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名古屋フェスタに向けて(前編)

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    次の名古屋フェスタが、ゆず環境における最後の大型大会となりました。
    長いようで短かったゆず環境も、そろそろ終わりを迎えようとしています。

    しかし、1シーズンに各地で4回も大型大会を開いてくださるのは、非常にありがたいですね。
    それだけに、良環境(と、個人的には、思っているのですが。)が2ヶ月で終わってしまうのは、一抹の寂しさを憶えます。
    今回は(前回もですが)スケジュール的にオープンもやらないでしょうし、3ヶ月に1回の発売ペースでもよいのでは?
    ...と思わなくも無いですが、ブレブレ環境みたいになったら血を吐くことになりますね...

    話を戻しますが、2ヶ月の間に4回も大型大会が開かれることにより、
    メタの変遷も目まぐるしく移り変わったように思えます。

    初回の東京フェスタでは鞭宙単vs鞭宙単のぶつかり合いとなり、
    次回の大阪フェスタでは花月vs雪単と、予想だにしなかった決勝戦となり、
    前回の広島フェスタでは、鞭を抜いた宙単が花単を下して幕を降ろしました。

    結果を鑑みると、決勝に残るに残らないにしても、
    ゆず環境は宙を中心としたメタゲームが繰り広げられていたと思えます。

    次の名古屋フェスタで何を握るか、もう決めている人も多いでしょうが、
    この記事をご覧の皆様の中で、もしかしたら結論を出しかねている方もいらっしゃるかもしれません。

    そういうわけで、今回はタイトル通り「名古屋フェスタに向けて」、カラーリング毎の強みと、
    各色に相対した場合の動き、得手不得手なマッチアップについて...etcを、綴っていきたいと思います。

    この記事が、名古屋へ向けて準備を進めている皆様の、プラスになれば幸いです。

    そのまえに
    さて、早速本題に入ろうかと思ったのですが、来月の大会参加新規プロモが公開されましたね。

    ぱっと見、環境を激変させるようなカードは無さそうに思ったのですが、
    そこら辺は実際に触ってみないとわからないところです。

    新規プロモで名古屋環境が大きく変化するかは分かりませんが、記事の趣旨も踏まえ、
    この場を借りてカードに対する個人的な感想を書いてみようかと思います。

    ラストリゾート=ジョーカー
    既存の宙にぽんと入れられるようなカードではありませんが、
    中々面白い効果を持っていますね。

    ただ、このカード自身を「エンゲージ」素材にしなければいけないので、
    このカード以外にも「エンゲージ」持ちのカードを何枚かデッキに投入する必要があります。

    また、このキャラを破棄して「エンゲージ」登場したキャラに「アグレッシブ」を付与することは出来...ない、はず?
    だと思いますが、そこら辺は当日までにホームページのQAが更新されて欲しいところですね。
    (このコンテンツはHPのQAに書いて有ることが一番信用出来るので)
    戸隠瞳子/ようがす!
    月単に入れる選択肢があるかどうかは...ちょっと微妙ですね。
    普通に登場して爆散するだけなら、<アンデルセン(FGO2.0)>の方がずっと使い易いです。

    ただ、<輪廻転生>デッキにおける後列キャラとしては一考の価値があると思います。
    輪廻転生>を打つ前に相手のリソースを削る、先おきキャラとしていい感じなのではないでしょうか。

    AP2/DP2でDMGが2あるのでAFにおけないことも無いですし、デッキを選びますが、
    割りと悪くないカードなんじゃないかなあと言ったところでしょう。

    千歳佐奈/体育祭
    スペック的には<ハロエリ>互換ですね。

    特定の能力に対するメタカードとしての役割と、そしてそれを果たさなくても、
    AP3/DP1/SP2として働いてくれるところがよく似ています。

    ただ、<ハロエリ>は対雪or月に対して明確な働きを見せてくれるのに対し、
    このキャラは今のところ......<SR冷泉麻子>に刺さるかな?と言った感じですね。

    名前を散らしたいと言った理由がない限りは、特別採用に至る理由も無いところでしょうか。
    汎用性は高いですが、今現在は刺さる対象が少ないメタカードと言った評価で落ち着きそうです。

    まあ、これから優秀なタッパーが台頭しても気軽にメタを貼れるので、
    花を使う予定がある人は取り敢えず4枚確保していいと思います。

    チミマル/先達
    サイズが小さくなった<SRネロ>みたいなカードですね。
    しかし何故EXを1に...?

    結構小回りが効きそうなカードなので、能力だけ見ると悪くないのですが、
    EX1なので気軽に投入はでき無さそうです。

    まあ、そこら辺は使用感を鑑みて、このカードにEX1の枠を割いてでも投入したい!
    ってなったら投入したらいいと思います。


    そんな感じで、参加賞プロモについて徒然と書いてみました。

    以下、本題に入っていきます。

    さて、今回記事を書くにあたり、各色のマッチアップ時の有利・不利についても触れたいと思います。
    基本的にはカラーリングごとの特徴/動向などを記載しつつ、そのカラーを用いたデッキを使い、
    当たったデッキに対する相性を、僕の感性で書いてみます。(あくまで主観です)

    大まかに、下記のような感じで記載していきます。
    • → 得意。出来るだけ落としたくないマッチングです。
    • → 概ね得意。順当に行けば勝てるが、ひっくり返される可能性もあります。
    • - → 拮抗。ミラーや、甲乙つけがたいマッチング等はこれに当たります。。
    • → 若干苦手。順当に行けば負けることもあるが、構築やプレイング差でひっくり返せる可能性もあります。
    • × → 苦手。苦しい戦いを強いられる可能性が高いです。
    ぱっと見よくわからないかもですが、何はともあれ進めていきます。

    また、混色については組む人/回す人によって感性が大きく異るのと、
    正直に言って僕は、「綺麗な混色を組み、回し切る」自信が無いので、余計な口は出さないようにします。
    (まあ単色の相性についても、僕の勝手な思い込みでしか無いかもしれませんが...)

    宙についてspace.png
    恵まれたスペック、高いDMG値等を持ったキャラを数多く擁する、ビートダウンに特化したデッキです。

    レオニダス>のように突破力が高いハイスペックな2コストDMG3のキャラや、
    自己パンプによってダウンしにくいDMG4の<ジャンヌオルタ>、
    これぞファッティ!といった要素を体現したような<クーフーリンオルタ>等、殴り合いに特化したキャラが多いですね。
    更に、従来より「オーダーステップ」を絡めて守りからの攻めも強いカラーでしたが、
    SR西住みほ>、<SR茉子>等の防御性能も高く、攻めにも使えるカードも増えつつあります。
    上記だけですとキャラ特化のカラーに見えてしまうかもしれませんが、
    ファントムメイデン>や<護衛>等のサポート妨害、<念動力>のような優秀な防御(除去)カード、
    叢雨丸>のような優秀なアイテム等、基本的にはバトルを介する札が多いですが、
    総じて優秀なカードを多く擁しております。
    欠点としてはキャラ全体におけるSPの低さですが、基本的に個々のパワーが高いので、
    配置さえ気をつければ大きな問題にならないというのも、大きなメリットとなっています。

    また、<神の鞭>のような盤外カードもありますが、
    最近は雪の台頭・各種デッキのメタカード搭載・ミラーにおいてはあまり強く無い等の要因があり、
    採用枚数だけで言えば、減少傾向にあると言っても過言では無いかもしれません。
    実際、前回の広島フェスタで優勝された方のレシピを見ると、<>の枚数が0なのに対し、
    ファントムメイデン>の採用や、<念動力>が少し多めに積まれている等、構築の変化が見られます。

    前々回の大阪フェスタでも入賞した宙単プレイヤーの半分が<>を抜いていたので、
    イージーゲームよりも安定した勝利を目指した人が増えてきたと言ったところでしょうか。

    何にしても、<>のようなカードが無くてもデッキパワーのアベレージが高く、
    ブレにくい確固とした強さを持ったカラーなので、次回の名古屋でも好成績を残していくと思います。

    以下、各色のマッチングについての印象を記述していきます。

    対花flower.png
    相性:(概ね得意)
    アンフェアなプレイですが、先攻取って<クーフーリンオルタ>を出せばそれだけで花はそのまま敗北します。
    ただ、最近の環境は雪が台頭しているので、気軽にファッティを振っていけないのが難しいところですね。
    特に<クーフーリンオルタ>はDP4なので、<断罪>が刺さりやすいのもネックです。

    花の受け方はDP+SPでのDP止めが多く、APで止めに行く形があまり無いので、
    ジャンヌオルタ>や<レオニダス>で強気に攻めて行くのが盤石でしょうか。
    (<清姫>やAP5のキャラ等でAP止めするやりかたもありますが、<清姫>は<断罪>が刺さるので環境的には難しいところです。)

    また、花は盤面を固めていく戦い方のプレイヤー/スタイルを取る人が多いので、
    盤面が固まり切る前に殴り切りに行ったり、上手いこと<聖槍ロンゴミニアド>を打ったり、
    ランサー/アルトリア・ペンドラゴン>でプレッシャーをかけるのも手ではあります。

    また、サポートを基点にして戦うカラーリングなので、<ファントムメイデン>や<護衛>のようなカードもよく刺さりますね。

    叢雨丸>を<散髪>で処られて計算が狂う等のハプニングがあるかもしれませんが、
    基本的には有利なマッチングだと思います。

    対月moon.png
    相性:(概ね得意)
    相手が先攻<マシュ><酒呑>!と月側がご機嫌な展開をしてきても、
    マシュ>に<クーフーリンオルタ>を合わせたり、<ジャンヌオルタ>を出したりすれば、
    相手が<マシュ>による恩恵を受けきる前に、デッキが底をついて敗北することもままあります。

    酒呑>の効果を受けても高DMGを維持できるキャラを多く擁していること、
    魔霧>を打たれても自己解決出来るアタッカーが多く、<ご褒美>によりキャラを守ることも容易なので、
    強気に攻撃を通していけるのはメリットですね。
    しかし、相手も<フランケンシュタイン>による間接打点や、<タケノコ>による詰め射程の長さ、
    万古不易の迷宮>などによる誤魔化し等、素直に殴り合いをさせてくれない場合もあるので、
    如何に自分のペースを保ってビートを刻めるかが重要かと思います。

    対雪snow.png
    相性:(若干苦手)
    宙の主要アタッカーにおける3コスト以上のキャラにDP4が多いので、
    断罪>を刺されやすいのがネックではあります。

    また、先攻を取り、3コストキャラ×2で相手にターンを渡したとき、
    場合によっては<山の翁>を出され、その1枚で先攻の優位さが瓦解してしまう可能性もあります。
    また、<籠夏希(ペッパーくん)>のようなスペック操作キャラも多いので、
    思ったようにアタックを通せず、苦しい思いをすることがあるかもしれません。

    2コストアタッカーで攻めようにも、<ニトクリス>で止められることもあります。

    しかし、絶対的に不利というわけでもないと思います。
    というのも、雪側は<綾地さん>を初手に出せてないと動きが少し鈍くなるので、
    その隙を突いて攻めきれれば全然チャンスはあると思います。

    除去には限りがありますし、除去を打つ側の方が受け身になりがちなので、
    アタッカーを切らさず、殴り抜けることが大事でしょう。

    対日sun.png
    相性:(得意)
    環境に日単があまり居ないので、少々想像論が混じってしまうのですが、
    日単側からすると、<SR茉子>や<R矢来>が出てくるだけで、<SRネロ>や各種「サイドステップ」キャラが殴りにくくなってしまうので、
    正直言って、今までのような構築だとゲームにならないと思います。

    なので「アグレッシブ」や小型を重視し、<謎のヒロインX>でサポートをする形が丸いと思うのですが、
    だとしてもキャラの質は宙側が上質なので、よっぽど工夫しないと厳しい気がします。
    (そもそも<謎のヒロインX>引けないとコンセプトが瓦解しますし)

    それを考えると、普通に殴り合ってれば、相手が余程噛み合わないと負けるビジョンは見えませんが、
    終盤の日単は平気で1ターンに10数点入れてくるので、油断は禁物です。

    特に今回、「アグレッシブ」キャラも大分増量され、<キノコ>だけで無く<エビ>のような詰めイベントも増えたので、
    初速のスピードで置いていかれ、いち早く詰めに持っていかれると、気づいたら敗北している可能性もあります。
    むしろ、この環境で日単を握ってくるプレイヤーは相当構築やプレイに自信がある方だと思いますので、
    マッチングした瞬間に気を引き締めた方が良いかもしれません。
    店舗大会などであまり当たる機会も無いですし、意図しないやられ方をしてもおかしくはないので...

    対宙space.png
    相性:-(拮抗)
    ミラーに関しては、先手後手・それに関わる初手の動きが重要になってきます。

    ...逆に言えば、先攻有利を引っくり返す方法が、<ご褒美>を綺麗に打てるかどうかとか、
    ロンゴミニアド>をうまいこと差せるかどうかにかかってきてるように思えます。
    あとは他の色と相対する上でも大切なのですが、何より重要なのが「ミスをしない」ことでしょう。
    言葉にすると簡単に聞こえますが、この「ミスをしない」ってのは、大変に難しいことです。

    僕なんかはむしろ、よくミスを犯してしまう人間なので、普段の店舗大会で出来るだけありがちなミスを踏み、
    大型大会までにいろいろなケースを踏まえ、一つ一つミスを潰そうと心がけています。

    僕もたまにはエアプで(あまり練習をせずに)壇上に上り詰められたらな~と思わなくもないのですが、、
    一歩一歩石橋を叩いて渡らんと、酷いミスを犯して負けてしまうので、やってられんところですね。

    ...話がそれました。宙ミラーの話でしたね。
    • 基本的には先手が概ね有利、以降はお互いの引きによります。
    • バットリや除去イベントを綺麗に差せれば、先手後手の入れ替えは狙える?かも、です。
    • あとはミスをしないこと。ミスをしがちな人は、事前に勉強してから大型大会に臨みましょう。
    そんな感じですかね。

    大体のデッキには概ね有利を取れているはずなので、宙ミラーと対雪、対月花あたりが勝負どころでしょう。

    宙単を握るプレイヤーは多いと思われますので、てっぺんを取るためには、日々練習...
    だと思っているのですが、最近の優勝者は自称エアプの方が多いので、これもう分かんないですね...

    雪についてsnow.png
    ブレブレ時代は上位が雪一色になる位には世紀末アヴァロン伝を世に知らしめていたカラーですが、
    ガルパン環境以降は一旦息を潜め、あまり派手な動きはありませんでした。
    (まあ僕はガルパン環境一回目の東京フェスタ決勝で、雪単に負けたんですけどね...)
    雪の特色としては、相手のキャラを除去出来るイベント/特殊能力を持ったキャラを多く擁していることでしょう。

    FGO1.0の<荊軻>から始まり、ゆずでは多種多様な除去イベントが供給されました。
    ただ、無条件で相手のキャラを破棄できるイベントは5コスト(<実力行使>/<魔剣破損>等)とコストの査定が厳しく、
    殆どのイベント/特殊能力は、何らかの制約を受けています。

    そんな中、対象を問わず、除去するキャラを選べる<山の翁>のパワーが突出していると思います。
    まあ、<山の翁>の強さは前回の記事で散々書いたので、今回は割愛させて頂きます。
    雪において、今弾で得た大きな収穫としては、やはり<綾地さん>でしょう。
    このカードが初手にあるかないか、はたまた先手で着地させられるか否かで、
    雪の勝率は大きく変わっていくと思います。
    使えるコストが多くなるだけでより柔軟な動きを取ることが出来ますし、
    デッキを圧縮することにより、有効牌を引く確率を気持ち上昇させることが出来ます。

    ただし、初手に<綾地さん>を引く前提で構築をすると、引けなかった時に目も当てられなくなるので、
    初手に<綾地さん>を持ってこれなかったときのプランも練る必要があります。
    ...これがまた、難しいんですけどね。

    対宙space.png
    相性:(概ね得意)
    雪の台頭は、やはり宙へのメタをきっちり貼れるという点にあると思います。

    断罪>による宙の主要カードへの回答を持っていること、アタッカーが3コスト主体の為、<山の翁>が刺さり易いこと等、
    雪側からしてみれば、基本的には優位に立ち回れると思います。
    (対宙を意強く識した構築にしても、歪にならないのはメリットですね。)
    特に、先攻初手で<綾地さん>を引けていれば、大分コントールしやすくなると思います。

    籠夏希(ペッパーくん)>により、通常止まりにくい<ジャンヌオルタ>等を2コストAP3キャラでAP止めしつつ、
    相手が<ムラサメちゃん>(+<叢雨丸>)により無理矢理突破してこようとしても、返しに<山の翁>を出す...
    そんなプレイも、<綾地さん>でリソースを確保できていれば、決して難しくはありません。

    欠点としては、<綾地さん>を引けなかったときに相手に殴り切られる可能性があることですが、
    そこら辺の誤魔化し方はきっちり考えておくべきでしょうね...

    対花flower.png
    相性:-(拮抗)
    小型のアタッカー、いわゆるAP3/DP1/SP2を多く擁するカラーなので、除去が刺さりにくい傾向にあります。

    また、宙対策に<断罪>が流行っていることもあり、<清姫>が抜かれている可能性が非常に高いので、
    断罪>が完全に腐ってしまう可能性もあります。

    基本的には先攻<綾地さん>スタートが出来れば御の字なのですが、
    それができなかった場合、少々厳しい戦いになるかもしれません。

    ただ、通常止まりにくいアタッカーである<SR佐奈>や<R莉音>等に対し、
    ニトクリス>のように明確な回答を所持しているのは強みではありますね。
    (それだけに、<ニトクリス>の切り方はしっかり考えた方がいいと思います。)
    相手がAF全面にAP3/DP1を展開して来たら少々苦しいですが、こちらもAP3のキャラを合わせつつ、
    相手が<エレナ>を追加した後、<籠夏希(ペッパーくん)>で<エレナ>を無力化出来ます。

    まあ、花がボードで優位に取ろうと動いてくるのに対し、<籠夏希(ペッパーくん)>一枚で対策に成りえるので、
    ものすごいハイペースで殴り来られない限りはどうにかなると思います。

    更に、相手も全く3コストキャラを展開しないということはそうそうないので、
    AP3のキャラに<山の翁>を合わせてサポートを強要させつつ、相手の3コストキャラを処理するというムーブで、
    うまいことテンポを取っていければ良いんじゃないかと思います。

    対月moon.png
    相性:-(拮抗)
    対月単への評価は、少々難しいですね。

    多くのデッキが嫌がる<酒呑>を除去する手段が幾つかある代わりに、
    相手も<マシュ>でコストをブーストしてきた場合、コストパフォーマンスが割りに合わない場面もあります。
    その代わり、こちらが先攻で<綾地さん>を出せた場合、ハンド効率的には圧倒的優位に成り得ます。
    月のアタッカーはAP3/DP1/SP2の二人組(<ミカ>・<プロトクーフーリン>)以外は基本的に3ハンドキャラ主体なので、
    コストブーストをかけていられれば、効率よく除去を飛ばし、テンポを取ることは難しくありません。

    相手の3ハンドアタッカーに関しても止まりにくいキャラが多いのですが、
    籠夏希(ペッパーくん)>を用いれば、<酒呑>等のアタッカーも止めることが容易になります。
    月は<SRネロ〔ブライド〕>や<SRオボロ>等でDP+1を付与することにより、AP止めに対して攻撃を通してくる事が多いため、
    DPを一気に-2する<籠夏希(ペッパーくん)>に対して、2アクション以上を要求することが可能になります。

    また、相手が<マシュ>→<酒呑>と展開して来ても、返しで<酒呑>の前に<山の翁>を出せれば、
    相手のコストブーストを防ぎつつ、<酒呑>の攻撃を止めることも出来ます。
    それが勝利に直結するかは別として、憶えておいて損は無いと思います。

    対日sun.png
    相性:×(苦手)
    基本的に大体どのデッキ相手にも対等に戦える雪単ですが、
    唯一ガン不利になるのが日単だと思います。

    今の日単は「アグレッシブ」を多めに積んでいる可能性が高いので、除去を打とうにもワンテンポ遅れることが多く、
    じゃあAP3を合わせるか!となっても、<謎のヒロインX>でリソースを確保し、次なるアグレに繋がる可能性もあります。

    また、相手のキャラはダウンするのが前提で出てくる事が多いため、<籠夏希(ペッパーくん)>があまり刺さらず、
    むしろ倒してくれてありがとう!と、嬉々として攻めてくる可能性もあります。
    (そもそも、2コストでAFに出てくるキャラが総じてDP0ですし...)

    こちらの取れる手段としては、<ミョルニル>等で"相打ちを取られること=こちらのダメージソースに転換する"等、
    受け身に成りすぎないようにしつつ、かと言って相手の攻撃はある程度止めつつで進むといった、
    ダメージコントロールが重要になってきそうです。
    初手に<綾地さん>を出していればコストパフォーマンスで圧倒出来る場合もあるのですが、
    「リカバリー」で「アグレッシブ」を得るキャラから<秋山殿>に繋げて6点を入れられ、その中で<心の欠片>を落とされる可能性もあります。
    (この時点で先手後手が気持ち逆転しているので、<綾地さん>の効果を宣言出来る回数が減ってしまってもおかしくないですね)

    それだけでなく、こちらがデッキを犠牲に加速していても、相手の攻撃の方が早すぎる場合もあり、
    キノコ>や<エビ>でゴリッと詰め切られてしまう恐れもあります。

    さらに、先程も書きましたが、今の環境で日単を握ってくるプレイヤーは相当な羅刹なので、
    出来れば当たりたくない相手と言ったところですね...

    対雪snow.png
    相性:-(拮抗)
    ミラーはあんまり書くことないですね...

    基本的には先攻取って<綾地さん>出した方が正義だと思うのですが、
    綾地さん>でブーストかけても有効牌を引けないともっさりした動きになってしまうこともあります。

    そうなると、後手で相手も<綾地さん>を出していて、かつ相手の方が強めの動きをしてきた場合、
    先攻・後攻差はひっくり返されるかれるかもしません。
    (まあ、初手の質や、以降の引きが大事なのはどのミラーもかわりませんね...)

    そういう意味では、<綾地さん>という明確な初手安定カードを擁している雪同士だと、
    先攻/後攻差よりも、<綾地さん>の有無で勝負が別れるかもしれません。
    また、雪には2コストでDMG3を出せる現実的なカードがないので、
    アタッカーを並べるのがどうしてもゆったりしてしまう性質があります。

    お互いコンスタントに除去を打てれば良いのですが、初動が遅くなり、盤面が固まってしまい、
    お互いに殴れず、時間切れ...ということにはならないよう、十分に留意しましょう。

    あと、他のデッキ相手にはきっちり働いてくれる<籠夏希(ペッパーくん)>ですが、
    ミラーにおいては<断罪>の的になりがちなので、あまり気軽に振っていけないのがネックですね...


    雪についてはそんな感じですかね。

    総じて言えば、宙にメタを絞れば対性能は上がりますが、
    当然他のデッキも当たる可能性があるので、そこら辺もケアする必要がありますね。

    宙単ほど握ってて安定して勝てるといったアーキタイプでは無いですが、
    その宙単に対して、ある程度有利に立ち回るように構築できるのは魅力的だと思います。

    また、初手<綾地さん>を引ければ後々の展開が大分楽になりますが、
    引けなかったら負けーとならないよう、自分の中でのプランBも練っていく必要はあると思います。

    途中ですが
    さて、記事の途中ですが、予想以上にボリューミーな文章量になってしまいました。

    行程的には大体折り返しくらいなのですが、今までの記事の文字数を大分凌駕していますね。

    一気に書き上げるのも悪くはないと思いますが、どうしても文章が煩雑になってしまうのと、
    読む側からしても大変だと思いますので、ここで一旦切り上げようと思います。
    (僕も推敲するのが厳しいですし......)

    続きは近いうちに書き上げようと思っております。
    少なくとも名古屋フェスタの前には(

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

鞭の話

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    早いもので、昨年のクリスマスに行なわれた東京フェスタから、三週間の月日が経ちました。
    東京フェスタは新弾発売の二日後に決行されるという、なかなかの弾丸スケジュールでしたが、
    今回行なわれた大阪フェスタは、新弾発売から十分な時間を置いて行なわれました。

    つまるところ、東京の結果を踏まえ、色々な思惑が渦巻いたと思われます。

    何をメタるか、何を練習し、何を握るか。
    前回の東京フェスタ決勝がミラーデッキによる対決だった為、
    ある意味では「<>をメタりつつ、得意なところを伸ばす!」という、分かり易い目標があったと思います。

    ただ、前回優勝された楓月さんが執筆された記事の末尾でも記載されているとおり、
    神の鞭>は、認知度が低ければ低いほど強いカードです。
    ひとたび明るみに晒されてしまえば、たちまち対策されてしまう、諸刃の剣となっております。

    ......話は変わりますが今回のフェスタの結果だけ見ますと、上位デッキは以下のニ種類に分類出来ているように見えます。
    • 神の鞭>に対する回答を用意しつつ、他のデッキに対しても優位に立ち回れるデッキ
    • 神の鞭>を使用したデッキ
    壇上に登った方は計7人いらっしゃいましたが、うち4人が前者のデッキで、
    残りの3人が後者となっているように見えます。

    ......まあ、優勝と準優勝の方以外の5人は宙単なので、
    >の有無関係無く、宙単のデッキパワーが窺い知れると言ったところでしょうか。

    しかし、<>を使って勝つにしても、<>をメタって勝つにしても、
    いずれにせよ、意識の外に放り投げていいカード、というわけではありませんね。

    そういうわけで、今回の記事では、各色カラーリングにおける<神の鞭>への対策方法を記述していきたいと思います。

    各色における「神の鞭」対策
    flower.png
    前回の記事でも記載しましたが、やはり直接的な対処は<散髪>でしょう。
    相手の<>に対して<散髪>を打てればもうそれだけでアドバンテージになる上、
    試合中、自分のゴミ箱に<散髪>が見えた瞬間、相手からしたら<>を貼ることがリスクに成りえます。

    また、花は軽量で優秀なアタッカーが多いので、(落ちても損失が少ない<SR佐奈>等は特にいい感じですね)
    あたかも「オレは<散髪>を握っているぜ」というような表情で、(いわゆる、ブラフをかけて)
    果敢に攻め続ける択が取れるのもいいですね。

    ただし、前回の記事では<散髪>を四枚積みでご紹介しましたが、
    基本的に<散髪>は自分の動きを阻害する要因になる得るので、(対宙以外であまり打つ機会の無いex1なので)
    環境に応じて枚数を調整するのがいいと思います。
    (実際、今回の上位7人中、<>を積んでいるデッキを選択した方は3人でしたからね)

    特に、花ミラーや対月等では<散髪>を多く引き過ぎてしまい、
    ハンドに溜まったEX1上手く処理出来ずに負けるということもありえますしね。

    ......いやはや、自分以外の相手が全員トップメタを使ってくれれば楽なんですけどね。

    moon.png
    正直、月に関してはらじお君の方が詳しいので、生兵法の知識で語ってしまいますが、
    対処としてはスペック操作...具体的には<魔霧>の使い勝手が良いと思います。
    宙側もパンプアップイベント(<ご褒美>等)を積んでいると思いますが、
    やはり2ハンドでDPを0に出来るのは、対処方法としては大分楽だと思います。

    散髪>と同じくEX1のイベントですが、使用コストも一点なので、
    魔霧>で<魔霧>を切ることが出来るのが偉いですね。

    また、<魔霧>は相手のキャラのDMGの値を0にする効果も備えているうえ、
    バットリ(コンバットトリック)としても及第点なので、宙以外のデッキにも振っていきやすいのが偉いですね。

    そういう意味では、構築を大きく曲げること無く対処出来る月単が、一番対策し易いかもしれません。

    ......しかし、月はミラーが大変に難しいこと、自分で使い方をきっちり理解してないといけないという気難しさもあるので、
    安易な気持ちで握ると、思ったより勝てない...ということになるかもしれません。
    (でもらじお君は、「いや、月単は簡単だよ。簡単!」って言ってました。やなやつ!)

    sun.png
    今現在この環境で日単を握っている猛者ならば、正直この記事を見る必要すらないでしょう......

    という冗談は置いておいて、日単は、月を相手するにも花を相手するにもしんどいデッキです。
    対トップメタ以前に、Tier1の他のデッキに対してもしんどい思いをしているので、
    去年の上半期で暴れまわった懲罰期間にあるかもしれません...

    ただまあ、対<>だけなら、色々な手段があります。

    一つは<猫の喧嘩>や<にごりざけ>でしょうか。
    魔霧>程の汎用性はありませんが、バットリとしてはギリギリ許せる範囲です。

    ただし、対<>においての<にごりざけ>は自分が攻める場合の<ガラティーン>ぐらいにしか対応していません。
    その代わり、汎用性では<猫の喧嘩>より良いかもしれません。1ハンドで打てますし。
    ......握ったら必ず打たなければ一生処理出来ないのは、難しいところですけどね。

    また、<謎のヒロインX>を主軸にして、ひたすら軽量orアグレッシブのアタッカーでスーサイドを仕掛けるのもありです。
    初動の速さ、詰めの強さは相変わらず特筆したものがあるので、中盤をどう凌ぐかが鍵になりそうです。

    また、軽量アタッカーの総数とアグレッシブアタッカーの種類数は一番なので、
    除去を中心とした雪相手には結構有利に立ち回れると思います。(らじお君とスパーリングして実践済み。)

    snow.png
    花がアイテムを処るなら、雪はキャラそのものを処っていきます。

    宙相手に一番刺さりやすいのは<断罪>でしょうか。
    宙の中型は恵まれたスペックを持っているキャラが多く、自然体でDP4の強キャラが多いです。
    (<SR西住みほ>、<SR常陸茉子>、<R矢来美羽>等)

    勿論安易なハンドぶっぱ展開には<身代金誘拐事件ごっこ>等が刺さりますし、
    相手キャラを直接触る手段を持っているのは、他のカラーにはあまり無い利点です。

    さらに、今回<SR綾地 寧々>のようなコストブーストキャラを得たことにより、
    除去によるコントロール、盤面の展開補助等、以前より格段にやりやすくなっております。

    また、雪自体がFGO2.0以降あまり目立っていないので埋もれがちですが、
    R山の翁>のカードパワーには眼を見張るものがあります。
    初期投資はハンド5枚と凄まじい重さですが、効果により相手の3ハンドキャラを破棄できていれば、
    実質2ハンドでAP5/DP3のブロッカー(オーダーチェンジ持ち)を展開出来ていることになります。
    山の翁で3ハンドキャラを除去りつつ、他の3ハンドキャラの前に配置できた場合、
    ハンド一枚分のアドバンテージを得つつ、大きなテンポアドバンテージを得ることも可能です。

    まあ、相手の3ハンドアタッカーを除去りつつ、相手の2ハンドアタッカーの前に合わせても等価ですし、
    AP5/3を超えるにはサポートが必須なので、ファッティながら細やかな活躍が期待出来ます。

    何より、このゲームは除去に対する縛りがきつい(相手のステータス、ハンド枚数、アイテムの有無等、複数の縛りがある)中、
    このカードのみ、対象を取らず、好きなキャラを破棄することが可能という、今までにない長所を持っています。

    ただし、本人がEX1なので多く積みすぎると事故りがちになるのがネックですね......
    ......と思っていたのですが、今回準優勝された方は、<山の翁>を4枚投入されていました。
    きっちり構築してEX1の枚数を抑えれば、4投してもしっかり回せるんですね。感服です。

    space.png
    使われるのが嫌なら使う側に回ればいいというスタンスですね。
    ただ、前回の決勝で、楓月さんとかばぷさんが

    「<>、弱いですよね......」
    「何でこんなカード入れなきゃいけないんだろうな......」

    という、この記事の意味を考えたくなるような会話をしていたらしいので、
    宙の有識者間では、<>はどっちかと言えばもう抜きたいカードなのかもしれません。

    とは言っても、対策を立ててないデッキには暴威を振るいますので、
    これからも何枚か投入されてはいくと思います。(実際上位陣の半分近くは<>入りのデッキです)

    宙に関しては、楓月さんが前回、今回と結果を残されているので、僕のような人間が語るのはおこがましく感じますが、
    敢えて語るならば、バットリは忘れずに投入することが大事、でしょうか。
    実際、<ご褒美>等の使い易いバットリは、壇上に登られた5人中4人が投入されています。
    雪がメタゲームの一角を担いそうな中、大型キャラを多く採用するのはちょっと嫌ですが、
    守りを<SR西住みほ>、<SR常陸茉子>、<R矢来美羽>等に任せ、大型キャラ+<レオニダス>、<ヴラド>(小型)で攻めるという
    戦い方もありだと思います。

    また、盤面を固めるデッキに関しては、イベントの<ロンゴミニアド>が有効ですね。
    こちらは意識して縦に盤面構築しないようにして、相手の隙を突いて打てれば効果は絶大です。

    正直、宙は<>が無くても地力で十分に強いデッキだと思うので、(僕の知っている宙プレイヤーが強い人ばっかりなのかもしれませんが)
    宙に関しても、トップメタ故に大型大会での総数が多いと考えると、自分自身の実力と相談して使うか使わないか判断する必要がありそうな気もします。

    宙ミラー対決で重要なポイントは、以下のみっつだと思っております。
    1. 先攻、後攻の差を引っくり返す算段はあるのか
    2. 環境を深く知り、適切な構築が出来ているか
    3. 自分はミスをせず、相手のミスを誘えるか
    これらのみっつに明確な回答が出せているなら、宙を握って勝ちに行けるはずです。
    ......まあ、思いもよらぬデッキに当たってしまうこともありますが。

    最後にひとこと
    なんとなく、今回は宙単優勝しないんじゃないかな......(かばぷさんが大阪に行っていなかったので)
    と思っておりましたが、決勝戦の花月VS雪単という組み合わせは全く予想しておりませんでした。

    雪単に関してはパワーの底上げが少しずつ行なわれてきたので、チャンスあるかな...と思っていたのですが、
    花月に関しては完全に未知のエリアって感じですね。ぼくにはとてもできない...

    また、今回花単・月単が4-2ラインに多く、あと一歩!といったところでしたが、
    これらのデッキにもチャンスは全然あると思っております。

    日絡みは......難しいですね。
    逆に言えばまだまだ研究が進んでいないアーキタイプが見つかるかもしれないので、
    意外な大番狂わせがあるかもしれません。

    さて、来週の広島ではどんなメタゲームが繰り広げられるのか、全く予想が着かないところではありますが、
    自分の信じたデッキを、ひたすらに研鑽していくのが大事なのかなあと思っております。

    僕は都合が付けば名古屋あたりにお邪魔したいと思っておりますが、
    はてさて、どのような魔窟になっていることやら......

    さて、今回はこんなところでしょうか。

    >に対抗するデッキが結果を残してから、<>に対抗する記事を投稿するのも、ちょっぴり後出しジャンケン感がありますが、ご愛嬌といったところでここはひとつ......

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【デッキレシピ】MIX花単【でちん】

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。
    本年もどうぞよろしくお願い致します。

    さて、本記事ですが、ゆずソフト以降のカードを使ったデッキレシピの紹介となっております。
    最初は忍者の記事を執筆しようかと思ったのですが、色々な意味で大先輩の楓月さんより、


    「......なあ、分かってるよな?オレより先に<>の記事書いたら、なあ?わかってるよな?」(意訳)

    とのお言葉を賜りましたので、別のレシピを考えてみました。

    ......実は日単アグレッシブとかも考えたのですが、タマーMAXさんの記事
    にちょっと手を加えた程度の物になってしまったので、お蔵入りとさせて頂きました。

    それでは、以下レシピとなります。

    今回の弾で主軸にしたい注目のカードとデッキレシピをお願いします!
    主軸としたいカード
    LO-0588 妹のぬくもり 千歳 佐奈 LO-0642 獣亭給仕 稲叢 莉音
    どちらも単体で完結している、止まりづらい軽量アタッカーです。
    ゆずでの収穫は色々ありますが、この二種のような、EX2の止まりづらい軽量アタッカーが増えた事が挙げられるでしょう

    デッキレシピ
    MIX花単 デッキ
    でちん

    理想の初手・デッキ運用等を教えてください!
    先攻の場合
    先攻を取れた場合でしたら、2コストDMG3のキャラ×3が理想的な初手(マリガン基準)かと思います。
    先に攻めると書いて「先攻」です。ガンガン攻めていきましょう。
    裏目としては、返しに<輪廻転生>で盤面を全て吹き飛ばされた後、
    2コストDMG3を2体並べられるとしんどいですが、今のところケアする必要はあんまり無いかと思います。 (とは言っても環境は移り変わるものなので、2コストDMG3のキャラを左右AFに2体が『より安全』ではあります。)

    MIX構築の花単は、FGO花単と比べ、気軽にDPをパンプできない代わりに、
    自身の能力でDPを3までパンプ出来る<稲叢莉音>や、
    相打ちをしてしまってもハンドアドバンテージを失いにくい<千歳佐奈(妹のぬくもり)>等、
    ダウンしにくいorダウンしてもリソースの消費を抑えられる低コストアタッカーを、多数搭載出来ております。

    個人的には、気軽に振っていける<千歳佐奈(妹のぬくもり)>が、今で一番ありがたいカードですね。

    それでも攻撃が通りにくくなってしまった場合は、少々重いですが<マーリン>を中央に配置することにより、
    こちらの攻撃を無理やり通しつつ、場合によってはDFを鉄壁にすることも出来ます。

    後攻の場合
    後攻になってしまった場合は、2コストAP3のキャラを2~3体、
    そして<清姫(恋の追跡者)>を用意出来ればベターかと思います。
    相手のアタッカーと2コストAP3のキャラで即相打ちが取れる場合は、
    DFにAP3のキャラをブロッカーとして出しつつ、AFは2体程展開してエンド。
    返しの相手が相打ちを嫌ってDPパンプ手段を用意してきた場合は、<清姫>を追加することにより、
    相手の計算を狂わせることが出来ます。

    相手が<酒呑>のようなDP3のキャラを出してきたとしても、<清姫>のDP-2をケアする方法はそうそう無いので、
    後攻になってしまった場合、<清姫>を掘りにいって、受けの戦いをするのもアリかと思います。 (まあ、<清姫>は先手だろうが後手だろうが関係なく強いカードなので......特に、対月だと是非握っておきたいカードです。)

    初手以降の展開について
    以降の戦い方として

    先攻の場合
    基本的にはペースを握りやすいはずなので、軽量アタッカーで攻め切るのが良いでしょう。
    伏見真姫奈>が「アグレッシブ」を持っている&DP0なので、終盤のゴリ押しにも対応しています。

    後攻の場合
    受けつつ攻める必要があるので、逐一状況判断を怠らないようにしつつ、
    リラックス>等のカードで相手の詰め手をずらし、<伏見真姫奈>等で詰めを狙うのがよいでしょう。
    先手と違い、盤面の形成を相手に合わせる必要があるので、色々な相手と戦ってみて、
    自分にとってベストな盤面を探れられれば、より良い戦いが出来ると思います。

    ......と、言ったところでしょうか。

    先手後手共通のポイントですが、<アイリスフィール>や<上坂芽羽耶>のような受けに強いカードも多めに積んでいるので、
    相手の攻撃をサポート込みで通さないようにしつつ、無理やり相手が攻撃を通そうとしてきても、
    各々のテキスト能力で逃げられるようにしておくと、より一層ペースをつかみやすいと思います。 (単純に相手が出してきたファッティに合わせて、2~3回チャンプブロックするだけでも十分強いです。)

    あと、<羊のお兄さん>に関してはちょっと懐疑的だったのですが、
    実際に触ってみると結構なパワーを持っていると感じました。コストが重いので、気軽には出せませんが......

    また、<散髪>は4枚としてますが、これは地域差やメタの移り変わりによって減らしていいと思います。
    まあ、<散髪>が0枚だと忍者に対してどうにもならない、いわゆる"ハメゲー"をされるので、こればっかりは必要経費ですね......
    詰めで困る場面が多かった場合、<SR佐久夜>を追加or入れ替えてみるのも良いかもしれません

    最後に一言!
    というわけで、東京フェスタでFGO花単を握ったものの、4-1-1という毒にも薬にもならない結果だったので、
    ゆずを混じえた花単を考えてみました。

    限定構築のデッキは如何に「強い型」を組めるかというところを突き詰めていく楽しさがありますが、
    MIX構築の場合は、自由度が高いと言えば聞こえは良いものの、構築に幅広い知識や経験が要求され、
    かつ、「勝てるデッキ」を考える難しさ/楽しさがあると思います。

    限築のデッキは高いカードパワーを主軸にしたゲームメイクが出来るので、プレイしているときの楽しさが大きいですが、
    MIX構築のデッキは、どんなデッキにすれば勝ち残れるだろう?と考えながら、デッキを組むのが楽しいですね。

    ......ちなみに、ゆず限定花単も組んでみましたが、正直言って「修羅の道」だったので、記憶から消し去りました。
    僕よりセンスのある人がきっと組んでくれると思います。

    さて、今回はこんなところでしょうか。

    新年一発目の記事としてはあまり奇をてらったものではありませんので、
    スタンダードに読みやすい記事になっていれば幸いです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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