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【攻略コラム】初心者向け 属性の特徴【らじお】

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    by らじお

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    【攻略コラム】初心者向け 属性の特徴【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回は各属性毎の特徴を数値の部分から触れていきます。
    まだ使うデッキを決めあぐねてる人やデッキの動きがはっきりしてない人向けの記事です。

    このゲームは雪・月・花・宙・日の5つの属性に別れていて、かつ実際にデッキにする際には属性内のコンセプトをどれか選びそれを軸に関連カードを集めていくという感じになります。
    選んだコンセプトによっては同じ属性内のカードが使用できない縛りなどもあるため、説明内の全部が全部一つのデッキでできるようなデッキは組めないかもしれませんが、お手元のデッキの特徴と合わせて、参考になる部分を切り取って見て頂ければって感じです。

    数値がずば抜けて低く、また数値を上げるのも苦手です。DPを上げるコンセプトもありますが、それ以外ではほとんどスペックで戦いません。
    なので攻めではDFがいない場所や弱めのDFがいる列くらいしかまともに攻撃できず、守りは数値を無視した方法に頼ることになります。
    それもそのはず、このデッキの目指すところは数値で相手を上回っての勝利ではなく、除去やバーンを用いて相手の数値を無視した勝利です。数値の不利にとらわれず優秀なドロソで手札を貯めて、相手の盤面をぐちゃぐちゃにしてやるか、じわじわ相手のデッキを削り切る用意を整えていきましょう。
    理想の動きをしていけば使い切ったドロソ達で相手にサポートを要求するくらいのDPを出せる場合もあるので、一応数値に気を配っておきたいですね。

    自身の数値は雪と似たようなもんですが、相手の数値を下げるのが得意です。優秀なドロソも多いので、増えた手札をカウンター、特殊能力消し、アイテム、特殊登場、DFへの移動、DMG下げ、バウンスなどなど、多種多様な妨害を使って相手のやりたいことを邪魔できます。
    数値の下げ幅自体は大きくありませんので、先程のでかい数値を作ろうという話から行くとそんなに押せ押せでバンバン攻撃していく属性ではありません。スペックの低さを補う妨害と合わせて相手の攻撃を受け流していくようなちょっとテクいイメージの属性です。
    数値を下げるタイミングがバトル中で相手の動きに合わせてピッタリ数値をずらしやすく、ドロソのスペック、SPも悪くないので、リセに慣れてくるとより楽しめる属性です。

    サポートに優れた色で、サポーターとそこそこの数値操作でデカい数値を作っていける属性です。
    SPの値が他より高め、かつ同じキャラが2回サポートできるサポーターで小型キャラとは思えない数値を出していきます。AFのSPも高いので攻撃できなかったAFも守りのサポートに回せて無駄がありません。キャラを未行動状態にしたりDMGを増減させるのも特徴で、盤面さえ完成すれば攻防やりたい放題です。
    その分キャラ単体のスペックは普通なので、除去など妨害で盤面を崩されると途端に脆くなります。連続攻撃やバーンなどの固い守りを無視してくる動きも苦手です。そういう苦手な動きへのメタカードもあるので、相手に合わせて展開できるといいのですが、早めに6マス埋めたい動きとなかなか噛み合わないのが悩みどころとなります。
    自然に展開していくだけでリセ特有のサポートというシステムを中心に攻めるも守るもこなせるため、とりあえず触ってみてもリセっぽいことができるのがいいところです。

    元のスペックが他より一回り大きく、そのスペックをひたすら上げていく属性です。
    他の属性の同じコストのキャラよりスペックが一回り上なので、単体のぶつかり合いではまず負けません。数値も能力、手札宣言、アイテムと様々な方法で上げられます。数値で勝ったら一生勝てるという以前の話を体現したデッキなところがあります。
    その分大ぶりな行動が多いため、数値で勝つ以外の方法で打点を得したり、無理やり打点を通したりと言ったところは苦手としています。なので数値で負けるとそのまま終わりということもあるシンプルさが特徴です。
    無理やり打点を通すのが苦手な分、守りについては充実しています。基本に忠実に数値で押し潰していきましょう。

    移動能力が充実した属性で、DFがいない列を選んで攻撃したり、同じ列から2回攻撃したりと数値を無視したトリッキーな動きが得意です。数値についてですが、APはどのタイミングでも結構伸びるので、少なくとも相打ちを狙っていくことは可能です。大きく数値を上げる能力は使い切りの能力だったりで常に数値が高い状況とはあまりなりません。DPはほとんど変わらないため自分と同じコスト帯のキャラとぶつかったらだいたいダウンします。
    守りについても高いAPで相打ちを狙うのが基本ですが、最近はDPがそこそこあるキャラも増えて、DPを超えてきたらAPを上げて相打ちというような両方の数値を要求する動きもできますね。DPで守り切るのはまあないです。
    ドロソや軽いキャラの性能が良いので、常に手札を増やしつつ、使い切り能力を使ったキャラを退場させて新たなキャラに更新していくのが理想です。
    数値でダメなら移動で攻撃、DPでだめならAPで防御と、常に戦い方を切り替えられる上、手札の増減もキャラの入れ替わりも激しく数値以外の部分が複雑なデッキですが、その分他ではできないゲームを楽しめます。

    ということで、簡単に5属性の特徴に数値の部分から触れていきました。
    個人的には、今夜今すぐ勝ちたい!ということであれば数値の計算などをすっとばして勝てることがある雪や日をおすすめしますが、このゲームを長いことやっていくのを視野に入れるのであれば盤面を作り数値を競い合う花や宙を触ってみるのがいいと思っています。
    もちろん何を使っても少なからず盤面作って数値を競う部分があるので、その時強いデッキを触るのがベストとは思いますが、そういった環境を無視するなら上記のように思ってます。
    具体的なリストが欲しいのであれば、リセフェスタという大型大会開催後には参加者の使用デッキリストが全て確認できますし、一部のデッキは公式の記事で紹介されていますので、そちらをチェックしてみてください。

    まとめ
    • 雪:除去やバーン、数値は×
    • 月:多種多様な妨害、悪く言えば器用貧乏
    • 花:小型キャラとサポート、単体スペックは微妙
    • 宙:スペックはピカイチ、小回りがきかない
    • 日:展開力と移動能力、DPが低く防御は苦手
    今回はここまで。ではまた。

【攻略コラム】初心者向け 攻め方守り方【らじお】

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    by らじお

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    【攻略コラム】初心者向け 攻め方守り方【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回はゲームしてみたけど、なんか攻撃は通らないし、相手の攻撃は通って負けます、という方向け。
    このゲームはどうやって攻めて守るのかという話です。

    なぜ攻撃が通らないのか?
    これは本当にシンプルな話、理由は2つしかないです。

    1.相手のキャラの方がAPかDPが高い
    自分のキャラのスペックが対面の相手キャラと比べて低い場合、バトルの結果何も起きなかったり、こちらが一方的にダウンさせられたりといいことがないので攻撃しない方がいいです。もちろん防御の際も同様です。AFは3マスありますが、全ての列がこのような状況になると攻撃するだけで損となり、攻撃する意味がなくなります。もちろん攻撃せずにはなかなか勝てないので攻撃できるようにスペックを上げられる盤面を作っていきましょう。相手より高いスペックで攻撃し続ければ自然に攻撃は通りますので、攻撃が通らないより有利になるはずです。

    2.それ以外
    スペックが高ければ有利な攻撃ができているのですが、数値を無視して攻撃を止める能力もあります。そんな能力は大抵使い切りだったり、厳しい条件があったり、キャラを出すのと変わりないようなコストがかかったりと1回攻撃を止めるだけにしては割に合わない感じです。そういうことを無限にしてくるデッキがあるにはあるので一応書いておきます。
    何も対策がないとそのまま嵌り、負けることになりますので、困ったときは対策用の能力持ちのキャラを入れたり、能力を乗り越えて打点を通す方法を構築段階で考えておくといいでしょう。困ってないなら気にしなくて大丈夫です。

    つまるところ攻撃が通らないのはほぼ全部スペック不足です。スペックをカバーするために検討できることはさまざまですが、お手軽な順に挙げていきます。

    1.盤面から数値を上げることはできないか?
    サポート要員をプレイしたり、数値を上げる能力の使い方でカバーできたかどうか検討してみましょう。

    2.デッキに数値を上げるカードはあるか?
    その盤面では数値が足りないならどの程度数値を足せばいいのか逆算して、自分の盤面にデッキ内のどういうカードが必要か考えて、今後はそういうカードをプレイするように意識しましょう。

    3.カードプールに数値を上げるのに適したカードはあるか?
    デッキにそういうカードが入ってないなら構築を変えます。自分のデッキのコンセプトに合ったカードがあるなら採用してみましょう。

    カードがプールに存在しないほど数値が足りない、つまり相手の数値が自分より遥かに高い場合はそれはもうどうしようもないです。そこの列の数値で勝つのは諦めるしかありません。
    代わりに他の列が通るように能力を使ってみたり、またはサポートに使ってみたりとそのキャラに役割がないわけではありません。できるだけAFの攻撃を通す努力は大事ですが、攻撃が通らないAFを上手く活かすのも大事です。

    また、上記の流れを多少無視してもこちらのキャラがダウンさせられたところに移動したり、ダウンで誘発する効果込みでメリットにする日やそもそも攻撃せずに相手のデッキを削る雪などスペックで負けてることを気にせず攻撃を通す、デッキを削る能力を持った属性もあります。そういう能力のパワーのみで勝てることもありますが、当然能力に頼らず殴れた方がいいのでどんなデッキでもキャラクターのスペックについては気にした方がいいです。

    なぜ相手の攻撃は通るのか?
    これは上記の真逆、こちらのDFのスペックが足りないか、相手のAFがこちらの盤面を無視して打点を入れるシステムを組めているかってことになります。
    攻めよりも守りの方が不利な防御をしても一応ダメージを防げている分簡単なように見えますが、盤面のキャラクターが攻撃の際に行動済みになっていたりと防御に回せるのは攻撃に使ったキャラのあまりのみなので、相手の盤面6マスの全力の攻撃vs攻撃した余りの防御となると当然不利になってきます。
    現実は3列圧倒的に数値で上回って守りきるということはほとんどなく、1列、あわよくば2列相手がスペックで上回れない列を作るのがせいいっぱいという感じでしょうか。他は一方的にダウンしてしまう列となるでしょう。
    そういう不利な防御をするにあたっても、相手の能力やサポートを使わせるようにDPを調整するのは重要です。能力を他の列で使えなくして他の列を守ったり、サポートで行動済みになった相手DFに対して次のターン自分が攻撃しやすくしたり、または能力やサポートの使用を嫌った相手の攻撃がそのまま止まってしまう場合もあります。ただダウンしてしまう防御をこういった有意義な防御にできるように、相手のAFがどういう理由でスペックが上がるのかは把握できるといいですね。

    このようにゲームの流れでダウンしやすいDFキャラはAFと比べればゲーム中の入れ替わりが激しくなる傾向にあります。DFが3体揃わないターンが多くて負けるのであれば、DFがダウンしすぎなのか、はたまたDF用のキャラクターが少ないのか検討した方がいいかもしれません。

    数値をうまく調整していき、攻防どちらもきれいにこなす盤面を作っていくのがこのゲームの楽しみでもあるのですが、お互いのキャラ12体分のスペックと能力を正確に把握して判断をするというのはやはり難しいです。
    難しいですが、スペックを正しく把握しないと通るはずの打点は通らず、止めてるはずの打点が通されてしまい、まともにゲームにならなくなります。
    このゲームをする以上避け続けては通れない部分ですので諦めて1桁から2桁の算数と義務教育ぶりに向き合ってください。
    サイコロをAP、DPそれぞれ用に自分と相手の盤面6マス分の24個、はいいすぎとしても10個くらいは持っておいて、相手の場の能力は逐一聞いて確認してサイコロで管理しておくのがおすすめです。

    まとめ
    • 攻撃が通らないのも相手の攻撃が通るのも理由はスペックが足りないのがすべて
    • 数値を足してバトルに勝てるようにしよう
    • 数値は確認すること
    今日はここまでです。それではまた次回。

【攻略コラム】初心者向け リセのゲームの流れ【らじお】

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    by らじお

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    【攻略コラム】初心者向け リセのゲームの流れ【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回は初心者向け記事になります。なんとなくルールはわかったがどうデッキを動かしていいかわからない、くらいの方向けの記事です。
    このゲーム、とにかくプレイにあたって選択しなければならないことが多く、最初はゲームするだけで混乱してしまうかと思います。
    慣れてくればそういった選択肢のほとんどをスキップしてカードゲームらしい読み合いや駆け引きを楽しむことができますので、今回はゲームをどのように進行させていくかの大体の指針を示す内容となっています。

    序盤(1ターン目〜)
    まず初期手札からキャラクターをプレイしていきます。この時プレイしていくのは大まかに分けて2種類のカード。

    1.APやDP、DMGが高い、AFで攻撃役を担うカード
    このゲームに勝利するには相手のデッキを0枚にする必要がありますが、相手のデッキを減らす方法はほとんどキャラクターの攻撃でダメージを与えることです。
    デッキによるところはありますが、まずは攻撃できるカードを1枚から3枚プレイすることを目指してみましょう。

    2.ドローやコスト発生など、次のキャラクターをプレイする際の助けになる能力を持ったカード
    こうしたキャラを使うことで後々そのキャラをプレイするのに使った手札より多くの手札を得て、相手より多く手札を使い、場のキャラの数を多く、または質の高いキャラをプレイしやすくなります。
    手札を多く、または効率よく使った側がより後のゲームを有利にできますので、手札を充実させるカードも優先度が高いです。

    自分のデッキの中でこういった特徴があるカードがどれかを事前に把握しておき、どういう風に場に出していくか考えておくと実際のゲームで楽にデッキを動かしやすくなると思います。
    限定構築デッキについてや一部のミックスデッキについては、公式ホームページにてサンプルレシピと理想の流れを説明されていたりします。そちらを参考にしてみましょう。

    以降のターンも手札を増やし、場のキャラを増やしていきます。攻撃や防御も行っていきますが、多少の打点を稼ぐためにこちらのキャラが一方的にダウンしてしまうようなバトルは避けていきます。
    このようにひとまず盤面を整えて、来る中盤でしっかりペースを握るための準備期間が序盤と考えましょう。

    中盤(フィールドをキャラクターで埋められた、または攻防を行うに十分なキャラクターが揃ったあたり)
    キャラを登場できるフィールドは6マスしかないので、6体キャラを揃えたら増えた手札からキャラクターを登場することができなくなります。
    ここからは中盤戦、手札を特殊能力やイベント・アイテムに使うことでバトルを優位に進めたり、相手のキャラクターを除去したり、そのデッキならではの手段を用いて打点を稼いで行きます。
    もちろん相手の干渉でキャラクターを失うこともあるので、その補充のために手札を使うこともあります。

    中盤ではいかに毎ターン継続して相手より多くダメージを入れるか、または相手のダメージを防いで少なくしていくかが重要です。いわゆる打点レースで有利に立つとかそういう風に言われていることですね。
    序盤に貯めた手札、作った盤面で打点のやり取りを実際に行い、手札を打点のために消費し始めるタイミングなので、後から振り返るとゲームを左右するターニングポイントとなりがちです。

    終盤
    終盤がどこからかというと、もうこれは人によるのですが、僕は何ターン後にゲームが終了するかが意識に入ってきたあたりかと思っています。
    自分があと何回ダメージを通せば勝利できるか、何回ダメージを受けたら負けてしまうかというのを残りデッキ枚数と今までの打点レースから計算し、相手のデッキを削り切る方法を考える場面です。

    盤面のキャラクターも打点のためにどんどん使い捨て、目先のダメージを取りに行きます。相手もダメージを防ぐために全力なので、キャラを大事にする序盤や中盤とはゲームの雰囲気が大きく変わってくることもあるでしょう。
    今までに貯まった手札も即打点に繋がるようなキャラ、またはイベント・手札宣言・特殊能力など使えるものは使いきり、余力を残して負けることのないよう計画的に動きたいです。

    こういった内容を他の方の今までの初心者向けの記事でも序盤は手札やキャラ、後半はライフを大事にするゲームとして紹介されているかと思いますが、改めて紹介していきました。
    その時々正しいプレイはデッキや手札、相手によって変わってきてしまいますが、ゲームとして目指す方向性はよほど特殊なデッキでない限り変わらないと思います。
    まずは自分のデッキをこの指標に従って動かせるように、デッキを回しながら考えてみましょう。

    まとめ
    • 序盤はドロソを回して中盤に向けて盤面を作り
    • 中盤は作った盤面で相手よりダメージを入れて
    • 終盤はライフ第一で先に詰め切る
    今回は短いながらここまで。それではまた次回。

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