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Whirlpool 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    Whirlpool 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    新年あけまして、おめでとうございます。
    ここ1~2年の情勢はなかなかどうして大変でしたが、
    今年は皆様と共に健康な毎日を過ごせるよう祈っております。

    昨年末からテーブルトップでの大会開催も増えましたし、
    今年もコンスタントに大会が開催されるといいですね。

    さて、今回のレビューは「Whirlpool 1.0」になります。

    いつも通り、日属性のレビューをさせて頂きます。
    よろしければ、お付き合いいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは2種類です。
    両者ともにアグレッシブ持ちで、新機軸の動きを感じさせられますね。

    風魔の猫耳忍者/風魔 ゆら
    EX2、日3コスト、全配置でAP3/DP2/SP1のDMG2、
    基本能力に「リカバリー」「アグレッシブ」「ステップ0」と盛り沢山のキャラとなっております。

    「アグレッシブ」を持つことによりWhirlpool日単における各種バフの恩恵を受けつつ、
    EX2の「ステップ」持ちとして、<御坂美琴>に対応しています。

    リカバリーの内容は、今弾共通サイクルの[味方キャラが1体の場合、1枚ドローする。]という効果になっております。
    後手を取ってもこのキャラを一番最初に出せば、ハンド一枚分返ってくるという効果です。
    このコンテンツはどうしても先手有利になりがちなので、あって困ることはない能力かと思います。

    登場時の誘発能力として、ゴミ箱 or デッキから<猫耳忍者>というエリアをサーチし、無償で配置することが出来ます。
    猫耳忍者>のテキストは<風魔 ゆら>専用の効果となっているため、
    エリアというか最早外付けの特殊能力みたいなものなのですね。

    エリアの効果として、1ターンに1回、[0]宣言で<風魔 ゆら>をエリアの下に置きつつ、
    自ターン中に日1コスト支払うと、下に置いた<風魔 ゆら>を無償で登場させ、DMGを+1することが出来ます。

    戻ってくるのにハンドを要しますが、タイミングを選ばない回避能力としては優秀です。
    キャラの効果ではなく、エリアの効果なのもそれなりに嬉しいポイントです。

    注意点としては、相手ターン中に回避すると自デッキが1枚破棄されてしまうことと、
    Whirlpool日単は「このターン中に登場してないアグレッシブ持ちのキャラ」を対象に取る効果が多いため、
    宣言し得ではないかなあといったところです。Whirlpool日単のハンド事情はかつかつですしね...

    風魔 ゆら>の効果に戻りますが、(1)の宣言効果として、
    [0]宣言でアグレッシブを持つ日属性キャラにAP+1/DP+1パンプを振りつつ、
    このキャラがこのターン中に登場していなかった場合は、自身のDMGを+1します。

    登場ターン時はDMG2ですが、以降はDMG3のキャラとして運用できるといった次第ですね。
    ただし、<猫耳忍者>の効果を使用する場合は、能力使用でDMG+1の恩恵が受けられないので注意が必要です。
    (<猫耳忍者>の効果でDMG+1されているので、トントンではありますが)

    (2)の宣言効果として、相方の<風魔 たま>を「デッキ」からハンドに加えることが出来ます。
    注意点としては、サーチ先はデッキのみなので、
    安全を期するなら<風魔 たま>を複数枚デッキに積んだ方がよいかもしれません。
    風魔 たま>ですが、AP1//DP1/SP1のDMG0でチャージ4のサイドステップ持ち、配置制限DFのみと、
    完全なる後衛キャラとしてデザインされております。

    能力(1)は、味方AFキャラがすべて元の基本能力にアグレッシブを持っている場合、
    味方AFキャラ全員にAP+1DP+1付与できるという効果になっております。
    優秀な全体パンプですね。

    能力(2)は、元の基本能力にアグレッシブを持つ味方キャラが3体以上存在している場合、
    チャージを1枚破棄し、1ドローすることができるものです。

    更に、切り札効果として、4点回復を所持しております。
    今までのR切り札持ちは3点回復がリミットだったので、それに比べると1枚分強くなっております。

    Whirlpool日単は細かいパンプ能力持ちを多数擁しているため、
    ちょっとずつ数値を重ねていくスタイルになります。計算頑張りましょう。

    1ドローに関しては、チャージ1破棄1ドローと書けばかなり優秀なのですが、
    そのドローの為にアグレキャラを3体用意するのが結構大変です。
    初動の為に使うドロソというよりは、継戦能力としてのドロソとしての役目が強いですね。
    (できれば初動を早めるドロソの方がありがたいんですが...)

    アグレキャラ3体という縛りは結構厳しく、MIXで特殊な構築にするか、
    もしくは素直にWhirlpool日単で使うべきなのかなあと思います。

    風魔 ゆら>&<たま>については以上です。

    知の塔 織姫/星庭 宙
    EX1、日2コスト、AP4/DP1/SP1のDMG3、アグレッシブ&ステップ持ちと、
    スペック自体はかなりのものを持っているキャラとなります。

    登場時の誘発効果として、味方キャラ1体をデッキの下に置き、<星庭 宙>を任意のフィールドに移動し、
    1ドローし、ターン終了時まで以降に登場するキャラはアグレッシブを失うといった効果を持ちます。

    味方キャラ一枚をデッキボトムに送る効果ですが、中盤以降は盤面整理に役立つため、
    デメリットというよりメリット効果として捉えてよいかと思います。

    まあハンドが潤沢なMIXならともかく、Whirlpool日単だとハンド管理が結構厳しめだったので、
    星庭 宙>を出すタイミングは結構難しいところですね...

    このキャラを登場したのち、そのターン中以降のアグレッシブは処理されないため、
    盤面整理しつつ<星庭>連打みたいなことはできなくなっております。
    素直にターンを分けてやれってことですね。

    [0]宣言効果として、自身を破棄しつつ、味方キャラにAP+2DMG+1のパンプを付与することができます。
    自壊+DMGパンプ持ちということで、生み出す打点はかなり高められそうです。

    デメリットとして、構築制限「日」かつ「EX1のイベントを投入できない」という制約効果を所持しています。
    つまるところ、<キノコ>、<エビ>などの詰めイベントや、<砥ぎ>などのバットリが入れなくなります。

    最近は上記のカードもあまり採用されていませんでしたが、
    星庭 宙>が投入されている=上記のカードは入っていないという情報を与えてしまうのは、
    微妙にいやーなデメリットかなあと思います。

    総評として、盤面整理をしつつアグレッシブで1パン入れて、
    自壊能力で更に盤面を開けられるという、中盤~詰めに役立つカードと言えるでしょう。

    Whirlpool日単について
    発売記念バトルラッシュで軽く回してみました。
    以下雑感です。

    よいところ
    • 盤面整理/アグレ持ちが多いため、中盤以降の詰めを考えるのは楽しい
    • 細かいAP/DPパンプ持ちのキャラが多いため、盤面が硬直しても意外と攻めやすい
    • アタッカー全てがアグレッシブを持っているため、相打ち取れればテンポ的には有利に傾く
    • 完全に貫けなくなっても<風魔ゆら>や<美城ありす>、<猫飼律>、<有須星子>などで無理やり攻めにいける
    微妙なところ
    • DFがマグロすぎる
    • ハンドが常にかつかつ
    • 盤面に出したいキャラの基礎DMGが低い
    • パンプできるといっても、対花も対宙も相手のDPが高くて貫きづらい
    • 先手で<風魔ゆら>を出しても<風魔たま>のドロー効果起動までに2ターンほどかかるのが辛い(後手リカバリー込みだと次のターンに<風魔たま>でドローし始められる)
    • パンプはできるけど、全体パンプを出さないと1体寄せになりがちなので、そこをチャンプされると厳しい
    そんな感じです。

    ハンド効率が無茶苦茶いいというわけでもないのに、
    登場時に盤面のキャラをボトムに戻すことを要求するキャラが多めなのがちょっときついですね...


    こっからR以下のカードについて一言感想です。

    郷土史研究部部長/榎本 佳華
    能力自体は優秀です。
    ただしパンプ効果を持っていない為、盤面にあんまり選出されません。
    リカバリー込みで盤面にアグレキャラを盛ったり、雪相手には振ったりするかもしれません。

    諦めが悪い頑張り屋/美城 ありす
    序盤に振っていきたいのですが、
    登場時誘発のボトム送りが中盤以降向けの効果で噛み合っておらず、辛いです。
    AP+1DP+1パンプは対象1体だけですが、DMGパンプが全体なのは偉いです。本体実質DMG5です。
    どうにかしてAF2体くらいのアタックを通していきたいところですね。

    里見八忍の筆頭/猫飼 律
    登場時誘発のボトム送りが重いです。
    まあアグレッシブ持ちのキャラじゃなくてもいいので1ハンドキャラを送ってもいいのですが、
    それだったら最初から<有須 星子>を出しゃええやろってところです。
    AP+1DP+1パンプも特に付加効果はないため、序盤は大体コストに切られます。

    鯨神 リル=ホエール
    AP+1DP+1パンプは一体対象ですが、全体DMGパンプが流石に強いです。
    早い段階で<美城>込みでDMG+2の盤面を作りたいのですが、
    完成するタイミングが大体中盤くらいになりがちなのがネックですね。

    押しかけてきたタカビー美少女/雑賀 陽葵
    アグレ持ちが2体以上いたら1ドローで実質1ハンドキャラになります。
    [0]宣言でこのターン中に登場してないアグレキャラにAP+1DP+1DMG+1のパンプも持っています。

    記事の途中ですが、このキャラというよりこのデッキ全体の雑感をひとつ。
    プレイしたり書いてて思いましたが、折角全体DMG振りが出来るのに、
    ステータスパンプは大体1体対象なので、振り方に迷う場面が多々あります。

    理想はAF2体とかに振ってうまいこと2面通していきたいのですが、
    現実はAF3体並んでも相手次第では1体しか通らないこともあるので、
    基礎DMG低くて全体パンプで嵩増しするというプラン自体が難しい気もします。

    はつらつ元気担当/森野 球美
    実質AP4/DP3/SP1アグレですね。DMGとパンプを他に振れるのが偉いでです。
    とはいえ素のDMG2なのはマジで限築の3ハンドキャラか...?と思わなくもないです。
    誘発はそこそこです。切り札はほぼ使わず、他の切り札回復に回すと思います。

    知の塔 星の巫女/常葉 亜紀
    スペックと[0]宣言に関しては<森野>と同じ感想です。
    日1切って追撃のアグレか1ハンドのブロッカー兼バッファーを呼べるのは偉いですね。
    喋ったら能力消えますが、ボトム送りにしてもう一回出して効果宣言することもあります。
    ...それだけのハンドが残っていればですけれども。

    人魚姫/有須 星子
    AP+1DP+1パンプにボーナス1点が付いてきます。
    アグレ持ちのキャラをボトム送り+1ドローできる効果を持っているますが、使ったら失われます。
    猫飼>とレアリティを交換して失われないようにしてほしいと思いましたが、
    Whirlpool日単のハンド効率では<有須 星子>の効果を連打が厳しそうなので、あんま関係ないですね。
    それでもパンプ持ち&素のDMG3のアグレ持ち+任意の盤面整理能力持ちなので、程々に使われます。

    そんな感じです。
    コンセプトは楽しいのですが、ハンド事情がかつかつなのと、
    DMG全体パンプあるけど通るの一か所~多くて二か所にながちなのが辛いってところですね。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    今年はアイギス2.0の発売及び、アリスソフト1.0の発売も決定しております。
    リセ・オーバーチュア6年目にしてとうとう旧御三家がそろいましたね...

    それにしても、リセ・オーバーチュアが発売してから6年目になるとは...
    いやはや、時の流れは早いものですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】移動日単の躍進について【でちん】

    posted

    by でちん

    【攻略コラム】移動日単の躍進について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。


    師走のみぎり、寒さがひとしお身にしみるこの頃でございます。

    今回の記事ですが、今環境で躍進している「移動日単」についてのコラム記事となります。

    昨今のフェスタでは移動日単が3回優勝しており、
    1敗ラインにも多くのシェアを占めているため、環境トップクラスのデッキと言っても過言ではありません。
    (僕は最近ちゃんとやってなかったので、移動日単握りつつボコられてますが...)

    さて、前置きはこの辺にして、以下レシピと簡単な解説になります。

    デッキレシピ
    Mix移動日単 デッキ
    EX2
    46
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚
    EX1
    14


    戯画1.0のパワーカードを中心に、相性のいいカードで脇を固めた形になります。

    移動手段が「ステップ」「サイドステップ」ばかりになると動きが固くなりがちなので、
    リディア>や<白井 黒子>を搭載しているアーキタイプもありますね。

    ただ、僕が一人回しすると、EX1のカードが多い兼ね合いで<リシア>を出すのにも一苦労するため、
    とりあえずは偶数コストのキャラを少なめにしてみるか~と考えて組んだ形になります。

    ハンド管理がしっかりできるなら、<黒子>を2枚位積みたいところです。

    マリガン基準
    先攻の場合は、<沢城 凛奈> → <花鳥 玲愛> → <夏海 里伽子> と繋げられれば100点満点です。
    3ハンデスを行いつつ自ハンドを1枚残せるため、次の2ドローで3ハンドキャラを登場させる目があり、
    そのタイミングで<羽山 海己>などを着地させられれば打点も一気に稼げます。

    先攻の場合は出来れば2枚ハンデスぐらいを狙っていきたいので、
    レッサー> → <沢城 凛奈> → <花鳥 玲愛>(<夏海 里伽子>) や、
    リシア> → <花鳥 玲愛> →<夏海 里伽子> と繋げられるハンドも、80点でキープする感じです。

    上記2パターンとも2ハンデスを行いつつハンドを2枚残せるうえ、
    リシア>スタートの場合は置きドロソまで残せるため、以降の展開でもかなり楽が出来ます。

    初手のハンデス要素が0~1枚の場合は、他のハンドと相談しつつも、大体マリガンしてます。
    マリガン後にハンデスパーツが0~1枚になってしまうのは許容できますが、
    先攻なら出来れば上振れを狙っていきたいところです。


    後攻ですが、最近は日単が幅を効かせている&環境上で全除去があまり見られないため、
    相手は概ねハンドを全部投げてくるだろうというところから思考をスタートします。

    そうなると受けを考えないといけなくなるため、<レッサー>や<御坂妹>のような軽いDFに加え、
    AFに置きながらDFのAPパンプが出来る、<仲村 ゆり>や<沢城 凛奈>あたりを探しにいくことになります。
    ただ、<ゆり>は<レッサー>や<御坂妹>との相性が良くなく、<凛奈>も<御坂妹>の恩恵を受けられない為、
    +でもう1体は「ステップ」を持った中型キャラが欲しいところですね。

    ちなみに日単ミラーで先攻を奪われる+相手が3ハンデスを仕掛けてくると、
    こちらはキャラ3体並べるのも厳しくなってくるため、
    ジャン負けした時点で若干の祈り要素があります。

    南無。

    ゲームメイクの指針
    大変にシンプルです。
    最初にハンデスをキメた後は、AFのAPとDMGを上げて殴りかかり、
    DFのAPを上げて相打ちをちらつかせるという流れになります。

    基本的には上記の動きを押し付けていく形になるため、
    自分の動きで迷うところポイントを減らせるというのが、
    日単を運用する上での大きなメリットとなります。

    まあ、攻めてるときにどこのAPとDMGをあげるか~という判断をミスると平気で数点損してしまうので、
    そこは数をこなして慣れるしかない気がします。(僕は慣れてないのでよくミスります)

    現環境で日単が強い理由
    続いて、今環境で日単がなぜ躍進できているかの理由を書き連ねていこうかと思うのですが、
    その前に、環境上強いデッキはどのような要素から定義されるか、僕の考えを書いておきます。

    現環境で強いデッキの要素
    表題の要素ですが、下記の2種類の「強み」を備えていることをが前提となります。


    (1)自キャラのAPパンプ/DPパンプ or 相手キャラのAPデバフ/DPデバフが充実している

    (2)そのデッキでしか出来ない強いムーブが存在している

    というところですね。

    基本的には豊富なAP/DP操作を持っているのを第一条件として、+で強い要素を持っているか?
    といったところで、環境の中で活躍できるか否かが分かれていくかと思います。

    前環境で例を挙げてみると、Navel環境下ではNavel雪と宙日がトップを争い、
    使用者は限られますが、月単も遜色せず戦っているという形になっておりました。

    Navel雪はキャラのコストが軽く、サーチやドローも豊富なデッキです。
    APDP操作で花単のように強固な盤面を組みつつ、除去という飛び道具もあるため、
    攻防両面ともに柔軟性の高い戦い方を繰り広げることを武器にしてゲームを進めます。
    上記の「強い要素 (1)」と「強い要素 (2)」が、バランスよく組み合わされているデッキと言えるでしょう。


    宙日に関しては、APDP操作はそれほどでもないものの、
    天女伝説>を使用して目まぐるしく盤面を弄くることが可能です。
    プレイ難度は相応に高いですが、基礎ダメージの高いキャラで変則的なビートを刻めるため、
    受け側が一手間違えればダメージレースで一気に優位に立てるという強みがあります。
    上記の「強い要素 (1)」にあたるパンプ要素は薄いですが、
    その分「強い要素 (2)」が非常に色濃く出ているデッキと言えるでしょう。


    月単は、ともかくデバフをごりごりかけてくるのがいやらしいですね。
    手札宣言からの登場という要素が、盤面だけを注視していると足元をすくわれる一因となっているため、
    相対する側としてはかなりやりづらいデッキとなります。
    月単も、「強い要素 (1)」と「強い要素 (2)」が、バランスよく組み合わされているデッキと言えるでしょう。

    日単の強い要素とは
    日単の話に戻ります。

    従来の日単は、<茉子>→<友利>→移動キャラのような3ハンドキャラの組み合わせで、
    相手の盤面を無視しつつ殴ることを基本戦術としておりました。

    しかし、次第にキャラ登場に対する投資コストの効率化が進み、
    日単ウィニーに至っては、4ハンドでDMG3のキャラを3体並べられるようになりました。

    次第に、3ハンドDMG3のキャラをアタッカーの中心と据えた移動日単は、
    他デッキの高効率化に押され、段々と日の目をみなくなっていきました。

    相手の盤面を無視して殴れる動きは「そのデッキでしか出来ない強いムーブ」でしたが、
    移動日単が3ハンドキャラ3枚=9枚のハンドを使って9点をたたき出しているのに対し、
    日単ウィニーは4枚ハンドがあればDMG3のキャラを3体並べ、同じく9点で殴ることが出来ます。
    その差は歴然ですね。

    その後もとある2.0で移動日用のSRが3種追加され、Navelでも追加要素はもらえましたが、
    根本的な解決に至らず、未だ雌伏の時を続けておりました。

    ある程度の加速要素があっても、盤面の数値操作を<神への復讐>に頼っていたため、
    守りはともかく攻め入る為の必要要素が乏しい状態になっていたからです。

    ...が、戯画1.0で5種×4=20枚のパワーカードが搭載されました。
    デッキの3分の1を戯画産のカードに換装することにより、自キャラのAPパンプ要素が大幅に増強され、
    更には新たな「そのデッキでしか出来ない強いムーブ」を獲得するに至りました。

    それが、先から挙げている「ハンデス」です。

    このゲームは今のところハンデスに対する有効なメタカードが存在しないため、
    基本的にはハンデスというアクションを咎められることはなく、打ち得で動くことが出来ます。

    ドローや加速ではないアドバンテージ加速要素は、かなりの強みと言えるでしょう。

    また、周りのハンド効率がいくら良くなったとは言え、
    大方の加速機構が 3ハンドキャラを出す→次の3ハンドキャラを軽く出せる→その次の3ハンドキャラを...
    といった流れで組まれているため、最終的な効率はよくとも、初動にはそれなりの投資を求められます。

    「2ハンドキャラを出して即時に3ドローする」といった投資以上のリターンを即座に得られるカードはほぼなく、
    SRルナ様>ですらドローまでに1ターンかかるため、1テンポ分は遅れることになります。

    結局、ハイスピードにリソースを増やすカードは現状殆どないため、
    初動のリソースを大きく削られると、高効率で動き始めるまでに結構な時間がかかってしまうことになります。

    その隙を突いて相手のデッキをごりっと削れる日単が、一気に環境に躍り出たと言えるでしょう。

    まとめ
    • 「現環境の強いデッキ」は以下の要素を兼ね備えている。
      (1)自キャラのAPパンプ/DPパンプ or 相手キャラのAPデバフ/DPデバフが充実している
      (2)そのデッキでしか出来ない強いムーブが存在している
    • 以前の日単は(2)において「相手の盤面無視」という強みがあったものの、
      ハンド効率的な面で衰退していった
    • しかし、数弾前から少しづつドロソ+加速要素を貰えており、
      加えて戯画1.0で数値操作(APパンプ)問題が改善され、同時にハンデスという強力な武器も手に入れた。
    • ハンデスは今のところ咎められておらず、相手の初動を挫くことが出来るため、
      通ってしまえば一気に勝利に近づく(2)の要素を得られて、一気にトップに躍り出た。
    • とは言え細かな数値計算は大変だよ
      数値を無視できる昔の移動日単にもどして...(個人の感想)
    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    テーブルトップでの大会が続々開催されて、
    今週末にはGPFinalも開かれる予定となり、盛り上がりを感じますね。
    下旬にはWhirlpoolで「チャージ」という新要素も追加されますし、今後の動きも楽しみです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

戯画1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    戯画1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    暖かい日と寒い日が交互にやってきて、、
    冬に至るまでの晩秋を感じる今日この頃です。

    さて、今回のレビューは「戯画 1.0」になります。

    レビューに先立ち、つい先日、
    8か月ほどぶりにフェスタへ参加してまいりました。

    移動日単を握り、結果は3-3とブランクもあり奮いませんでしたが、
    当日の決勝が日単VS日単だったので、日単使いとしては期待度の高い新弾だと見受けられます。

    そういうわけで、今回も日属性のレビューをさせて頂きます。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは3種類です。
    前回も3種もらえていたので、結構恵まれていますね。

    完璧主義/花鳥 玲愛
    EX2、日1コスト、全配置でAP1/DP1/SP0のDMG3と、小型らしいステータスです。
    特殊能力を3つ所持しており、(1)の能力で自ターン中はAP3/DP1として振る舞うことが出来ます。
    以降の能力を鑑みても、できるだけAFに配置したいところです。

    (2)の誘発能力として、相手ターン開始時、<カトレア>の下にゴミ箱のカードを1枚置くことにより、
    ・1枚ドローする or ・(このキャラがAFに登場している場合)相手は手札を1枚破棄する
    ↑のどちらかの効果を処理することができます。

    どちらの効果も優秀ですが、やはりハンデス効果は光るものがあります。
    戯画には限定構築を含め多数のハンデス効果持ちキャラが存在していますが、
    カトレア>自身の軽さを含めた取り回しの良さはピカ一ですね。

    (3)の誘発能力は、<カトレア>が参加したバトルの終了時、
    下のカードが2枚以上あった場合、自身破棄+1ドローを行うというものです。

    (2)の誘発効果で1ドロー/1ハンデスを行い、
    (3)の効果によりさらに1ドローしているため、
    最後まで効果処理できれば、出すだけでハンド1枚分得していることになります。

    効率的には<理亜>と同程度ですが、(2)の誘発タイミングが相手ターン開始時という1手早いタイミングかつ、
    ハンデスが絡むため妨害要素を兼ね備え、(3)の効果処理後に移動キャラで追撃できるというメリットもあるため、
    かなり高いポテンシャルを持っているカードだと思われます。

    先攻から出せば相手の初動を抑えることもできますし、
    後攻で出したとしても、ウォームアップ前にハンデス能力を起動できるため、
    相手が後続にとっておきたかったカードを落とせるのは魅力的です。

    勿論、ゲーム中盤で出してもリソース供給&ハンデス&盤面空けという役割を全うできるため、
    最終版の詰めターン以外ではいつ引いても嬉しいカードとなります。

    また、自身の効果処理にて2ドローしているため、
    カトレア>おかわり狙いも現実的なのが偉いですね。

    相打ち等でダウンしてしまうと(3)の効果を処理できませんが、
    (2)の効果を全て処理していれば実質0ハンドキャラとして振る舞えるため、
    相手の1ハンドキャラと相打ちしたとしても、効率的には勝っています。

    諸々考えても、文句なしのパワーカードと言って差し支えないでしょう。

    元チーフ/夏海 里伽子
    EX2、日日日の3コスト、全配置でAP3/DP1/SP1のDMG1と、
    支援キャラながら、APが高めなスタッツを所持しております。

    誘発効果がまた優秀で、盤面に自身を含めた日キャラが3体存在すれば、
    1ドロー+(相手のハンドが2枚以上あれば)1ハンデスが発動します。

    これにより実質1ハンドキャラとして振る舞えるため、
    支援キャラとしてはかなり取り回しのよいデザインとなっております。

    宣言効果(1)として、<ネロ>互換の自由移動と、
    (2)として、元のDPが1以上のキャラへのダメージ付与能力を所持しております。

    今弾で相手ターン中に使える高上昇のAPパンプが一気に増えたので、
    相手ターン中にAP7以上の1ハンドキャラが自由に動かせるようになるのは、
    守りにおいてかなり頼もしいプレイと言えるでしょう。

    DMG付与能力も、元のDMGが低めに設定されている日のカードとにとってありがたいものです。
    縛りが独特なため、2ハンドキャラや3ハンドキャラ問わずDMGパンプを振ることができます。

    カトレア>などの(相手からしたら)相打ちを合わせたくないようなキャラや、
    移動持ちかつDP3でダウンしづらい<御坂>や<関羽>にDMGパンプを振ったり、
    場合によっては、自身のDMGを上げて殴りにいくというプレイも可能です。

    素のAPが3あって、自由に動ける1ハンド相当のサポーターとして考えると、
    里伽子>もかなり優秀なカードだといえるでしょう。

    つぐみ寮のお母さん/羽山 海己
    EX2、日日日の3コスト、「サイドステップ」持ちのDF限定配置で。
    AP2/DP2/SP2のDMG0というスペックのキャラになります。

    ぱっと見た感じ、<カトレア>や<里伽子>程の分かりやすい強さを感じ取れませんでしたが、
    実際に使ってみたら、思いのほか優秀な一枚でありました。

    まず、「サイドステップ」を所持しているため、<御坂>経由で登場が可能となります。

    (1)の宣言能力として、元のDPが1以上の日キャラにAP+1/DMG+1付与を所持しています。

    昔の日単は強引に一か所を殴り続けることもできましたが、
    時代は変わり、真面目にAPパンプして殴りにいく戦い方にシフトしたため、
    複数箇所のAPをパンプしつつ、DMGも上げる能力は優秀ですね。

    そういう意味でも、相手へのプレッシャーとして、動けるSP2は偉いです。

    (2)の宣言能力は、相手ターン中にのみ、0宣言で日キャラのAPを+3上昇させるものとなります。
    レッサー>や<里伽子>のような軽いブロッカーのAPを上げてプレッシャーを与えることを基本としつつ、
    自身もAP2であるため、AP5のブロッカーとして立ち回ることも可能になります。

    また、「切札」4点回復も所持しているため、<御坂>や<海己>を組み合わせて回復することが可能になりました。
    御坂>は詰め手段としても優秀なため、何枚か戻しておきたいカードですが、
    EX2のカードも回復先に含めたい場面は多々あるので、嬉しい追加要素ですね。
    (<御坂>も<海己>も積極的に盤面に出すカードなので、切札宣言しやすくなるのも単純に+要素です。)

    攻めにおいてのパンプ、守りにおいてのパンプ、
    「切札」効果における回復要素と、これまた優秀なサポートカードとなります。

    そのほかRカードレビュー
    今回はRのカードもハイスペックです。
    嬉しい悲鳴ですね。

    アスリート/沢城 凛奈
    EX1、日日日の3コスト、AF限定配置でAP4/DP2/SP2のDMG3と、
    あんまり日キャラっぽくないスペックですね。
    いいスタッツなのでありがたいですが。

    公開当初は「移動能力ないのか~」と、あまり期待度は高くなかったのですが、
    じっくり見て、実際に使ってみたらハチャメチャに優秀なパワーカードでした。

    (1)の宣言能力は、相手のハンドが1枚以下の場合にのみ使用できるパンプ能力となります。
    縛りとしては結構厳しいですが、<カトレア>や<里伽子>、自身能力でハンデスを行ったり、
    試合中盤の消耗戦にもつれ込めば結構狙っていけるテキストになっております。

    何より、日キャラのDP+1パンプはかなり貴重なので、地味ながらも優秀な効果です。
    カトレア>にAP2のキャラを合わせられた返しなどに発動すると、相手の嫌そうな顔が眺められます。

    (2)の宣言能力は、相手ターン中にのみ、味方3コスト以上の日属性キャラのAPを+4するという能力です。
    つまるところ、<神への復讐>を内蔵しているわけですね。半端ない上がり幅です。
    3コスト以上という縛りはありますが、日単には<レッサー>や<里伽子>、<雛里>、<劉備>、<御坂妹>などの
    3コスト以上といいつつ実質1ハンドDFキャラが多いため、縛りはあってないようなものです。

    後述する<由飛>や<海己>なども併せ、
    移動日単でもウィニー日単並みに、軽く高APなDF陣を揃えられるようになりました。

    そして(3)の宣言能力として、デッキ1枚破棄で相手のハンドを1枚、問答無用で破棄していきます。
    ドローやコスト発生を交えての実質軽量キャラと違い、以降のキャラ展開に繋げられはしませんが、
    ハンデスという相手の行動を縛る行為そのものが強力なため、文句なしに優秀な能力です。

    理想先攻初手を考えると、<レッサー>→<凛奈>でハンデスから色確認しつつ<カトレア>を出し、
    2ハンデスをキメながら、相手の動きを見て<レッサー>を攻めに回すか守りに回すか考える...
    といった形になるでしょうか。

    凛奈>も投入優先度の高いパワーカードといえるでしょう。

    新人店員 風美 由飛
    EX2、日日日の3コスト、「サイドステップ」持ちのDF限定配置で。
    AP1/DP3/SP2のDMG0というスペックのキャラになります。

    真面目にAPを上げて相手の盤面を貫いていくことを鑑みると、
    動けるSP2というのは偉いですね。サイステで<御坂>に対応しているのも重ねて偉いです。

    登場時誘発能力として、味方日キャラが自身を含めて3体登場している場合、
    ・1ドロー or ・(相手のハンドが2枚以上の場合、)相手のハンドを1枚デッキボトムに送る
    という、ドロー or ハンデス能力を所持しています。

    相手の動きを縛るという意味ではハンデスを選びたいところですが、
    状況に応じてドローを指定できるのも優秀ですね。

    そして<由飛>も<凛奈>と同条件の<神への復讐>並みのパンプ効果を所持しております。
    これにて<神への復讐>12枚体制となりますね。
    海己>のAP+3も鑑みれば高APパンプが4種16枚体制となり、
    どうあがいても相打ちしていくという気概を感じます。

    おまけの切り札回復もありがたいですね。
    御坂>や<海己>のように打点に直結していくカードではありませんが、
    毎回ゴミ箱に両者が都合よく落ちてるわけではないため、やんわり嬉しいポイントです。

    由飛>も脇を固める優秀なサポートカードといえるでしょう。

    限定構築について
    この青空に約束を、及びパルフェのキャラを交えた構築となります。

    デッキの3分の2近くをハンデス効果持ちで埋められるため、
    先攻初手から相手のハンドをゴリゴリ削っていくことが可能です。

    ざっくり見た感じとしては、まあしっかり調整されてるかな...と思いました。
    その意としては、先攻初手で<凛奈>→<Rカトレア>→<SRカトレア>でがっつりハンデスをキメたとしも、
    NAV雪相手だと<瑞穂>→<R朝日>→<駿我>→<R朝日>破棄→<遊星>&<R朝日>再登場で何処も通らねーってことが
    ありえるので、一方的に蹂躙するぜ!みたいなことはできないようになっています。
    (ランダムハンデスだったら話は別ですが、そうなると強すぎちゃうのが問題ですね)

    まあ上記は極端な例ですが、強くなりすぎず
    (ハンデスデッキが強すぎるとヘイトが向きがちなため、マイルドなパワーに抑えつつ)
    かつハンデスという要素を活かした構築にはなっていると思うので、
    上記2作品が好きなら組むのも全然ありだとは思います。

    株が上がったカード
    常盤台の双璧/御坂 美琴
    昔は相方に悩まされていましたが、
    今弾で優秀な<海己>と<由飛>が追加され、より使いやすくなりました。

    ポテンシャル自体は高いカードなので、今後も活躍の機会が増えるかと存じます。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    久しぶりのフェスタでは3-3と勝ちきれませんでしたが、
    やはり対面で対戦できるようになったのは本当にうれしい限りです。

    願わくば、これからもコンスタントにフェスタが開催されることを祈っております。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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