【7ページ目】でちん | Lycee Overture | トレカ通販・買取ならカードショップ -遊々亭-

【7ページ目】でちん | Lycee Overture

Lycee Overture 遊々亭Blogです。遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Lycee Overtureに関する情報を配信していきます。Twitterでも情報配信中です!
遊々亭@Lycee Overture担当アカウント@yuyutei_lycee 遊々亭公式アカウント@yuyuteiNews

でちん アーカイブ

タイトル一覧へ ≫

【大会レポート】東京フェスタレポ&DiGination1.0 カードレビュー【でちん】

    posted

    by でちん

    リセ 一押し.jpg
    【大会レポート】東京フェスタレポ&DiGination1.0 カードレビュー【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    すっかり春めいた陽気...を通り越し、
    もはや夏日も珍しくないくらいの季節になってまいりましたね。

    今回の記事では、先日開催された東京フェスタのレポートと、
    併せて「DiGination1.0」日属性のカードについて、軽く解説させていただきます。

    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    使用デッキ
    Mix移動日単 デッキ
    EX1
    14
    4枚
    4枚
    2枚
    2枚


    移動日単です。

    前日に友人に泣きついてレシピを提供してもらいました。
    レシピを登録する際、前回出場したフェスタの日付を確認したところ、
    ちょうど半年前だったので椅子から転げ落ちてブラジルまでぶっ飛びそうになりました。
    間が空きすぎですね...

    デッキコンセプトとしては、AFは移動キャラでわちゃわちゃやって打点を稼ぎ、
    DFはAP上げのキャラを使って、相手のアタッカーをAP止めする形になります。

    レシピ貰ってなかったら<友利>4積むわDFは全部チャンパーで済まそうとするなどといった暴挙に躍り出そうだったので、
    提供してくださった友人にはこの場で感謝します。

    デッキについての詳しい解説は、またのちほどに。

    戦績
    • 一戦目 大型月        先攻
    • 二戦目 中型花        先攻
    • 三戦目 雪単          後攻 ×
    • 四戦目 カウンター月  後攻 ×
    • 五戦目 雪単          先攻 ×
    • 六戦目 雪単          先攻
    3-3でした。

    雪相手は基本有利マッチなので、負けた試合は反省しないといけませんね。

    勝った試合について
    対大型月は盤面に<御坂>+<風林火山>を配置できていたので、DMG下げがあんまり効かなくて勝ちました。
    中型花相手は<友利>と<テイル>で一生一か所殴り続けて勝ちました。
    最後の雪単相手はこちらがアグレで殴りまくって、
    相手のAFはこっちのAP上げによって一生殴れなくなったので勝ちました。

    負けた試合について
    一回目の対雪単は、盤面に<エスカレイヤー>が居るのにハンドにも<エスカレイヤー>が3人いる渋滞が発生し、
    1ターンで9点通しちゃったのが致命傷となってそのまま負けとなりました。
    あと<小日向>のシールドを一回処理し忘れてました。精進が足りませんね。

    対カウンター月は順当に負けました。
    新弾の兼ね合いで有効稗がばっさり抜け落ちてたので、見えてる負けではありました。
    今後もカウンター月に当たりまくるようだったらもうちょっと考えます。

    二回目の雪単は諸般の事情により没りました。

    採用カードについて
    折角なので「DiGination1.0」のレビューも兼ねて紹介していきます。
    『不思議の国のアリス』のプリマ/アリス
    相変わらずテキストが長いですね。目が滑ります。
    端的に言えば、ドロソ兼アグレ付与兼APバフ付与兼アタッカーとかいう役割の多いカードです。

    一人に任せる仕事が多すぎる。

    ドロソとしての役割
    (1).このキャラ(<アリス>)が登場したとき

    ・ゲーム内で<アリス>が初登場だった場合
    デッキ・ゴミ箱から「<アリス>」を「不思議の国のアリス」置き場に置いて1ドローします。

    ・ゲーム内で<アリス>を二回目以降に出す場合 同番号の<アリス>が「不思議の国のアリス」置き場に存在していると、ドローができないため、
    アリス>を二回目以降に出すときは、「処理しない」ことを選択する方が賢明でしょう。
    (とはいっても、誘発は強制的に行われるので、二回目以降に<アリス>を出した同ターンに<テイル>の「横に置く」を起動しても、既に誘発が処理された扱いになり「不思議の国のアリス」置き場に<テイル>を置くことはできません。ややこしいですね。)

    「不思議の国のアリス」置き場が余計に貯まると、以後のドローにも差し障りが出ますので、
    余計なカードは置かない方がよいでしょう。

    (2).それ以外の場合
    条件分岐入ります。
    • 条件1.味方キャラが場から離れた場合
    • 条件2.かつ、自分の効果で破棄していない場合
    • 条件3.かつ、そのキャラの登場コストが3点以上である場合
    • 条件4.かつ、そのキャラの元のDMG3が3以上である場合
    以上の条件を満たしたとき、離れたキャラと同番号のキャラをデッキ・ゴミ箱から
    「不思議の国のアリス」置き場に配置することができます。

    更に条件分岐入ります。
    • 条件5.「不思議の国のアリス」置き場が4枚以下である場合
    • 条件6.「不思議の国のアリス」置き場に、同番号のカードが存在しない場合
    以上の条件を満たしたとき、1ドローすることができます。
    人間はこんな複雑な処理を無意識下で行ってるわけですね、脳みそってすごい。

    ・条件1について(味方キャラが場から離れた場合)
    場から離れる行為の概ね全てに該当します。
    (相手からの)効果による破棄、バトルによるダウンは勿論、ハンドバウンスやデッキバウンスにも反応します。

    ・条件2について(自分の効果で破棄していない場合)
    御坂>で破棄したら反応しないよ~程度の理解でいいと思います。

    ・条件3について(そのキャラの登場コストが3点以上である場合)
    DMG3でも2コストキャラの<乃来亜>には対応してませんというお話です。
    閃忍ハルカ>とか、3コストキャラみたいなスタッツをしてるので間違いやすいですね...

    ・条件4について(元のDMG3が3以上である場合)
    ここでやらかす場合もちょいちょいあります。
    武田>・<エスカ・アメイズ>・<本郷>あたりが該当しないのはもちろんのこと、
    エクシール>も実質3点パンチャーですが、元のダメージは0なので該当しません。
    ややこしいんじゃ。

    ・条件5について(「不思議の国の<アリス>」置き場が4枚以下であるか)
    数字をかぞえられればOKです。

    ・条件6について(「不思議の国の<アリス>」置き場に、同番号のカードが存在しないか)
    条件1-5を満たして、ドローするか~ってなったとき、
    同番号のカードがあったら心底馬鹿らしいので、何が置いてあるか常に見える位置に置いておきましょう。

    ドロー能力の使い勝手に関してですが、単純な使用感は<武田>の方に軍配があがります。
    ドローするためには「場から離れる」というトリガーが必要になるため、
    武田>の「このキャラの前に登場する」という、遂行しやすいトリガーに比べると、
    アリス>のそれは若干重いです。

    とは言え自身も殴りに行ける<アリス>はかなり優秀なカードなので、
    アリス>のトリガーを起動しやすいように、構築段階から寄せていけばよいでしょう。

    横に行くキャラを多めに入れるなどの工夫を始め、
    アライブ>を投入すればすべてのキャラが<アリス>のトリガーになりえます。

    アグレ付与について
    条件分岐入ります。
    • 条件a.元の宣言型の基本能力を持っているか
    • 条件b.登場コストが3~6の範囲であるか
    ・条件aについて(元の宣言型の基本能力を持っているか)
    ジャンプとかステップとかサイドステップとか持ってればOKです。
    レッサー君>は足切りになります。

    ・条件bについて(登場コストが3~6の範囲であるか)
    閃忍ハルカ君>が足切りを食らいます。
    7コスト以上のファッティも足切りを食らいます。
    (そんなやつおらへん!と思って検索したところ
    「<陽劔御神楽・天照皇神戯/神皇天叢雲=アマテラス>」
    というデュエマを彷彿とさせるカード名が引っかかってたまげました。)

    ドロー時の条件とは違い、元のDMG値は参照しないので「<神騎エクシール>」にもアグレを付与できます。
    それはそれでややこしいんじゃ。

    ここいらの条件をクリアしたキャラに対して、DMGを-1しつつアグレッシブを付与します。
    シンプルに優秀な能力なので、序盤~中盤~終盤隙がありません。

    盤面に触ってくる相手の場合、除去によるテンポ損を軽減しながら殴り続けることが出来ます。
    (多分最初に<アリス>が焼かれることになるとは思いますが...)

    除去を打ってこない相手に対しても<御坂>や<アライブ>で盤面整理をしつつ、
    風林火山>と共に連続パンチを繰り出して、ダメージレースを優位に進めることが出来ます。

    ドロー能力と併せて、シンプルに優秀な能力ですね。

    APパンプについて
    こちらの条件は簡単で、「登場コストが3点以上」のみです。
    自ターン・相手ターン・バトル中問わず宣言できるので、使い勝手はいいですね。

    アタッカーとして
    御坂>と全く同じステータスなので割愛します。
    御坂>と同じく、末長く付き合うことになりそうです。

    総評
    そんな感じで纏めてみましたが、とにもかくにも条件分岐が多く、
    かつ各能力(ドロー、アグレ付与、APパンプ)ごとに違った分岐の仕方が発生するので、
    高いカードパワーを持っているのはいいものの、ヒューマンエラーの温床になりそうな一枚です。

    もっと分かりやすくしてくれとも思いたいところですが、ミスを減らすためにもしっかりと練習しておきましょう。

    『大図書館』の司書/テイル
    よいところ
    宣言能力
    久方ぶりに「横に置く」カードが収録されました。
    移動日単の特徴としては、読んで字のごとくガンガン移動するキャラで攻めるアーキタイプなのですが、
    それだけに、AFが3面しかないのは狭すぎる!といった要望を満たしてくれるのが「横に置く」というテキストです。

    ハンド効率の良さを武器に、<御坂>、<アライブ>などを併用し、ガンガン攻めていきたいですね。

    このキャラを横に置かない場合は、
    「登場コストが3点以上で元のDMGが3以上の味方[日]キャラ1体に相手ターン終了時までAP+2」を付与することが可能です。
    APを上げて相手のDFを越えていくのはもちろん、相手ターン終了時までAPが上昇するため、
    DFキャラに付与してAP止めを補助することが出来るので、こちらも優秀ですね。

    誘発能力
    盤面に「登場コストが3点以上の味方[日]キャラが3体以上登場している場合」1ドローできます。
    つまるところ、実質2ハンドキャラとして運用できるため、コスパがとてもよいですね。

    基本能力
    構築制限が無い「ジャンプ」を持ってる4コストの3点パンチャーがようやっと収録されました。
    サイドステップ・ステップよりも盤面移動の自由度が段違いに強く、
    盤面を移動する能力においては最強の基本能力なので、うまく活用していきたところですね。

    スタッツ
    特筆するところはないですかね...?
    少し控えめですが、DMG3あるので一旦はよしとしましょう!

    構築制限
    ありません!
    日単だけでなく、色々な混色でも活用できます!!

    よくないところ
    宣言能力
    使用タイミングの限定があまりにも悲しいです。

    茉子>→<友利>→<風魔>と続けて出来ていた「バトル中の回避」が出来ないため、
    「横に置く」系の能力としては、使用感がかなり劣ります。
    相手の手札宣言移動・登場に対しても、宣言対応で横に置かなければなりません。
    相手から見ると「1~2ハンド使って相手の攻撃を1回止めてる」という状況になるので、
    細かい打点をきっちり刻んでいきたいこちら側としても厳しいものがありますね。

    また、本人のスタッツがAP3/DP2しかないため、
    極論相手のDFにAP3のキャラを3体並べられるだけで機能停止するのが辛いです。
    (まあ、登場時1ドローのおかげで最悪相打ちするという択はありますが...)

    とは言え、従来の「横に置く」系のカードと似て非なるものとして扱えば、
    十分使っていけるカードだと言えるでしょう。


    「横に行かない」代わりにAPを上げる能力に関しても、これまたややこしい条件が付与されています。
    • 条件1.コストが3点以上 → 2ハンドキャラはここで足切り
    • 条件2.元のDMGが3以上 → <武田>、<エクシール>などが足切り
    • 条件3.味方[日]キャラ → 日単では関係ないですが、混色だとここも条件分岐になりえます
    更に、「相手ターン終了時」までという効果が視覚的には分かりづらいため、
    親切な処理を行う場合は、マーカーやダイスなどで明示的に示した方が賢明でしょう。
    (自分、相手共に忘れる可能性があるため、です)

    そんな感じで、「横に置く」と「APパンプ」の起動方法を一緒くたにしたので、
    非常に難解な能力になっているように見受けられます。
    (同弾の<グリモワール>のように、「横に置く」と「APパンプ」を分けて欲しかったところですね...)

    誘発能力
    日単で使う分には問題ないと思います。
    良くないのは、あれだけメタカードを刷った宙日でも十分に起動が可能なところです。
    (宙日デッキで日キャラが3体出てる盤面が強いか弱いかは置いておいて...)

    基本能力
    流石にここに突っ込みいれるのは無理筋ですかね。
    御坂>対応してない能力とはいえ、自身が実質2ハンドキャラですし、
    ジャンプって能力は流石に使い勝手が段違いなので。

    スタッツ
    低いです。
    相手のDFにAP3が3体並ぶと機能停止します。

    ただ、素のAPが3なので、相手DFキャラを倒したくない時に、
    敢えて一方ダウンしに行くという択も取れます。
    (バトル中に「横に置く」が出来ればこんなことしなくてもいいのですが...)

    相手DFを倒したい場合はAPをあげて殴ればいいものの、
    自身の能力でパンプして殴ると「横に置く」ができなくなるため、
    テイル>のアタックをスルーされる → <テイル>が盤面に残ってしまう...という事態も考えられます。
    そうならんように他のカードでサポートするなどの立ち回りが大事ですね。

    構築制限
    無いから宙日に入ってしまいましたね...
    構築制限「日」を付けて、APパンプ取っ払って、
    バトル中に「横に置く」が出来るようにしてほしかったです。

    全般
    テイル>も能力の条件分岐がややこしい!
    一日百回感謝の壁打ちしましょう。

    そんな感じです。
    色々と気になる点は目に付きますが、なんだかんだ言ってパワーは高いかと思います。

    『怪盗紳士ルパン』のプリマ/ルパン
    虫を率いて/グリモワール
    メタカード枠の2種を2枚ずつ投入しました。
    2枚ずつである理由は、<アリス>の効果で飛ばすのに、最低2枚は必要なためです。

    メタカードと言いつつ、ハンデス効果を持ったカードは環境から大分排されているので、
    自分から盤面に出してもそれなりに活躍できるカードを選出しました。
    (特別活躍してないのに生命活動を絶たれたASa Proの日カードの悲しい現在...)

    ルパン>はセルフバウンスとAP+3振りがそれなりに役立ちます。
    自身がAP7保障を持ってるので、DFに置いて、他のキャラと併せてAP10くらいは狙っていけます。
    セルフバウンスも結構お洒落な能力ですが、バトル後に生き残る必要があるため、あまり信用は出来ません。

    グリモワール>は謎に「横に置く」効果を持ってるので偉いです。
    元々メタ枠だからバトル中に「横に置く」が言えなくてもまあいいか...となりますね。

    他のメタカード枠について
    ルパン>・<グリモワール>はギリギリプレイアブルなので投入しましたが、
    ファウスト>と<かぐや>については投入していません。

    何故かと言えば、この2種を維持しながら日単としての動きを遂行するのは困難だと考えたからです。
    ルパン>・<グリモワール>の2種はハンドに抱えるだけでも一応効果があって、
    盤面に出しても最低限の働きを期待できますが、上記の二種はそれが叶えられないと感じています。

    ここら辺のメタカードに枠を割いたら、宙日以外に当たった時、
    有効稗を引く確率が減って負ける可能性が高まります。

    日単も流行ってる現状、自分だけここら辺のカードを引いてしまい、
    相手がここら辺のカードをデッキに投入せず、質の良いハンドを持って攻めてこられると、
    勝負の卓に着く前に勝敗が決してしまいます。

    このゲーム、メインデッキ一本で勝負するため、単純に「枠が厳しい」んですよね。

    宙日というアーキタイプは各色にメタカードが配られたのでちょっと旗色が悪くなったように思えますが、
    結局デッキパワー自体にメスは入っておらず、いわば対症療法として済まされた状態になっております。

    なので、ほとぼりが冷め、メタカードが抜かれ始めたらまた台頭するかな...とは思っておりました。
    (このゲーム、基本的には替えの効かないカード(エリア、大型/超大型における手札宣言移動など)以外のカードはSRを多めに敷き詰めた方が強いため、メタ能力以外は性能が劣るカードを能動的に多く積みたくないんですよね。サイドボードみたいなシステムがなく、デッキ1個で戦うので、変なメタカード積むとそれだけデッキのパワーが落ちていってしまいがちですし。)

    蓋を開けてみれば、そもそもメタカードがあんまり強くない=盤面に出せるほどのプレイアブルではないため、
    じゃあ宙日でもいいじゃん!となった結果、東京フェスタで入賞、名古屋で優勝&入賞といった結果につながったように思えます。

    現状、メタカードを最小限積んでサーチするといった動きをとれる花単が、
    環境的な立ち位置、よくないっぽいのも原因のひとつかとは思います。

    個人的な環境変遷としては、以下のような流れを想像しておりました。
    (1) 宙日メタカードを多めに収録される

    (2) 各色で宙日メタカードが多めに投入される

    (3) 宙日が一旦環境から離れる

    (4) その間にゆるやかに他属性が強化される

    (5) メタカードがデッキから抜け始め、宙日も環境に帰ってくるが、
    他のカラーもデッキパワーが上昇しているため、
    宙日も一強デッキではなく、選択肢の一部程度に収まる

    現状は(2)の部分で既に想像から外れており、宙日が環境から離れていないという状況に見えますね...
    つっても、前環境のときのように、参加者の半分が宙日握ってる!みたいな状況にはなってないので、
    結果オーライなのかもしれません。

    そんな感じですかね。

    ちなみに、<ルパン>・<グリモワール>の「カウンターメタ」の方の能力は、
    正直言ってあんまり使い勝手はよくありません...

    各4投すれば適切なタイミングで起動できるかもですが、
    上記で示したとおり、あまり多くの枠は割きたくないのが現状です。

    そのほか投入カードについて一言
    長くなったので一言感想にとどめます。

    EX1枠
    友利 奈緒
    個人的には好きなんですが、1番刺さる花が環境にあんまり居ないのでなくてもOKですかね。
    アリス>*4 <御坂>*4 <星庭 宙>*4 <関羽・愛紗>*2 あたりがトレンドに思えます。

    星庭 宙
    アリス>の発動条件満たしながらサプライズでアグレッシブな殴りが期待出来ます。
    詰め要素兼<アリス>のトリガーになるので、多めに入れていいかと思います。

    関羽・愛紗
    同じく<アリス>のトリガーになりますが、本人が3コストかつ立ち回り強化系の能力なので、
    あんまり枠は割かなくてもいいかなって感じですかね。

    御坂 美琴
    末長く付き合うことになるかと思います。

    アリス
    末長く付き合うことに...なるとは思いますが、
    2種ぐらい上位互換が出たら入れかわるかもしれません。

    EX2枠(今まで入れてなかったひとたち)
    エスカ・アメイズ
    雑に出して雑にAP3振れるのが偉いです。
    チャンプ全振りデッキなら入れなくてもいいです。

    木ノ本 乃来亜
    唯一の2コストアタッカーです。
    取り回しがいいので、長い付き合いになるかと思います。

    投入しなかったカードについて一言
    ナビゲーター/レヴィ
    アライブ
    上のレシピでは入れませんでしたが、絶対入れた方がいいカードです。
    理由は以下2点になります。
    1. アライブ>によりほぼすべてのアタッカーが<アリス>のトリガーになる
    2. 日単自体のハンド効率がよいため、AFが渋滞しがちな状況で盤面を程よく流動させられる
    1点目については特に書くことないです。読んで字のごとくです。

    2点目についてですが、移動日単はとにかくハンド効率がよくなり、
    回り始めたら小型花単もかくやという勢いで盤面が埋りますが、
    その分、AFのキャラが渋滞し、<風林火山>や<アリス>の能力を腐らせてしまうこともあります。
    (<風林火山>はDMGアップという効果もありますが...)

    適度に盤面を整理することにより、アグレッシブで打点を稼ぎ、
    なるはやでゲームを終わらせるように心がけたいですね。

    グロリア*スノウ
    友人との構築相談より抜粋

    ぼく「グロリア*スノウのコンビとかは入れないの?」
    友人「DFが固まるからいらへん!」
    ぼく「わかりました」

    当日、友人が握った日単にはグロリア*スノウのコンビが投入されていたという...

    大型宙の打点を2ハンドで10点抑えるのが偉いですが、
    無くてもなんとかなったりならなかったりなので、好みでいいと思います。

    レッサー/劉備
    この二人が居なくても盤面が整うようになったこと。
    アリス>などへの貢献度が低いこと。
    そんな感じで抜けていきました。

    風魔 ゆら
    DMG2なので<アリス>が反応しないしカードパワーもそんなに高くないため、未投入です。
    一か所殴るを遂行するには悪いカードじゃないんですけどね...

    以上です。

    マリガン基準
    ~キープ基準の壁~ 上記(1)(2)がキープ基準になります。
    (1)の場合は言うことなしです。5点アタックからゲームをメイクしていきましょう。

    (2)の場合でもOKです。
    (<アリス>はゲーム中盤以降に引いても働いてくれるため。)

    上振れを狙うなら<アリス>+<武田>を狙っていきたいですが、
    下振れでなんとも言えないハンドになるよりはまあマシです。

    ちなみにですが、<本郷>+<武田>というハンドになったとしても、
    武田>オンリーでスタートした方が無難です。
    (DFはAP上げで迎え撃つという性質上、<本郷>+<武田>だと布陣が貧弱になります。)

    ただし、相手が雪単だと分かってる場合は、<本郷>+<武田>スタートも選択肢になりえます。

    アリス>単体で<武田>が居ない場合は、他のハンド次第ですがマリガン寄りです。
    武田>と違って<アリス>の能力で能動的にドローするには手間がかかるのと、
    風林火山>というエリアは出来るだけ初手で配置したいためになります。

    マリガン後について
    今弾で<アリス>という初動が増えたので、マリガン後の受けもよくなりました。
    上記(4)の<アリス>単体スタートはちょっと微妙と言えば微妙なんですが、
    マリガン後に切るスタートとしては悪くないです。やってやれないことはなし。

    上記(3)の<本郷>→<アリス>みたいな流れを切れるとよりよいですね。

    (5)みたいなハンドでも最低限動くことはできますが、ここら辺から厳しくなってくるかと思います。
    やってることが数弾前の動きなので。

    対各色について
    ガッツリと数を出来ているわけではないので参考程度でお願いいたします。
    対宙日
    相手の基礎打点が高い分若干不利。
    ホーネット>などの飛び道具もあるので嫌な感じ。
    こっちが勝ってる点は継続的なアグレ付与なので、
    相手が立ち上がりきらないうちに打点先行頑張りましょう。

    対日単ミラー
    先手取った方かミスの少ない方が勝ちます

    対雪
    先手取れれば概ね有利なはず。
    後手の場合は油断せずドロソを切らさないよう心掛けたいですね。

    対大型宙
    やったことないから分らんですね(
    AP振りをがっつりやれば一回は攻撃を止められるはず。
    二回目以降はチャンプなりなんなりで頑張るんじゃないすかね
    (ボーナスを持ったファッティがいないのは救い)

    対超大型宙
    若干有利(らしい)
    相手が手札宣言で受けにきたら、
    御坂>で自分のアタッカーを処理してボーナス取られないよう心掛けたりしたいですね。

    大型月
    御坂>/<アライブ>+<風林火山>/<アリス>で全体DMG下げはある程度対処できるはず
    相手の立ち上がりはゆっくりなので打点先行しまくりましょう

    対カウンター月
    当たらんことを祈って生きていきましょう

    対中型花
    相手の立ち上がりがあんまり早くないので、
    アライブ>+<御坂>+<テイル>あたりで同じところガシガシ殴っていきましょう。

    対小型花
    緋色先生に訊いてくれ!

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    5月のオープンはなんとか行けそうです。
    練習したほうがいいな~と思いつつ、中々時間の確保が難しい毎日を過ごしています。
    せめて自分のカードの効果は覚えたほうがいいですけどね。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

HOOKSOFT&SMEE&ASa Project カードレビュー 日属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    HOOKSOFT&SMEE&ASa Project カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    あけましておめでとうございます。
    昨年もいろいろとありましたが、本年もよろしくお願いいたします。

    今回の記事では、昨年12月末に発売された HOOKSOFT&SMEE&ASa Project より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    ざっと見た感じ、ウィニー寄りのカード+ハンデス要素が含まれたエキスパンションに思えます。
    ウィニー方面は、真面目に数値計算とかする感じのノリを引き継いでいますが、
    愚直にやって宙日に勝てるのかは、なんとも言えないところですね。
    (ウィニー日が普通に出すキャラよりも、<天女伝説>経由のキャラの方が軽いですし...)

    ハンデスの方も抑えめなので、いずれ弾けてくれることを願いたいところです。

    そんな感じの記事ですが、お読みにいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    木ノ本家四女/木ノ本 乃来亜
    2コスト AP3/DP0/SP0/DMG3 チャージ2で、配置制限は特にないキャラです。
    構築制限として「日属性限定」を所持しています。日単で使いましょう。

    誘発能力として、「<乃来亜>を除く元のDMGが3以上 or コストが3点以上」の味方キャラが登場したとき、
    乃来亜>のチャージを1枚破棄して1ドローといった効果を持っています。
    誘発対象のキャラがどこからどのような手段で湧いてきてもドローの恩恵に預かれるため、
    ウィニー日でも移動日でも、どんな日デッキでも使用できるのは偉いですね。

    宣言型能力を2種持っており、
    一つは「<乃来亜>がアタックしたバトル終了後、対戦キャラがダウンしていない」場合、
    デッキ or ゴミ箱 から<変顔>をサーチ&無償で配置し、<乃来亜>自身を破棄する効果となります。
    注意点として、<変顔>のサーチ&配置は「~~してもよい」効果なので、
    先走って<乃来亜>を破棄すると、<変顔>を配置するタイミングを逸してしまいます。気を付けましょう。

    変顔>のテキストはいたってシンプルです。
    宣言型の効果で、<変顔>を破棄することで、任意の味方日キャラにAP+2を振れます。
    AP+2ろ振るタイミングに一切制限が無いのは良い感じですね。

    ただし、<変顔>は盤面に一枚しか設置出来ないので、そこも留意したほうがいいでしょう。

    二つ目の宣言型能力は、チャージを1枚破棄して味方日キャラにAP+2を振る能力です。
    堅実ですね。

    総じてみると、ドロソでありつつパンプもこなし、隙を見ては自壊することもできるので、
    日単でさえあればデッキを選ばず投入できる、器用な1枚だと思います。
    難しいことは書いてないですし、シンプルに優秀な、良いカードだと言えるでしょう。

    グロリア*スノウ/輝 由奈
    日2コスト AP3/DP0/SP1/DMG0 ジャンプ0を持ち、配置制限は特にないキャラです。

    宣言型能力を三つ擁しています。

    一つ目は、「自ターン中 かつ バトル中以外」のタイミングに宣言可能な能力で、
    効果としては、自分のゴミ箱 or デッキから、
    相方の<天ヶ峰 蓮菜>を無償で登場させる能力となります。
    2ハンドで盤面にキャラが2体並んでいるので、ハンド効率は悪くないですね。

    天ヶ峰 蓮菜>のテキストも至ってシンプルです。
    日2コスト AP3/DP0/SP1/DMG3 で、宣言型能力を一つ持ちます。
    効果としては、相方(<輝 由奈>)が味方盤面に存在している場合、
    一度だけ0宣言で味方日キャラにAP+2を振るというものです。
    ...堅実ですね。堅実なカードが多いですね。

    由奈>の解説に戻りましょう。
    二つ目の能力は0宣言で自ターン中のみ使用可能な味方日キャラへのAP+1振りです。
    自ターン中であれば、使用タイミングには特に制限がありません。

    最後の宣言型能力は、切札4点回復です。
    切札の択が増えるのはよいことですね。

    総じてみると、<由奈>を出せば盤面が2つ埋まり、
    自ターン中であれば<蓮菜>と併せて0宣言でAP+3まで任意に振ることが出来て、
    由奈>自身はDMG0ですがジャンプを持っているため、
    ブロッカーとして自由度も高く振る舞えるカードだといえます。


    乃来亜>・<由奈>ともども、コストが軽いので、割と振っていきやすいカードですね。
    つまるところ出しなおしの消費も軽いので、複数回働いてもらうプランも取れるかと思います。

    ドロソとして振る舞いながら、打点をねじ込みにいくサポートも出来る<乃来亜>。
    ハンド2枚で容易に2面守れる<由奈>、双方共に小回りの利く良い札ですね。

    R以下のカードレビュー
    転校生&幼馴染み/花丸 まり
    幼少期以降を一緒に過ごす現妹/小森江 七瑠
    (味方キャラが1体なら)リカバリー1ドローを持ちつつハンデスをキメてくる子たちです。

    共通能力のトリガーとして

    「元の宣言型の基本能力を持つ元のDMGが2以上の味方キャラが登場していない場合」

    とかいう頭が痛くなりそうな日本語が並んでいますが、穿って言えば、
    移動日単などで使いにくくするための制限みたいなものです。

    どちらも宣言能力でパンプ、誘発能力でハンデス効果を所持しています。

    ハンデス能力は一回誘発したら失われるので、
    リカバリー1ドロー込みの1ハンドキャラ換算で出せればいいねって感じですね。

    両者ともに登場コストに日日日要求と重めですが、<花丸 まり>はEX2かつ構築制限もないため、
    天女伝説>みたいな効率の良い盤面整理カードが追加されれば、
    出し直しを鑑みると、結構な嫌がらせが出来そうですね。

    まあ<天女>互換が日に来るとは思えないんですが...

    男の子だと思われていた幼馴染/桜木橋 理兎
    戯画の<かすり>&<明日香>互換のカードですね。
    数弾前のカードと書いてあるテキストがほぼ同じなんでたまげました。
    それだけです。

    変顔/木ノ本 乃来亜
    レアリティがP何ですが、一応。
    香田 亜衣>の互換カードですが、<香田 亜衣>よりスーサイドしやすい一枚です。
    パンプ数値は<コーダイン>の方がデカいので、お好みで。
    どっちも採用しないよ~~~と言われたら、それはそうかもしれません...

    木ノ本一家
    好きなゲームのキャラなんで、何かしら書こうかと思ってたんですが、
    乃来亜>と<実咲>以外のキャラのテキストがコメントに困る感じになっていたのでやめました。

    限定構築について
    先手なら<世計 絢花>から<実咲>を引っ張って展開するか、
    後手なら<世計 絢花>から<花丸 まり>を引っ張ってくるかの動きになるかと思います。

    限築Rの<ひより>あたりはまあまあ強いんですが、
    これ別に限築付けることもなくない?って感じのパワーですね。

    本弾の日はSRの2枚が優秀なのですが、パワーが高いというよりは、
    器用さがあって既存のデッキによく馴染むといったタイプの優秀さなので、
    カードパワーで押し切るデッキを作るのには、ちょっと向いてない気がします。

    それでもまあ、<絢花>や<実咲>みたいなカードを擁しているだけ、形にはなるかと思います。

    ちなみにですが、限築にしないと<伊従 蒼>がマジでジャンプ持ってるだけの<マタ・ハリ>になるので、
    ここら辺使いたかったら限築組めばいいと思います。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    新弾後のフェスタが大阪だったので行けず、
    新年初の東京フェスタはチーム戦で、メイトのアテがないのでなんとも言えない今日この頃です。

    と思ったら1/29(日)にフェスタあるやんけ!
    ...そう思って予定確認したところ、既に予定が埋まっていたので泣くしかないですね。

    今弾の購入で都合2000ポイントたまったので、
    乃来亜>の直筆でも応募しようかと思います。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】ここ最近の移動日単事情について【でちん】

    posted

    by でちん

    リセ 一押し.jpg
    【攻略コラム】ここ最近の移動日単事情について【でちん】
    どうも、ご無沙汰しております。でちんです。

    ここ最近、気温がジェットコースターのように乱高下し、
    情緒と体調がローラーコースターのようにぐるぐる回るような毎日ですが、皆様いかがお過ごしでしょうか。
    僕はなんとか生きてます。

    さて、今回の記事ですが、
    最近(2022/10/23)開催された東京フェスタに参加してきましたので、
    そこらへんの話も交えつつ、直近弾のSRカードをレビューさせて頂きたいと思います。

    よろしければ、お付き合い頂ければ幸いです。

    フェスタの結果について
    4-2でした。
    長いブランクを挟んでの大会参加でしたが、ひとまず勝ち越し出来てよかったです。

    以下、マッチングと簡単な感想になります。
    • 一戦目 月単 ×
    • 二戦目 花雪
    • 三戦目 月単 ×
    • 四戦目 超大型宙
    • 五戦目 超大型宙
    • 六戦目 花単
    負け試合について
    一戦目と三戦目の月相手に、綺麗にボコられました。
    殴っちゃいけない場面でも積極的に殴ってしまったことが敗因だと思います。
    例:コスト能力を一回しか宣言していない<御坂>で殴る(殴らんでもいいときに)など。
    (良い子は我慢を覚えましょう)

    月単と戦った感触として、こちらのキャラが(フィルターやドロソを通せば)軽く、
    風林火山>によるアグレでテンポも取りやすいため、大きく不利が付くとは言い切れません。

    なので、相手のハンド枚数を確認し、ゴミ箱に落ちているカードを眺め、デッキ構築などを予想して、
    どのタイミングでどのキャラが手札宣言で飛んで来そうか考えつつ、
    不利交換をしないように立ち回る必要があると感じました。
    (数度の等価交換なら<風林火山>分で誤魔化せるはずです。)
    (<武田>引いてなかったらキツいのはどの相手でも同じなので、考えないものとしましょう)

    三戦目の敗因として、カウンターで<武田>の着地を咎められたのも痛かったですね。
    実際のところ、<武田>居なくてもある程度ゲームにはなってたのですが、
    相手の手札宣言登場→相打ちの動きに対し、追撃のアグレを放てないのは厳しいです。

    ともあれ、このフェスタで優勝したデッキも月単だったので、
    ポテンシャルの高いデッキ相手にも戦える移動日単は、
    なんだかんだ言っても良いデッキだなと感じました。

    勝ち試合について
    花雪相手は後手でしたが、<武田>出るわ<友利>出るわ<アライブ>貼るわで一生殴り続けて勝ちました。

    超大型宙相手は先手、後手両方取りましたが、
    どちらも<武田>スタート出来たので問題なかったです。
    極力不利交換にならないよう、とはいえテンポを失わないように考えて殴りました。

    花単相手ですが、初手が<武田>→<友利>で終わってしまうEX事情だったものの、
    2ターン目以降の展望が良さげだったのでキープして試合開始しました。
    以降は<友利>が一生打点入れてくれて勝ちました。

    そんな感じです。
    勝った試合全部<武田>出してますね...
    異常なハンド効率と、<風林火山>のアグレと、確実に打点を入れてくれる<友利>で勝ちにいきたいところですね。

    以下、現状のレシピをご紹介します。
    レシピ:移動日単
    移動日単 デッキ
    EX1
    11
    こんな感じです。

    フェスタ後の変更点としては以下のようになっております。

    in:<友利 奈緒>1枚 <閃忍ハルカ>1枚
    out:<安場 琥珀>:2枚

    調整理由
    まずは、<友利>の増加に関してです。
    今回組んだ移動日単のコンセプトとして、下記のような思いでデッキを構築しております。

    「(なるたけ数値計算をしないで済むよう)一か所を殴り続ける」

    友利>は古めの弾のキャラということもあり、最新弾のキャラ程ハンド効率はよくありません。
    しかし、「任意のタイミングでに盤面から消えることが出来る」という能力が大変に強く、
    上記のコンセプトとも非常にマッチしております。

    友利>が居る、居ないという1要素で試合運びの難易度が格段に変わってくるため、
    流石に2枚じゃ足りないなあと思い、1枚増やしました。
    正直4投したいと思っています。


    続いて、<閃忍ハルカ>の増量についてです。
    フェスタ参加時はデッキ内の切り札対応カードが6枚だったため、
    切札を持ったキャラが引けなかったり、ゴミ箱に落ちた切札対応のキャラが乏しかったりと、
    単純に切り札宣言をし辛いという欠陥がありました。

    とは言え、切り札宣言のタイミングとしては、終盤の残デッキが少ないタイミングで<御坂>を戻して、
    最終盤のドローでもう一回引き込んでくるという動きが強いので、大抵ギリギリまで宣言しません。

    しかし、切り札回復後のデッキ内のEX2を調整したいときもあるますし、
    そもそも6枚しか入ってない切り札カードが全部落ちたら宣言すらままなりません。
    (移動日単はドロソが豊富ですが、サーチ&サルベージには乏しいので)

    なので、切札対応カードは7~8枚くらい入れておきたいなあと思い、増量しました。
    こっちも、もう1枚増やしたいところです。


    最後に、抜いたカードについて。
    琥珀>ですが、序盤中盤終盤問わず、とりあえず登場させれば、
    出た瞬間に3点稼いでくれる良い札と言えます。
    しかし、登場後は単なる3点パンチャーで終わってしまうので、ちょっと物足りなく感じました。

    アライブ>や<関羽>、<御坂>能力(破棄)の対象に選びやすいといえば聞こえがいいですが、
    つまるところ、盤面に残す優先度は低めになるため、
    琥珀>のスロットは立ち回り強化に回した方がええやろという判断になります。

    更なる変更点として考えていることとしては、以下の三点になります。 友利>・<ハルカ>に関しては、各項目で説明した通りです。
    黒子>は取り回しの良いキャラで、かつデッキコンセプトと合致しているので、
    もう1枚くらい増やしてもいいかなあとは思うのですが、何を抜くべきか悩ましいところです。

    劉備・桃香>あたりが候補かなあとは思っているのですが、
    劉備>には少ない投資で後ろ盤面を埋めるという仕事があるため、正直減らしたくはないです。
    (DF専用キャラという意味ではあまり優先度は高くないのですが、
    新弾で追加された<虹夢>のドロー条件により、DFキャラも対象にとれるため、
    よりよいハンド効率で相手の打点を止められるため、投入に値するメリットはあるかと思えます。)

    そんな感じです。
    上記のように細かいところは弄るかもしれませんが、概形が変わることはないかと思います。

    不採用カードについて
    花鳥 玲愛
    単純なカードパワーだけ考えれば、かなりのものと言えるでしょう。

    ただ、盤面を回すためにステップやらなんやらを駆使し、AFキャラをゴリゴリ移動させる必要があるため、
    登場後2~3ターン盤面に居座るのがちょっと重いなあと感じ、今回は全抜きしました。

    抜けた理由がコンセプトとの不一致なので、状況次第では戻ってくることも全然あり得ます。
    特に今回、優勝は月単でしたが、混色の宙日を握っているプレイヤーが多かったため、
    そういった相手に対してハンデス日単を握るのならば、マストで採用されるカードと言えるでしょう。

    羽山 海己
    貴重な切札持ちですが、今弾で出た<虹夢>と、攻めの起点となる<武田>を優先的にDFへ配置したいため、
    物理的に居場所がないな~と感じ、未投入となりました。

    効果は優秀なのですが、DFに割くハンドがあるならAFを回していきたいため、
    3ハンド使ってまで配置するのはちょっと厳しいと考えた結果でもあります。
    (<劉備>や(<義輝>効果から出る)<藤孝>くらいのハンド効率でないと、ちょっと厳しいですね。)

    星庭 宙
    書いてあることは文句なしに強いのですが、EX1の枠が厳しいですね...
    関羽>と似たような動きが出来るうえにアグレッシブを持っているので、
    好みによってはここらへんで枚数調整してもいいと思います。

    (個人的には、<武田>に対応もしてますし、能動的にDMG1を振れる<関羽>の方が好みです。)

    能動的に盤面を空ける能力も優秀ですが、
    今の構築であれば、<関羽>・<御坂>・<アライブ>で賄えるという理由もあります。

    エスカ・サファイア
    尋常じゃないレベルで雪をメタっていますが、
    環境に雪がほぼほぼ存在していないので入れていません。

    また、日単側のハンド効率がとんでもないことになっているので、
    サファイア>を投入し、雪とマッチングしたとしても、オーバーキルになりそうに思えます。
    (であれば、他のカードに枠を割きたいところです)

    不採用カードについては以上となります。

    直近弾のSRカードレビュー
    諸事情あってアリスのSRレビューが出来ていなかったので、
    サガプラ&アリスを併せて合同でやっていきましょう。

    サガプラネット1.0
    怪盗部ファッションリーダー/本郷 虹夢
    DFに配置するタイプのドロソです。

    ドローのトリガーとなる登場キャラは「日」属性でなくてもよく、
    本人のコストが日日星星なので、混色でも使えるようにデザインされております。
    とは言え、これだけ使い勝手のよいドロソを日単で使わない理由もありません。

    3ハンドのドロソということで初期投資は重く見えますが、
    コスト能力で使い切りの「日日」コスト発生を持っているため、
    投資したコストを早い段階で回収できるのが魅力ですね。
    (このコスト発生ですが、珍しく使用制限が無いため、イベント・能力宣言などにも使えます。
    基本的には展開に使うのが殆どですが、一応パンプ能力のコストなどにも使用できるので、覚えておいて損はないでしょう)

    ソル>や<武田>と違い、ドローの条件が「<虹夢>に隣接していること」なので、

    中央DF<虹夢>→<虹夢>能力で「日日」コスト発生→左右どちらかに<武田>登場(<風林火山>設置)→<武田>前に3ハンドキャラ登場

    みたいに連鎖的な展開が可能となります。
    (<虹夢>登場時チャージ、<武田>登場時<虹夢>のチャージ破棄は忘れずに。)

    虹夢>を用いた初手の上振れムーブとしては、以下のようなパターンがあります。

    先手
    中央DF<虹夢>(残手札5枚)→「日日」コスト発生から左右DFに<武田>登場、<虹夢>効果1ドロー(残手札4枚)
    武田>前に<御坂>登場、1ドロー(残手札2枚)→<御坂>効果で<>登場、2ドロー(残手札2枚)

    後手
    中央DF<虹夢>(残手札6枚)→「日日」コスト発生から<虹夢>前に<御坂>登場、1ドロー(残手札5枚)
    左右DFに<御坂>効果で<武田>登場、(残手札3枚)<武田>前に→<>登場、計3ドロー(残手札3枚)

    そんな感じで、早い段階で4面展開+アグレパンチしつつ、次ターン以降のハンドを保つことが出来ます。
    先手では<虹夢>のチャージを破棄する必要はありますが、後手は<虹夢>のチャージを保持することが出来ます。

    まあ↑の流れは4枚初動なので流石に上振れですが、
    虹夢>、<武田>、<御坂>、<>のうちのどれかを数種ピック出来ていれば、
    一番の上振れでなくても、それなり以上の動きが出来るかと思います。

    上記のような初動に特化した動きというのも勿論、
    「日日」コスト発生などの投資回収性能が高いため、中盤くらいなら後引きして出すこと結構あります。
    (1~2回ドローしたらブロック→<御坂>で破棄しても損は少なく、大変効率がいいです。)

    盤面が埋まるとドロー効果が使いづらく思えますが、
    一回なら隣接したDFキャラ登場時にもドロー出来ますし、
    中央DFに<虹夢>を置いておけば、盤面整理で中央AFを開けたタイミングで、
    左右AFのキャラに滑り込みをさせる前に、<友利>や<風魔>を出してドローしたりもできます。
    (ドローしたら横やらエリアの下に行けるため、滑り込みの邪魔にもなりません。)

    適当なタイミングでDFに出した<レッサー>や<劉備>に反応してくれるのも偉いです。

    今更書くこともないですが、
    ハンドから出ていれば2ハンドキャラだろうと3ハンド以上のキャラだろうと、
    分け隔てなくドローさせてくれるのもありがたいですね。

    あと、何気に自ターン中0宣言でAP+1を付与できます。
    僕は数値計算苦手ですが、AP+1あったら通るという盤面もあるため、忘れないようにしましょう。

    そういうわけで、めっちゃ使い勝手のいいドロソとなります。

    しかして、移動日単は結局<風林火山>に頼りきりなので、
    当分は<武田><虹夢>の8ドロソ体制でやっていくことになるかと思います。

    虹夢>が<風林火山>を持ってきてくれれば120点満点でしたね...

    超絶前向き幼馴染み/小日向 響
    シンプルに優秀なカードです。

    サイステ持ってて<御坂>に対応、登場時2ドロー!<御坂>効果で<武田>前に出せば2ハンド3ドローで何故かハンドが増える!
    というドストレートなメリット効果が魅力的ですね。

    >を絡めれば先攻初手に3ハンドキャラを2体展開しても残ハンド4に抑えられるため、
    次ターン以降に<武田>を引いても、<武田>+3ハンドキャラ登場用の6ハンドを賄えるので、
    先攻キャラ1体登場エンド!という日和った動きをしないで済むのはありがたいですね。

    とにもかくにも<>を絡めて動けばハンド消費を抑えられるため、
    武田>前に出してアグレ付けて殴る→<関羽>や<アライブ>で戻す→もう一回出すなどの動きをすれば、
    (デッキはモリモリ減りますが)ハンド消費を極力抑えつつ、盤面展開&連続パンチが可能になります。

    まあ<関羽>や<アライブ>を引けていないと初期投資が軽いだけのアタッカーなのですが、
    そこは<御坂>4<関羽>4<レヴィ>4の構築でカバーしていきましょう。

    >自身のドローで上記のカードにアクセスもしやすくなりますし、
    上記のカードにアクセスすればハンドや盤面もグルグル回っていき、
    更なるドローで追加の<>を引く確率も上がっていくので、デッキの潤滑油としてはピカ1です。

    ペナルティのシールド1は忘れがちですが、ドロー負けのケアとしても地味にありがたいです。

    星コストのAP+3は...僕は殆ど使ったことない(盤面展開にハンドを全投資するため)ですが、
    普通は使うと思います。あって損はない効果です。

    ちなみにですが、ドローしない場合は<>にアグレッシブを付与することもできます。
    3ハンドアグレとして序盤~中盤から振っていくのは流石に微妙ですが、
    最終版にどうしても3点足りない!って盤面では使うこともあります。

    これも忘れないようにしておきたいですね。

    アリスソフト1.0
    ビートエンド・エスカレーション/エスカレイヤー
    そういえばアリスの日はチャージ推しでしたね...

    自身チャージ2で、自分のハンドから日キャラが登場したとき、
    相手の盤面にキャラが居ればチャージを破棄して1ドロー or チャージ1を行うことができます。
    要は、後手なら即時ドローできるけど、先手だったら1ターン待ってね~って制限ですね。

    とは言え、<武田>を絡めてないと先攻初手に置くには微妙なキャラなので、
    2ターン目以降に出して1~2ドローを期待するという動きでも問題ないと思います。
    (<>、<エスカレイヤー>と出して、次のターンに<武田>を引くお祈りムーブなら初手に置いてもいいですが)

    とは言えEX2なので、<御坂>に対応して前に出れるドロソって時点で評価は高めです。

    チャージ破棄ドローとチャージ追加を繰り返して運用していくキャラに見受けられますが、
    下手に<エスカレイヤー>を残すよりも、1ドローしたら<アライブ>や<関羽>で盤面空ける動きの方がいいかと思います。
    そういう意味では、チャージ破棄ドロー+チャージ破棄AP+2をさっさと使い切るというムーブもありですね。
    (盤面、ハンド次第では2ドロー仕切るまで粘っても構わないと思います。)

    誘発能力として、使い切りの除去メタ(1ドロー)も所持しております。
    雪に除去打たれるよりも、宙に<ロンゴミニアド>打たれる可能性が高そうな昨今ですが、
    忘れないようにしておきましょう。僕は大体忘れてます...

    穿・四門五月雨/閃忍ハルカ
    2コストAP3/DP4ジャンプ持ちという恵まれたスペックを持ちますが、
    代償として、自盤面が埋まってないと相手にサーチorサルベージを提供する重いデメリットを持っています。

    公開当初は盤面を埋めやすいウィニー日単向けのキャラかと思っていましたが、
    昨今の移動日単はハンド効率がえげつないことになっているため、移動日単でも採用可能です。
    貴重な「切札4点回復持ちのアタッカー」として重用していきましょう。

    (他に候補になりそうな切札持ちが<羽山 海己><風美 由飛>と、しいて言えば<上条 当麻>なので、
    当分は<御坂>と<ハルカ>で併せて7~8枚体制でやっていくことになりそうです。)

    能力は全般的にウィニー日単向けなのですが、ジャンプという基本能力が偉いため、
    左右AFのどちらかを重点的に殴る羽目になった場面などで役に立ってくれます。
    (1ステップじゃ届かない盤面でも、ジャンプなら一気に移動できますね)

    AP+2能力は...お行儀良くリセするなら有用かと思います。
    友利>や<関羽>や<アライブ>で一か所のみを殴るのが理想ですが、毎回それが出来るとも限りませんし。
    まあ、移動日単だと、基本的にはブロッカーのAP上げをちらつかせて相手の攻撃を戸惑わせつつ、
    結局はブロック後<御坂>で破棄して1点!って動きをよくやります。

    2コスト以下のDFキャラ移動ですが、このデッキの2コストキャラは<ハルカ>しか存在しないため、
    後ろに出した<ハルカ>を前に上げたり、相手が同じ箇所を連続で殴りに来た際に、
    仕方なく受けに回るといった使い方が考えられます。

    エンゲージはウィニー日で6面埋まった後に無理やり出す効果として使われそうですが、
    移動日単の場合は、行動済み状態のキャラの上にエンゲージ登場しつつ、
    ハルカ>のジャンプで盤面を空けるみたいなアクションで使うこともできます。

    ただし、こういった動きをする場合、相手にサーチorサルベージを提供してしまうことになるため、
    相手がどんなカードをハンドに入れても、あと3点だけ入れれば絶対勝つ!
    ...という場面以外ではやらないことをおすすめします。
    ほんまに最終手段ですね。

    ドーン・パニッシャー/神騎エクシール
    3種目の<レッサー>・<劉備>効果を持ったアタッカーです。

    新しいカードのため、先輩らと比べて「効果以外で登場したとき」という制約を持ちますが、
    基本能力のステップで<御坂>に対応しているため、<レッサー>や<劉備>にない強みを持っています。

    このキャラもチャージを持っていて、0宣言でチャージを1枚増やし、
    増やしたのちに所持しているチャージを全て破棄することが出来、
    それによりチャージを2枚以上破棄したら、自身にDMG+3するという能力を持っています。
    (バトル中に使用できない為、DMG+3したいなら殴る前に宣言しましょう)

    素のDMGが0であり、効果によるDMG上昇でないと殴っても意味がないため、
    のんびりチャージをして2ターンに1回3点で殴ってね~って意図を感じます。
    ただ、ハンド効率的には1ハンド換算なので、1回殴ったら<アライブ>や<関羽>で下に送った方が得策です。
    (<カトレア>ですら3ターン盤面に残るのがな~云々言ってるので...)

    とういうか1ハンドキャラ換算として考えるなら、
    DFに出してブロックに回って<御坂>効果で1点与えた時点で仕事は完了しています。
    (<虹夢>が隣接してれば、<虹夢>のチャージ次第では1ドローも出来ますしね。)

    0宣言で相手のアタックに対応し、「未行動状態」の自身を味方フィールドに送る能力を持ちます。
    DFに出した<エクシール>を前に動かしたり、相手を追尾してブロックするなり出来るため、
    まあまあ使うこともあります。

    総じて、取り回しのよい1ハンド換算のキャラと言えるでしょう。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?
    少しでもご参考になれば幸いです。

    久しぶりに移動日単を持ち込んで出たフェスタは楽しかったので、
    他の大会無いかな~と思いましたが、直近で東京フェスタはなく、
    12/18のGPはライブと被ってしまっているため、新弾までは特に出られる大会もなさそうです。

    モチベが燻る日々ですね。
    突如として岡山行ったりするかもしれません(

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

Lycee Overture 買取強化カード紹介!!(6/16更新)

by -遊々亭- リセ・オーバーチュア担当

READ MORE

始めよう、Lycee overture! まとめ

by -遊々亭- リセ・オーバーチュア担当

READ MORE

ゆずソフト 3.0環境 リセフェスタ通常構築戦 使用カードランキング

by -遊々亭- リセ・オーバーチュア担当

READ MORE