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【攻略コラム】名古屋フェスタとアリス環境の花単について前編【らじお】

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    by らじお

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    【攻略コラム】名古屋フェスタとアリス環境の花単について前編【らじお】
    どうも、らじおです。
    今年もなんとかファイナルで入賞することもできてうれしいので花単の解説記事を書こうと思います。
    と思ってはや1ヶ月。別環境になったので、当時の覚書の記事としての価値だけでは微妙ということで名古屋で使ってた花単に合わせて一応書き上げました。

    花単の特徴
    河嶋>、<小鳥遊>、<シーラ>とサーチが多く、相手に合わせて理想の盤面を作りやすいデッキです。
    アイギス以前と比べるとかなり動きが変わっており、<黒姫>の追加で先攻1ターン目に1ハンドキャラになるAFが追加されたため、以前は<りそな>と<佐天>を絡めなければ出来なかった先攻6体エンドのパターンが格段に増えて破格の効率のAF<トラム>を初手に投下しやすくなりました。
    これらの低コスト高スペックのキャラで相手の盤面が整わないうちに打点を稼ぎ、盤面が硬直し始めたらAFを守りのサポートに回しつつそのリードを守り切るようなデッキになっています。

    アリス環境での変化
    大きな変化としては超大型宙の登場が一番ですね。
    今までの大型宙を超えたスペック感覚、対応を許さない移動防御と既存の大型宙を完全に過去にしてしまった感がありますね。
    数値感もAP7、DP8、DMG6、APかDPに+3と今まで数値感最強と言えたアイテム宙の数値をらくらく通り越してしまっており、数値でまともに戦うのはまず不可能です。
    そのデメリットとして、キャラを1体出すのに7コストというとんでもない量のコストを消費することになりますが、横を固める軽量カードの<かなみ>や除去メタテキストによって除去やカウンターに対しても五分に戦っていけるポテンシャルがあります。

    超大型宙の登場により、今まで数値で戦ってきていたデッキは株価が大暴落してしまいます。
    具体的にはアイテム宙、大型宙、数値操作月、中型雪、小型日あたりですね。 残った他のデッキも相手のメタカードにおびえながら除去やカウンターを重ねていく雪や月、相手の数値を意に介せず打点効率だけで押し切るような移動日等のみと、超大型宙を意識できるデッキはわずかでした。
    アリスで強化されたデッキは他にも小型雪、数値操作月とありますが、どれも超大型宙に有利とはいいがたい立ち位置で光るものはあれど環境で超大型宙と並び立てるかはちょっとわからない......といった感じです。

    デッキレシピ
    名古屋フェスタ使用花単 デッキ
    EX1
    4
    4枚

    今回は採用カードの役割にも触れていきます。

    黒姫
    初手にプレイできるとAFを3体プレイした上で次のターンのDFを手札に持った状態を保てます。
    次ターン以降もドローを進めつつ破棄された後は空いたAFに新しいサポート要員を出すことで攻めやすい状態を維持できます。
    しろは>を出したり、<佐天>を出して中央DFのサポート要員を前に出して左右2体にサポートを効かせたいので、基本的には中央AFにプレイしています。
    有無によってプレイ感が全然異なるのでマリガンでしっかり探したいです。

    シィル
    能力が詰め込まれすぎてびっくりしてしまったカードです。
    こないだまで数値修正は片側に+2だったところを両面+2になってしまい、かつ相手のドローやコスト発生をとがめるテキストもついています。
    後攻でリカバリーしつつ登場すれば次のターンには即相手のドロー枚数を1減らすことができ、先攻でも後攻でも積極的に出したい恐ろしいカードですね。
    両面+2の数値感は単純に片面+2より強く、特に数値月なんかには振った列を止めるのをあきらめさせるくらいのパワーがあります。
    単純にドロソの枚数や登場時ドローやコスト発生効果が多い月、日にはクリティカルヒットしてなんなら1キルじみた効果を発揮するため減らすことはないです。

    藍川
    SPが低めの代わりにスペック操作の幅が広いキャラです。
    スペック操作が必要な相手を意識しているため多めに採用しています。
    藍川>は手札宣言メタのテキストが宙、月に刺さりがいいです。似たキャラだと<真庭>は花や日の連続攻撃を止めるのに便利なテキストがついています。
    攻める際はあまり気になりませんが、守る際にはSP1が足を引っ張る場合もありますので、初手6マス埋める際などはできるだけDPが低めのキャラを後ろに置いて守らないチャンプブロックしやすい列を作るようにしています。
    力のベゼルアイ
    メタAFver宙です。
    単純な数値操作1つ分と大型キャラとのバトル中に+2振れる能力があります。
    超大型宙の圧倒的な数値感に対して真っ向から戦うのであれば正直必須クラスに考えた方がいいと思います。
    一応額面上大型に分類されるコストのキャラ相手なら効果が発動するので、<ユルシュール>とかを相手にしても数値操作が使えたりします。
    メタカードなので枚数は人によるかと思いますが、このくらいのカードなら色の合わないデッキに出しても許せるとして4枚積んでいます。

    チルディ
    メタAFver花です。
    いつでもいえるSP下げで攻め守り共にいい活躍をするのですが、単純な数値操作に対してサポートする相手にしか使えないこちらの能力はやや評価が落ちます。
    そもそも相手のサポートを要求するまでの数値は数値操作で出さなければならなかったりするので、実際に使ってみると活躍はそれほどでもなかったりします。
    ミラーでも活躍すると言えばしますが、手札消費が少ないAFとしての活躍がメインとなります。
    今回は宙と花をメインメタとして据えたため3枚と大目に積みましたが、思ったよりそうでもなかったので減らした方がよかったですね。

    アム
    メタAFver月です。
    単純な数値操作1つに加えて、相手がマイナス修正を加えてきたときに使えるAP/DP/DMG+1の数値操作があります。
    月に対してはそれほど苦手意識があるわけではありませんが、雪、月、日のなかからあえて意識していれるのであればこれかなと思って1枚だけ入れました。
    結果を見ればわかる通り特に意味のなかった枠ですね。

    佐天
    今までも先攻6マス展開のパーツとして<りそな>とともに活躍していたのですが、<リンネ>、<黒姫>の登場により状況が一転。
    先攻展開用のパーツから中盤から能動的に<リンネ>を使いまわすためのカードとなりました。
    盤面整理をしつつ、場に出れば今まで通り高DPで守りを固めつつDMGアップで打点の補助、オーダーチェンジで常に追加打点を狙っていくという動きも可能です。
    もちろん今まで通りの先攻展開をすることもありますが、そもそも<リンネ>の追加打点で押し勝つのがメインプランなこともあり<リンネ>1人分をまるまる損してしまうと考えると初動の展開で使おうとは自分ではあまり思いません。
    黒姫>や<河嶋>、<小鳥遊>が全く引けないレアケースのみで使うこととなるかと思います。
    自身単体で非常に強力なカードでありつつ、他のカード、<リンネ>や<Rあかり>との噛み合いもいいので4から減ることはまずないです。

    トラム
    このカードも<黒姫>のおかげで株が上がったカードの一枚ですね。
    先攻6マス展開が中々成立しなかった前環境では先攻の展開を意図的に抑えてプレイしたり、エンゲージでのプレイであったりといまいち花単の目指す展開と合わないタイミングにしかプレイできないケースが多かったのですが、<黒姫>さえあれば先攻で<トラム>まで行けないハンド消費にはあまりならないと思います。
    AP4/DP3という破格のスペック、キャラを未行動にする効果、スペック上げ、おまけのエリアと攻防共に隙もなく基本的には出せる時は出していくように考えていますが、<リンネ>を複数枚切る必要があったりすると出さずのAF3体のみの展開を考えたりもしています。

    リンネ
    他のキャラと比べれば手札消費が重いDFキャラではありますが、通常攻撃回数を増やすのには手札が1枚かかることを考えると2回AFを起こせるこのキャラは実質無料と変わりません。
    序盤からガンガン攻めて早期にゲームを終わらせたい花単と相性が良く、初ターンに手札に来ているようであれば先攻2ターン目、後攻1ターン目にどううまく出すかを検討しながら展開を考えています。
    今の花単の勝ち筋といってもいいとてもすごいカードであり、どんな相手に対してもプレイしたいし、プレイするので減らすことはまずないです。

    シーラ/ダブル奴隷
    エリアまで含めた手札3枚消費と少々重めのカードなのですが、その分効果は強烈。
    サポーターのコストを3回支払い、DFのSPをいつでも+1、さらに攻めで数値を2振れる破格のエリアを手札1枚で貼れるならかなり安いものですよね。
    攻めの数値を実質的に3も4も無料でいじれてしまうのは脅威です。単純にデッキに自然に入る強いサポーターが増えて、盤面の数値感をひとまわり上げることができました。
    また、自身の効果で対象は限られますが適切なAFキャラをサーチする効果もあります。
    佐天>をサーチできることから、今までのアクションを中盤以降に安定して行える感じがあります。
    アリスで追加された各種属性メタAFもサーチできるので、意識しないと厳しい属性については何枚かメタカードを採用しておくとサーチがうまく使えてよいと思います。
    超大型宙に対して数値で戦える要素の一つでもあるので4枚にしています。

    河嶋
    先述のカード群によってベースの出力がかなり上がっているので、逆に特定のカードの有無が動きの強さに直結します。
    特定カードをサーチできるこのカードは2ターン目くらいまでの場が埋まってない状態であればどんなカードにもなれるので、動きの強さを一定まで担保してくれます。
    EX1という最大のデメリットを除けば花単の動きを支える縁の下の力持ちです。

    小鳥遊
    こちらも<河嶋>と同じくサーチですがゲーム1回、AF向けキャラのみと縛りがやや厳しくなっています。
    それでもEX2になったサーチはかなり魅力的ですので2から4枚までは採用したいと考えています。

    SRあかり
    鳥籠>と<Rあかり>と合わせてこちらも特定カードのサルベージを可能とするので、初動回りでプレイしたいカードです。
    もちろん何ターンか遅れても強力なカードですので、ひとまず初手に<黒姫>と合わせて手札にあるか、サーチ込みでプレイできる状態かどうかがまずはマリガン基準と思っています。

    桜沢
    これまで紹介したエリアがついてくる軽量キャラと比べるとやや見劣りするように見えますが、宙やカウンター月といった中央列以外でも高APを要求してくるスペックが高めのデッキ相手に対して<桜沢>≒左右列での高SPサポーターの有無がそのまま打点の有無に直結する試合が多いです。

    しろは
    前環境ではアイテム宙に対して中央で<佐天>と前後を往復して活躍したりもしましたが、<シーラ>がほぼそれと同様の活躍をするので枠が奪われてしまいました。もちろん場に出たらまぁそこそこ強いです。
    代わりに手札宣言側の効果が超大型宙の攻撃2回分≒12点分の活躍をするので、<前園>も入っている今ならと1枚だけ採用しています。

    鬼コーチ
    今回の謎枠。
    味方キャラを起こすペナルティを付与という珍しいテキストですが、ほぼ確実に後半<Rあかり>のエンゲージを使える花単とは相性が良いです。
    佐天>なんかでも能動的に発動できるので、思ったより使えるタイミングはあります。
    タイミングはあるがここまでするほどではないと思っていたのですが、ゲームを早々に終わらせてしまいたい超大型宙相手や、盤面ががっちり硬直してしまい手札を打点に変換する方法が貴重なミラーで活躍してくれるため採用となりました。
    体感では初手がキープ基準(AF3体)を満たしづらくなったため、<小鳥遊>などを増やしてデッキを回しやすくするほうがいいかもしれません。

    前園
    切札枠かつエンゲージと、<鬼コーチ>が入った今<アヤメ>と比べると色々使えるタイミングが増えています。

    Rあかり
    SRあかり>を使うにあたっての必要経費的な枠です。
    後半にDF一列をチャンプブロックした後、<佐天>と<リンネ>のどちらか手札にないほうを拾ってきて<リンネ>を使いまわす助けにする場合が多いです。
    この場合既に場にいる<佐天>をエンゲージしつつ上記の流れに持っていくことも可能なのも良いですね。逆に上のような<リンネ>を使いまわす流れに持っていけないような使い方はほとんどしません。
    急いで場に出したところでそんなに状況は変わらない、または守りの際のAFからのサポートの状況が逆に悪くなるという場合もありますので、置き場が6枚溜まってから数ターン使わないという場合もあります。

    鳥籠
    SRあかり>で持ってくるエリアです。
    Rあかり>の使い方は上で話した通りですが、<鳥籠>自体のSP+1もかなり強力で、中央列のSPが1多いことで通る打点、止まる打点というのは結構あります。
    置き場を6枚早めに溜めること、SP+1でバトルを優位に進めること、2つのメリットがあるので、<SRあかり>は早めに出せるように考えてプレイしています。

    新たなる千年戦争
    トラム>で持ってくるエリアです。
    まぁ書いてある通りです。
    トラム>を出すと場に切り札を置くことを考えなくてよくなるのはいいですね。
    コストを使うタイミングですが、手札に残しておきたいカードが多いとき、デッキを圧縮しておきたいとき、とか難しいことを並べることができます。
    一応<リンネ>を手札に残しやすいように、<リンネ>を引き込みやすいように、という理由がなくもないですが、誤差なので迷ったらまぁ使っておきましょう。
    ターン往復1回の縛りだけは注意してください。

    デッキの解説は以上となります。
    後編からはゲームの流れと各属性への対策を書いていきます。

アリスソフト 1.0 カードレビュー 月属性編【らじお】

    posted

    by らじお

    アリスソフト 1.0 カードレビュー 月属性編【らじお】
    こんにちは、遊々亭リセ・オーバーチュア担当です!
    アリスソフト 1.0のカードレビューをらじおさんに頂きました!本日は月属性編です!

    SRカードについて
    ポルノ
    いつものスペック操作能力に加えて、こちらの行動を大幅に縛るデメリットと相手の0コストの行動を失敗させるメリット能力を合わせ持ったカードになります。
    メリットとなる相手の行動を失敗させる能力ですが、ほぼどんな相手にも使用していける能力です。
    ルナ>や<君原>等のドロソを失敗させて相手の展開を遅らせてもよし、日や宙の移動能力を封じて被打点を抑えてもよし、
    勿論得意の数値操作バトル中の能力を失敗させてバトルを優位に進めるのもよしと使おうと思えばどんな場面でも使っていける能力です。
    3回しか使えない制限はありますが、あまりもったいぶらずにガンガン使っていっていいと思います。
    こういう能力はうまく使おうと思って残していても結局そんなにうまく使えることはないので、まずは使ってみて後からあれは勿体なかったと反省する方が後々うまく使えるようになると思っています。

    勿論デメリットの方もすさまじく、<ポルノ>が場に出ると相手としては何をケアするとかケアしないとか考える必要が一切なくなります。
    それを承知で手札宣言等のカードを少し採用するか、はたまたそういったカードはなしでデッキを組むか、いっそ<ポルノ>を減らしてしまうのか...構築制限とは違いますが、人によって個性が出るいい縛りを持ったカードと思っています。

    菊千代
    いつものスペック操作能力に加えて、相手のハンドを1枚減らすシンプルな能力を持っています。
    また、複数体数値操作キャラを並べることでもう1回ハンデスできるようになる、手札効率のよさの面では貴重なキャラですね。
    こちらは<ポルノ>とは打って変わって丸いカードですのであまり語れることもありませんが、しいて言えば同じ手札効率ならハンデスよりドローしてほしかったかなと思わなくもありません。
    数値操作月は盤面にキャラが6体揃ってからが本番ですが、そこまでが遅いと相手の盤面を前にもじもじして終わってしまうので......
    ただ、もちろんこのキャラが弱いというわけではありません。あくまでそちらは数値操作月としての大きな問題というだけで、手札効率に優れたこのキャラを基準として今後のカードが作られるならという希望を感じさせてくれるいいカードです。

    ALyCE
    いつものスペック操作能力に加えて、今回のキャラ特有の複数回数値操作を使うことで使えるようになる強力な能力があります。
    後ろ向けの数値操作キャラは今までもたまーにつくられてきましたが、その中ではかなり使いやすいキャラとなっていますね。
    SP2できちんと守りに寄せたスペックも持っています。
    今までありがちだったのはAFのAP4/DP3とかを後ろに置きまくって守りのSPが異様なほど貧弱とかだったのですが、単純にスペックも数値操作能力も強く切り札まで持っている大盤振る舞いっぷり。
    とりあえず使っとけとなる感じです。

    その他カードについて
    アンテナ
    いつものスペック操作能力に加えて、超強力な除去メタ能力とおまけ程度の数値操作能力を持っています。
    除去メタ能力ですが、ドロソから<アンテナ>が着地すると雪単が怒りのあまり爆発するくらいのパワー感があるので、とりあえず雪に出しとけできる安心感がすごいです。
    おまけの数値操作能力はバトル中使えない上対象も取ってないというのをついつい忘れがちなので気をつけましょう。
    なんならこの能力自体を忘れてしまうこともありますが、数値-2はバトル中言えなくても攻撃一回分受ける受けないが変わる下がり幅なので上手く使っていきたいですね。
    ということで除去メタの割には他の相手に使えるいい能力がおまけについてるので今までの除去メタより使いやすくなっていると思います。

    キラキラ
    いつものスペック操作能力に加えて、ペナルティ1ドローを付与するおまけと相手の手札宣言メタのおまけがついています。
    ふたつともまぁまぁ使用していくおまけで、ペナルティは除去メタの単純な下位互換にはとどまっておらず、バトルでダウンするキャラに付与してもよし、<テュト>や<クマ>といった場を離れる効果を持ったキャラに使ってもよしで、能動的に他のキャラよりちょっと軽いキャラになれる能力と考えて頂いて大丈夫です。
    手札宣言メタの方は超大型宙の登場によって誘発する機会は格段に増えてると思うのでお忘れないよう!(バトルで勝てるとは言っていない)

    ヤミィ
    いつものスペック操作能力に加えて、今回のキャラ特有の複数回数値操作を使うことで使えるようになる強力な能力があります。
    以上<ALyCE>のコピペみたいな内容ですが、まぁ<ALyCE>のAF版といった感じ。
    ただリカバリー1ドローがあるAFというところが肝になりますね。
    先程も言いましたが数値操作月は盤面に6体埋まってからが本番です。
    先程紹介した<キラキラ>やこの<ヤミィ>のように些細なところで手札1枚浮かしていけるキャラは上手く使えれば結構デッキの動きに貢献してくれます。
    切り札がついているのもデッキのスペースにやさしいので、評価は結構高いです。
    KR>の人気も高いです。

    メディコ
    いつものスペック操作能力に加えて、2点回復するおまけがついています。
    完全に後ろむけスペックですが、<ALyCE>と比べるとミックスではやや劣るかなという印象です。
    ただ移動日などの序盤から終盤までゴリゴリ押してくる相手に対して、<ポルノ>の縛りを受ける中で戦うと大体後手後手に回って負けてしまうので、こういったカードで無理にでも打点を抑えるという選択肢があるのは助かります。

    限定構築について
    アリス月単は懐かしのリーダーがいるのに加えて<河嶋桃>(キャラサーチ)までいる、僕がこのゲームで大好きな要素をしっかり詰め込んである、他の限定構築に比べて安定感のあるデッキですので使いやすくなっているかなとは思います。

    クマ
    初手に絶対プレイできるリーダーでありながら、ドロソとしての役割を果たしつつ、場に残って足を引っ張らず他のキャラに変換できる、<テュト>の強化版のようなカードですね。
    このキャラからスタートできるアリス月単はミックスと比べてAFが埋まる速度は早めであり、リソースの総量ではミックスに負けるかもしれませんが攻めのテンポの良さなどは評価されるものだと思います。

    ナユタ
    クマ>が持ってくるエリアです。
    今まで紹介してきた多くのキャラのおまけ能力によってわるいこと置き場を溜めていき、その枚数に応じてAFキャラのスペックが上がっていきます。
    また、キャラが場を離れるごとにドナドナ置き場を溜める効果もあり、この置き場を利用して継続的にドロー、悪いこと置き場をさらに溜めていくというエリアですが、簡単に書きましたが色々省略されているので使ったり使われたら再度テキストを確認することをお勧めします。
    ミックス月と大きく差が出るのはこの全体パンプアップのテキストだと思います。
    単純にAFが3点で殴ってるデッキより4点で殴るデッキの方が強いので、つまりそういうことです。
    有利な盤面を作ることに終始して最終的に負けるようなゲームが起きるのが月単なので、盤面形成の不安を<クマ>で、打点レースの不安を<ナユタ>で補うことができる、というのがアリス月のメリットですね。

    ミストレス
    先程も言ったサーチ能力に加え、バトル中には言えないものの数値操作能力を持っています。
    アリス月はこういった軽量キャラのスペックが最近のレベルまで上がってるのも結構いいですね。

    シオン
    登場時ドローのテキストと、わるいこと置き場を溜めるペナルティを付与する能力、使い切りながら手札1枚で-2を飛ばす能力と、軽量キャラにしてはかなり詰め込んでる感があります。
    感想としては<ミストレス>とおんなじくらいの感想しか出てきませんが、数値操作月はバトルでキャラを倒し続ける以外ないので、その動きを強くするペナルティ付与が軽量キャラについてたのは結構ほしいと思ってたものがそのまま来たのでうれしいですね。

    ザッパ
    いつものスペック操作能力に加えて、わるいこと置き場が溜まってれば1枚ドローして登場する能力、さらに溜めれば置き場の<クマ>をタダで登場させる能力と、このデッキの守りを担うテキストを持ってます。
    上手いこと6マス埋めたあとはうまくチャンプブロックを重ねていくだけなので、なんでもいいから6マス絶やさないようにするというのをかなりやりやすくしてくれます。
    置き場の枚数の縛りもDFにキャラを出すタイミングを考えるとそこまで厳しいものではないので、結構達成はするかなといった感じです。

    終わりに
    発売から1か月近く過ぎての投稿ですので、もうこんなん分かっとるわいという方も多いとは思いますが、今から限定構築で遊ぶ方が公式と合わせて参考にしてくれればいいなと思います。
    それではまた。

【攻略コラム】ネクストン2.0環境振り返り【らじお】

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    by らじお

    LYCEE超強化買取.jpg
    【攻略コラム】ネクストン2.0環境振り返り【らじお】
    どうも、らじおです。
    今年もなんとかファイナル入賞しましたので、調整過程の話を通してネクストン2.0環境を振り返ります。

    ネクストン2.0発売が決まってから一番最初に作られてたのが僕が大阪GPに持ち込んだ雪単のプロトタイプのような形です。
    とにかくドロソを置く!除去する!殴る!でシンプルな仕上がりで、ネクストンの新コンセプトのデッキがほとんど中型デッキだったこともあり最強に見えたのですが、小型花の調整が始まった瞬間に1:9以下くらいのマッチ相性を叩き出してしまいお蔵入りとなりました。
    今環境は大会が少なくGP時点では小型花がどのような流行具合か分からなかったのもあり使ってみましたが、案の定花に負け、花以外に勝ちだったので、メタがよほど花以外に寄らない限り使うこともないという結論となりました。
    代わりに中型雪、バーン雪という候補が上がりましたが、それぞれ近いコンセプトの限定構築が環境初期のチーム戦で既に存在しており簡単に他のデッキとの相性を確認すると、確かに除去寄せの物と比べれば花単と少しゲームできるが有利とまではいかず、除去寄せの他デッキに対する強烈な強みはかなり薄れてしまったように感じました。
    GP3rdでかなりの数が入賞した花に弱いという欠点からは最後まで逃れられなかった雪でしたが、総合的に見た立ち位置は悪くなかったためメタの流れに恵まれなかったかといった感じです。次回に期待ですね。

    ネクストンで強化されたのは大型でしたが、大型特有の滑り出しの遅さや前弾と比べてのカードパワーがそこまで高くないあたりで使用者は少なかった印象です。
    代わりに以前までのコンセプト、数値操作軸とカウンター軸が引き続き活躍しています。
    2つともアイギスの特殊登場を活かした動きは強力でしたが、個人的にはカウンター月の方が好みです。
    数値操作軸はドロソを並べてAF埋めてというゲーム以外の選択肢はなく、相手の強力な動きに対する妨害という面では一歩劣ります。
    また、後手の際の動きがとても悠長で、花単の先攻6体エンドを食らった返しに平気で9対0の打点レースを受け入れてしまうことすらありました。
    豊富なリソースという売りはあったのですが、リソースで戦う相手が少ないのもマイナスです。
    カウンター月はカウンター、<たまひよ>と押しつけるカードがきちんと存在していてパワーに頼りやすかったのですが、僕の手元では一生事故り続けたためお蔵入りとなりました。
    とはいえプレイしたいAFが12枚から16枚のアイギスキャラのみ、相手によってはほぼ使わないカウンター、手札宣言を的確に合わせていく必要があるので、事故るのもさもありなんという感じですね。

    このデッキについて書くたびまあ毎回書いていますがこのデッキの売りは頭2つくらい抜けた安定感です。
    似たようなカードだけで構成されていることもありますが、キーパーツをサーチするのも得意であり事前に決めたプラン通りに動きやすいため、自分の思い通りにデッキを動かせるストレスフリーなところは今までもこれからもあまり変わらないでしょう。
    今回はアイギスから続く強化を受けて初手6マス埋めて<トラム>まで着地したり、<リンネ>を<佐天>で使いまわして毎ターン攻撃回数を増やしたり、相手の準備が整わない段階から攻め続ける動きが強化され、中型以上のサイズ感のデッキにその速さだけで勝ってしまうこともありました。
    逆に欠点は安定感の裏返しで爆発力のなさになります。相性がいい相手に堅実に勝ちをあげる一方、相性が悪い相手にぶん回りで勝つというような上振れの勝ちはまずありません。そういった相手には事故を願うしかなく、今回はアイテム宙がそういう相手となりました。
    ファイナルのデッキ選択に関しては花単の使用者が多いだろうと考えましたが、デッキ相性はよいが練習量が少なく動きの引き出しが少なかったアイテム宙より、安定感がありミラーを最低限5分にする花単を選んだという感じです。

    自分でも記事に取り上げた宙単ですが、最終的にはアイテム宙が一番有力だったというような結果になったのではないでしょうか。
    花単に対しては高スペック+アイテムで盤面を作り、相手が全力で突破してくるところを手札宣言やバトル中断でいなしていきます。
    序盤こそ花のスピードについていけずやや出遅れることが多いですが、盤面が完成していくにつれて花側はもはや攻めも守りもままならない状態になっていくため、とにかくスピード勝負となります。
    このスピード勝負の中で宙は<信長><シルヴィア><フィリア>と揃えつつ、<竜の誕生>、<レクティール>、その他アイテム一枚というボードを作ることになるのですが、やはりなかなかそううまくは作れず、花側のスピードに追いつけず負けというのが練習段階でも多く今回も敬遠してしまいました。
    属性の話からは離れますが、これについては僕の遊び方やプレイスタイルの問題でもあり、デッキ間の相性を見る段階の練習にはよく取り組むのですが、その相性をどう改善していくのか、理想の盤面が組めない時どう誤魔化していくのかと言ったやり込みの部分に手が回らず、結果的に初期に印象がよかったデッキを使うというケースが多いです。
    色んなデッキを真に触っていくのであればもう少し時間をかけたり先人に学ぶ姿勢を身につけていきたいですね。

    ネクストンで強化された移動日もパワーはあるのですが、1ターン目の<武田>の有無がゲームに与える影響がデカすぎるだろ...というのが最大のネックです。
    また、単純に移動を考慮に入れない場合のスペックが低く、花の6マス展開を前にもじもじしてしまう場合が多く、数値操作月と似たようなもっさり感を味わうことになりがちです。
    しかしその分<武田>からのアグレッシブムーブは非常に爽快で、キレイに回ると今までにない勢いを感じさせてくれます。
    今後は動きを安定させるようなカードが出るか、はたまた打点を伸ばすカードが出るか、まだまだ読めませんが期待が持てるデッキであることは間違いありません。
    加えてもう少し安定感があるといいのですが、それぞれが個性的なカードばかりで同じ役割を果たせるカードが少なすぎるんですよね...。いっそ安定感はさておき個性をガッツリ伸ばしてほしいと思います。

    という感じで環境の振り返りというよりはネクストン環境雑感と言った感じの記事になりました。
    もうとっくにアリス環境になってしまいましたが参考になったらうれしいですね。
    この他にもファイナルで使用した花単についての記事を考えています。そちらもお楽しみに。
    ではまた。

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