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【攻略コラム】スリーブコレクションDX《BC自由学園》【らじお】

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    by らじお

    【攻略コラム】スリーブコレクションDX《BC自由学園》【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回はガルパンスリーブレビューということでやっていきます。
    以前もスリーブのカード10枚だけで見事に環境とやり合っていたので、今回のカードも期待してもいいかな?と思っています。
    BC側のみの紹介なのでとりあえず全部見ていきましょう。


    一応もう2年前くらいのデッキの話になるのでBCってどんなデッキ?って方もいると思いますが、さらっと説明すると小型のキャラを並べて殴り、止められたAFを中型のキャラでエンゲージすると相手キャラをバウンスしつつ損失少なめにAFキャラのスペックを上げていける...みたいなデッキでした。
    バウンス=除去なので中型から大型中心のデッキにはめっぽう強く、小型中心かつDFをきちんとサポートで固めてくる花なんかは苦手よりです。
    詳しくは前の記事を読むと懐かしくなります。

    新カードについて
    マリー
    エンゲージ登場したキャラにアグレを付与、おまけに1ドローするそうです。
    スリーブ発売が決まった際にエンゲージ中心にやってくなら<グラムモッド>と<アヴァロン>くらいはないとちょっとねーって言ってたらありました。
    切札もノーガードでバチバチの殴り合いになるBCにピッタリのテキストでこのカードを軸にゲームしろと言われてることはわかります。

    押田
    月のよくいる数値操作キャラですが、BCで使いやすいようにエンゲージとエンゲージや相手の除去で破棄された時破格の2ドローするテキストがついてます。
    わざわざこんなテキストついてるキャラを除去するよりは隣のやつ除去するよ、となるので実質除去されないカードとして頑張ってくれそうな感じがあります。
    BCではエンゲージ時の効果を誘発させつつ、エンゲージ破棄されても損しないカードとして毎ターンエンゲージする動きを安定させてくれるし、ミックス月では盤面で邪魔になった小型キャラをどかしつつ数値操作を増やしにいける選択肢になりそうです。
    おまけの切札も<マリー>と合わせて2択を迫れる場面がありそうで嬉しいですね。

    安藤
    小型AF枠側の唯一の強化ですね。
    AP4と今風のスペックになりつつ、ペナルティ1ドローを付与する効果でエンゲージでも相打ちでも損せず使っていけそうです。
    また、ペナルティはBCなら誰にでも付与できるので自分が場に残る展開でも他のキャラをエンゲージする際に手札を補充できるようになっています。
    BCの小型はエンゲージされないと基本はただの2ハンドキャラで現代の効率を考えるとかなり厳しそうでしたが、自身がエンゲージされなくとも手札を増やせるなら昔より動きのパターンが増えそうですね。
    また、おまけのような味方キャラが破棄された時のAPアップ能力も相打ちを繰り返す小型日、毎ターンエンゲージを目指すBCどちらにもあっています。
    このご時世スペック操作なしで戦えるデッキはなかなかないので、できるだけ場に残しておきたいですね。

    祖父江
    エンゲージする側のカードです。
    基本的な効率はRの<押田><安藤>と変わりませんが、エンゲージされる時の回復やバーンがありません。
    代わりにハンデスやドローの部分が好きなカードのサルベージになっているので、よりボード形成に役立つ効果になっています。
    また、エンゲージ時に数値操作もできるのもスペックに優れているわけではないBCとしては嬉しいところ。
    手札宣言でマリーをサーチできるのも、マリーが複数あって常に何らかのマリーはボードで強いことから色んな状況で必要なカードに変換できる保証があるのでデッキの動きをかなり安定させてくれそうですね。

    砂部
    後ろに出る軽量キャラに<祖父江>の数値操作能力とマリーサーチをつけた感じですね。
    昔からBCは真っ当にDFを作ることができずサポートも用意しにくかったのでこういう軽量がでるのは嬉しいです。


    というような感じでスリーブプロモでした。
    せっかくですので今回はデッキレシピと回し方を...と思っていたら公式からも出てますね。そちらを見てもらいつつ、僕のレシピと比較して違いがあるとこの話をしていきます。
    デッキレシピ
    BC自由学園 デッキ
    EX2
    59
    SR押田
    4枚
    4枚
    R押田
    4枚
    C押田
    4枚
    R安藤
    4枚
    C安藤
    4枚
    4枚
    P安藤
    4枚
    P押田
    4枚
    4枚
    P砂部
    4枚
    U安藤
    3枚
    P押田
    2枚
    P安藤
    2枚
    SR安藤
    2枚
    U押田
    2枚
    EX1
    1
    1枚


    旧カードについて
    P安藤
    P押田
    もとは僕のレシピには入ってなかったけど公式のレシピを見て入れました。
    バウンスなどはできませんが、<マリー>ありならアグレ3点入れつつ次のエンゲージ元になり、エンゲージされた際にはデッキ2枚分得できますし自身が手札に戻って再度アグレ3点を構えられます。
    AP5/DMG4が花単などのDF固めのデッキにも強そうなので、枚数は要調整ですがおそらく入れた方が良さそうです。

    SRマリー
    マリーなのでサーチできますが、エンゲージされた時の効果がないので手札効率がイマイチと感じ採用してません。
    サーチからハンデス、DF下げと他のカードではできないことをできる枠なので採用はありだと思います。

    U押田
    U安藤
    エンゲージされる側のカードです。
    あんまりこちら側が少ないとうまくデッキが動かないかと考えて僕は多めに積んでますが、回してみて調整することになりそうです。
    一応自分の手札が増える<安藤>を優先してますが、バウンスから戻したカードを捨てさせる<押田>も強いのでどちらを優先するかはまだわかりませんね。

    内部分裂
    あとは毎ターンエンゲージするだけという中盤以降は強いカードになりそうですが、ゴミ箱の異なる属性のキャラでエンゲージするという条件からうまく使えない盤面もあります。
    今回のカードが月側に偏っている関係で盤面、ゴミ箱の安藤の条件が揃わない場合日EX1が完全に足を引っ張ってしまうため、僕は不採用としています。
    心配しているほどそんなことにならなかったら採用します。

    Rマリー
    こちらもEX1が気になりますが、マリーサーチの対象にバウンス能力キャラが含められるのは魅力的なので1枚は採用しています。

    秋山
    SR安藤
    昔は最後の一押しを担った2人です。
    マリー>でアグレを付ける動きが増えて<秋山>は価値が落ちてしまいました。
    安藤>は最悪初動に使えるのとアグレ能力で4点分の動きができるので少し残してみました。

    Uマリー
    だいたい<砂部>が似たようなことをするので無理に使うことはないかと思っていますが、環境的にこの幅の数値操作が必要と感じたらいつでも採用できそうです。

    Cマリー
    モンブラン
    マリーサーチが初動のキャラに変換できるようにした方がいいので採用しています。
    モンブラン>の枚数は迷いますが、思ったよりハンドが増えそうで<モンブラン>を貼る機会も多くなるかと思っているので4枚にしました。

    ということでBCの紹介でした。

    ちょっと触った感じはやはり中型から大型中心のデッキには強そうなので、世の大型を滅してくれることを期待しています。
    来月のWhirlpoolの前に環境が一捻りされてより楽しくなるといいですね。

    それではまた。

戯画1.0 カードレビュー 月属性編【らじお】

    posted

    by らじお

    戯画1.0 カードレビュー 月属性編【らじお】
    どうも、らじおです。今回は戯画カードレビュー月属性編ということでやっていきます。
    月は[ジンキ・リザレクション]と[閃鋼のクラリアス]の属性で大型デッキのカードが揃っています。作品については知りません。

    カードの評価の前に、今回のキャラは登場時に<人機>と<クラリアス>を装備するキャラが多いのでその2種だけ説明しておきます。

    人機とクラリアスについて
    人機
    APDPを+2する能力と自分のキャラが5コス以上のみ、かつDFにキャラが1体以下のとき、相手のDMGを1下げる能力があります。
    また、3コスで手札のキャラを無償で登場する能力があり、大型デッキのデメリットである手札消費の激しさをかなり抑えています。
    味方キャラが2体以下ならドローのテキストも付いているため、2ターンあればAFを3面大型で埋められるようになりました。

    クラリアス
    APDPを+1するのと、<人機>と同じDMG下げの能力があります。
    クラリアス>は1コストで相手キャラをDFに下げる月の大型のよくあるテキストが付いてますね。

    人機>の方が序盤の展開をしっかりサポートしてくれますが、<クラリアス>もないと終盤の押し込みや細かいダメージコントロールに苦労するのでバランスが大事です。
    デッキにおけるこれらのアイテムの採用枚数ですが、<人機>3<クラリアス>3(ミックス月)、<人機>2<クラリアス>4(戯画月)となるかな?と思っています。
    戯画月は<クラリアス>のサポートカードが多かったり、<アルディリア>がいる関係で<人機>に依存せず展開する場合もあるので、ミックスより<クラリアス>が場に増える場合があるのでこの枚数かと思います。
    もちろん最低限まで減らすなら4枚のみとかもあるかもですが、万が一登場時アイテムが貼れない状況になったらデッキが成立しないので余裕を持って6枚がいいと思います。

    今回のSRカードについて
    津崎 青葉
    人機>側のカードで、大型用の除去による破棄やバトルによるダウンで誘発するドロー能力とDMG0以下のカードをサーチする能力があります。
    サーチ先はDFを担う大型だったりドロソだったりタイミングを選ばず必要なカードがサーチできるので安定した展開が約束されます。
    大型が除去されたりバトルで負けると一気に負けが近づくので、それのケアができる能力を2種持っている優秀なカードです。

    柊 赤緒
    人機>側のカードで、スペック操作能力と切札があります。
    まあそれだけですが、<人機>は初手に絡めたいので強いし、スペック操作はスペック操作なので強いし、切札はデッキに積みたいので強いです。
    超絶強いわけではないですが、安心してプレイしていけるカードですね。
    ついでにスペック操作にはボーナス1点回復付いてるので、<青葉>でサーチするカードを戻してあげたいですね。

    シェリー=ラインスタッド
    クラリアス>側のカードで、スペック操作能力と能力消しの能力があります。
    特殊能力を消す能力としては破格の効率で使えるので、EX1なだけはあるパワーを持っています。
    シンプルなテキストなので書くことはこのくらいですが、流石に一番強い<クラリアス>側のカードです。

    戯画月について
    大型を出して相手のDMGを下げて殴るいつものやつです。
    UやらCやらまで含めると<クラリアス>関連の数がとんでもないので、<クラリアス>を多く並べることになりますが、切札は<人機>キャラを参照していたりとちょっとちぐはぐなので、やはりバランスが大事ですね。

    R以下のカードについて
    三宮 金枝
    八雲
    手札宣言で攻撃中にAP−5を使える2人です。
    大型が<神への復讐>だけで簡単にやられてしまうのは許さないという意志を感じますね。
    八雲>はDMGも高くスペック操作能力もあるので場に出してもそこそこやります。
    金枝>はイベントカウンター能力がありますが、時代の流れかほとんどのイベントが手札宣言になっているのであまり使えるタイミングは少ないでしょう。
    人機>キャラの数は多くはないので、初手<人機>率を安定させるためにも抜いたりはないと思います。

    カミュ=ホームズ
    ルー=ベルフレア
    DF向けの大型キャラです。
    AFが2体いないといけませんが、登場時1ドローかつペナルティ1ドローでDFキャラとして破格のスペックで守りを固めつつ、AFの攻めを数値操作で維持していきます。
    これらが<クラリアス>キャラなので4マスを埋める時に最低限<クラリアス>キャラが1体からスタートとなるのがちょっと<クラリアス>を多めに積む理由です。

    というわけでかなり駆け足で進みましたが今回はここまでです。
    過去のカードで注目なのは<孫権>、<孫尚香>の孫家セット、ドロソの<雨音>、基本能力消しの<瀬川>、詰めに関わる<呂蒙>、追加の切札<千里>、大量のアイテムを活かす<鉄槌>、場を埋めずに防御に回せる<米田>と<林田>、とりあえずの<タケノコ>あたりになります。
    新カード以外の枠がだだあまりで調整結構遊べそうなのが珍しくて好みですね。足りないカードは遊々亭で探してみてください。
    ではまた次の機会に!

【攻略コラム】Navel雪について【らじお】

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    by らじお

    【攻略コラム】Navel雪について【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回は先日の東京フェスタでぼくが入賞したネーブル雪の記事です。
    色々書いていく予定ですが、細かいテキストの話などは公式のレシピ紹介記事やカードリストを参照してください。

    デッキレシピ
    Navel限定構築雪 デッキ


    カード解説
    小倉朝日/大蔵遊星/大蔵駿我
    このデッキの初動を担うエンジン、最安定の初動用セットです。
    朝日>は味方キャラを破棄する効果をデメリットなしで使えるため、強い動きにはほぼ絡むし、逆に<朝日>を絡めた展開ができないと辛い展開になります。
    遊星>と<駿我>は大蔵一族限定ながら数値いじり能力があるため、ほぼどんな状況でもベストなAF陣です。
    場に<朝日>のみの状況で<駿我>登場対応で<朝日>が破棄されてしまうと<駿我>を破棄して<朝日>を登場するハメになるので、<留年決定>などをケアする場合は最低でも他の登場1ドローキャラを出しておけば損はしません。<>を出しておければ<留年>対応でAPを上げられるのでベストですね。
    遊星>の切札効果はこのゲームでかなり貴重になっているバトル中に使える除去なので、サポート対応除去、宙のバトル中の手札宣言対応除去などうまくチラつかせながらバトルすることで見た目より優位にバトルを進められます。
    そのため、まずは大蔵+<メリル>で4体の条件を満たした場を作ることを意識していきたいです。

    メリル・リンチ/大蔵りそな
    上2人に添えて展開していきたいカードです。
    DPのみながらも数値いじりができ、DFを固める際にこれらの有無で守れる範囲がかなり変わります。
    遊星>の切札の条件を満たすためのキャラの中でも手札消費が軽いので意識せずとも出すことになります。

    SR桜小路ルナ/SRユルシュール
    2人とも強力なカードではありますが、このデッキの理想とする動きはAFに3種の大蔵、DFに<メリル>と軽いDF何かで早期に相手の攻撃を2列防いでいくことなので、その路線にはあまり合わないカードとなっています。
    もちろん理想的な動きができない場合<ルナ>のドローから<ユルシュール>で一旦盤面を捌いていく動きは強力なので、プールが限られた限定構築の選択肢としては十分すぎますね。

    大蔵アンソニー/ブリュエット
    遊星>を出すための破棄カードではあるのですが、<駿我>、<衣遠>と違い破棄することのリターンが全くないため、初手にこれらを絡めて展開するなら一旦待ってもいいカードです。
    アンソニー>は大蔵であることと手札破棄による打点追加、<ブリュエット>は相手によっては回復の効果も有効と状況を選べば強いカードですが、少なくとも最初は<駿我>や<ユルシュール>などもっと安定して強い動きをしたいですね。

    ディートリンデ
    バトル中に打てる除去として優秀です。
    一方ダウンを取られそうなキャラから打ったり、AFを破棄して意外と多い「オーダーステップ」で滑り込みなど用途は多いですが、特にバトル中に<遊星>と<朝日>を破棄して使うことで<遊星>を再登場、サポートと数値操作をもう一度使う動きがこのデッキ特有の動きになるため覚えておきましょう。
    単純な手札効率は並から悪いくらいのカードですが、このデッキでは<ルナ>、<朝日>が絡んだ盤面整理が必要な状況も多いので、必須カードとなっています。
    一応DMG3あるので、消耗戦の末キャラとしてプレイすることもありますがまあ稀です。

    ゲームの流れ
    序盤
    通常のデッキであれば何体かのAFをドロソから出していくのが理想となりますが、このデッキにおいては少し異なります。
    朝日>を出して、<駿我>を出して、効果で<遊星>を出す、この流れが唯一無二とすら言える理想的な序盤です。
    理由としてはこれが先攻から<遊星>を絡めて展開できる動きとして一番強い動きというのと、他の動きは後々自分の首を絞める行動になりがちというのがあります。
    前者については見たままですが、後者については、
    • 遊星>、<駿我>の数値いじり能力がないと他のAFではまともにキャラ同士のバトルで勝てるスペック感にならない。<りそな>、<Rユルシュール>だけでは花単の劣化のようなAFになり、結局2ターン目の攻撃は通らずAFを出さないのと変わらない。
    • 手札を減らして2ターン目を迎えることで大振りな動きで相手の動きを邪魔する選択肢が取りづらくなる。登場時ドローのDFキャラを出して理想展開のパーツを引くのを期待しつつ、先攻2ターン目に後攻1ターン目のような動きで巻き返す方が<朝日>を効率よく破棄できる<衣遠>、<SRユルシュール>を使いやすい。手札枚数も多いので次ターン以降もしっかり盤面を作る目処が立つ。
    と言ったことから来ています。長くなってしまいましたが、簡単に言えば生半可な初手では最近のリセでは勝てないので1ターンスキップしても少しでも理想に近い動きを取った方がこのデッキではいい結果になるということです。
    このデッキのDF陣と除去はその1ターン分を簡単に取り戻せるくらいには強力です。

    中盤
    メリル>を絡めたDPアップと軽量DFキャラで2列を守りつつ、大蔵のAFキャラで攻撃していきます。
    遊星>、<駿我>、<りそな>、<メリル>は勿論、場にいるなら<SRユルシュール>、<>と数値いじりの量は月単にも負けていないので、一回り上くらいの数字は簡単に突破、相討ちできる状況に持っていけます。
    少し突破しづらい時はSPを活かして守れるスペックのAFが多いの守りのサポートに回りましょう。
    軽量DFも相手のサポートを複数回強要してダウンできる形なら積極的に防御に回して被打点を抑えていきます。
    DFキャラでオンリーワンの活躍をするカードは<メリル>や<朝日>などありますが、どれも登場1ドローのおかげで手札の損失はかなり少なく、いかに上手くこれらのキャラで相手にAPを上げる行動を強要していくかが大事になるかと思います。
    ダウンした際にすぐに代わりを用意できる手札管理も重要ですね。2列攻撃を止めつつ、自分は2列から3列打点を通していくのが理想になります。

    終盤
    終盤に特別な詰め手段が多いデッキではありませんが、上手くDFを守れていれば手札は余っているので多少損な除去でも打点に繋げていきましょう。

    各デッキ相手の相性雑感
    色々書いてありますが、スペック、手札効率の両方でこちらを上回ってくる相手が苦手です。それリセのデッキは全部そうじゃないか!?

    雪単
    スペックではほぼ有利なので、軽量キャラでAFとDFを埋めてAFをガッチリ止め切る花単的な対処と<SRユルシュール>を絡めて相手のドロソを動き出す前に潰してしまう雪単的な対処があります。
    これらができずともこちらのDFを突破することすら雪単側は難しいはずなのでだいたい有利に立ち回れるかと思います。
    負ける場合は相手のドロソを止めることができずこちらは見るも無残な状態になると思います。

    月単
    こちらの要となる<駿我>にカウンターを合わせられてしまい、数値いじりが足りないままゲームを進めると<たまひよ>にボコボコにされるというのがよくある流れです。
    いかに<たまひよ>を出させて、その被害をバトル中の除去で最小に抑えるかがポイントになるかと思います。
    朝日>と<遊星>が場にいる状態なら、<遊星>を<たまひよ>で止められても<ディートリンデ>で<遊星>を再登場でき<たまひよ>を無駄撃ちさせられるので、いつも通り大蔵+<メリル>を揃えるのを心がけるといいと思います。
    また、相手は詰めで打点を一気に増やすのが苦手かつロングゲームになりがちなので<ブリュエット>や<衣遠>の間接打点が効果的になります。
    こういった「オーダーステップ」持ちをDFに揃えて打点を止めるのに専念するのもありですね。

    花単
    小型花は数値操作に関してはこちらを上回る性能があり、DFを抜きづらくなりがちです。
    2ハンドキャラを上手く除去したいのですが、<りそな>で除去の被害を抑えられてしまうことも多いため、<衣遠>や<SRユルシュール>の対象を取らない除去で相手の重目のキャラや中央DFを除去して一回の除去の効果を極力高めることを心がけていきましょう。
    中型に対しては盤面の展開スピードと要所に対する除去で有利に動けるかと思います。

    宙単
    基本的にネーブル雪が有利なマッチで、宙側が手札宣言でバトルを有利にするタイミングに<遊星>の切札や<ディートリンデ>を合わせていくと一気に手札枚数で有利になってしまいます。
    また、宙側はこちらのDFを手札宣言抜きで突破するのがそもそも難しく、<曹操>や<ネリア>、<瀬名愛莉>のAPアップ、<長南>や<きらら>のSPダウン能力を上手く揃えて2列通すのを目指したいのですが、そう言ったキャラを揃えつついつ来るか分からない除去に対して<荀イク>や<きらら>の除去メタを構える手札が必要となり、まあ求められる条件が高すぎると感じています。

    日単
    小型日もネーブル雪が有利なマッチになっています。
    ネーブル雪のDFが日のAFと同様に軽いキャラかつ、APもしっかり1あることから日側が無条件で攻撃できる列がほぼなく、大蔵がAFに揃うとAFのDPも無償で5や6に届いてしまうため、攻めにも守りにもやや数値が足りない、または相討ちに手札がかかる状態になります。
    また、頼りの<五稜郭>や<ヒロインX>のSPも優先的に除去対象となるためあまり当てに出来なくなり、日側は隙をついて<アーティファクトの力>を貼るくらいでしか上手く攻撃が通る状況を作りづらいです。
    日単も宙単と同様いかに手札を使わずにAPを上げて攻撃するかが重要になるので、HOOKの<レア>や、コスト支払いを担う<ラウラ>などが必要になるかと思います。
    移動日はスペックが低めかつ頼りの<友利>なんかは能力対応でやられてしまうので、ひとまずAP高めのボードを作る努力は必要かと思いますがそれはそれとしてDFが<劉備>以外で成り立たなくてしんどそうです。

    宙日
    宙のスペック感、数値いじりに日の手札効率、移動が加わり、SP2も簡単に用意されるので、宙単と比べてはるかに厳しいマッチになります。
    リムス>や日のAF陣など、盤面のスペックが低めにまとまっていればネーブル雪の数値で十分有利に立てますが、まっすぐに攻撃してくる以外に滑り込みがあるので、打点を止めづらくなっています。
    相手ターン中の除去は<天女伝説>で回避されてしまうのもネーブル雪のメリットが薄くなってしまうため、無茶なチャンプブロックくらいでしかうまく防御できず、滑り出しがうまくいかないとやりづらい、不利よりのマッチと感じています。

    終わりに
    と言った感じでネーブル雪の記事でした。先週末に間に合えば大阪で使ってネと宣伝できたのですが間に合いませんでしたね。
    ネーブル環境ももうすぐ終わりですが、地元の大会や横浜フェスタで使う方は是非参考にしてみてください。
    では次回戯画の発売時にまたお会いしましょう。

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