
【攻略コラム】きゃべつそふと 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
でちんです。
暑すぎてどうにかなりそうですね。
今の時期、「夏」とかいう奥ゆかしい名称はさっさと放棄して、
「地獄」とかに改名してほしいものです。
...さて、今回の記事では、7月末に発売された きゃべつそふと1.0 より、
日属性のカードを解説させていただきます。
きゃべつそふとのゲームですが、
「アメグレ」と「さくレット」と「ジュエハ・ジュエナ」はやりました。
どれも面白いのでおすすめです。
アメグレとさくレットはまあまあさっくり終わりますが、
ジュエハは「リセのテキストと処理くらい」がっつりした「ボリューム」と「やりがい」があるので、
じっくり腰を据えてプレイするのをおすすめします。
ファンディスクにあたるジュエナは、
<ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>のテキスト程度のあっさりしたボリュームですが、
こっちもしっかりおもしろいのでおすすめです。
...ゲームの話は終わり!
カードの話に移りましょう。
SRカードレビュー
今弾のSRは3種類です。うち二種類は<甲斐の虎/武田 光璃 晴信>を絡めた日属性のデッキでよく使われ、
残りの一人は限定構築で頑張っている印象です。
どの効果も原作を再現しようとしていて、結構すごいですね。
発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ
EX2、AP5/DP3/SP1かつDMG3の、[プリンシパル]/[ジャンプ:0]/[チャージ:2]を持つ3ハンドキャラです。
最初に言っておくと、<発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>が「限定構築で頑張っているキャラ」です。
(効果が全体的に<向日葵の教会>と相性が悪く、既存のデッキにはあまり入ってきません。)
登場時に、デッキ or ゴミ箱から<採掘者>を盤面に無償で貼り付けるか、
自盤面に<採掘者>が存在する場合は、1ドローするという効果を持っています。
(<採掘者>については後述します)
宣言能力として、C(チャージ)1枚+[日日]コストを捧げることにより、以下の効果を処理します。
- 味方[日]キャラ1体にAP+4
- <ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>を探し無償で登場。(1回まで選択可能)
AP+4修正を構えるといった動きが基本的なもにのなります。
<ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>を呼ぶ効果は「1回まで選択可能」なので、
相打ちなどで出し直した<発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>は、再度<ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>を呼ぶことが出来ます。
(<ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>については後述します。)
また、[誘発]効果として、
「味方[日]キャラが相手の効果で場を離れたとき、1枚ドローできる。」
というものを持っています。
そのため、相手からしたら真っ先に処理したい対象ですが、おかわり時に1ドローがついてきたり、
前述の<ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードン>再登場させられたりするため、
除去デッキをジレンマに陥りさせやすい能力になっています。
一言で書くと、「いやらしい」テキストです。
最後に、手札宣言として、自分のデッキから<『意志』(LO-6186)>を一枚サーチします。
(<『意志』(LO-6186)>については後述します。 ← 終わってるプログラムのネストみたいになってきました。)
採掘者について
...テキストを見つめ、なんか書こうとして1分ぐらい手が止まりました。
まず設置時誘発、このカードの下にゴミ箱のカードを一枚置きます。
以後、「キャラの登場宣言以外」で1点以上のコストを支払ったとき、
このカードの下にゴミ箱のカードを一枚置きます。(1ターンに6回まで処理可能です)
設置効果ですが、後のコスト効果を処理するためのチャージみたいなもんです。
出来るだけ忘れずに処理しましょう。
コスト効果として、このエリアの下のカードを「2枚」破棄して、
"キャラの登場に使えない"[日日]コストを発生することが出来ます。
(1ターンに3回まで使用可能です。)
ジュエリーナイツデッキはキャラの能力が優秀な分、
やたらと[日日]コストを要求してくるため、
ここから捻出していきましょう。
「置き場下を"2枚""破棄して[日日]生む効果を"3回"使えるから、貯める効果は6回使える!」
...とでも、憶えておいてください。
エリアは割られても帰ってきます。
また、構築制限がやたらと厳しいため、大体は限定構築で活躍することとなります。
エリア自体に切り札4点回復が付いていますが、
リーダーの<記憶と忘却の意志『エメラルド』/ソーマ・ジェイス>が凄まじい回復をするため、
そっちにお株を奪われがちなのが玉に瑕です。
とはいえ、ジュエリーナイツデッキを回すにあたってはなくてはならないエンジンです。
ミリアのお供たち/ハミハミ & ゴードンについて
鳥がハミハミです。ロボがゴードンです。
ジャンプして爆発するというシンプル極まりないテキストですが、
<採掘者>込みで0ハンドで登場し、能動的に場を空けることが出来るため、
ジュエリーナイツデッキにおいては、なくてはならないアタッカーです。
『意志』(LO-6186)について
<採掘者>コスト経由で貼ったり、<採掘者>の貯蓄を貯めたりします。なんて忙しいデッキなんだ!
[常時]効果として、 このキャラは[ペナルティ:[1枚ドローする。]]を得ます。
装備した後に破棄されるときの保険みたいなものですね。
0宣言でAP+2を飛ばせます。
どんなタイミングでも飛ばせますし、喋っても消えません。
弄れる数値自体は低めですが、小回りの利く効果です。
装備時誘発効果として、
味方『ジュエリー・ナイツ・アルカディア』キャラ2体までに合計2枚までチャージできます。
限定構築デッキは、チャージをバンバン使っていくアーキタイプなので、この効果で補充しましょう。
切り札4点回復は...<記憶と忘却の意志『エメラルド』/ソーマ・ジェイス>の10点回復があるので...概ねインクの染みですね。
構築制限「日」って書いてありますが、基本的に限定構築でしか使用しないため、
あんまり気にしなくてもいいです。
以上!
既存のデッキには入れづらいですが、
<発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>から3種類のカードに派生するという、限定構築の根幹をなすカードです。
停滞の意志『アベンチュリン』/ファビオラ・プリリッコ
プリちゃんです。こっから既存のデッキにも入ってきます。
EX2、AP4/DP4/SP1かつDMG3の、
[ジャンプ:0]/[チャージ:2]/[ターンリカバリー:1ドロー]を持った3ハンドキャラです。
所持している宣言能力は4つ。
4つ...!?
欲張りすぎでは...?
まず1個目、0宣言DP-1です。
あれば嬉しい効果ですし、憶える物事が1個増えることにより、脳を鍛えることも出来ます。
2個目!
C(チャージ)1枚+[日日]宣言で相手キャラにDP-4です。
<発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>がAPを上げる代わりに<停滞の意志『アベンチュリン』/ファビオラ・プリリッコ>はデバフしてきます。
限定構築の場合は<採掘者>から使っていき、
Mixの場合は<インちゅた映え>や<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>あたりからコストを捻出しましょう。
<発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>も含め、日で「コストを要求する数値操作能力」って、
使ったら失われることが多い印象なのですが、
ジュエリーナイツデッキのキャラはC要求があるためか、使っても消えません。
つまり、Cさえ残っていれば何回でも下げられるので、
<『意志』(LO-6186)>やらなんやらで溜めたら繰り返し数値要求を強いることが出来ます。
数値操作も偉いのですが、このカードの真価は3つ目の宣言効果にあります。
3個目!
以下の二つから一つを処理します。
(同じ効果は二度選べません。)(出しなおしたら使えます。)
- 対応/バトル中を除く自ターン中に使用した場合、相手キャラ1体を相手DFに移動する。
- コストが4点以下の味方[日]キャラ1体を味方フィールドに移動する。
自ターン中の場合、そのキャラを未行動にできる。
したとき、そのキャラのDMGを0にする。
移動しないキャラが多いデッキ相手にテンポをとっていくだけでなく、
行動済み状態のAFキャラを後ろに下げることにより、
(未行動効果がない場合は)安全に攻撃出来る列を一列作ることもできます。
後者の効果ですが、限定構築では純粋な連続パンチ要素として使いましょう。
Mixでも連続パンチ要素として使えますが、<向日葵の教会>の制約により、
キャラの効果で移動させると相手が回復してしまうので、ひと手間を挟みましょう。
ひと手間について
- 1.<停滞の意志『アベンチュリン』/ファビオラ・プリリッコ>の効果を起動します。
- 2.移動先が「空きフィールド」などの対象をとっていないため、 指定キャラがいるフィールドを選んでして移動を失敗させます。
- 3.「自ターン中の場合、そのキャラを未行動にできる。」というテキストが、 前後の文章とつながっていないため、処理時に選んだキャラを未行動状態にさせます。
- 4.未行動状態になったキャラを、ステップやらジャンプなどの「基本能力」で後ろにどかします。
- 5.ほかのキャラで滑り込んで攻撃しましょう。
脱法連パンですね。
4個目!
このキャラが登場したターン中、[日日]コストを払うことにより、
2枚ドロー&シールド+1を付与できます。
ターンリカバリーと併せると実質1ハンドキャラになり、限定構築なら<採掘者>で、
Mixなら<インちゅた映え>や<作曲家を志すツンデレ副会長/桜木・R・アーシェ>を経由すると実質0ハンドキャラになります。
以上!
<発見の意志『シトリン』/ミリア・メーレンドルフ>みたいに他のカードへ派生しないのでまだマシですが、
ガチャガチャ動かしまくる効果を持っているため、
見た目よりも多芸な一枚となっております。
<向日葵の教会>と共存して連パンできるので、当分使われるんじゃないでしょうか。
殺戮の意志『シルバーバレット』/キャロライナ・マクラクラン
マスターです。声に出して読みたい能力名のひとつですね。
EX2、AP4/DP4/SP1かつDMG3の、
[ジャンプ:0]/[チャージ:2]/[ターンリカバリー:1ドロー]を持った3ハンドキャラです。
登場時誘発効果として、手札から登場した場合に1ドローできます。
ターンリカバリーと併せて実質1ハンドキャラですね。
効果はいたってシンプルです。
とにもかくにもデバフをばら撒きます。
1個目の0宣言で、タイミングを選ばないDP-1(1ターンに2回まで使用可能)
2個目のC(チャージ)1枚+[日日]宣言で、相手キャラにDP-4(1ターンに2回まで使用可能)
上記効果を合わせて、1ターンに総計DP-10のデバフをばら撒きます。
数値操作の鬼ですね。
更に、宣言効果として[日日]を支払うことにより、
DP-4付与に要求されるチャージも装填できます。(使用後は失われます)
総じて、ひたすらに相手キャラを処理するテキストに特化した能力ですが、
ちょっと特化しすぎています。
Mixでは<停滞の意志『アベンチュリン』/ファビオラ・プリリッコ>の方が器用に動けるため、
採用枚数自体は控えめになっている印象です。
限定構築では当然4枚積むことになるので、亜人をひたすら処理していきましょう。
そのほかRのカードについて
下手なSRより強いRが揃っています。なんなんだこの弾は...
マイペース・クール・ビューティ/ベルカ・トリアーデ
EX2、AP6/DP4/SP1かつDMG3の、[ジャンプ:0]/[チャージ:2]/[ターンリカバリー:1ドロー]を持った3ハンドキャラです。
基本スタッツがお太い!
鍛えているだけありますね。
所持している能力は4つ...彼女もやれることが多い...
1個目!
C(チャージ)1枚+[日日]宣言で味方キャラにAP+4です。
共通効果じみたパンプですね。
2個目!
Cを2枚割ることにより、このキャラがこのターン中ダウンしなくなります。
このスタッツでダウンしないのは、いくらなんでもマッシブすぎますね。
Mixだとチャージの補充手段に乏しいため、基本的には1個目の能力(パンプ)と、
3個目の能力(ドロー)を使っていくイメージです。
限定構築の場合はチャージの補充手段がそこそこあるため、鍛えた技を遺憾なく発揮しましょう。
3個目!
共通効果のドローです。
ここらへんの効果を持っているキャラが多いため、Mixだとハンド効率がすごいことになってきます。
ただ、登場後に効果を宣言して投資を回収していくため、
カウンターで登場宣言自体を咎められると、ちょっぴりきついです。
4個目!
ついでのようにバーン&アグレッシブをメタってきます。
しかも1ターンに二回。
誘発が多いですぜ。
頼もしい用心棒/ルビイ
本当に頼もしくて笑えます。
EX2、AP6/DP4/SP1かつDMG3の、
[ジャンプ:0]/[チャージ:2]/[ターンリカバリー:1ドロー]を持った3ハンドキャラです。
基礎スペックは<マイペース・クール・ビューティ/ベルカ・トリアーデ>と同じですね。
この子も効果を4つ持っています。
1個目!
C(チャージ)1枚+[日日]宣言で相手キャラにDP-2を振りつつ、
更にもう一発DP-2を降って合計DP-4にするか、
「ペナルティ:自分のデッキを1枚破棄する。」を付与します。
数値次第ですが、ダメージソースにもなってきます。
2個目!
ドロー効果です。割愛。
3個目!
特定のデッキをボコボコにするくらいメタった効果です。
露骨すぎる...
4個目!
切り札4点回復です。
Mixではこっから喋ることもあるかもですが、限定構築は<記憶と忘却の意志『エメラルド』/ソーマ・ジェイス>に任せましょう。
あとは<巡礼の意志『アゲート』/カーラ・S・クィンバーン>と<過去の縛鎖から解き放たれた才媛/メア・アシュリーペッカー>あたりが強いですね。 <巡礼の意志『アゲート』/カーラ・S・クィンバーン>は<向日葵の教会>との兼ね合い上、既存のデッキには入りにくいですが、
効果自体はやたら強いので限定構築で大活躍します。
<過去の縛鎖から解き放たれた才媛/メア・アシュリーペッカー>は1ハンドブロッカーとは思えない効果の盛りっぷりです。
共通効果のDP下げも優秀なのですが、
トークン生成効果がとかく優秀です。
一人でどえらい被打点をカバーしてくれます。
全体APパンプは...そこそこですかね。
なにげにSP2あってジャンプを持っているのも沁みてきます。
主に限定構築、ウィニー日で使われることになるでしょう。
そういうわけで、Rのカードもなかなかに優秀な弾と言えます。
限定構築について
レシピは公式をご参照ください。減らすところも足すところもないと思います。
「しっかり原作再現しててすげ~」って気持ちと、
「処理と誘発が多すぎてパンクする~」という気持ちに挟まれるデッキですね。
(ゲームを実際にプレイしたか、しっかり設定を読み込んだ人が作ったと思わえるデザインですが、
それはそれとして人間が回すことを前提に組まれているのか悩ましい、挑戦的なデッキと言えます。)
回し方も公式を見たらなんとなく掴めてくるのですが、
とかくテキストが長く、効果処理が多く、誘発にまみれているため、
なるたけ壁打ち(一人回し)をこなして、スムーズに回せるようになることをおすすめします。
実践的な回し方は...大会に持ち込んだらじおさんあたりが書いてくれると思います。
たぶん。
直近の大会結果が示しているように、デッキパワー自体は相当に高いのですが、
KY活動の教材になりそうなテキスト量と誘発回数で面食らう可能性もあります。
ミスが出来ない現場だったら、処理する人と再鑑者とでダブルチェックをしたいレベルです。
しかし、TCGというゲームは、
テーブルの向こうの君(とジャッジ)しかいない孤独なコンテンツなので、
ミスを減らせるように出来るだけ練習をしたほうがいいですね。
最後にひとこと
今回は以上になります。このゲーム、挑戦的なデッキで復帰しようとすると壁が高いコンテンツですね。
逆になんも知らないところから入った方が馴染みやすい気もします。
そんな感じです。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!