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HOOKSOFT&SMEE&ASa Project カードレビュー 雪属性編【らじお】

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    by らじお

    HOOKSOFT&SMEE&ASa Project カードレビュー 雪属性編【らじお】
    どうも、らじおです。
    HOOK&SMEE&ASAのレビューということで、今回は雪担当です。早速はじめていきましょう。

    雪限定構築の特徴
    小型コンセプトだったHOOKから一転、SMEEは中型テーマになってますね。
    ゆっくりと守りを固めてリソースを稼ぎつつ、貯めた手札と盤面のキャラから発生させたコストで効率よく除去を打ち、盤面を制圧していきます。
    アイギス雪ほど数値操作が強力ではないですが、除去の本数が多く数値で負ける相手に触りやすくなっています。

    SRカードについて
    一ノ瀬 空
    新しいドロソです。
    3ターンかけで4枚ドローしたあとは、DMGが3あるアタッカーとして活躍します。
    チャージを破棄してドローを早期に打ち切ることもできますが、そういう機会は少なそうですね。

    除去テキストがついているため、中盤以降に引いても別の用途が用意されているのもグッドです。
    雪単ならひとまず入れてみようとなるカードですね。

    皆見 真央
    数値操作能力込みで通常くらいのスペックがありつつ、チャージを使って2コス+4コスの計6コス発生か、シンプルな除去能力か選べると用途は広めで、<一ノ瀬>ほどではありませんがコスパはよいです。
    初期投資が3枚で、最初に絶対2枚ドローできる<一ノ瀬>と比べると還元が遅くなってしまいがちなので、5枚目以降の<一ノ瀬>か、即座に4コスを上手く使う構築を模索したいところですね。

    藤ヶ谷 えいみ
    手札7枚というドデカコストで文字通り相手の盤面を半壊させてくれます。
    いきなり初手にこれを打っても自分の盤面が整わないため、これを打ってなお攻めに回れるような盤面を作った上で使うことになります。
    実際は3ターン目とか4ターン目になるでしょうか?なんにせよ<英傑の塔>のように一気に盤面を巻き返すスイッチなので、これを効率よく使うためのドローやコスト発生を並べて準備を整えるガッチガチのコントロール向けカードになっています。
    キャラとして使ってもシンプルなDMG3と撃ちやすい除去能力でEX1なだけはあるパワーを感じます。

    限定構築カードについて
    森角 初楓
    シンプルなドロソとシンプルな数値操作、シンプルな切札と大変使いやすいカードとなっています。
    こういうのでいいんだよこういうので。

    ソフィーヤ
    楠木 晴
    紺野 彩理沙
    キャラ以外に使える4コス内蔵のAFです。
    SRに加えてこういうカードで盤面を形成していき除去で形成逆転していきましょう。
    これらはサーチ、除去と手札宣言としても優秀なので、限定構築はデッキの動きの再現性が高まっています。

    その他カードについて
    篠崎 あゆみ
    DP上げ中型シリーズ。
    それぞれ<シビラ>や<アンリ>に似たテキストを持っています。
    複数体除去を打つまでに時間がかかるデッキなので早期にこういう能力を使うとより本命が遅れてしまいます。
    他で除去したあと、ちょうどターン毎の2ドローで撃てる除去なので、複数体除去のあと盤面を整える相手に追い討ちしていくことになりそうです。

    清宮 千津
    コスト能力込みでかなり軽くなる中型キャラ。軽い分スペックも控えめです。
    複数体除去を打つ予定のデッキであれば素早く盤面を完成させて除去を打つことを考えたいので採用することになりそうです。

    焼却
    P一ノ瀬 空
    定番の3ハンド除去。 <焼却>は2体除外のモードを選べるのと、そのテキストから対象を取らない除去なのが珍しい部分ですね。

    P一ノ瀬>は通常の除去として使える手札宣言がありながら、キャラとして最低限のスペックもあり、EX2と何かピン除去が欲しいのなら検討できるレベルです。


    と言った感じで雪でした。
    今回は複数体除去がテーマな感じがありますが、その後をスペックだけでなく豊富な単体除去でも抑えようというデッキになっていてよりコントロールらしさがあるのが好みですね。
    アイギスのカードと合わせて中型のみで構築するもよし、小型のドロソと合わせてガッツリコントロールっぽくしてもよしなので色々試せると思います。

    今回はこれまで。ではまた。

サガプラネッツ 1.0 カードレビュー 月宙編【らじお】

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    by らじお

    サガプラネッツ 1.0 カードレビュー 月宙編【らじお】
    どうも、らじおです。
    サガプラ1.0のレビューということで、テーマの複色毎にやっていきます。
    今回は月宙担当ということで早速はじめていきましょう。

    月宙の特徴
    前弾のコンセプトを引き継ぎ、キャラの特殊登場をテーマとしています。
    特殊登場したときの効果でスペックをいじる、アイギスあたりの月の動きが近いのですが、それに宙が加わったことで手札消費が激しい特殊登場に加えて細かい数値いじりの手札宣言も可能です。
    特殊登場も今流行りの手札宣言で自身を登場させるものに比べ、相手が対応宣言できないものとなり隙が少なくなっていたりと現在のゲーム感覚に合わせて強化されています。

    SRカードについて
    朱鷺坂 七緒/ベランダ越しの距離
    登場時に自身のスペックを二回り大きくしエリアを持ってくるテキストに手札宣言のコストを1ターンに3回も払える効果、そして手札宣言でキャラを釣ってくる効果と結構な量のテキストがついています。
    エリアは手札入替の効果と<七緒>が除去されたときのドロー、切札に加えて相手ターン終了時に手札を4枚以上持っているときの特殊登場を可能としています。
    とまあテキストの話はこんな感じで、カードとしては宙月の軸となるカード。何をするにもコストがかかる手札宣言もターンに3回もコストが出るならさすがに何度も打てるってもんですね。
    基本は自身を早期に出して後の動きを楽にしていきたいですが、引けなかった時他の手札宣言で釣ってきてもいいスペックをテキストで保証してます。
    エリアも手札枚数はあるが実は中身はスカスカというような状態を回避できますし、相手がこちらの行動を警戒して動いてこなかった時も盤面にキャラを出していけるので、このゲームらしからぬ構える動きをしっかりサポートしてくれています。

    石川 弥栄
    手札宣言時のスペック操作と手札宣言テキストまではいつもの宙キャラといった感じですが、ゲーム一回の再登場テキストがこのキャラの個性的なところになります。
    宣言だけで再登場するこちらのテキスト、使い方が多種多様となりますが、宙月ですと手札宣言を活かして守りに重きを置いた使い方がよさそうです。
    相手の攻撃に合わせて空いてるDFに登場したり、防御中にバトルを中断したり、はたまた除去を回避したり...<杏奈>のように器用な動きが可能な珍しいキャラですが、その分能力はゲーム1回。使わないのももったいないので頃合いをみてちゃちゃっと使ってから後悔していきましょう。

    僧間 理亜/マリア・ビショップ
    FA宣言で宙に移籍してきましたが、途端に数字がデカくなりました。
    このスペックとSP下げ能力持ちが無料で3ターン盤面で使えるのは破格の効率になります。
    今回は3ターン目の終了時に切札持ちの<マリア>に変わってさらにドローするので、<>や<小野瀬>と比べてもより使い倒せちゃいますね。
    アイテム宙で使いづらいこととターン終了時に消えること=破棄後の空きフィールドに滑り込む動きの起点にならないことなどイマイチな部分もありますが、それを気にさせないだけのメリットがあるカードです。

    有瀬 かぐや/アンビシャス
    中型向け、またはイベント、アイテムや手札宣言を多用するデッキ向けのドロソですね。
    3回までの回数制限は普通くらいのドロー量に見えますが、その後も置き場をためることで、一回きりですがデッキへのバウンスもできる優れものですね。
    平坂>のようなドロソに見えますが、ドローテキストがエリアについているため本体は守りに回しやすいのがいいと思います。数値操作能力もドローと同じ条件で発動するので、ボードに残ってもそれなりに活躍してくれるのもGOOD。
    宙月は先程言った通り手札消費が激しくドロソが必要なデッキですが、既存のドロソを置くと盤面が圧迫されて特殊登場しづらい...など噛み合いが悪いところがあるので、コンセプトに合ったドロソが出て非常に動かしやすくなりました。

    限定構築について
    月宙についてはMIXも限定構築とも特殊登場というコンセプトの大筋自体は変わっていないので採用カードも大きくは変わらないと思います。
    ただ新弾のカードが中型を特殊登場させるようにまとまっている中、旧弾のカードは小型キャラを登場させていくデッキになっています。
    せっかくカードプールが多いのでうまく活かしたい気はしますが、あまり噛み合いが良くないカードを無理に使うこともないので、素直に新しいカードのカードパワーを享受していきましょう。

    玖音 彩乃
    軽量キャラですが、手札宣言で発動する数値操作能力があります。
    早期にプレイすることもないですが、場にいると切札によって盤面のキャラで受ける選択肢が生まれます。
    本来は特殊登場から防御していくデッキですがいつでも手札がいっぱいなわけではないので、軽いアクションがいつでも取れることをアピールして相手が殴りづらい状況にしていきましょう。

    エロイナ・ディ・カバリェロ・イスタ
    有瀬 かぐや
    ジャンプAP5/DP5/DMG4、手札宣言で数値操作、手札宣言テキスト、までだいたい同じカードです。
    属性、手札宣言の内容なんかが違うと言えば違いますが、能力的には<エロイナ>が除去メタ、<かぐや>が盤面整理です。
    また手札宣言での数値操作が宙のカードと違い相手へのマイナス修正なので小型キャラの防御の際も使えるようになっています。
    このデッキでは気持ちよく特殊登場を繰り返すとAF向けのキャラが4体5体といるのに攻撃に回せない悲しい状態になったりもしますが、そういうカードはどかして滑り込みの起点にしながら2枚ドローは普通に効率がよすぎますね。
    かぐや>の方が宙月でより使うテキストかとは思うので、雪相手でないなら<かぐや>を優先していくことになるでしょう。

    城ヶ崎老
    旧弾の<城ヶ崎>をプレイできるテキストですね。
    さすがに手札消費が1枚軽いなら<城ヶ崎>も結構強いので狙えるなら狙っていきます。
    現実的には他の手札宣言を優先したりとなかなか思うように手札に残せないので、こういうこともできると頭に入れておくだけにはなります。
    また、<城ヶ崎>に変えずに本人のまま使っても登場時の数値操作で軽いキャラを倒せるスペックです。このデッキの中ではかなり小回りが効くカードなのでうまく使っていきたいですね。

    その他カードについて
    天ヶ瀬 奈月
    海堂 凪子
    よくいる手札宣言宙向けのキャラです。
    単色で使う分には手札宣言側の性能も含めてネクストンのカードに軍配が上がるかなといった感じですが、混色では星コスト分こちらが使いやすく感じます。
    2人とも使い切りながらまあまあ使いやすい能力があるので盤面で腐りにくいのがよいですね。特に<天ヶ瀬>の手札入替は必要な手札宣言カードを適切に手札に補充できるので見た目より強いです。

    小坂井 綾
    あずま 夜
    柊 栞里
    今回の手札宣言蘇生シリーズです。
    対応できない蘇生なのでバトル前に数値を振るデッキを使う際は要注意ですね。
    よくあるAFの<小坂井>はオーダーステップがあるので宙のキャラとやや使用感が似ていますが、宙月で場に出すなら宙のキャラを優先しそうですね。カウンター月で<たまひよ>、<グリム>に続くそこそこDPがあるキャラとして相手を牽制することになりそうです。
    あずま夜>は軽めの相打ち用キャラかつ、アイテムメタのテキストがあります。花月がアイテムテーマなのですが普通に殴り合うとスペックも打点も負け続けそうなので、このキャラの登場をちらつかせて優位なダメージレースを目指したいところです。
    >は登場で相手のDPを0にします。超大型宙やアイテム系のデッキなど、コツコツ数値操作を積み重ねて対抗するには初期値が高すぎるデッキも増えてきたのでこういうカードが新規に作られたのは助かります。自身で受けてもよし、他のキャラが受けてるときに使って自身はステップとDMG2を活かすもよしで用途も広め。
    また、宙月やカウンター月は相手の妨害に重きをおいて動くため、切札を頃合いを見て置くような動きが難しいです。このカードはどんな相手にもプレイするわけではありませんが、そこそこの汎用性がありつつ刺さる相手がいるこういうカードに切札がついているのは嬉しいですね。
    長くなりましたが、宙月ではあくまで手札宣言で使うのがメインになりあまり場に出ないと思います。南無。

    旧弾の注目カード
    竹中 詩乃 重治
    鳳 鳴
    相手ターンに使いやすいコスト発生キャラ達です。
    竹中>は自ターンのSP2、<鳳鳴>は特殊登場での数値操作で攻防で無駄になりづらいです。
    かぐや>のときも話しましたが、相手ターンにフィールドに残らなかったり、ジャンプで位置を調整できるので特殊登場の邪魔もしないようになっているのが宙月としてはうれしくなりそうです。

    松平 葵 元康
    野村 美希
    守りで強い手札宣言です。
    こちらが特殊登場で守った列から連続で攻撃してくる日のような相手にはこういう守り方が必要になりそうです。
    松平>はオーダーチェンジ、<野村>は自ターンの移動の手札宣言で攻めでの使い道もあるのがいいですね。
    野村>以外のカードにも言えますが、今回のカードはコスト1点以上の手札宣言能力で誘発する能力がメインなので相討ちになってしまわないよう気をつけましょう。

    と言った感じで宙月でした。
    このカラーリング、イマイチ強いイメージが持てないというか、デッキ相性の影響が出過ぎるきらいがあるのですが、今回は長所を伸ばしつつ短所がなくならない程度には短所を補っているので、尖ったデッキがすきな方、昔サガプラ限築を使ってた方は触ってみると結構味があるいいデッキになってると思います。

    今回はこれまで。ではまた。

【攻略コラム】名古屋フェスタとアリス環境の花単について後編【らじお】

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    by らじお

    LYCEE超強化買取.jpg
    【攻略コラム】名古屋フェスタとアリス環境の花単について後編【らじお】
    どうも、らじおです。
    花単の解説記事の続きになります。
    前編では採用カードについて書きましたので、後編ではそれを踏まえた上でゲームの流れと各属性への対策を書いていきます。
    ゲームの流れ
    マリガン
    前編の採用カードの解説と内容が被ってしまうかもしれませんが、早期にプレイすることができるかで手札状況や盤面状況が大きく変わる<黒姫>と<SRあかり>(とそれをサーチできる<河嶋>と<小鳥遊>)の2種を探してマリガンしています。
    この2種がある状況でかつAFが3体並ぶという条件でキープしていますが、<佐天>はAFキャラとしてはカウントしていません。
    佐天>は<リンネ>を使いまわしたり、2ターン目以降DFでサポートしたキャラを戻しつつプレイする場合が多く1ターン目ではあまり強さを活かしきれませんので基準には加えず考えています。
    また、<トラム>も理想的な軽いDF展開をして6マス埋まるハンド以外ではキープ基準とならないため、実は思ったよりAF3マス展開はうまくいきません。
    もちろん2ターン目のDF含めた6マスの展開を考えながらキープすることにはなりますので、基準を満たしていてもAFしかいない、軽量DFキャラがいない等偏った手札の場合マリガンすることになると思います。
    この条件が厳しい場合妥協するのであれば<黒姫>なしより<SRあかり>なしで妥協する方がゲームメイクはしやすいかと思います。
    僕は<黒姫>と<SRあかり>どちらかがない時はほぼマリガンしていますが、先攻であれば1ターン目AF3体、2ターン目DF<SRあかり>でも初手<SRあかり>と変わらない活躍をするのでやや余裕があります。

    話が横道にそれるのですが、先攻を取った場合に出してしまった弱めのAFを入れ替えることは難しい場合が多いです。
    例えばミラーだったりするとAFがダウンする場合はほぼほぼないので、一度場に出たAFで<Rあかり>が出るまではやっていくということになりがちですので、変に数値が弱めのAFを出してしまうと不利なまま数ターンゲームし続けることになります。
    超大型宙でいいますと、数値が出ない列で無理やりアタックして相手の移動に落としてもらうとかそういう不利に見える動きを自分からやらなくてはいけなくなるので、マリガン時点で意識している色に対してこのAFでゲームできそうかどうかじっくり考える、あるいはデッキ構築時点でこのAFの揃い方なら安心して初手をスタートできると自分が思えるAFを選んでデッキにしておきたいですね。

    後手は上記のキープ基準はほぼ変わりませんが、DF込みの6マス展開を目指せるようにしています。
    条件が厳しくなったように感じるかもしれませんが、実際はDFを腐るほど引いて困るケースのが多いので先手とほぼ変わらない手札でキープできます。

    序盤
    先攻1ターン目に<黒姫>を含むAFを3体置くことを意識しています。<黒姫>以外で優先度をつけるとするなら以下の順になると思います。

    シィル>><藍川>><ベゼルアイ>>その他

    基本は単純な数値操作の幅が大きいキャラを優先しています。
    シィル>は特に数値操作の幅も他の能力も強力なので別格扱いです。
    藍川>は<シィル>以外のAFの中では唯一相手を選ばないカードなので消去法的に上位に来ます。
    メタカードの中では<ベゼルアイ>は有無が勝敗に直結するため、優先度が上です。
    これは<トラム>をプレイする6マス展開する状態でもほとんど変わらない順位ですが、環境に合わせて採用されるカード、想定される対戦相手も異なるので当時のこととして考えてください。
    先攻<黒姫>含む3体エンドの場合手札が3枚残るので次のターンに展開する用のDFを手札に残してエンドすることになるかと思います。
    AFキャラは除去などを考えてもトップ4枚から5枚から引いてきたり、サーチしてくることが可能なのでほとんど残すことはないです。
    6マス展開の際のDFの優先度はなくもないですが、DFはサーチキャラでAFを探すために埋めることが多いので実際はそういった優先度は<SRあかり>と<シーラ>、<リンネ>のみ適用されると思います。

    中盤
    ここでは<黒姫>が2回攻撃して破棄される3ターン目からを中盤として考えています。
    黒姫>が攻撃できないというのは基本的には考えていません。
    攻撃してドローしきる、又は1ドローした後<佐天>能力でデッキに戻したりや<トラム>のエンゲージで破棄するというのをしてようやく<黒姫>に期待した働きをしきっているので、そういった数値が必要な相手には安心して攻撃できるよう中央DFから高SPが出るようにプレイします。
    そうでない相手には安心して殴れる数値は出ます。

    この再展開のターンにここまででプレイできなかった<佐天>や<トラム>、<リンネ>といったパワーカードをプレイできるよう手札を整えておくのが1ターン目から2ターン目になります。
    先手2ターン目に<リンネ>をプレイしていてもチャージはこのターンには使い切れているので、このターンに2回目の<リンネ>をプレイできるのであれば一気に打点差を広げることができると思います。
    佐天>を使うと一気に選択肢が広がるので、宙に対して中央列のキャラをどかしつつ<しろは>をプレイするのもこのターンでも大丈夫ですね。
    安定して2体から3体が攻撃できるような盤面をここで作ることが理想になります。
    また、このあたりから盤面の入れ替えを兼ねてブロックを考えていきます。
    もちろん守れるなら守った方がいいですが、DFの入れ替えで稼げる打点もありますので、相手のサポートや能力にかかるコストを強要できるのならば一方的にダウンするのも悪くありません。
    この際<トラム>がいるとAFが3体攻撃している状況でもAFを未行動状態にして守りを固くできます。
    佐天>、<リンネ>のDP+1、<鳥籠>や<桜沢>のSP+1とあわせて、1体の防御で相手に色々な行動をさせるように数値を調整していきましょう。

    終盤
    ここでは<Rあかり>が登場するターンからを終盤として考えます。
    このあたりになりますと相手も多少無茶なブロックや手札消費で打点を防いでくるようになりますので、チャンプブロックで場を開けたり、<Rあかり>のエンゲージで<佐天>をどかして、再度<リンネ>をするタイミングを作ってもう一押しの打点を作っていきます。
    もちろん<トラム>効果、<しろは>の手札宣言などを使っていっても構いません。
    Rあかり>のエンゲージと<佐天>のドロー効果で増える手札を打点に変換することを考えていきます。

    各色対策
    通常の雪、バーン雪に対しては上記に忠実にプレイしていけばそれほど大筋で不利になったりすることはないと思います。
    通常の雪は除去以外の方法で花の攻撃を止める方法がほぼほぼないため、AFが最悪でも相打ちできるように攻撃を繰り返していきましょう。
    雪の攻撃はぼーっと盤面を作れば2列簡単に止まってしまうことも多いので、左右でAPが低めの列をDP上げやAFのサポート込みで一列止めて、もう一列DF2体で守る列を簡単に作れると思います。
    除去で予想外の打点を受けることになることもありますが、DFキャラはほとんどが軽量の1ハンドキャラ、それに対して除去は3ハンドかかる行動なので、雪側もゲーム中にそう何度も繰り返すことはできません。落ち着いてDFキャラを追加していけば有利になります。

    バーン雪に関してはプレイしていて負けることもあるかと思いますが、それはこちら側から干渉できない部分が大きいのでやむなしといった感じです。
    リンネ>を出せているとバーンのタイミングで1点回復できますのでいつもより一層早めにプレイしておきたい相手になります。
    このデッキはこちらの盤面を崩す行為を取らず攻撃が通らない盤面を完成させるソフトロック的な状況を作ることを狙ってくるので、<リンネ>がいない状態で盤面が完成してしまうと一生そのままになり取り返しがつかなくなることもあります。
    キャラが落ちないことには手札を有効に利用することができないので、引いた<主と従者>などは手札に持っておくと素で貼る場合も出てきます。

    中型雪については雪には珍しく守りの数値ががっつり伸びる相手になります。
    ただその分手札消費は軽くなくAFの展開は遅め、守りの脅威となるキャラもAP4のオーダーステップキャラが中心となりますので、そういった列の後ろにサポーターをしっかり用意して盤面の数値を振り分けて相打ち状況を作ってあげれば2列は結構通ることになると思います。
    リンネ>能力と合わせてしっかり3回分攻撃を通せるように数値を考えてあげましょう。攻撃は1列AP+2と合わせて高APを用意してきますが、それ以外の列は並みの数値しか出ないので他の雪単と同様簡単に守れると思います。

    今回強化された小型雪については、毎ターン除去を使えればAFに関しては花単にも負けない数値を出すことができますが、元が雪なのでDMGが伸び切らず、2列通っても4点から6点の進行になります。
    また中型を採用できないところからDFの数値感が低く花単が普通通り攻撃していれば3列通るようなゲームになり、そこまで負けることはないと思います。

    数値操作月については先手後手と相手のドロソの働き次第でゲーム感が大きく変わると思います。
    こちらが先手であったり、相手のドロソが少なく展開が鈍くなっている場合、花側もそこそこの数値操作を用意すれば簡単に3列攻撃を通していくことが可能で、相手の中型の打点がこちらの小型と同じことから逆転されることもまずありません。
    アリスで<ポルノ>が登場したことで<リンネ>が3回も防がれるとかはあり、ゲームの進行が早めづらくなりましたが、逆を言えばドロソや他のカードなどの大筋は変わっていないため前回までと同様のゲーム進行ができると思います。
    ポルノ>の分手札宣言などをケアしなくて済んだりするのでいいとこもあれば悪いとこもといった感じですね。
    また、数値操作月側のドロソを複数からめる展開にも、AP、DP両面に対して数値を要求していく動きにも<シィル>が本当に強いのでとりあえず先手<シィル>で分からせてしまう流れはよくあります。

    それよりアリス月単の方が花単目線ではミックスより数値操作の数が盤面に揃うのが早く、1列1列の打点もスペックも上で脅威になります。
    基本的に後ろのドロソからスタートするミックスと比べ、絶対にAFのドロソからスタートできる部分、少し置き場を溜めた際のスペックアップの部分、サーチの存在とミックスにできない行動とそれを支える部分がしっかり揃っているため、数値月としての個性を出していくのであればアリス月の方が全体的にやりやすくなると思います。
    どちらの月単にしても<ポルノ>のせいで派手な行動は盤面からしか出せないこと、移動日と超大型宙に対して不利すぎることとであまり使用者がいないだろうと思ってましたが、名古屋では本当にいませんでした。

    カウンター月に対しては、相手が早期に<ヤシマ>や<クゥイル>を揃えてしまうと五分または不利になると思いますがもちろんそうでないゲームはこちらが主導権を取り続けられると思います。
    見えない防御キャラに対して攻撃するのは大変骨が折れるかとは思いますが、基本はこっちのキャラは破棄する前提で考えてめちゃくちゃに攻撃してあげるのがいいと思います。
    カウンター月としても攻撃されない=手札宣言でブロッカーを用意する必要がないのが一番都合がよく、攻撃の手を緩めると相手のペースになってしまいます。
    攻撃する際は数値を振ることになりますが、DPはよっぽどの数値を振らないと相打ちになってしまいますので、意識するべきは<たまひよ>・<グリム>が出たときに無償でむざむざ一方を取られるか、数値をいっぱい振ってもらってむざむざ一方を取られるかということです。
    この2種がDP的には最大であり、これを抜ける数値感はサポーター込みでも中々出せません。
    よってこういうのが来たら諦めると腹を決めて、どう一方を取られるのが他の列にとって打点を通しやすいのかを考えて数値を振りましょう。
    もしかしたら持ってないかもしれませんしね。僕は大体なにも振らずに殴って一方取ってもらってます。
    実際に取られるときは相手の手札宣言対応で落ちるキャラの数値能力くらいは他のキャラに言っておきましょうね。

    守りの方では手札宣言を使ってもらうのはむしろ歓迎みたいなところがありますので、あまりサポーターなどを言わずに1列チャンプブロック、1列はスルー、1列はAFのサポート、DP操作と合わせてうまく止めるというのが途中からの止め方になると思います。
    ゲームの序盤は相手もAFが揃わず簡単に止められるので攻めのことを中心に考えましょう。
    また、<しろは>が早期に出るのであればその後守りの心配はほとんどいらないので中央<しろは>も結構ありです。
    また、<佐天>はこのマッチだとDFで守りを固めるのも手です。というのもこちらのAFキャラの攻撃に対応した手札宣言に対してDFの<佐天>のオーダーチェンジで攻撃を失敗させることで、相手に数値を振らせた上で殴り方を考える余地をもらえるからですね。
    手札が少ない状況ならそのターン中に2枚目の手札宣言を使う余裕は少ないため、手札の損失なくAFに上がった<佐天>やキャラを合わされなかったAFの攻撃が通しやすい状況を作れるかと思います。
    他のマッチでもそうですが、<佐天>はこうした単純なAFキャラにできないことをしてくれるのでうまく使っていきましょう。

    ミラーということでほぼ同じ盤面を相手が組める前提となると、いかに早く盤面を揃えられるか、いかに数値操作で相手を上回れる盤面になっているかが重要な序盤と、<リンネ>、<佐天>を使ってどれだけ通る打点が増やせるかが重要な中盤で差がつくことになります。
    リンネ>は一体出すごとに単純計算6点分差がつくことになるので、まあ重要なのは当然なのですが、<佐天>も<リンネ>を抜きにしても重要です。
    DMG操作、オダチェンと他のキャラにはできない直接的な打点の稼ぎ方をしてくれるカードであり、僕が初手に<佐天>をプレイしたくないのはこういう<佐天>にしかできない活躍を初手の<佐天>は全くしないからというのが原因です。

    アリス環境でも<リンネ>をめぐるゲームという大筋は変わっていませんが、前環境と比べて<シィル>や<シーラ>の追加でAF1体で出せるAPの数値感、DFがサポーターに手札を割かずに出せるDPの数値感がそれぞれ高くなりすぎています。
    結果的に左右AFが有効な攻撃ができる時間が減ってしまい、お互い中央のみを通し、いずれは中央も止められるというゲームになることが増えたように感じます。
    中央に高SPのサポーターが出やすくなるとこうなりがちで、こうなると<リンネ>をいかに出し直すかということを意識しあうプレイヤー同士だとゲームが完全に停滞してしまうこともあります。
    そういうゲームの打開策として<鬼コーチ>を積みましたが、まあ事故率も上がるので一長一短ですね。

    ここでは一生超大型宙の数値感に<ベゼルアイ>と<シーラ>で追いつくという話をします。さんすうアレルギーの方は飛ばしてしまって構いません。
    他のアイテム宙とかの話を入れてもよかったのですが、どれも完全に超大型に食われてしまった感があるので省略です。

    ここで簡単に超大型宙の数値感の前提ですが、初動の<サテラ>が一番強いことから<ランス>などは考慮に入れず<サテラ>基準で考えていきます。
    まず<サテラ>単騎で出せるのはDP8と能力の+3の11、こちらに<リムス>や<エスネア>のSP1を加えれば+1の12、あまり1ターン目に登場することはないと思いますが、<>や<Rシィル>であれば+2の13という風になります。
    先攻後攻問わず2ターン目にこの数値を超える列を少なくとも2列作らなければ1回大型の打点を受けるたびに大きく打点レースに差をつけられてしまいます。

    花単が何となく作る盤面の両サイドだと数値操作がなければAP3+後ろのSP2+中央のSP2の7と能力を言わせるところまで届きません。
    ここに<鳥籠>のSP+1を加えても8なので、あとはよそから4~6分の数値を持ってこなければならないわけです。
    ダブル奴隷>があればAP+2とバトル中のSP+1で3個分一気に詰めることができ、あと+1分の数値操作だけで単騎で作れるDP11は抜くことが可能です。
    また、DFがサポーターであればDP14までを突破でき、見事に通りそうな列を1つ作ることが出来ました。
    もう一方も同様にサポーターとAP+3分の能力があれば突破できますが、花単の最初動でDFに全部サポーターが出るということはまずないのでこちらはサポーター無しで抜く方法を考えていきたいところです。
    しかし、対応できない手札宣言で移動防御してくる超大型宙に対して花単側は事前に必要な数値を振る必要があり全部を全部事前に振ることになるとさすがに数値が足りません。

    ここで<ベゼルアイ>が盤面にいると、バトル中にAP+2分の数値を振ることができ、攻撃前に振っておく数値の条件を大きく減らすことができます。
    バトル中に後出しで振れる数値が<ダブル奴隷>含め3つ分あると<サテラ>のDP11から13に対して事前に作る必要がある数値は9から11、サポーターがある列であれば特に事前に数値を振る必要なく通せる数値感ですね。
    サポーターがない列にはその分数値+3してやればよく、<ダブル奴隷>のAP+2と<ベゼルアイ>のAP+1能力でたどり着けます。こんな感じで2ターン目の攻防を花単が制する方法はしっかりあるということが分かりました。
    サポーターを<シーラ>込みで2面は用意する必要がありますが、<シーラ>さえ出せればそのまま<ベゼルアイ>までサーチできる関係であまり成立しない盤面とは思っていません。

    ここから先はもう1体、<サイゼル>が追加されもう1回DP+3とAP・DP-3を構えられてしまった場合のDP19に挑戦していくことになりますが、この場合超大型宙側が移動防御に使う手札とDP+3を2回宣言するのに使う手札を最低4枚(<サテラ>のコスト能力込みで3枚)持った状態でなければ成立しなくなるため、大体2ターンの猶予ができます。
    その間花側は手札を溜めておけるので、不利なブロックをされた際は素直に一方取られてAFを出し直す選択も取れますし、超大型宙側がDFに小型を置いた列についてはこちらも数値を振る必要がなくなるので時間が経てば経つほど殴りやすくなる、割り切りやすくなるので、大事なのは2ターン目までで作る盤面とこのDP13を超える数値感だけだと思います。
    ちなみにいい盤面を組めればDP19は結構超えれます。もちろん<ハウゼル>の全体-1、<エスネア>再登場からのサポートで+1、<エスネア>のチャージを消費した+2、<ゆめみ>の+2とそこからもさらにいろいろな要素で数値の増減はありますが、やってやれない数値感ではないという話ですね。

    ちなみに守る場合の話ですが、こちらも<鳥籠>や<桜沢>のSP+1、<ベゼルアイ>がある前提で<シーラ>の隣にサポーターが1体いる盤面ですが、どの列で殴られても2ターン目の超大型の攻撃は基本的に防げます。
    サテラ>のAP7+3の10に守りの際と同様に0から2足される10から12を基準とすると、両脇であればDP2から3に<シーラ>のSP4×2、<ベゼルアイ>でDP+2で12から13となり受け切れています。<シーラ>列もDP4に横側サポーターからSP3×2、もう片側からSP2、<ベゼルアイ>のDP+2で14となります。
    守りにおいてももう1体<ハウゼル>等が追加されれば話は別ですが、DFをダウンさせるのに手札を消費してくれる分にはこちらが攻めやすくなるのでそれほど困りません。こういう盤面をしっかり組めると受ける打点が<かなみ>のみの2点、こちらはあわよくば9点通せる有利な打点レースができるため、結構楽なスタートが切れます。

    と、ここまで有利そうな話を書いてきましたが、花単側がかみ合わなければ当然蹂躙されますし、6マス展開に対して<ロンゴミニアド>を打たれたり、<ホーネット>で確実に打点が通る列を作られてからの<グラム&グラムオルタ>で1列複数攻撃で<かなみ>+超大型×3の20点とかいう冗談みたいな詰め方をされたりと負け方はいくらでもあるので、あくまで五分五分前後くらいの話にはなると思います。
    こんな感じで一生さんすうをする必要があるマッチなので、ここを前提に考えるならAFキャラは少しでも数値を多くいじれるキャラに寄せていった方がいいと思います。

    通常の中型デッキと同様先攻後攻の差が顕著なマッチアップです。
    数値操作月単と違って<風林火山>からのアグレッシブや移動を用いた多段攻撃で無理やり打点を加速することが可能であり花単の防御を貫通する打点を入れることが可能ですが、その分守りは月単よりさらにザルになっています。
    武田>を常に握ることができ、なおかつ先攻を確実に取り続けられるならなんにでも勝てる要素を持ってはいますが平々凡々とした回り方なら花単としても特に脅威ではないと思います。

    花目線ではこのマッチでは打点を加速するのも重要ですが、攻めを絶やすことなく、攻め一辺倒にならない守りの札も重要になります。
    日側としてはこちらのDFを行動済みにして攻めやすい列を作るのために多少不利な防御をしかけてくるところがありますし、最近は日のDFキャラはDP4と一見花単の攻撃を止めれてそうなスペックに恵まれています。
    そういった動きに対して攻めあぐねたりしないようにしっかりと数値操作キャラを場に出しつつ、場合によっては<トラム>でDFをサポートに回しても受けに回れることができるように見せると、目に見えている以上のDPを出すことができない日としては効果の薄い防御に手札を使うことを嫌って受けづらくなり打点レースを優位に進めることができると思います。
    とはいえ<友利>や<ゆら>、<関羽>に<星庭>、<美琴>と1か所からの連続攻撃に特化したカードだらけの日の攻撃を全部防ぐのは不可能ですので、そういったテキストに対するメタカードの<リンネ>や時にはチャンプブロックを織り交ぜて打点をカットする意識を強く持つとやりやすいのではないでしょうか。

    ウィニー日については正直あまり練習しているわけではありませんが、<神への復讐>や手札を消費する使い切りの能力を使わせるようにちょっとDPをいじってあげるのがコツになると思います。
    かなりふわっとした物言いになってしまいましたが、例えば相手の場に<神への復讐>がある状態で、元のAPが2でAP+2する能力を持つキャラがいる列でDPを3にしたキャラで攻撃するとすると、AP+2で打ち取られてしまいます。
    これをDP4にして攻撃すると、<神への復讐>のAP+3で打ち取られてしまいますが、そのキャラが持っていたAP+2の能力は使われることなくダウンするため、場のAPアップ能力の総量が2個分減ることになります。
    神への復讐>もAP+3の効果では足りないが、AP+4では足りるという場合を作ればAP+4で打ち取られますが、AP+3の効果を無駄にさせた結果となります。
    実際はほぼ無条件でAP+1する能力も多いので簡単にはいきませんが、このように、相手の場の使い切りの数値能力を無駄にさせる=場に残る数値操作能力を少なくするような意識をするとよいと思います。
    実際の打点レースは<アーティファクトの力>や移動の滑り込みで序盤から中盤にかけて五分以上の進行もあるのですが、<Rあかり>が出た瞬間にゲーム性が一変しリソースのぶつけ合いで花が有利になりがちです。
    先ほど五分以上の進行と書きましたが、実際は<レオーネ>や<五稜郭>のドローで激しくデッキを痛めており、増やした手札も花の攻めの数値感に付き合うと一気にゴリゴリ削られていくため、何とか食らいついているという感覚の方が近いと思います。
    そこに一方的にAP5/DP4とかいうお化けスペックのカードが降臨しつつその場で一番強いカードをゴミ箱から持ってくるので、コツコツ積み重ねるようなゲームしかできないウィニー日では正味付き合いきれません。

    終わりに
    以上がこないだ使った花単についての記事になります。
    名古屋の入賞は花単3名、その中に<鬼コーチ>入りが2名とデッキには優勝するポテンシャル自体はあったと思うのですが、また次回以降頑張っていきたいですね。

    サガプラの発売ももうすぐで続々と公開される混色SRにわくわくどきどきさせられています。発売の際はまた何か記事を上げると思いますので、その際は宜しくお願いします。

    それではまた。

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