプをタダでバラまけるカードが多いため、少し影が薄くなりがちですが、
    冷静に考えて、「サポーター」持った<ヘクトール>って十分に強いですよね。
    SPパンプキャラが盤面に増えれば増える程ハチャメチャに硬い盤面を構築できるので、
    何枚かはは差し込んでおきたいカードです。

    Pユースティア
    新しいカードは積極的に試していくべきだと思いましたので、スペースを作成して投入してみました。

    基本的には、<R麻衣>の相方としてDMGを刻む手伝いをしても良いですし、
    菜月>の後ろに置いて、縦だけでDP7を作るのもいい感じだと思います。

    オーガスト花のDFキャラはDP2が多いので、左右DFに配置できるDP3としては、かなり優秀です。

    鴇田 奏海
    白崎 さより
    どちらもAP止め要因として積んだキャラです。
    今回の記事では2-2で散らしましたが、メタに応じて枚数を弄っていいかと。

    ファッティが嫌なら<鴇田 奏海>の枚数を増やしてもいいですし、
    DP止めを意識しつつ、中型を牽制するなら<さより>のほうを重視していいでしょう。

    個人的にはファッティで盤面を荒らされるのが嫌なので、<鴇田 奏海>を増やしたい気持ちもあります。

    Pつぐみ
    このデッキ、後程また語りますが、オーガスト雪単が非常に苦手です。

    なので、必要最低限の投資でSPを追加できるキャラを考えたところ、
    候補として挙げられたのがこのカードです。

    自分から能力を宣言することはあまりないかもしれませんが、
    リセットコマンド>対応でハンドに戻ることによって、気持ち損失を賄えますね。

    また、理想盤面に至る過程で、どうしても欲しいカードが引けていない...
    といったタイミングで、一先ずDFに配置して、後々ハンドに戻り、
    出したかったカードと入れ替えるといったプレイも可能です。

    ミナフェス
    このデッキ、詰め手段に乏しく、立ち回りで勝つのが勝利条件の一つなので、
    EX2の詰め手段は4投しておきたい気持ちがあります。

    使用条件も専用構築なら満たし易いので、無理して枚数を絞る必要はないのかなあと思っております。

    天使の力
    オーガスト花単、アドバンテージを得るという概念に乏しいアーキタイプなのですが、
    このカードのおかげで、コンバットにおいては相手に結構なプレッシャーをかけられます。

    Rつぐみ>や<SRユースティア>と違い、SP分だけAPかDPを上昇出来るので、
    よほどのことがない限りは、これを打ったバトルで損失を被ることはありません。

    ただし、対象を取っている効果なので、<キュベレーとの出会い>などには注意しましょう。

    得意な相手/苦手な相手
    AFのキャラが2コスト主体なので、ブレブレ雪日相手などには比較的有利ですね。

    また、ガン固めしつつ軽い展開が可能で、<モルドレッド>に対して<鴇田 奏海>を差しやすいので、
    神姫月単相手も、しっかりプランを練って戦えれば優位に立てると思います。

    同じ花単シリーズのFGO花単は、オダチェンを交えた3.5面で勝負を仕掛けてくるので、
    ナイチンゲール>を<天使の力>などで落とせるかどうかがカギになりそうです。

    ゆず花単は...固め合いになったときの<リラックス>ループが怖いので、
    そこをいかに回避するかがポイントかと思います。立ち回りは5分5分くらいかと。

    明確に苦手なデッキは...やはり、オーガスト雪単でしょうか。

    こちらのコンセプトを真っ向から否定しているので、
    根本的なゲームメイクの見直しを強いられてしまいます。

    出来る限りハンドのリソースを場に出していきたいデッキなので、
    ある程度ハンドを抱えながら戦う必要があるのはしんどいですね...

    おわりに
    さて、今回の記事は如何だったでしょうか?

    ミックス構築が注目されがちなこのコンテンツですが、シングル戦も大変楽しいので、
    たまには気分転換に、シングル戦に着目してみるのも悪くないと思います。

    さて、冒頭にも書いた通り、私は以降のオーガスト環境の大型大会には(多分)出られないので、
    他のブロガーの皆さんや、この記事を読んでくださった皆様が、
    納得いく結果を出せるよう、祈っております。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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