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【デッキレシピ】神姫月単【らじお】

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    by らじお

    ようやく春めいてまいりましたが、皆様はいかがお過ごしでしょうか。らじおです。
    神姫project発売から1週間、色んなデッキが生まれていると思います。特に今回は新システムのリーダーに混色向けカードの強化と今まで出来なかったことが目白押しですからね。
    そんな訳で僕も色々組んでみようと思ったのですが、現時点での注目カードはこれ!<モードレッド>!ではなく<モルドレッド>!
    いわゆる神姫月単で使われるリーダーカードです。ちょっと前から何枚か出ていた、相手キャラの数より自分のキャラの数が少ないと効果を発揮する能力を持っています。場のキャラクターが少ないということは大体不利なのですが、その不利を軽減する効果なわけです。
    そしてそういった一見不利な状況を有利に持っていくのが神姫月単というデッキなのです。

    今回は神姫月単の紹介をしようと思ったのですが、この神姫月単、ゲームの進め方も重要視する部分も今までのデッキとは結構違うので、使われる側も神姫月単がどういうゲームをするのかわかっていないとなんだかよくわからないけど負けてしまった!となって終わりがちですので、デッキ内容の紹介はそこそこに動かし方、使われた際の注意点についてそこそこ触れていこうと思います。

    デッキレシピ
    神姫限定構築月単 デッキ
    らじお
    リーダー
    1
    EX2
    51
    EX1
    8
    デッキについて
    初手はほとんど<モルドレッド>1体でエンドするため、マリガン基準はかなりゆるいです。これもこのデッキの強みでしょう。
    キープするべきなのは相手の動けないAFキャラをDFに動かして実質無効化する<ポセイドン>が最優先です。
    他は除去やコンバットトリックで<モルドレッド>が討ち取られるのを防ぐ<キュベレーとの出会い>や<龍王>、もう一種の<ポセイドン>効果の<アルテミス>、もう1体のアタッカーとなる<ニケ>なんかがいるといいでしょう。
    あくまで最優先なのは<ポセイドン>なので他のキャラクターがどれだけいても<ポセイドン>を探しにマリガンしに行くべきだと思います。こういった強気なマリガンが取れるのも「リーダー」がいるメリットですね。

    デッキの動き
    序盤
    モルドレッド>から展開し、常に相手とのキャラが同数、またはこちらが少ないという状況をキープしながらゆっくりゲームしていきます。
    よほどの大型を出されない限り、<モルドレッド>を超える打点を出すには2体以上展開しないといけないため、<モルドレッド>のみで手札を温存してゆっくりレースするもよし、<ポセイドン>で動けないAFをこちらのAFがいないDFに動かしてさらに展開を強要するのもよしです。

    中盤
    相手のキャラがこちらより多くなるようであれば<カーマ>を追加したり、キャラが増えないようであれば大型の打点をさらに伸ばす<神龍眼>を使いさらに打点を伸ばすのもいいでしょう。
    相手のAFが強く、打点差がつかない場合、<オルフェウス>を使って相手の打点を抑えに行くのもいいです。こちらのキャラの総数を増やさず打点差を付けられる動きはコンセプトとあっていて強力です。相手のAFが強力な場合は豊富な高APブロッカーで止めてやるのもよしですね。

    終盤
    このデッキは後半に相手との打点差を付けるカードにも優れています。
    相手キャラを寝せて打点を無理やり通す<ジェフティ>、1体で2体分打点を止める事が出来る<ヨルムンガンド>、序盤の<ポセイドン>の役割もできますが、相手のDFが空いていれば相手のキャラをどかしてやることが出来る<アルテミス>、「リカバリー2点回復」持ちも多く、最終盤の押し引きにおいても有効なカードがそろっているので、そういったカードで中盤までに作ったリードを守りきりましょう。

    というように、序盤中盤は自分の能力を活かすことで手札を温存しつつも同じくらいの打点進行で進めて、中盤から後半に差し掛かるあたりから手札をしっかりつかって相手の打点を抑える様にしていくのが理想です。
    こちらの主な打点源は<モルドレッド>や大型キャラクターで、かつ<龍王>や<ディアナ>などスペックいじりにも長けているので大型をスペックでとめられるということはそれほどないでしょう。除去や相手のコンバットトリックは<キュベレーとの出会い>で避けることも出来ますしね。(対象として指定されない事で避けることが出来るものは、公式サイトのQAによると黄文字で記載された対象表記のみなので、<山の翁>や<ゴルゴーン>の能力は避けられないので注意しましょう)
    こういった特徴から盤面をしっかり埋めて固めてくるデッキに対して非常に強く立ち回れるデッキになっていますが、<モルドレッド>に大きく依存しているデッキなので除去がある雪にはかなり厳しい勝負になるでしょう。
    あとこれは個人的な感想ですが、中盤の手札を温存しつつ打点を互角に進める段階から、終盤の手札を使ってきちんと盤面を組みつつ被打点を抑えていく段階に移行するタイミングが少し難しいので練習しておきたいですね。

    神姫月単と対戦するに当たって
    無論神姫月単にも欠点もあるのでそちらをあげていきましょう。

    小型AFキャラの不在
    puroto.jpg mika.jpg
    小型DMG3は0、中型のAF向けキャラクターも少なく、ほぼどんな相手であっても大型で戦うことになります。なので除去には気をつける必要がありますね。

    移動キャラによってポセイドンを無効化できる
    相手が「オーダーステップキャラ」のみとかなら<ポセイドン>で「オーダーステップ」キャラの後ろに動かしてやれば1体無効化できますが、後ろに下げたキャラクターを「オーダーチェンジ」であげられたりすると悲しい気持ちになります。できれば<ポセイドン>で移動させる場合はすでにAFがいる場所の後ろにして「オーダーチェンジ」にも気をつけていきたいですね。<ポセイドン>がらみの動きを前後左右に動けるAFキャラや、<弓アルトリア>のオーダーチェンジ、今回の<ダルタニアン>の能力などでごまかせるので、日がらみ相手は多少やりづらいと思います。

    山の翁、槍アルトリアなどの対象を取らない除去
    避けようがないので<モルドレッド>がなすすべもなく消えます。<モルドレッド>は本当にこのデッキの中核といえる強さを持っているので、いなくなるとそれだけで不利です。

    ポセイドンされるモルドレッド
    お互いが神姫月単の場合、初手に<モルドレッド>を出すと<ポセイドン>されてめちゃめちゃ不利になります。ここからアツく激しい読み合いが発生するようなのですが、ここでは相手も神姫月単だった場合相手が初手をキープしたなら、<ポセイドン>をケアして<モルドレッド>以外のAFを展開することをおススメするに留めておきます。実際に遊んでみると本当に自分たちが今までやってきたリセはなんだったのか?という気持ちになるのでデッキが2つ揃ったらぜひ試してみてください。手札にEX0を残し続けて悲しい気持ちになります。

    といった感じで神姫月単側の欠点もわかって来たところで使われる側からできることも考えていきます。

    キャラクターの数は常に相手より1体だけ多く
    相手は<モルドレッド>1体で序盤をしのごうとしてくるので、理想は2体で6点以上の打点が出せる展開になります。2体で6点出せれば<モルドレッド>能力込みでもなんとか4対4で打点レースは並びますね。2体で止めれば相手がもう1体出すのにリカバリーも発動せず、次のターンは<モルドレッド>の能力も発動しません。

    ブロッカー要員で被打点を抑える
    先ほども言った通り、キャラの総数を増やさず打点差を付けられる動きはあちらのコンセプトとあっていて強力です。ではこちらはどうすればいいのでしょう。こちらもキャラの総数を増やさず打点差を付ければいいのです。なので<Pペパロニ>や<オルフェウス>を<モルドレッド>の前に置いてやるのが効果的です。

    どうしても展開しなければいけないときは思い切り良く
    このマッチでドローソースを使う場合、大体序盤から相手より2体多い展開になるため、リカバリーも<カーマ>も通し放題になってしまうのでやめたほうがいいと思っていますが、それでもそうしなければならないのであれば相手より何体多かろうがドンドコ展開するべきです。相手より2体多かろうが5体多かろうがこうむる不利は一緒なのでやるときは思い切り良く展開して景気よく打点を抑えましょう。

    山の翁
    首が飛んでは囀れんか......

    最後に
    デッキレシピの内容のほうの解説はかなりおざなりになってしまいましたが、大筋はあまり変わらないと思います。神姫月単はプールのあらゆるカードに強い要素があるので、どんな相手を想定するかで色々入れ替えて試してみるといいでしょう。神姫月単を使う気がない人も、一度回されてみないと分からないことが多いので、是非周りの方と遊んでみるのがおススメです。

    それでは今回はこのあたりで。何かと忙しい季節の変わり目かと思いますが、是非ともリセをお楽しみください。

【デッキレシピ】ゆず環境Mix花単【らじお】

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    by らじお

    もう2月だね~。寒さの中にも春の足音が聞こえてきます。いかがお過ごしでしょうか。らじおです。
    ゆず環境最後の大型大会の名古屋フェスタは同じ遊々亭ブロガーの大先輩楓月さんの優勝で終わりましたね。
    去年の年末から続いたゆず環境も終わり今月末には神姫環境のスタートです。
    皆さん毎日の公開カードを見ながら新しく使うデッキをお考えでしょうが、ここにきてもうこのままでは使う機会がないであろうゆず環境MIX花単を紹介してゆず環境でのデッキ紹介記事のしめくくりとしようと思います。もう他のブロガーの方もゆず環境花単はいっぱい紹介しているのですが、あえての花単です。

    この花単、なんと名古屋フェスタに持ってってません。完全に僕がフリーで遊ぶ用のデッキなのですが、他の人のをパクッて使ってたときよりしっくりくるデッキだったので作成過程から紹介していこうと思います。

    元々色んなレシピをパクッて花単を使ってはいたのですが、人によってレシピの内容がかなり異なり、またその内容について自分で理由を付けられなかったため、どの花単が強い!この環境ならこの花単が一番オーソドックスな形!と自分で言い切ることができず、大変もやもやしていました。

    具体的にいえば などの採用枚数が、見るレシピ見るレシピでそこそこ違うのです。かと言ってそれについて一から説明してくれているようなこともなし。仕方ないので自分で作ろうとは思ったのですが、人によって採用枚数が大きく変わるようなデッキなので、なんかしらコンセプトがないと結局もやもやしたままになって終わるなぁとなんとなく考えるだけにとどまる日々。

    そんなある日の大会で花単を使ってた某氏が使ってたのがこれ、<P兼元>。
    初見での感想は「奇数コストになってオダチェン消えた<イシュタル>っしょ?」程度なものだったのですが、実際に使っているところを見るとこれがなかなかやり手。<イシュタル>と同じくDMG4としても働き、実際のスペックは低いものの相手から見るとAP4かDP3はあるものとして見えるし、他のAFを止めようとするとそちら側に能力値が飛んでくる......。
    簡単に言ってしまうと隣接したキャラクターを<SRネロブライド>にしてしまうようなもので、月単が<ネロブライド>を使って暴れてることを考えればそりゃあ強い!また、<メディアリリィ>等のサポート後に未行動状態になるキャラクターを使えば相手ターンも隙を作らずに済みます。

    このDP+1は<SR兼元>でもできることなのですが、これでDP+1をサポートのみで飛ばすカードを2種類デッキに入れられたので、<SR兼元>のみでは心もとなかった「DP2のDMG3カードをDP+1のカードでサポートする」というコンセプトが実行しやすくなりました。ということでこのコンセプトで作ってみるか!と決定。

    なんとなく自分で作った後、有識者の方々から必須どころを教えてもらえたため、細部のブラッシュアップもすぐでした。後は実際に回して自分が必要そうだなと思った枠を作って一応の完成です。

    デッキレシピ
    ゆず環境MIX花単 デッキ
    らじお


    デッキについて
    通常の花単よりもDP2にDP+1の効果を合わせることだけをとにかく意識しました。それ以外は通常の花単と大きく動きは変わらないと思います。

    マリガン基準はAFに置ける2ハンドキャラ、3ハンドキャラが2~3体いれば問題はないのですが、2ターン目以降の動きにおいてDPパンプができるカードをできれば手札に残しておきたいです。
    また後手のときはリカバリー持ちの卯花2種がいるとうれしいですが、これもAF2から3体と手札に残すDPパンプカードというのを意識してマリガンしましょう。

    採用カードについて
    五十鈴 華・ブレエリ・アサシン/スカサハ
    2ハンドDP2DMG3枠。最初はここで10枚取っていたのですが、使うにつれて<>のAPがかなりきつく、<忍者>のDP4を突破しにくいという宙大目の環境におけるデメリットが判明したので3枚になりました。<スカサハ>はEX1なので2枚ですが、AP4に見えるので<忍者>にSP1が追加されてもSP2が隣に1体だけで悠々超えていけるのでおすすめです。

    SR千歳 佐奈・R稲叢 莉音
    2ハンドDP2じゃないけどDMG3枠。<佐奈>は殴っている分には大体一番優秀ですが、殴れなくなるとSP1で本当に特にすることがありません。<佐奈>は永遠に殴れるようにきちんと補助してあげましょう。
    莉音>は<>と同じでAPが低めなのですが、自身のパンプ能力で<忍者>を乗り越えられるように見えるので相手としては辛いです。普通に2ハンドAP3を合わされたらSP2を活かすか<エレナ>を待ちましょう。

    SR兼元・P兼元
    無料DPパンプ担当。<P兼元>は自身を止められるとDPパンプを振りづらいのですが、<エレナ>を合わせればDP5まで伸びるので止められてもあまりすぐ相打ちするのは花単の動きとしても望ましくありません。DPを伸ばすカードを待ちましょう。
    SR兼元>は基本DFのカードです。能力で前を通し、自身のスペックと能力で自分の列も隣の列も結構硬くなるのですが、2回サポートしても合計3しか伸びないので過信は禁物です。APアップの方を利用してAP止めを演出できることもあるのは覚えておきましょう。

    SRマリー・U稲叢 莉音
    DMG+2シリーズ。この能力もずいぶん増えましたが、<ケツァルコアトル>はDP0とSP2で中央AFに置くと自分も通らないし横も通らないみたいなことが増えたらしいのでSP3の人から優先して入っています。<莉音>はEX1ですが<マリー>と<ケツァルコアトル>のいいとこだけ取っただけあってさすがに強いです。
    EX1がダブったときの掃き先に乏しいデッキなので1枚だけですが2枚目を入れたいカード。

    SR卯花・U卯花
    リカバリー類。<SRの方>は2ハンドDP2にDP+1を勝手に一人でやってるので強いのですが、後手1以外で出す機会が僕のプレイではあまりなかったのと<Uの方>の枠を作るため1枚減らしました。<Uの方>は<酒呑>メタとして積んでいたのですが、とばっちりで雪と日の一部をメタれるのと単体でAP4出せるのが見た目より強いというゲームが多かったです。

    キャスター/天の衣・上坂 茅羽耶
    2人とも実質1ハンドで1回攻撃を防ぐ能力を持っています。<天の衣>は前環境からの続投組なので見慣れているでしょう。<上坂>はゴミ箱の同名カードの枚数という回数制限がついた<ファントムオブジオペラ>みたいな感じです。制限がついた分スペックが人並みになったので、いったんDPで止まっているように見せるのも容易になりました。<ジャンヌオルタ>なんかに対してサポート込みでDP4になるように合わせるとかなりうっとおしく見えることこの上なしです。

    メディア〔リリィ〕・白鹿 愛莉
    2回サポートできる2人。中央DFにおいて左右の攻撃を2列止めたくなるのですが、相手によってはこちらの左右の攻撃も止まってしまい、結局お互い1列しか通らないというゲームになりがちです。状況にもよりますが、左右どちらかに寄せるのも効果的なプレイですし、優秀なブロッカーの能力も活かしやすいと思います。まあ2体並べれば悩む必要もないです。(思考放棄)<P兼元>との相性を考えて2枚にしていたのですが、<P兼元>関係なく優秀だったので3枚になりました。

    キャスター/エレナ・ブラヴァツキー
    まぁこいつについてはFGO環境で散々使ったり使われたりしたでしょう。AFのDPを上げてよし、相手ターンにブロックした自身の能力を上げてよし。序盤から終盤までいつでも強いです。

    ライダー/アストルフォ
    まぁこいつについてもFGO環境で散々使ったり使われたりしたでしょう。1ハンドで起きるので2回サポートだったり2回防御だったり、最後の最後に2回攻撃することもあります。あと貴重なDP3枠です。<エレナ>にしても<アストルフォ>にしても手札1枚を有効に利用できるのは手札に無駄がなくなりやすくていいです。

    伏見 真姫奈・リラックス・ルールメイカー
    終盤の詰めまたは詰め回避用のカード。<真姫奈>は最初何枚入れてたか覚えてないですが有識者たちに4枚積めと激押しされました。実際使うと手札にあるないで安心感がぜんぜん違いますねこれ。

    逆に<リラックス>は有識者たちの中でも枚数がだいぶ割れるカードでしたが、今回はほかのカードに枠を割きたいのもあって<リラックス>の枚数を削ることにしました。1枚なので引いたらきらないくらいの気持ちでプレイしてます。実際うまいことチャンプブロックができれば手札2枚はデッキ2枚より打点を稼ぐはずなのでそれほど強い効果ではないのですが、盤面6枚埋めた状態でデッキの枚数に触れるカードもこれだけなのでもう少し積むべきだと思ってます。

    ルールメイカー>は大体生きた<リラックス>なので生物として扱える点を評価するか、相手ターンに急にデッキを増やせる点を評価するかで枚数をいじるべきですね。<ルールメイカー>の能力がめちゃくちゃ発動するゲームがあったらそれはこのデッキのコンセプトが活きてないということでもあるので実は微妙なカードかもしれません......。
    ランサー/ヘクトール
    リラックス>を減らしてまで入れたのはこのカードです。
    中央AFにSP3が作れると楽なゲームが結構あったので採用しましたが、中央AFに実質<マリー>を常に置けるように<P布良>を入れるのもありかもしれません。今回は中央に置いた<ブレエリ>や<>をSP3に見せられるようにこちらにしました。

    不採用にしたカードについて
    EX1のAP3/DP1各種
    今回のコンセプトのDP2にDP+1するに合っていません。これらを採用する場合、コンセプトがAP3/DP1のDPを+2以上するになって兼元ではなく<マーリン>を採用することになり大きくデッキ内容が変わるでしょう。

    ハロエリ
    上に書いてあることと大体同じですが、追加で言うと<フランケンシュタイン>より<酒呑童子>のほうがきついと感じました。実は両者ともにメタ範囲が雪、月、日なのはあまり変わりません。

    マーリン
    宙にめっぽう強いと評判だったのですが、DP+3は大体過剰です。どちらかというとDFのAPを+3するほうで活躍することが期待されます。<ヘクトール>と組み合わせて+4したりオダチェンもできるし強力なのは間違いないと思います。<ロンゴミニアド>、<ランサーアルトリア>には気をつけましょう

    散髪
    僕の周りから<神の鞭>が消えすぎていたのが理由ですね。ご当地メタとしか言いようがありません。

    清姫
    後ろに置くAP3の種類をもう少し確保できるデッキであれば採用しました。つまりこれもどちらかというとコンセプトにあっていないやつです。後花単の個性のひとつである"<断罪>が刺さりにくい"を大切にしようとすると<清姫>は使わないほうがいいかもしれません。

    メドゥーサ
    レオニダス>なんかにぱっとあわせるAP3が欲しいときは多かったのですが、即相打ちの動きはやはりこちら側に有利になるようにはあまり感じませんでした。<ムラサメ>や<フィン>でゆうゆう抜かれることも簡単に想像がつくので、こちらもAFの打点をしっかり確保した上で、サポーターや優秀なブロッカーで2列止める動きができるように工夫するのがベストでしょう。

    今後採用するかもしれないカード
    イシュタル
    回してる時は気づかなかったのですが、このデッキ<ロビンフッド>にあわせるカードがほとんどないんですよね......なので、卯花をどっちか増やすか、<P兼元>に近い動きの<イシュタル>を採用して少し意識しようかなと思ってます。一応今のレシピでもAP3の中型をあわせれば<ネロブライド>を強要しつつDP止め出来ているのでそれほど悪いわけではありません。

    Pネロブライド
    AP2/DP2/SP2とふんわりした特に目的意識のないスペックなのですが、1体起こす能力で登場したターンだけはふんわりと他のカードより強いです。<SR兼元>の隣にAP2以上を置けると結構相手視点面倒なことが多そうだったので、何かいいカードはないか探しています。

    こんな感じの花単でした。久々に0からのデッキ構築をした分、デッキにもそこそこ愛着がわいたのですが、名古屋で使ってたら<>に叩きのめされた思うので使わなかったのは正しい判断でしたね......。
    次回更新は神姫発売後か、発売前ギリギリに何かかけたらになると思います。
    結局ゆず環境で更新できた記事は3つだけとなってしまいましたが、次回以降もこんくらいのペースでまったりやっていけたらいいなぁと思いますのでよろしくお願いします。

    それではお読み頂きありがとうございました。
    名古屋の後風邪を引いたのでみなさんも風邪など引かれませんように。

【デッキレシピ】Mix月単【らじお】

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    by らじお

    寒に入り寒さひとしお厳しくなってきました。皆さんお変わりございませんか。らじおです。
    大阪フェスタは東京でも大活躍した宙単がズラリと入賞する中、決勝戦は花月対雪単というマッチで行われたようで、次はどんなデッキが勝つか正直想像もつきませんね。

    今日は今更ながら、東京フェスタで使った後緋色杯やほかの大会でもちょこちょこいじった月単について紹介しようと思います。

    デッキレシピ
    月単 デッキ
    らじお

    デッキについて
    前環境の<タケノコ>採用の月単に、<神の鞭>メタとして<魔霧>を投入したものになります。デッキの動きとしては、以前こちらに投稿されている緋色さんの記事が参考になると思います。

    マリガン基準は先攻後攻問わず このから1枚ずつあればだいたいは問題ないと思います。これらに加えて<ネロブライド>がいるとなおよしです。

    採用カードについて
    酒呑童子
    初手から手札を維持し続けるだけでとんでもなく被打点を減らします。<タケノコ>や<魔霧>をハンドに抱える動きと相性がいいです。4枚。

    フランケンシュタイン
    盤面において仕事がなくなったカードで1点入れることができるため、序盤に疑似的に「アグレッシブ」1点だったり、中盤後半に相手のDFを無視して1点だったり、得するタイミングは相当多いです。
    花の<ハロウィンエリザベート>で能力をメタられるのに加え、宙の<アカギ>といったAP4になれる低コストブロッカーや<茉子>、<矢来>などの移動ブロッカーで攻撃を止められたりは増えましたが、このカードを抜くほどのことではないですね。4枚。

    ロビンフッド
    自分がダウンしないようにアタックし続ける限り、どこかしらもう一列通るようになります。止まりやすいAP3/DP1や<フランケンシュタイン>をしっかりカバーできるカードです。なぜかついている「オーダーチェンジ」も宣言する機会が案外あるので見逃さないようにしましょう。4枚。

    マシュ
    コスト発生器。このキャラがいると<酒呑童子>の能力を発動させながら3ハンドキャラを展開できるようになるのでかなり盤面の自由度が上がります。が、相手の打点が大きいゲームではその効果を生かしきれずゲームが終わってしまうこともあるので後攻時は特にプレイするかしないか注意が必要です。
    先攻時の<マシュ>からの<酒呑童子>の強力さに加え、<魔霧>に手札がかかることや、雪単が<SR綾地 寧々>の追加でコスト発生器を手に入れたこともあり手札の数で負けないように4枚。

    メディアリリィ
    キャラのダウンに付加価値がつくため、中盤から終盤にかけて、このキャラがいるだけで2回か3回分バトルで得することになると思います。
    花単なんかにはこれがいるだけでかなり有利が付きます。EX1をコストに切れる、SP3を追加できる、とこのキャラにしかできないことはあまりにも多いので4枚。

    ネロブライド
    使いやすいスペック操作、自分が行動済みになることが能力のトリガーなので<フランケンシュタイン>の後ろに立つと必要なときにスペック操作をどこにでも飛ばせるようになるので優秀です。
    自分をAP3/DP1としてもAP2/DP2としても使えるため、使いやすいブロッカーでもあります。4枚。

    アンデルセン
    相手の手札を1枚落とせます。DP2、SP2の最低限のスペックを持っているため、盤面作成に貢献してくれます。
    相手が大事に持っているカードを落としたり、相手の手札枚数をずらして<酒呑童子>の効果発動を少し難しくするといったこともあるので、AP1あってより<魔霧>を有効利用できる<C冷泉>よりもデッキも減らず状況をあまり選ばない<アンデルセン>を優先しています。4枚。

    万古不易の迷宮
    普通に使っても手札3枚で相手の攻撃を2ターン止めることができますし、<SRマリー>や<レヴァンテイン>でダメージを増やしたバトル中に使うことでさらに大きな効果を得られます。自分の攻撃中に使って次のターンの攻撃を通してもよし、<ロビンフッド>を生かすために使うこともでき、中盤以降は何枚あっても案外困りません。4枚。

    スカサハ
    AP3のブロッカーが1ハンド足すと<万古>になるという素敵な1枚です。<クーフーリンオルタ>や<ジャンヌオルタ>の前に出すと、<魔霧>を構えていてもいなくても自然なプレイには見えるカードなので相手としては困ると思います。困るとは思うけど殴ってきます。AP3ブロッカーの中ではSP0込みでも優秀なカードです。4枚。

    タケノコリオン
    最強の詰め手段。4枚。

    クーフーリン、ミカ
    2ハンドAP3/DP1/SP2/DMG3の2人。打点が通ってよし止められてもサポートで守りに貢献できます。4枚でもいいのですが、<魔霧>を採用するにあたって減らせるEX1はここくらいなので3枚ずつとなりました。

    ムラマサ=オボロ
    止まりやすいAF陣をサポートできますが、どちらかというとブロッカーの補助の方が大きいと思います。4枚あってもいいのですが、ここら辺の月SRダメージ3軍団は逆立ちしても序盤から終盤まで打点に影響する<酒呑童子>と<フランケンシュタイン>に優先度で勝つということはないため、枚数を削りやすいところです。なので3枚。

    ジャンヌ・ダルク
    ジャンヌ>だけのメリットはDP4で他のキャラより止まりづらく、ダメージを軽減するという、他の月SRダメージ3軍団より直接的な能力から後半DFに出しても強いという点です。でも別に初手に出したいわけではありませんね。3枚。

    武部
    単体でDP4まで伸びることで2ハンドDP3ブロッカーの中でも頭一つ抜けた性能です。AFのSP2がいれば1列で<ジャンヌオルタ>のAP6も止められる盤面づくりでオンリーワンの性能ですが、出したらだいたい最後まで生き残るので3枚です。

    魔霧
    神の鞭>メタに積んだので、<神の鞭>ブームが収まったら抜くかと思っていたのですが、そもそも<神の鞭>に関係なく<クーフーリンオルタ>や<ジャンヌオルタ>、ミラーの<酒呑童子>などハンドを損しても倒したい相手がいたため完全に抜くタイミングを失ったカード。コンバットトリックとして使うタイミングがなくても最終的にダメージを0にするほうの効果でブロッカー1体分の仕事は保証されているため腐りづらいです。<魔霧>が1番必要な宙も環境に多いので3枚です。

    冷泉
    ダウンに付加価値を付けるという点では<メディアリリィ>によく似たカードなのですが、寝るキャラは相手が選ぶのでどうしても効果的な場面が少なくがちでした。SP2もあって悪くないカードなのですが、SRダメージ3軍団の中では優先度が落ちると思います。2枚。

    不採用にしたカードについて
    モルガン
    AP5で止めたいカードはある程度いるのですが、<酒呑童子>の効果を使うためには手札を3枚使うアクションはできるだけ控えるべきだと思います。宙のDP4は<叢雨丸>で超えてくるし、月や花の中型をこれで止めた場合、モルガンのSPが足を引っ張ってこちらのAFも止まってしまう場面も多かったため、今回は中型を高APで止めることはある程度諦めて、DP高めの<武部>に止まったAFのサポートを使ってDPで止めるのを意識して<モルガン>を抜いてみました。
    今のところあまり困っていませんが、<フランケンシュタイン>を止めるときだけこいつはあまりにも強かったので環境によっては2枚ほど戻すのもありだと思っています。

    衝動
    神の鞭>メタの一環として積んだのですが、冷静にAP3に3を足してもDP6の鞭持ちブロッカーを突破できてないのでは?と思って抜きました。

    モヨ子
    もともとAP3ブロッカーの水増し枠だったため、必要に応じて枠があればまた入れます。

    各色毎に対して注意するべきこと
    だいたい<酒呑>と<フラン>を出して、硬いDFと<万古>で時間稼いで、<タケノコ>を抱えてください。以上のことは言っていないのでここは読み飛ばしても構いません。

    対雪
    除去を中心とした雪には<マシュ>から強力なアタッカーを適宜プレイしてやればだいたい有利だと思います。相手の<ペッパー君>込みで簡単にこちらの打点が止まったり相手の打点が通ったりしてしまうのですが、相打ちから<メディアリリィ>の効果で無理やり打点を通したり<フラン>の能力で間接打点を入れたりと対処手段は豊富にあります。

    対月
    酒呑童子>や<フラン>を引けたときはいいのですが、相手だけ<酒呑童子>の場合も<魔霧>やスペック操作で<酒呑童子>を倒したりというプランをとれるようになったためそこまで絶望的ではありません。
    つまり、こちらも<酒呑童子>が<魔霧>で倒されるかもしれないとき、アタックせずに<フラン>の能力を使ったり、サポートをDFに回したりして<酒呑童子>を維持するべきか考える必要があります。

    対花
    ハロウィンエリザベート>に<酒呑童子>メタの<U卯花>の採用もちらほら見られるようになってきましたが、そうであってもこちらがやるべきことは<酒呑童子>と<フラン>を出すことです。<メディアリリィ>が出せれば中盤以降にじわじわと相手の手札を攻めて盤面を崩壊させられると思います。
    詰め手段も豊富なこちらの方が有利だと思いますが、<リラックス>と<真姫奈>には注意しましょう。

    対宙
    高ダメージのAF2体を展開されて後はこちらのAFを一回り大きなスペックのDFで止められ続けるというのが一番の負けパターンです。<クーフーリンオルタ>を止めるのはほぼ不可能なので、うまいこと<ジャンヌオルタ>か<貴船>を止められるように動きます。後攻の<マシュ>はゲームスピードについていけなくなりがちなので避けた方がいいと思います。
    こちらが勝っているSPと遅延手段でうまく相手の打点を軽減していきましょう。

    対日
    日は詰め手段もこちらより多いため、打点を先行されると厳しいゲームが多いです。幸いスペックは低いので宙よりはこちらの打点も入れやすいです。
    終盤に「アグレッシブ」と<キノコ>、<光速のエビ>で10点くらいはすっと入れてくるので、こちらも「アグレッシブ」に備えて<魔霧>や<万古>を持っておくといいと思います。

    今後採用するかもしれないカード
    SRシャーリィ+マキトリソウ
    宙のAFに対して確実に打点を軽減してくれるのが<マキトリソウ>です。妥協DFを展開するくらいなら<マキトリソウ>の方が確実に相手のペースを落としてくれると思います。<マシュ>から貼ることで疑似的なハンデス効果にもなり、より効果的になりますね。
    SRシャーリィ>はアイテムと合わせれば実質2ハンドAP3/DP3ということでただ強いカードになりえるのでこの組み合わせには期待しています。
    契約の代償>を合わせて採用することで最終盤に<SRシャーリィ>の能力から2ハンドで詰めに行くことも可能なので意外といけそうだなーとは思っています。アイテム含めて枠を多くとるのでデッキをいじるのが少し難しいですね。

    Pシャーリィ
    今月の記念大会のプロモです。AP3/DP3/SP1のスペックに「オーダーステップ」とパンプ能力がついています。
    AF向けキャラが少なめでAF展開が遅れることもあるデッキなので、1ターンDFで打点を稼げるのは妥協AF候補としての活躍が期待されてるメンバーの中では結構評価が高いです。

    こんな感じの月単でした。デッキ内容は本当にFGO2.0時代とほとんど変わっていないのですが、周りの進化は激しく考えることはいっぱい増えているのでプレイしてみるとなかなか面白いと思います。
    次回は最近作ってる雪単か日単、もしくは大阪と広島のフェスタの結果を見て興味がわいたデッキを回してみて何か感想が書ければいいなぁと思っていますのでよろしくお願いします。

    それではお読み頂きありがとうございました。
    神姫project1.0発売も近づいていますが、新年もリセ楽しんでいきましょう。

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