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【大会レポート】リセGP前日フェスタ東京 移動日単【でちん】

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    by でちん

    20230925 rise top2.jpg
    【大会レポート】リセGP前日フェスタ東京 移動日単【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。
    でちんです。

    九月も半ばを過ぎたというのに、酷暑に迫る暑さに参ってしまう毎日です。
    そんなうだるような暑さの中、浅草橋までリセフェスタに参加してまいりました。

    折角なので、試合の様子やデッキについて、軽く筆をとらせて頂きます。

    時間つぶしにでもお読みいただければ幸いです。

    使用デッキについて
    移動日単 デッキ
    EX1
    14
    4枚
    4枚
    4枚
    2枚


    いつもの移動日単です。
    まず始めに、上のレシピでは<グリモワール>が3投になっておりますが、
    よほどのことが無い限りは4投にしておいた方が良いと思います。

    じゃあ「よほどのこと」が起こって。
    グリモワール>が3投になったのかと思われるかもしれませんが、
    前日レシピを登録しようとしたら、家に<グリモワール>が3枚しか無くて泣く泣く3枚で登録しただけです()

    差し替えるならば、<エスカレイヤー>を1枚抜いて<グリモワール>にするのがいいかと思います。

    従来からの変更点ですが、DiGination1.0の頃から比べて、
    オーガスト3.0の<鈴木>が4投されたところ以外はあまり変わっていません。



    とは言え前回の記事で紹介した通り、<鈴木>はかなり優秀なカードです。

    実質0ハンドであり、山札消費もシールド生成により差し引き1枚で収まり、
    デッキの上から合計4枚中2枚をピック出来て、後続のハンドの質が高まり、
    攻めにも守りにも使えるため、非常に取り回しのいい一枚と言えます。
    出来るレディです。

    ここからの改善点としては...しいて言うなら、
    EX1を14枚搭載しているうえに履き先が乏しいため、
    EX1のカードがハンドで渋滞するのが厳しいようであれば、
    搭載枚数を少し減らすことも検討した方がいいかもしれません。

    その場合抜かれる候補としては多分<友利>なのですが、
    このカード、バトル中でも横に行けるため、
    横にいくカード群の中では一番取り回しがいいんですよね...悩ましいところです。

    あとは、構成を少し弄って<劉備>などを入れてもいいかもしれません。



    どうせ<武田>列は終盤ギリギリまでブロックに回せないため、<劉備>と共に寝かせて打点を軽減しつつ、
    最後に残ったDF一か所にAP上げを集中させれば、1列止めつつ2点軽減が可能になります。

    じゃあ劉備入れるなら何抜くんじゃ...ってところなんですが...
    うーん、難しいですね、わかりません!
    次回(いつやるかは不明)までの宿題にさせてください!

    戦績
    • 一戦目 3宙 後攻 ×
    • 二戦目 移動日 先攻
    • 三戦目 バーン雪 後攻
    • 四戦目 アイテム月 後攻
    • 五戦目 花単 先攻
    • 六戦目 大型月 先攻
    • 七戦目 3宙先攻 ×
    5-2でした。

    およそ半年ぶりのフェスタだったので、まあ勝ち越せれば嬉しいな...
    くらいの気持ちで気負わず参加できたのが、逆に良かったのかもしれません。

    勝った試合について
    移動日相手は先手を取って<武田>+<アリス>を投げつけたので勝ちました。
    お相手からも<アリス>が出てきましたが、能力の起動回数で差が付いたところも勝因のひとつです。

    バーン雪相手は後手を取ってしまったものの、
    虹夢>→<武田>→<アリス>→<小日向>→<テイル>みたいな動きが出来たので返しからゴリゴリ削っていきました。
    お相手が盤面の処理に追われている隙にアグレ込みでテンポよく打点を刻み、
    バーンや<フィアッカ>受けループの体制を整えられる前に勝負を決められたのがよかったです。

    アイテム月相手は、<御坂>に<攻撃魔法>を貼られて若干苦しい場面があったものの、
    それ以外は<テイル>やら<グリモワール>やらで横に消える → 一か所を殴り続ける動きで勝ちました。

    花単相手は<武田>→<アリス>のロケットスタートを決め、<友利>・<テイル>・<グリモワール>で中央だけを殴り、
    適宜<御坂>や<星庭>でハンドを投げつけていって勝ちました。
    途中デッキ差がこちら(切り札込みで)19:3(お相手切札使用済み)くらいまでに差が付き、
    まあここから突然負ける事はないやろ...と思ってたら、
    アナスチガル>を2回エンゲージされて17点分殴られて危うく敗北となるところでした()
    幸い盤面に<御坂>が残っており、<アナスチガル>のドローでお相手のデッキが1枚になっていたので、
    御坂>爆発により事なきを得ましたが...相手の射程を見誤っていたので、反省ですね。

    大型月はダメ下げがきつかったですが、<武田>も<アリス>も<御坂>もいたので、
    適宜盤面整理しつつアグレで打点をねじ込んで言った形になります。

    そんな感じです。
    大体の試合で自分のやりたいことを押し通せたので満足です。

    負けた試合について
    ますは一回戦目の対3宙です。
    お相手先攻、<深淵に咲く優しき姫君/ユー>手宣から<いばらの姫/ユー>登場、
    その後中央AF<ヴァレリア>でエンド。
    返しのこちらは<武田><アリス><友利>で5点入れ、エンド宣言対応でお相手<ヴァレリア>起動。
    幸い出てきたキャラがあんまり強くなかったのでゲームの体はなしてましたが、
    順当に先攻分で殴りきられて負けました。

    お次は最終戦の対3宙です。
    こちらが先攻、<武田>→<アリス>→<御坂>と繋げ、ハンドに<足利>を残してエンド。
    返しの相手は<ヴァレリア>→<キュウビ>・<細雪の凶刃/コト>と繋げ、
    お相手の<コト>の能力でこちらの<御坂>が爆発して盤面崩壊して敗北となりました。

    惜しむらくは、<武田>→<アリス>→<御坂>でスタートするのではなく、<武田>→<アリス>→<テイル>と繋げ、
    テイル>を横に逃がしておけばまだゲームの体はなしたのかなあといったところですね。
    テイル>の登場時1ドローで後続の確保、<テイル>の横に行く能力で<アリス>のトリガー確保、
    横に逃げた<テイル>が<コト>の前に出ないことにより除去を遅らせる...など、
    考えれば考えるほど、<テイル>を出した方のメリットが大きかったですね。

    御坂>能力→<足利>→<足利>能力で<細川>を出して盤面を作るプランを立てておりましたが、
    返しに除去打たれたら概ね全てが崩壊するので、悪手でした。
    捕らぬ狸の皮算用ですね。反省です。

    移動日単を握ってよかったところ
    手に馴染んでいる
    なんだかんだ言って半年くらい大型大会に出てなかったわけですが、
    頭で忘れかけていたた動かし方を、体が覚えててくれていたのでよかったですね。

    数値計算が少なくて済む
    基本AP上げだけを考慮していればいいのは助かります。
    僕が算数苦手でケアレスミスを多発するマンなので()

    受けるときはある程度数値をきっちり出せてないといけませんが、
    攻めるときは横に行くキャラや<御坂>や<星庭>のおかげで、
    ある程度誤魔化しが効くのもありがたいですね。

    ただ、じゃあ何も考えずに動かせばいいかというわけではなく、
    「いかにして最大打点を継続して叩き込み続けるか」というプランニングは大事なので、
    結局のところ、考える物事の方向性が違っているだけかと思います。

    大まかなプランニングさえできればあとは流れで戦えるのはメリットではありますが、
    逆に言えば自分の引きや盤面の動きでアドリブを効かせる必要があるので、
    きっちりとした数値計算でゲームを進める方が好きな方もいらっしゃるとも思います。

    数値計算、練習の成果がしっかり出るのはよいところだとは思いますが、
    要所要所で判断を求められることがちょいちょいあり、
    その判断を一つミスるごとに敗北が近づいてくるので、僕は苦手です。

    逆に移動日単みたいなデッキは、
    いい感じに打点を刻めれば刻めるほど勝利に近づいていくため、
    個人的には性に合ってるんだろうなと思います。

    要は、減点方式でゲームを進めるより、加点方式でプランを立てる方が好みって感じですね。

    極端な不利対面が「少ない」
    今回、二戦目~六戦目の相手がバラエティに富んでおりましたが、
    相性的には微有利~微不利くらいで推移してるんじゃないかと思います。

    ...不利対面が「少ない」と書きましたが、絶望的な相手は存在します。

    移動日単がメタからちょっと外れている
    敢えて意識されるデッキではないため、
    特定の相手以外はやりたいをことやって勝負に挑めます。

    移動日単を握ってよくなかったったところ
    3宙相手が絶望的に不利
    これがマジで厳しかったですね。
    構造的欠陥レベルの不利だと思ってます。

    相手は<キュウビ>込みの3体で毎ターン15点をコンスタント入れてくるのに対し、
    こちらは移動キャラ4体で12点入れられたら上振れかなって動きになりがちです。

    更に、<ベアトリーチェ>を出されていたらがっつり打点が軽減され、
    プラスで<ラウラ>もプラスで出されていたら、
    移動して横に行って頑張って3点を入れる度にシールド+2&DMG-1を食らいます。
    ...3点を叩きだそうと試行錯誤すると、何故か入る打点が-3されるのはお笑いですね。

    相手が<ヴァレリア>スタートをするだけでも3:7くらいでこっちが不利になり、
    追加で<ベアトリーチェ>&<ラウラ>を出されたら2:8くらいのダイヤになるんじゃないでしょうか。

    まあ正直、相手が<ヴァレリア>からスタートをキメなくても、
    ベアトリーチェ>&<ラウラ>を適当な場面でポン置きされるだけで結構不利になってしまいます。

    そんな3宙は、現環境トップメタとされているので、
    トップメタに不利をつく移動日単を握るのはちょっとした蛮勇だと思われます
    (実際2023年の名人戦でも半分近いプレイヤーの方が宙を握られていました)

    YUZで追加されるカードにもよりますが、
    移動日単にとってはちょっと厳しい時代なのかなあとは思います。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    今年のGPFinalも終了しましたので、YUZ3.0が出るまではひとときの休息期間ですね。
    (半年フェスタに出なかった自分が言うセリフではありませんが...)

    次の弾まで時間が空きますし、遊々亭ブロガーのメンバーさんのなかでも、
    何人かは名人戦に出場されている方もいらっしゃいますので、
    一読者としても、彼らのレポートを楽しみに待たせて頂きたいところです。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

オーガスト 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    20230913 rise top2.jpg
    オーガスト 3.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    酷く暑いと書いて、酷暑に苦しめられる日々が続いておりますね。
    こんなに暑い日は、涼しい部屋でカードゲームに興じるに限ります。

    さて、今回の記事では、7月末に発売された オーガスト3.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    前弾のうぃんどみる1.0に続き、ウィニー日単向けのカードが配られています。
    ...が、<鈴木>に関してはASaProjectの<乃来亜>のように、デッキタイプを選ばず投入可能なため、
    ウィニー日を組んでる人も移動日を組んでる人にも恩恵がありますね。

    夢綴る空想の紡ぎ手/鈴木 佳奈
    EX2、AP2/DP0/SP1かつDMG3の小型キャラです。

    手札からの登場時&自身の能力で破棄した時&ダウンした時に誘発する能力として、
    自身と同番号のカードをゴミ箱orデッキから除外し、ハンドを1枚増やす能力を持っています。

    初見の時、効果が「ドロー」ではなく、「手札に加える」なので「ドロー」メタには引っかからない~
    ...みたいなことを書こうと思っていたのですが、最大手メタカードの<リムス>に引っ掛かってるので、
    ここら辺はあんまり考えない方がいいですね。

    登場時には1ハンドキャラとして振る舞い、ダウン or 自能力での破棄時に更に1ハンド稼いでくれるため、
    実質的には0ハンドキャラとして運用することが出来ます。使い勝手がとてもよいです。

    ただし、ハンドを増やすには自身と同番号のキャラを除外する必要があるため、
    この<鈴木>を何らかの「置き場」やら「チャージ」やら「シールド」やらには、
    極力置かないようにしたほうがよいでしょう。

    相手の効果で破棄された場合は誘発効果が発動しませんが、
    このキャラに対して単体除去を打ってくることはほぼ無いと考えられるため、
    ロンゴミニアド>のような列除去、<輪廻>のような全体除去に注意するのが丸い運用でしょう。

    優秀な誘発能力のほかに、0宣言の能力を2種持っており、
    片方は自ターン中のみ宣言可能な自身AP+1/DP-1というシンプルなバフ能力です。
    もう片方は、相手の宣言に対応して宣言できない自身破棄&シールド+1能力になります。

    パンプ能力に関して特筆することはありませんが、
    後述の自身破棄能力は相手ターン中にも宣言可能なため、<鈴木>をブロッカーとして起用した場合、
    バトル中断+シールド1発生という小回りの利く運用が可能です。
    (バトル中断のメリットとしては、相打ちを咎めることや、
    相手のボーナス処理を防止することなど、細かいですが結構重要なものもあります。)

    AFに置いて0ハンドで自壊できるアタッカーとして運用するのもいいですし、
    DFに置いて0ハンドで一回攻撃を止められるブロッカーとしても使用できるため、
    デッキを選ばない、活躍の場が多いカードだと言えるでしょう。

    なにより、効果が自身だけで完結しているのが優秀なポイントですね。
    ASaProjectの<乃来亜>も移動日・ウィニー日問わず採用出来るよいカードですが、
    乃来亜>は登場後にキャラを追加で登場させる必要があるので、一段階上の使い易さが見込まれます。

    また、このカードを投入するにあたり、変な制限がない(日属性限定とかもないため)ため、
    ウィニー日単や移動日単だけに囚われず、混色にも採用出来るのはいいことですね。
    (やたら取り回しのいいカードなのに今はかなり手軽に購入出来るため、
    早いうちに4枚揃えた方が良いカードだと思います。)

    総じて、コストが軽いわりに使えるデッキを選ばない、優秀な一枚だと言えるでしょう。

    真理の星追う大魔術師/ラディス
    EX2、AP2/DP0/SP1かつDMG0のジャンプ/チャージ1持ちキャラです。
    ...ここまで書いて気付きましたが、前弾の<アイリス>とほぼ同じようなスタッツですね...。

    常時能力として、「持ち主が自分の味方エリアの元の使用代償が[0]でない元の効果の使用を宣言できない。」
    という縛り能力を持っています。
    ...簡単に言えば、[0]で宣言出来るエリア効果以外は喋れなくなるって感じです。
    具体的には以下のようなエリアの宣言効果ですね。公式のQAにも書いてあります。

    NGリスト
    変顔>:[宣言] [このエリアを破棄する]
    神への復讐>:[宣言] [☆]・[宣言] [D1]


    ちょっと特殊な項目としては、<猫耳忍者>の[宣言] [0]:「<風魔ゆら>を「猫耳神社」の下に置く」は宣言できますが、
    [宣言] [日]:「このエリアの下の<風魔ゆら>1体を無償で登場する。」は宣言できなくなります。(多分)
    風魔ゆら>が残りの一生を神社の中で過ごす羽目になるので、どうぞお気をつけください。

    登場時誘発として、自身のハンドを1枚破棄し、チャージを+2する能力を所持しています。
    後述するチャージ破棄能力に繋がってくる効果なのですが、若干重めですね。

    チャージ1枚破棄能力として、相手キャラを対象に取り、DP-2のデバフを振る能力を所持しています。
    特殊な但し書きとして、この能力は1ターンに3回まで使用可能なため、
    前述する登場時誘発でハンドを破棄していた場合、都合DP-6まで振ることが可能です。
    (もちろん1体に集中させず、DP-2を色んなところにばら撒くことも出来ます。)

    数値としては結構派手ですが、初期投資に3ハンドを要求しているため、
    ハンドの回りが潤滑でないと円滑に効果を起動できないのが気になりますね。

    最近のキャラは登場時の投資が軽いため、
    3ハンド要求に見合う働きが出来るかどうかは、なんとも言えないところです。

    更に0宣言能力として、相手の攻撃宣言に反応し、
    ラディス>と未行動の味方DF[日]キャラの配置を入れ替えることが可能です。
    DP-6をちらつかせてにらみを効かせるという時は積極的に使用しませんが、
    ハンドが余っており、おかわりの<ラディス>を出したかったりするときなどには有用ですね。
    (能力を使い切ってバニラになった<ラディス>を処理する手段としても、悪くないかと思います)

    行動済み状態のDFキャラとも交換できれば、更に一歩上の妨害キャラとして働けましたが、
    ないものねだりをしても仕方はないですね...

    総じて言えば、デバフばら撒きとしてはそれなりに派手なキャラですが、
    初期投資もそれなりに重いため、入れ得使い得とは言えないカードのように思えます。

    限定構築について
    あいりすミスティリア! 日単
    今弾のカードだけで構築できるため、組む難度は低めになります。
    特徴としては、1~2ハンド換算の低コストのキャラ+4ハンドのファッティを組み合わせるようアーキタイプになります。

    似たような形として記憶に新しいタイプのデッキは。アリス宙でしょうか。
    日に限定して遡れば、アイギス日のようなデッキも、似たようなことをやっておりましたね。

    デッキパワーとしては...正直に言って、高いとは言いづらいところがあります。

    SNSとかでもちょっと話題になりましたが、
    今デッキのエンジンとなる<エルミナ>と、
    アリス宙の<魔人サテラ>を比べてみると、
    投資ハンドが1枚増えるだけでこんなにも差があるのか...と、結構愕然とします。

    せめて<エルミナ>自身もDMGを持って、バトルに参加できればよかったのですが。

    また、低コストのキャラ+4ハンドのファッティを組み合わせると言えば、
    何となくそれっぽいコンセプトに見えるのですが、<オリヴィエ>などを見ても、
    そもそもファッティが出てないとただのバニラAP3/DP0/SP1になってしまうカードが多いため、
    低コストキャラしか引けなかったときはバニラ軍団となってしまうのが苦しいところですね。
    (4コスト以上のキャラである<エルミナ>や、<イリーナ>も、
    除去されたときに2ドローでリカバリーは効きますが、カウンターには無力です)

    あいりすミスティリア!が好きだからデッキを組みたいぜ!って方には、
    取り回しのいい月単か、展開が派手な宙単あたりをお勧めします。

    オーガスト限定 日単
    そもそも過去弾のカードを揃えるのが難しすぎる!
    逆に言えば、昔からのプレイヤーなら問題なく組めます。
    (周年プロモなども要求されますが...)

    ただまあ、デッキコンセプト自体は面白いです。
    デッキトップ操作カードを多めに入れて、自ターン中にデッキトップ破棄して、
    落ちものキャラを展開!って流れは、まあまあ楽しそうだと思います。
    (3ハンドキャラが2ハンドで出るだけなので、コストが激減するわけではありませんが...)

    どうせ限定構築にするなら相手ターン中に落ちて起動する<1.0鈴木 佳奈>や
    ルージェニア>のようなキャラが増えたらよかったのですが、
    自ターン中に落として起動するキャラしか増えなかったのはちょっと残念ですね。

    数値バトルには食傷気味だけど、リセのシステム自体は好きな方には楽しめそうです。
    勝てるかどうかは別の話ですけれども!

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    発売後フェスタに出ようかと思っていましたが、
    体調が思わしくなかったので断念してしまいました。

    ファイナル前フェスタは今のところ出られそうなので、
    「同じところを殴る」コンセプトを否定されて苦しんでる移動日単を持っていき、
    生きる地雷として頑張りたいと思います。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

ういんどみる 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    ういんどみる 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    いつもお世話になっております。
    でちんです。

    梅雨の季節が近づいてまいりましたね。
    部屋の湿度が高くなるため、ホイルカードの状態を保つための乾燥剤が欲しくなる今日この頃です。

    さて、今回の記事では、5月末に発売された うぃんどみる1.0 より、
    日属性のカードを解説させていただきます。

    お時間ありましたら、お読みいいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    今弾はウィニー日単向けのカードが多いですね。
    ...多いと言いますか、ASaProjectの<乃来亜>みたいに移動日でもウィニー日でも入りそうなカードはほぼありません。
    実質ウィニー日の強化弾と言えるでしょう。

    "炎"の魔女/竜胆 ほのか
    EX2、AP3/DP0/SP1かつDMG2のアグレッシブ持ちキャラです。
    味方AFキャラが全て日属性かつ2コスト以下、もしくは基本能力「アグレッシブ」を持つ場合、自身のDMGが+1されます。
    条件付きですが、EX2の2ハンドアグレ持ち3点パンチャーは今までいなかったので、純粋に嬉しい強化と言えます。
    (DMG+1は0宣言で付与されるため、宣言忘れには気を付けましょう。)

    田寄>を採用する如何は置いておいて、<田寄>でサーチ出来るのも偉いところです。

    2つ目の宣言能力として、ゴミ箱orデッキから<魔法生徒会大戦>を「コストを支払って配置」します。
    無償かと思いましたが有償でした。世知辛いですね。
    魔法生徒会大戦>については、癖のあるカードなので後述します。

    余談ですが、<至近距離>というエリアを引っ張ってくる似たような処理を行う<>と違い、
    エリアをサーチするこの能力は、宣言後も失われません。
    相手にエリアを剥がされても、<ほのか>さえ生きていれば何度でも張り直すことができます。
    (その分有償コストになっているのだとは思いますが...)

    3つ目の宣言能力として、このキャラがDFに登場している場合、デッキを1枚破棄し、
    フリータイミングで日属性の味方キャラ1体にAP+2を付与できます。

    アグレッシブ持ったアタッカーが何でDFにおんねんという思いがあります。
    宣言のタイミングを選ばないのは偉いですが、配置場所の制限には疑問が残ります。

    纏めると、EX2のアグレッシブ持ちアタッカーとしては初出ですし、最低限働いてくれるとは思います。

    "光"の魔女/アイリス・ラインフェルト
    EX2、AP2/DP0/SP1かつDMG0のジャンプ持ちキャラです。
    DMGが0のため、<パリオス>のようにどっかのタイミングでジャンプして殴りにいくとかはできません。

    このキャラの登場時、自盤面のキャラが全て2コスト以下であれば1ドローできます。
    地味に色指定とかはないみたいです。ここら辺の査定は匙加減なんでしょうかね。

    0宣言の能力として、以下の二択から選択して処理する効果を所持しています。
    • ゴミ箱orデッキから<魔法生徒会大戦>を「無償で配置」
    • 手札を1枚破棄し、2コスト以下の味方キャラにAP+3を付与
    前者の<魔法生徒会大戦>については後述します。無償で貼れてよかったですね。

    後者の効果ですが、やはり色制限とかは特にないみたいです。
    混色のウィニーとかでこのキャラを投入するのかどうかはよくわからないところです。
    魔法生徒会大戦>を配置した後にこのキャラを出しても、一応パンプは出来るよって感じですね。

    纏めると、1ハンドで<魔法生徒会大戦>をサーチする要因みたいなカードですね。
    本人のスペック的にはジャンプできる<アンズー>みたいなものなので。

    魔法生徒会大戦
    ほのか>/<アイリス>から持ってこられるエリアになります。
    1つ目の誘発効果として、自ターン中に味方キャラがダウンしたとき、
    ゴミ箱のキャラが全て2コスト以下であれば、1ドローできるというものになります。
    デメリットとして、次に味方キャラがAFに移動した場合、そのキャラのDMGを-3するという強烈なものをもちます。

    レオーネ>や<五稜郭>の能力がエリアになったようなものなので、盤面を圧迫しないのはメリットですが、
    その代わりに受けるデメリットは無茶苦茶痛いですね。
    相打ち→移動での追撃が出来ない為、テンポを取る為にはアグレッシブに頼る必要性が生まれます。

    更に、ふたつめの誘発効果として、
    味方キャラの攻撃中、自分の「能力」でドローしたとき、自分の手札を1枚破棄するという効果を持つため、
    レオーネ>や<五稜郭>の能力がドローからハンド入れ替えにランクダウンします。
    こうして見てみると、縛りがかなり厳しいですね。
    (効果ドローは懲罰対象ではないため、以後、相打ち時にドローするエリアが増えた場合、
    五稜郭>や<レオーネ>より優先される可能性も0ではないかもしれません。)

    0宣言の効果として、フリータイミングで2コスト以下の味方キャラにAP+1・DP-1を付与できます。
    至近距離>互換ですね。それ以上でもそれ以下でもありません。

    盤面を圧迫せずに相打ちドロー効果&AP+1・DP-1を付与できるのは魅力的ですが、
    それに対するデメリットがかなりデカイので、既存のデッキにすっと入るようなカードではなさそうです。

    余談ですが、<ほのか>も<アイリス>もこのエリアを配置するのは「0宣言」がトリガーとなっているため、
    ほのか>や<アイリス>登場後、このエリアを即配置する必要はありません。

    なにが言いたいかというと、相手に見えないAP+1付与を匂わせられるため、
    ちょっとしたプレッシャーをかけることが出来ます。
    (もっとも、<アイリス>を採用するならば、<魔法生徒会大戦>が入ってないことはほぼないでしょうけど...)

    そんな感じです。
    エリアを貼るメリットはありますが、相応のデメリットもあるため、
    今までのようにキャラ付随で貼り得のエリアというわけではないといえるでしょう。

    限定構築について
    織田信長>の親戚みたいな集団と<名古屋城>の親戚みたいな集団が徒党を組んでアグレッシブに殴ってきます。

    まあ正直無茶苦茶強いわけではないんですが、ゲームの方向性はかなりわかりやすいですね。

    ~よくわかるゲームの方向性~

    STEP 1.アグレッシブキャラを出す
    STEP 2.殴る
    STEP 3.止まったらAPを上げる
    STEP 4.殴る
    STEP 5.相手のデッキがなくなったら勝ち

    問題点としては、STEP 3のAP上げの数値が貧弱なため、
    2~3ターン目くらいには打点が通らなくなりそうなところです。

    また、リソース回復手段に乏しいため、一旦ハンドが空っぽになると、
    ウォームアップと<魔法生徒会大戦>でしかリソースを増やせないのが厳しいですね。

    苦しい点としては、後攻を取ってしまうとほぼほぼ捲れないわりに、
    先攻を取ったら100%勝てるとは言い切れないところでしょうか。
    腕でどうにかなるんですかね...

    以下、割と有用なカードです。

    にっきけしごむ/神宮 りんか
    0宣言の能力が優秀です。
    両方共バトル中に言えればもっとよかったですね。
    もしくはSRにして構築制限の文字を消してほしいですね。

    天城家メイド長/御園 美苑
    手札宣言でサーチ、盤面登場時に1ドローとDP-4振り持ちです。
    本人のサポート込みで殴りは総計+6まで見えます。頑張りましょう。

    精霊界からの留学生/宮月 ハルカ
    優等生の超お嬢様/天城 梨桜
    名古屋城>互換です。
    シールドの処理がややこしいし、処理忘れのヒューマンエラーが生まれがちなので回復にしてほしいですね。
    場合にとっては通常構築に入れられるかもしれません。

    各種織田信長互換のカード
    いい効果持ってるキャラも居ますが、DMG2は流石に貧弱すぎますね...
    DMG3でぽんぽん殴っちゃうゲームを作りたくなかったのかもですが、
    アグレ持ちというだけでは、相手が普通に殴ってくるだけで巻き返せなくなってきます。

    そんな感じです。

    最後にひとこと
    今回は以上になります。

    フェスタと用事が重なって出られない日々が泣けますね。
    オーガストのときは用事が被らないことを祈ります。

    そんな感じです。
    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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