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【攻略コラム】初心者向け リセのゲームの流れ【らじお】

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    by らじお

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    【攻略コラム】初心者向け リセのゲームの流れ【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回は初心者向け記事になります。なんとなくルールはわかったがどうデッキを動かしていいかわからない、くらいの方向けの記事です。
    このゲーム、とにかくプレイにあたって選択しなければならないことが多く、最初はゲームするだけで混乱してしまうかと思います。
    慣れてくればそういった選択肢のほとんどをスキップしてカードゲームらしい読み合いや駆け引きを楽しむことができますので、今回はゲームをどのように進行させていくかの大体の指針を示す内容となっています。

    序盤(1ターン目〜)
    まず初期手札からキャラクターをプレイしていきます。この時プレイしていくのは大まかに分けて2種類のカード。

    1.APやDP、DMGが高い、AFで攻撃役を担うカード
    このゲームに勝利するには相手のデッキを0枚にする必要がありますが、相手のデッキを減らす方法はほとんどキャラクターの攻撃でダメージを与えることです。
    デッキによるところはありますが、まずは攻撃できるカードを1枚から3枚プレイすることを目指してみましょう。

    2.ドローやコスト発生など、次のキャラクターをプレイする際の助けになる能力を持ったカード
    こうしたキャラを使うことで後々そのキャラをプレイするのに使った手札より多くの手札を得て、相手より多く手札を使い、場のキャラの数を多く、または質の高いキャラをプレイしやすくなります。
    手札を多く、または効率よく使った側がより後のゲームを有利にできますので、手札を充実させるカードも優先度が高いです。

    自分のデッキの中でこういった特徴があるカードがどれかを事前に把握しておき、どういう風に場に出していくか考えておくと実際のゲームで楽にデッキを動かしやすくなると思います。
    限定構築デッキについてや一部のミックスデッキについては、公式ホームページにてサンプルレシピと理想の流れを説明されていたりします。そちらを参考にしてみましょう。

    以降のターンも手札を増やし、場のキャラを増やしていきます。攻撃や防御も行っていきますが、多少の打点を稼ぐためにこちらのキャラが一方的にダウンしてしまうようなバトルは避けていきます。
    このようにひとまず盤面を整えて、来る中盤でしっかりペースを握るための準備期間が序盤と考えましょう。

    中盤(フィールドをキャラクターで埋められた、または攻防を行うに十分なキャラクターが揃ったあたり)
    キャラを登場できるフィールドは6マスしかないので、6体キャラを揃えたら増えた手札からキャラクターを登場することができなくなります。
    ここからは中盤戦、手札を特殊能力やイベント・アイテムに使うことでバトルを優位に進めたり、相手のキャラクターを除去したり、そのデッキならではの手段を用いて打点を稼いで行きます。
    もちろん相手の干渉でキャラクターを失うこともあるので、その補充のために手札を使うこともあります。

    中盤ではいかに毎ターン継続して相手より多くダメージを入れるか、または相手のダメージを防いで少なくしていくかが重要です。いわゆる打点レースで有利に立つとかそういう風に言われていることですね。
    序盤に貯めた手札、作った盤面で打点のやり取りを実際に行い、手札を打点のために消費し始めるタイミングなので、後から振り返るとゲームを左右するターニングポイントとなりがちです。

    終盤
    終盤がどこからかというと、もうこれは人によるのですが、僕は何ターン後にゲームが終了するかが意識に入ってきたあたりかと思っています。
    自分があと何回ダメージを通せば勝利できるか、何回ダメージを受けたら負けてしまうかというのを残りデッキ枚数と今までの打点レースから計算し、相手のデッキを削り切る方法を考える場面です。

    盤面のキャラクターも打点のためにどんどん使い捨て、目先のダメージを取りに行きます。相手もダメージを防ぐために全力なので、キャラを大事にする序盤や中盤とはゲームの雰囲気が大きく変わってくることもあるでしょう。
    今までに貯まった手札も即打点に繋がるようなキャラ、またはイベント・手札宣言・特殊能力など使えるものは使いきり、余力を残して負けることのないよう計画的に動きたいです。

    こういった内容を他の方の今までの初心者向けの記事でも序盤は手札やキャラ、後半はライフを大事にするゲームとして紹介されているかと思いますが、改めて紹介していきました。
    その時々正しいプレイはデッキや手札、相手によって変わってきてしまいますが、ゲームとして目指す方向性はよほど特殊なデッキでない限り変わらないと思います。
    まずは自分のデッキをこの指標に従って動かせるように、デッキを回しながら考えてみましょう。

    まとめ
    • 序盤はドロソを回して中盤に向けて盤面を作り
    • 中盤は作った盤面で相手よりダメージを入れて
    • 終盤はライフ第一で先に詰め切る
    今回は短いながらここまで。それではまた次回。

【大会レポート】前日フェスタとファイナルについて【らじお】

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    by らじお

    20230926 rise razio.jpg
    【大会レポート】前日フェスタとファイナルについて【らじお】
    どうも、らじおです。
    今年もなんとかファイナル入賞できましたので、簡単に今環境の振り返りをした後、ファイナル前日フェスタとファイナルの話をちょっとします。

    オーガスト3.0環境の特徴
    まあ正味3コス宙一強の環境ですね、というところからスタートし、色々試したところ3コス宙一強の環境でした。
    無論他のデッキが全く勝てない訳ではありませんが、複数回対戦した際の安定感、初動からDMG4が3体並ぶ瞬発力、相手デッキの売りとなる部分を潰すメタカードの豊富さ、どこをとっても一級品です。

    3コス宙の次点に来るデッキとしてはバーン雪、小型花、小型日、移動日などなどありましたが、安定感の問題、その他デッキとの相性を考えれば一番は間違いなく3コス宙だと思います。

    ファイナルまでの準備
    手元で3コス宙、バーン雪、小型花の3つはひとまず用意してありました。
    数値月は雪、花との相性が恐ろしく悪く断念。
    移動日は最大勢力の3コス宙にべらぼうに弱いので候補から外れました。
    小型日は宙に対して相性が良かったのですが、<荀イク>と<制服デビュー>が入った瞬間に雲行きが怪しくなりそのままフェードアウトとしました。

    3コス宙はそのまま環境の最大勢力となりますが、いきなり強くなったデッキにありがちな自由枠の少ないデッキで、環境に応じて変える枠の選択に悩まされます。
    その上で使うとならばミラー対策は必須、ですが、このデッキは初手に<ヴァレリア>or<コト>とAF2種いたらキープせざるをえず、対面のデッキによっては多少パフォーマンスが悪くなりそうな手札でもゲームをスタートしがちです。
    そういう動きを咎められてミラーのキーカードと言える<メフィスト>や<姫乃>を一方的にプレイされて負けるという流れが練習でもしばしばありました。
    ミラーは3体のDMG4vs3体のDMG4の殴り合いでハイパーハイスピードな序盤の進行となりますので、キーカードの遅れが致命傷となります。いかにミラーを制するカードを十分な枚数とりつつ、各種対策カードの必要枚数を取っていくか、そして初期手札を見る前の祈りや願掛け、積んできた徳や普段の行いが重要になりそうでした。
    バーン雪は回ったら誰にも負けないハメパターンを持っていますが、いかんせん安定という言葉からは遠く、序盤の盤面を完全に数ターン譲るところから負ける時は一瞬で負けてしまうところがあり、回してヒヤヒヤすること間違いなしです。
    ただ3コス宙がミラーに対するガードをあげるなら雪単目線ネックとなる軽いAFや除去メタが少なくなり、ポジション自体はよくなります。一発勝負で大当たりを5回狙っていくなら間違いなくここでしょう。
    小型花はこの3種の中で一番安定感がありそうな見た目をしてますが、全くそんなことはありません。
    SP上げを軸とした今回の花単はまずボードメイクの際に<アナスチガル>と<セシル>のセットがまず必須となります。
    アナスチガル>は後からエンゲージで足すこともできますが、相手によっては<アナスチガル>なしでは攻撃もままならない状態ですし、2体揃ったらドローもできるのでサクッと揃えた方が展開が早いのです。無論それらを活かすSPアップも必要となり、少なくとも2体は追加したいですね。重いキャラだけでは展開も遅いし、<宮国>や<黒姫>も欲しい。
    ただ<河嶋>はSP上げがないので盤面に残したくないなど、とにかく初手への注文が多いです。
    そしてAFにSPアップを並べたくなる数値が重要な相手とそうでない相手がいることで相手によっては真っ向からド裏目を引く可能性があります。
    SPアップのキャラは通常の2ハンドキャラで重く、軽くなるキャラをいっぱい並べれば盤面も完成して万々歳、という風にやってた今までの動きが適用できないデッキとなってしまいました。
    完成した盤面の強度は今までの花単では最強な感じなので、使って使えないこともありません。とはいえ手札を使わずこれに並ぶ数値を出す宙や数値を完全に無視してゲームする雪のように他を圧倒してしまうほど動きの理不尽さは感じませんので候補としては一歩引いたところです。

    前日フェスタレポート
    リセGP 前日フェスタ東京使用 3コス宙 デッキ
    EX2
    48
    4枚
    4枚
    SRコト
    4枚
    4枚
    3枚
    3枚
    Rユー
    2枚
    1枚
    EX1
    12
    4枚
    SRコト
    3枚
    3枚


    と言ったところから前日フェスタは3コス宙を使用しました。
    3コス宙は誰が見ても最強デッキで、同じファイナル参加者がこれを見ても当然のように最強デッキを使ってるだけでファイナルに向け何のヒントにもならないのですぐに決めました。
    デッキ自体は練習がてら<海野>を増やした名古屋の方々のレシピをベースに好きなようにいじった感じです。
    格差社会>はとりあえずエリアの下に1枚入ればそれに応じたプランを立てることができるので1枚から3枚で考えましたが、花単雪単のどちらにも使う意識があったので3枚としていました。

    結果は5-2、マッチングは以下のものになります。
    • 3色輪廻 先攻
    • 3コス宙 先攻 ×
    • 花単 後攻
    • 3コス宙 先攻 ×
    • 3コス宙 後攻
    • 数値操作月 先攻
    • アイテム月 先攻
    3コス宙に1勝2敗とやや厳しい結果に。
    数値はほぼ並ぶ勝負となってしまい、後攻側が<キュウビ>を出し、<海野>などと合わせて相手の攻めでの数値がこちらを上回る展開が多くなりDMGの差が重くなってしまいました。
    また<瀬名>のスペックが<姫乃>にガッツリ止められ先攻の利を活かすことが出来なかったので、要調整と感じました。1勝した際は後手でしたがこちらのスペック上げキャラの方が多い、王道の勝ち筋を辿った形です。

    ファイナルレポート
    リセGP2023FINAL 名人戦使用 小型花単デッキ
    EX1
    4
    4枚


    ここまでの流れから花単使う要素あるか?と自分でも思いましたが、なぜか花単を使ってしまいました。
    宙単は前日の試合を元に調整したのですが、結局ミラーに自信を持って臨みづらく、おそらく一番多いミラーを勝つ自信がないのはどうなんだと悩む感じに。
    ミラーに勝つアプローチを求めれば求めるほど雪への対応力が失われるか、単純な安定感が損なわれレシピが定まらないまま使いたくなくなってしまいました。

    一方雪単は爆発すれば誰にでも勝ちうるし、宙単ミラーを意識した宙単は除去メタや軽いAFが減っていて相性もいい方向に傾いています。が、前日夜と当日朝に1人回しをしてドロソが全くない手札を眺めてまあやめとこうと封印。

    花単はこの2つに比べたらパワーは控えめであり、安定感も言うほどある訳でなく、なんなら相性もよくないのですが、今回選んでしまったのは<格差社会>なしの宙単には勝てそうという事前の評価があったからです。
    むしろそれ以外の相手がきちんと回れば=負けなのですが、こう選ぶくらいには宙単に対策なく負けるのはいやだったので、あまり正しいデッキ選択ではないと思います。優勝を目指すなら絶対3コス宙かバーン雪だったと思いますが、一回名人になってたのでちょっと肩の力を抜いてよくても4-1まあまあ3-2の気持ちでファイナルに臨みました。

    結果は上振れ4-1、マッチングは以下のものになります。
    • 3コス宙 先攻
    • 月花 先攻
    • 3コス宙 先攻 ×
    • バーン雪 後攻
    • 3コス宙 先攻
    メタっていた3コス宙に対して2勝1敗、負けは<格差社会>入りで予定通り、厳しいマッチのバーン雪にも勝ちとこれだけ見るといい結果のように見えますが、勝ち試合のほとんどが自分先攻or相手の動きがめちゃくちゃ控えめor両方なので、普通に運が良かったです。運が良ければ4-1という気持ちには応えてくれたので、デッキには満足しています。

    反省
    そこそこの戦績を取れたのには満足していますが、終わってみて冷静に考えるとせっかくのファイナルなので優勝を目指すべきだったのでは?と思ってしまいました。
    平均的に好成績を残すこと自体は僕のいつもの目標ではありますが、今回に関しては少し安定感を落としても強いデッキを握るべきだったと思います。
    次回ファイナルは目標を妥協するようなことがないようにきちんと最強デッキを握れるように調整したいと思っています。

    終わりに
    今シーズンも終わりゆず3.0発売までかなり間が空くのであんまりリセから離れすぎないように適度に息を抜いて行く所存です。
    また発売後はよろしくお願いします。

オーガスト 3.0 カードレビュー 雪属性編【らじお】

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    by らじお

    オーガスト 3.0 カードレビュー 雪属性編【らじお】
    どうも、らじおです。
    今回はオーガストの雪属性についてのレビューです。

    よろしくお願いします。

    今回の限定構築雪単について
    今回の雪単は豪華2種類。旧弾のカードを使えるオーガスト雪と新弾中心のあいミス雪の2つです。
    両方とも軽めのカードと除去を合わせて短期的に有利を取っていく形になりそうですが、そのコンセプトを伸ばす方向のあいミス雪に対し、旧弾の<リセットコマンド>や<フィアッカ>など別筋の搦手が用意されてるのがオーガスト雪となります。

    正直オーガスト雪と新弾のテーマは別段かみ合っていないし、オーガスト雪のパーツを現在揃えられるのは昔からやってる層だけだろうという気持ちもあるので、今回はあいミス雪や小型雪の話に絞ってやっていきます。

    あいミス雪は小型キャラに2ハンドの除去能力がついているので、ドロソは不在ながら普通の除去イベントより軽く除去を打ってる分でデッキの重さはそこまで気になりません。3体AF揃えて毎ターン除去打って逃げ切る、いわゆるクロックパーミッションって感じに近いでしょうか。デッキ相性の差は強く出ますがハマれば結構勝てる楽しいデッキになってます。

    SRカードについて
    リシア・ド・ノーヴァス・ユーリィ
    除去で全体のスペックを上げる<上杉謙信>のSR版みたいなやつで、殴り合いでやっていくには心許なすぎる小型雪のスペックを底上げする重要な役目をもっています。
    そのほかアグレメタや除去メタ、切札などささやかなテキストがてんこもり。
    通常の2ハンキャラなので、うまく除去に使う手札を用意すればしっかり活躍できるかと思います。
    Rにはサーチも用意されていて、デッキの中核として安心できますね。

    フリッカ
    何回か除去できるカードです。
    まず1ターン目に自身の登場と1個目の除去能力のコスト込みで手札3枚で除去と通常の効率の除去になってます。
    それから1ターン毎にチャージを貯め、3ターン目に2個目の除去を手札2枚と軽めに打てます。以降はやはり3ターンおきにこの除去を使える感じ。
    3ターンおきと少し間が空いてしまいますが、もう1回使えないと判断したらチャージをシールドにすることも可能です。少し悠長にも感じますが、実際に2回目3回目の除去まで行くと破格の効率でもあるのでデメリットペナルティもやむなしですね。

    このキャラを使うデッキがスペックで守るとかは、このキャラを3ターン盤面に残すことからもお察しですが、正直考えづらいです。
    うまく除去やその他の能力で盤面を維持していくことになりそうで、そういうデッキとはまあ相性はいいと思います。

    Rのカードについて
    リディア
    アリスの<ナギ・ス・ラガール>がEX1だったことを考えると成長を感じます。
    1年後にまた成長した姿を見せてください。

    限定構築カードについて
    厄災3種盛り
    ゼロノス
    2回除去する毎に進化していく感じのカード。自身も除去能力を持ってるため、自分以外の能力では1回除去するだけでOK。早めに最終形態に進化させて高スペックで殴れる状態にしたいところ。

    ゼロノス>は厄災サーチと除去がない時にチャージを増やして無理やり進化させる2役をこなせます。
    たねポケモンのサーチとポケモンそだてやさんとでデッキを回すのに重要な役割をこなすので慎重に使っていきたいですね。

    クレア
    ポリン
    このデッキのDFで昨今のビートダウンデッキの攻撃をガッツリ止めるのはまず不可能なので、除去を使った後は攻めのサポートに回していくことになるでしょう。

    終わりに
    ということで雪の話でした。
    まだまだカードが足りない感じは否めませんが、必要そうなカードは生まれつつあります。
    ただウニ雪が超強いゲームは、結構ファンキーなゲームになりそうなので今ぐらいの強化を定期的に続けてくれた方がいいかも...

    それではまた。

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