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【デッキレシピ】オーガスト限定構築花単【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】オーガスト限定構築花単【でちん】
    お世話になっております。でちんです。

    オーガスト環境も残すところあと1ヶ月となりましたが、皆様は如何お過ごしでしょうか?

    環境的には、「月単が強い...そこでどうするか?」というところまでは煮詰まって参りましたが、
    そこからブレイクスルーが起きず、微妙に停滞しているように思います。
    (水面下では、いろいろな思いが渦巻いているのかもしれませんが...)

    僕は名古屋フェスタにも東京GPにも私用で参加できそうにないので、
    皆様をあっと驚かすようなアイディアを披露することは叶いそうにありませんが、
    残り二回の大会にて、何らかの突破口が発見されることを期待しております。

    さて、そういうわけで...今回は気分を一新し、シングル用のデッキを紹介しようと思います。

    テーマはオーガスト花単です。
    以前動画にてご紹介したものとは構成が変わっておりますので、改めてご説明させて頂きます。

    デッキレシピ
    オーガスト限定構築花単デッキ
    でちん
    EX1
    8


    基本的な立ち回りなど
    デッキの3分の1を占める2コストDMG3を中心に据えつつ攻め、
    相手の攻撃に対しては、高いSPを絡めた盤面を構成して防ぐといった形になります。

    攻めと守りの役割がはっきりしているので、初心者にも扱いやすいデッキタイプだと思います。

    先手を取った場合は、左右AFにAP3/DP1を2体展開してエンドするのが望ましいでしょう。
    (<クリス>はAP3/DP0ですが、いちいち表記を揺らすのも面倒なので統一します。<レティシア>も同様ですね。)
    マリガン基準としては、上記のAP3/DP1が2体+<SRユースティア>が居れば御の字です。
    (妥協点として、<SRユースティア>の代わりに陽菜でも良いのですが、<クリス>が打たれ弱いため、
    できるだけ<SRユースティア>を掘りに行きたいところです。)

    次ターン以降は、中央に<朱璃>や<Rつぐみ>を配置して攻めに行ってもいいですし、
    (中央にもAP3/DP1を配置する場合、出来るだけSP2以上あるキャラを登場させたいですね。)
    相手の返しが苛烈だった場合は、ハンドをある程度DFに割いてもいいでしょう。

    AP3/DP1をガン積みしているため、<SRユースティア>さえハンドにあればドローで追加のAP3/DP1を引けなくもないですし、
    固めを重視したプランをとる場合は、AFにキャラ1体エンドでもありですね。

    後手の場合は、相手の攻めに合わせた盤面を構築していくので、
    ハンドの構想としては、DFに配置したいキャラの質を高めていく方向性でいいと考えております。
    この場合、縦止めも視野に入るので、<菜月>+<Pユースティア>等で固めていくのもありですね。

    ただし、相手が神姫日単のような、移動に特化しているデッキタイプだった場合、
    全列止めないと打点がガン通りする可能性もあります。
    そういった場合は、ハンドからの投資が少なく高効率で打点を稼げるAP3/DP1を連打して、
    消耗戦に持ち込むといった戦略を取る必要性も生まれてきます。

    なんにしても、相手のデッキタイプをしっかり見極め、然るべき行動がを選択出来るとベネ(良し)ですね。
    ...冒頭で初心者にも扱いやすいと記述しましたが、決め打ちの行動をとりづらく、
    相手に合わせて柔軟に動く必要があるので、あまり簡単なデッキではないかもしれませんね...。

    盤面を作り上げていくデッキタイプですが、これといった加速装置がなく、
    ウェイクアップの2ドローでおおよそ全てを賄う必要があるので、
    盤面構築において、シビアな判断を求められる場面も多いです。

    ちなみに、AP3/DP1の優先度は、以下のようになるのかなあと考えております。
    AP3/DP1が多すぎると感じた場合は、優先度の低いキャラから差し替えるのがベターでしょう。

    理由は、各カードの役割を交えて説明させていただきます。

    各カードの役割
    AP3/DP1群
    菜月
    アタッカーとしても十分なスペックを持っていますが、
    好きなキャラにSPを1振れる能力が大変に強く、便利なので、
    ひとまず「何はともあれ盤面に置いておきたい」キャラの一人であります。

    R麻衣
    基本的にはバニラのAP3/DP1/SP2ですが、自身のSPが4以上だった場合、4点パンチャーになります。
    4点パンチャーを狙っていく現実的な組み合わせとしては、下記のような形でしょうか。
    +
    +
    oror +
    ユー>などを絡めてもSP4は達成できますが、1点払って4点与えるのはあまり美味しくないですね。
    このデッキに入ってないカードでもSP4は達成できますので、
    しっくりくる組み合わせが見つかりましたら、入れ替えるのもありかと思います。

    P麻衣
    AFにしか出られないAP3/DP1ですが、EX2なのは偉いですね。
    シングル戦において、除外したい主なイベントは下記の3点でしょうか。
    どれも厄介なカードですね。
    特に<リラックス>と<リセットコマンド>は4枚根絶したいところです...

    SRクリス
    本人だけだとハチャメチャに脆いですね。

    なので、<SRユースティア>や陽菜のような介護が必要になるわけですが、
    一瞬で止まったとしても疑似SP3持ちなので、盤面つくりには役立ちます。
    とは言え毎回1点貰うのは結構しんどいので、枚数調整も視野に入れていいかと思います。

    レティシア
    本人のSP分、ステータスアップする特殊能力を持っております。

    SPパンプが十全な場合、<ガラティーン>並みの突破力を持ちますが、
    周りの介護が薄い場合、突破力に少々不安感を覚えますね...

    ただし、DFに登場している場合はDPが上昇するという能力のおかげで、
    他の2コストAFキャラには出来ない役割が持てますね。
    終盤は一人でDP5とかになって、大変に硬い壁に様変わりします。

    3ハンドアタッカー群
    朱璃
    お馴染み<マリーアントワネット>亜種ですね。
    最近毎弾気色を変えつつ出ている気がしますが、<朱璃>の特徴はフィジカルです。屈強です。

    突破力のあるAP4と、そこそこ止まりにくいDP2と、
    AP止めされたとしても役に立つ能力を備えているので、ハンドで腐りにくいですね。

    また、サポートした相手のステータスを+1ずつする能力も所持しているので、
    AP3/DP1をAP止めされたときも、立ってるだけで能力を匂わせることが可能です。

    何気に「サポーター」も持ってますし...盛られまくってますね。

    Rつぐみ
    AP2/DP3/SP3というスペック上、DFに配置するのもありなのですが、
    DMG3が優秀かつ、「サポーター」を所持してるので、中央AFに出すのもありですね。

    AP2なので対面に<アンズー>などを置かれるとちょっともんにょりしますが、
    DP3かつ、デッキの性質上パンプアップカードが多いので、AP止めされることはあんまりないです。

    そして、何より効果が優秀ですね。

    AFのキャラのSPを盛りに盛って突破力を上げるのも良いですが、
    「サポーター」を絡めた硬いDP止めに、+でAPでも止められるような盤面を構築できれば、
    相手から見て、「AF3面どこも殴れない!」という状況に陥らせることも可能です。

    DF配置群
    保奈美
    スーパー幼馴染の名に恥じない能力を持っていますね。

    菜月>がキャラ1体対象、かつバトル中に宣言出来ない能力なのに対して、
    保奈美>はフリータイミングで、自キャラ全員のSPをパンプ出来ます。

    オーガスト花のカードは、「このキャラのSP〇〇以上の場合、××できる」といった形のテキストが多いので、
    喋るだけでSPをパンプ出来るこのカードは、正に縁の下の力持ちと言えるでしょう。

    スペックも能力込みでAP1/DP4/SP3、かつ「サポーター」もちと、至れり尽くせりです。

    SRユースティア
    単純なカードパワーだけで言えば、破格のものを備えていると言えるでしょう。

    AP1/DP2/SP3+「サポーター」持ちという、DFキャラとして必要十分以上の基礎スペックを持ちつつ、
    DPの低い前列のキャラすべてに対して支援が可能です。

    類似のカードにFGO2.0の<エレナ>等が居ますが、大抵は隣接する必要があったり、
    前後のキャラにしか影響を及ぼさなかったりしますが、このキャラはそういった制約が一切ありません。

    相手からしてもマストで警戒する必要があるカードなので、
    こちらのAP3/DP1に対する甘えたAP止めを抑制する効果がありますね。

    このカードがあるかないかで、攻め入り易さが大きく変わってくると断言していいでしょう。

    陽菜
    SRユースティア>と比べると控えめな能力ですが、こちらはAPも上昇するので、
    相手アタッカーのDPが控えめな場合、このキャラでより強固な盤面を作ることも出来ますね。

    能力を起動するために対象キャラのSPを3まで上げる必要があるため、
    味方AFのキャラに対して使用するときは、何らかの介護手段を添えておくのがよいでしょう。

    ユー
    ヘクトール>の登場コストを花ひとつ分増やし、「サポーター」を持たせたら、可愛らしい女の子になりました。

    SPパンプをタダでバラまけるカードが多いため、少し影が薄くなりがちですが、
    冷静に考えて、「サポーター」持った<ヘクトール>って十分に強いですよね。
    SPパンプキャラが盤面に増えれば増える程ハチャメチャに硬い盤面を構築できるので、
    何枚かはは差し込んでおきたいカードです。

    Pユースティア
    新しいカードは積極的に試していくべきだと思いましたので、スペースを作成して投入してみました。

    基本的には、<R麻衣>の相方としてDMGを刻む手伝いをしても良いですし、
    菜月>の後ろに置いて、縦だけでDP7を作るのもいい感じだと思います。

    オーガスト花のDFキャラはDP2が多いので、左右DFに配置できるDP3としては、かなり優秀です。

    鴇田 奏海
    白崎 さより
    どちらもAP止め要因として積んだキャラです。
    今回の記事では2-2で散らしましたが、メタに応じて枚数を弄っていいかと。

    ファッティが嫌なら<鴇田 奏海>の枚数を増やしてもいいですし、
    DP止めを意識しつつ、中型を牽制するなら<さより>のほうを重視していいでしょう。

    個人的にはファッティで盤面を荒らされるのが嫌なので、<鴇田 奏海>を増やしたい気持ちもあります。

    Pつぐみ
    このデッキ、後程また語りますが、オーガスト雪単が非常に苦手です。

    なので、必要最低限の投資でSPを追加できるキャラを考えたところ、
    候補として挙げられたのがこのカードです。

    自分から能力を宣言することはあまりないかもしれませんが、
    リセットコマンド>対応でハンドに戻ることによって、気持ち損失を賄えますね。

    また、理想盤面に至る過程で、どうしても欲しいカードが引けていない...
    といったタイミングで、一先ずDFに配置して、後々ハンドに戻り、
    出したかったカードと入れ替えるといったプレイも可能です。

    ミナフェス
    このデッキ、詰め手段に乏しく、立ち回りで勝つのが勝利条件の一つなので、
    EX2の詰め手段は4投しておきたい気持ちがあります。

    使用条件も専用構築なら満たし易いので、無理して枚数を絞る必要はないのかなあと思っております。

    天使の力
    オーガスト花単、アドバンテージを得るという概念に乏しいアーキタイプなのですが、
    このカードのおかげで、コンバットにおいては相手に結構なプレッシャーをかけられます。

    Rつぐみ>や<SRユースティア>と違い、SP分だけAPかDPを上昇出来るので、
    よほどのことがない限りは、これを打ったバトルで損失を被ることはありません。

    ただし、対象を取っている効果なので、<キュベレーとの出会い>などには注意しましょう。

    得意な相手/苦手な相手
    AFのキャラが2コスト主体なので、ブレブレ雪日相手などには比較的有利ですね。

    また、ガン固めしつつ軽い展開が可能で、<モルドレッド>に対して<鴇田 奏海>を差しやすいので、
    神姫月単相手も、しっかりプランを練って戦えれば優位に立てると思います。

    同じ花単シリーズのFGO花単は、オダチェンを交えた3.5面で勝負を仕掛けてくるので、
    ナイチンゲール>を<天使の力>などで落とせるかどうかがカギになりそうです。

    ゆず花単は...固め合いになったときの<リラックス>ループが怖いので、
    そこをいかに回避するかがポイントかと思います。立ち回りは5分5分くらいかと。

    明確に苦手なデッキは...やはり、オーガスト雪単でしょうか。

    こちらのコンセプトを真っ向から否定しているので、
    根本的なゲームメイクの見直しを強いられてしまいます。

    出来る限りハンドのリソースを場に出していきたいデッキなので、
    ある程度ハンドを抱えながら戦う必要があるのはしんどいですね...

    おわりに
    さて、今回の記事は如何だったでしょうか?

    ミックス構築が注目されがちなこのコンテンツですが、シングル戦も大変楽しいので、
    たまには気分転換に、シングル戦に着目してみるのも悪くないと思います。

    さて、冒頭にも書いた通り、私は以降のオーガスト環境の大型大会には(多分)出られないので、
    他のブロガーの皆さんや、この記事を読んでくださった皆様が、
    納得いく結果を出せるよう、祈っております。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】富山フェスタ【でちん】

    posted

    by でちん

    【大会レポート】富山フェスタ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    遠路はるばる、行ってきました富山まで。

    先のチーム戦において、3-3という無残な結果を残した僕としては、
    今回はせめて勝ち越し...あわよくば壇上に登りたいなあという気持ちを抱いておりました。
    (気持ちだけで勝てるほど甘いコンテンツではないので、きっちり練習はしましたが。)

    個人戦ならともかく、敗北がメンバーへの迷惑に直結するチーム戦において、
    結果を出せなかったのは、本当に申し訳無いとしか言えませんでしたからね...。

    ...チーム戦後、同じ遊々亭ブロガーであり、チームを組んでくれたらじお君と、
    反省の意を込めてとして下記のような会話を交わしておりました。

    で「今回はすまん...あまりにも練習が足らなかった...」

    ら「ま、練習しないで勝てるなら、誰も練習せんからな」

    で「やっぱ普段から練習しないとあかんな...」

    ら「やるじゃあないか、良く考えたな...是非そうしろ」

    失われた自信を取り戻すために、また、前回の雪辱を果たすため。
    手隙の時間は、できるだけリセの練習に費やしておりました。

    富山の一週間後に東京フェスタがあるということもあり、
    富山に遠征する人達は、相当なモチベと自信があるメンツだろうと予想しておりました。
    厳しい戦いになるとは予見しておりましたが...なかなかどうして大変でした。

    さて、結果から申し上げますと...今回は5-1で4位入賞できました...。

    今回に関しては、喜び以上に安堵感が大きかったですね。
    もちろん、勝って嬉しい気持ちもありますが、最近ちょっとスランプ気味だったので、
    どのような形にせよ、結果を残せたのでほっとしました...。

    それでは、以下レポートです。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 雪月(AUG) ×
    • 二戦目 BYE
    • 三戦目 花単(MIX)
    • 四戦目 花単(AUG)
    • 五戦目 花単(AUG)
    • 六戦目 雪単(MIX)
    完全なるサブマリナー(一度負けたのち、一敗ラインのまま勝ち進み、壇上に登る)と化してますね...

    二回戦目BYE(不戦勝)しとるやないかい!というツッコミが聞こえてきそうですが、
    そこはもうたまたまラッキーでしたとしか返答できませんね...

    正直、一戦目の敗北後に心が折れかけ、やっぱりオレは駄目なのか...と思っておりましたが、
    二戦目の空いた時間で精神状態を落ち着かせつつ、三戦目以降に臨めたのは僥倖でした。

    宙単を踏まなかったのは概ね予想通りでしたが、月単やミラーを全く踏まないのは予想外でしたね。
    さらに、雪単と1戦しかマッチングしていないこと、花単と3回連続でマッチングしたことを鑑みると、
    メタゲームという概念を考えるのが難しすぎますね...蓋を開けてみないとと、何もわかりません。

    やはり、「オレはこのデッキを握って戦うぜ!」といった信条の方が多いのでしょうか。
    使用率的に見てみると、雪単と花単が使用率トップタイで、以降月、日、宙...と続いている感じですね。

    雪単がトップなのは想定内でしたが、それに並ぶ花単人気は...
    考えられるとしたら、大阪フェスタで花単が優勝したことによる結果なのでしょうか。

    まあ個々人で様々な考えがあると思いますので、そこら辺の掘り下げは一旦おいておきましょう。

    さて、試合解説の前に、今回使ったレシピをご紹介します。

    今回使ったレシピについて
    落ち物から一旦脱却し、移動メインのキャラを敷き詰めたデッキとなっております。

    Mix日単 デッキ
    でちん
    EX1
    12
    2枚
    R砥ぎ
    3枚


    オーガスト環境で追加されたカードの中で、強力なカードといえば、やはり<>・<砥ぎ>・<鈴木>あたりでしょうか。
    >に関しては、DPが3あり、月相手にある程度強気で殴れるサイドステップキャラとして重用しております。
    もちろん能力も大変優秀で、「ある程度先の未来が見られる」という情報アドバンテージを取得出来る、
    かなり優秀なアタッカーと言えるでしょう。

    個人的に、このような能力はDFキャラが持っていそうなイメージがあり、
    たとえそうだとしても積む価値がある能力だと思っておりますので、タフなアタッカーとして運用出来るのならば、
    4枚積まない理由は特に無いと思います。

    砥ぎ>に感しては散々語られそうですが、パンプアップの上昇幅が優秀なこと、
    EX1ではありますが、使用コストも1点で使い勝手が良いこと、詰めにも使えるところが偉いですね。

    鈴木>ですが、今回は枚数を減らしてみました。
    というのも、<鈴木>を4投するとなると、EX1で他に積みたいカードの枠を圧迫してしまいがちになります。
    (特に<きのこ>が積みづらいですね)

    そして、実際に4枚積んでみると、デッキから落ちてくれる可能性は大きくなりますが、
    同じくハンドを通過する可能性も大きくなってしまい、嵩張って邪魔になりがちです。

    更に、お互いに<鈴木>が落ちる前提でのプレイが多くなるので、<鈴木>が一回登場した場合、相手が二回目以降の<鈴木>登場を嫌がり、
    以降、盤面に出てる<鈴木>がアンタッチャブルになりがちなので、複数積む旨味も減ってきたかな...という思いがあります。

    まあ、ここらへんは環境の変遷や、メタゲーム、プレイヤー毎の考えにより変わってくると思うので、
    こんなこと言いつつも、次回の東京フェスタでは<鈴木>4投で参戦しているかもしれません...

    そして、<鈴木>を減らした分、<きのこ>や<アマテラス>を積むスペースが確保できました。

    移動キャラの部分ですが、基本の<ネロ>、タフで情報アドを得られる<>、打点軽減とSP2がひたすら強い<SRエリナ>は4投です。
    ガイヤール>を移動キャラに含めるかどうかは微妙ですが、DP3とリカバリーアグレが優秀なので3投しました。
    Pエリナ>は月単に対してあまり強くないものの、地獄の特訓を忘れた麻宮梗程度には役に立つので2投です。
    また、DPこそ低いものの、APが4あり、受けるためには+1アクションを強要できる<アリサ>も2投しました。
    アリサ>に関しては、能力も相まってなかなか活躍してくれました。

    Pエリナ>は悩ましい枠です。
    対雪のことを考えると続投しても良いかもしれませんが、
    殴った後に移動できる<水着アルトリア>の方が有用かもしれません。
    ただし、<水着アルトリア>に<>を合わせられたりすると悲惨なので、何も考えずに出すのはオススメできませんね。
    2コストDMG3は、基本的なメンツですね。
    突破力の高い<ガラティーン>、詰めにも使える<めぐる>、APを好きな場所に振れる<アペシュ>です。
    ブロッカーも大体いつものメンツですね。
    砥ぎ>という相棒を得た<アンズー>の使い勝手が上昇したこと以外は、大きな変化は無いと思われます。
    そして、対月において、滑り込みでの詰めを<邪竜>、<月のお姫様>、<万古>等で邪魔されることを鑑み、
    久方ぶりに<きのこ>を採用しましたが、相手を選ばず打てるので、やはり優秀でした。
    ただし、花相手に関しては過信できないので、そこだけ注意してプレイすればよいかと思われます。
    試合解説
    以下、各試合の簡単な解説を記載しておきます。

    一戦目 雪月(AUG) ×
    対戦相手は、同じ遊々亭ブロガーの緋色君です。

    オーガスト発売直後の東京フェスタでも一戦目が緋色君だったので、
    またこのマッチングかい!と、二人で話しておりました。

    試合としては、相手が先攻で右AFに<アイリス>を配置してエンド。

    返しのこちらは<アイリス>の対面に<ソル>を配置し、<ネロ>を登場させてエンド。

    相手は中央AFに<フィーナ(ホームステイ)>を登場させつつ、<アイリス>でアタック。
    そこはスルーし、返しのターンで<ソル>の前に<SRエリナ>を追加しつつ、右AFに<ガラティーン>を追加してエンド。
    180619 rise2.jpg
    180619 rise1.jpg
    ここまでの段階で、僕としてはトントン~有利くらいかな?と思っておりましたが、
    緋色くんから、僕が<アイリス>の対面に<ソル>を配置した時点で勝利を確信していたと、試合後に伺いました。

    事実、ここから先、<ガラティーン>・<ネロ>・<SRエリナ>のアタックが、
    それぞれ<緋彌之命>・<リースリット>・<フランチェスカ>・<コレット>等で全ていなされつつ、
    嬉野さん>の能力により、殴ると逆に損をする状況にまで追い込まれてしまいました。

    こちらからは殴れず、しかして一方的に殴られつつ、時々バーンを叩かれる盤面になってしまったので、
    10数枚差の大差を付けられ、大敗してしまいました。
    (緋色君サイドの試合運びは、きっと更新されるであろう彼の記事でご確認ください。)

    二戦目 BYE
    一戦目の敗北で精神的に参ってしまっていたので、

    で「二戦目もダメだったらシングル戦に行こうかな...」

    と、だいぶ弱気になってしまっておりましたが、神(SILVER BLITZ)はそれを許してくれませんでした。

    で「対戦相手は...999番...いや、999番って、不戦勝ちゃうか?」

    ひとまず精神状態をリセットし、少し休み、カロリーを摂取し、
    フレッシュな気持ちで三戦目に臨めるよう、メンタルの調整を重視しつつ、次の試合を待ちました。

    三戦目 花単(MIX)
    じゃんけんに負け後攻。

    ハンドに<ソル>と<ネロ>が揃っていたのでキープ。

    ...<鈴木>と<きのこ>も居たのでマリガンするか悩みましたが、
    レシピ冒頭の通り、<鈴木>が落ちることに期待しすぎても戦い方がブレるのと、
    きのこ>は出来る限り握っておきたいカードなので、引けないよりはましでしょう...と考えておりました。

    そんな相手の初手は、<朝霧麻衣(仲良し兄妹)>と<ブレエリ>を左右AFに配置でスタートでした。
    オイオイオイ、萎びたわ<きのこ>...と思いつつも、これもまた仕方のないことです...。

    返しの自分は<ソル>+<ネロ>と、ブレエリの前に<アマテラス>を配置してエンドだったでしょうか。

    相手はそれに対し、中央AFに<宮国朱璃>とかなり盤石な展開。
    麻衣>のアタックをスルーすると、<朱璃>サポートにより2点追加で5点受けることに。

    以降はこちらも<SRエリナ>を配置し、じっくり減速しつつ、
    打点先行している相手に追いつく展開を心がけるようにしました。

    相手は<上坂茅羽耶>等で打点をごまかしてきましたが、逆にハンドと盤面にリソースが残らないようになるので、
    遅延しつつ着実に詰めきれるよう、<因幡>等のパーツをガメていきました。

    最終的に、試合終了1分前ぐらいのタイミングで、相手のデッキが4枚となり、
    因幡>攻撃→残デッキが2枚に→エンド対応<リラックス>→対応<きのこ>でギリギリ二点ぶち込み、辛くも勝利しました。
    四戦目 花単(AUG)
    じゃんけんに勝ち先攻。

    ソル>は居たものの、移動キャラが存在しないのでマリガンを決行したところ、
    初手に出せるアタッカーが<めぐる>のみというかなり厳しい事態に。

    嘆いても仕方ないので左AFに<めぐる>登場のみでエンドすると、
    返しの相手は<めぐる>対面のAFに<菜月>、対面のDFに<ユー>、反対側のAFに<レティシア>を登場させてエンド。

    返しのこちらは左DFに<ヒロインX>を登場させつつ、中央AFに<SRエリナ>。
    右AFに<アペシュ>を出し、打点確保、SP追加、打点軽減等が出来るような盤面に。

    ここからはじっくりと殴り合いつつ、(<SRエリナ>がむちゃくちゃ活躍しました。)
    試合中に<朝霧麻衣(仲良し兄妹)>が出なかったので、相手のAFを落とさないようにしつつ、じわじわと打点を刻み込みました。
    そして、最終的に<きのこ>×3で盤外から9点を叩き込み、勝利しました。

    五回戦目 花単(AUG)
    まさかの、2回連続オーガスト花単とのマッチングでした。

    じゃんけんに勝ち先攻。
    ソル>が居ないのでマリガンするも、結局引着き込めず。

    ただし、<ネロ>と<>はハンドに居たので、古き良き移動キャラ×2体にてエンド。

    返しの相手は右AFに<朝霧麻衣(仲良し兄妹)>と、左AFに<菜月>、中央AFに<つぐみ>でエンド。
    こちらは<ネロ>と<>でアタックしつつ、<つぐみ>に<アンズー>を合わせ、<砥ぎ>を構えてエンド。

    先攻を取っているので、同打点進行ならば自ずと有利になると踏み、
    きっちり殴っていきつつ、相手にもある程度殴らせ、盤面を作らせないような動きを心がけました。
    きのこ>での長射程は見込めないものの、詰め手段は他にもありますからね。

    返しの相手は<つぐみ>の後ろに<P鴇田奏海>を出し、<砥ぎ>をケアする動きに。
    こちらとしては1ターン稼げれば十分だったので、<つぐみ>の攻撃はうけつつ、<砥ぎ>を<P奏海>でいなしてもらいました。

    返しのこちらは、<>の能力により<アマテラス>を引き込めたので、<つぐみ>の対面にセット。

    以降はトントンの打点進行を心がけつつ、DP0の2コストキャラ軍団にスーサイドしてもらいつつ、
    移動キャラで滑り込むという基本的な流れを守りながら攻め続け、勝利しました。

    六回戦目 雪単(MIX)
    一戦目敗北から、なんとかここまでたどり着きました...

    一戦も落とせないプレッシャーはなかなかどうしてしんどいものでしたので、
    ここまで来たら絶対に勝つ!という思いを胸に秘めつつ、試合に臨みます。

    試合としては、じゃんけんに負け後攻。

    相手は左AF<寧々>、右AFに<荊軻>と、強めの滑り出し。

    対してこちらはマリガン後のハンドが<きのこ>×2、<鈴木>、<ソル>×2、<>×2と、
    持っておきたいカードと序盤では引きたくないカードが混在する、なんとも言えない形。

    ×2

    ×1

    ×2

    ×2
    2ドローで<ガラティーン>+<アペシュ>を引き、少し悩んだものの、<ソル>→<>と動くと、
    3枚目の<きのこ>を引いてしまう憂き目に。

    相手が荊軻の登場コストに<>を切っていたので、相手のハンドにもう1枚<>が存在する読みで、
    ハンドに<ソル>を1枚残し、<きのこ>を切って<鈴木>を登場。

    これにより、荊軻で<>を除去してもらいつつ、<鈴木>の前に<>を出してもらい、
    釣り餌の<ソル>を破壊してもらうことにより、相手の打点を極力抑えるように動きました。

    返しの相手は、こちらの祈り通り、<荊軻>で<>を除去から、
    寧々能力宣言の後、<鈴木>の前に<>を登場させ、<ソル>を除去してエンド。

    こちらとしては<ソル>をキープをしているものの、ハンド的に展開は困難だったのでドローゴーで終了。

    返しの相手は、<寧々>能力宣言から中央AF<千莉>→右AF<風魔手裏剣>と、あまり強くはない動き。

    こちらは4枚目の<きのこ>を引いてしまったものの<寧々>の前に<ソル>をお代わりし、
    きのこ>を1枚切つつ<SRエリナ>を登場させてエンド。
    以降、ハンドに2枚残った<きのこ>は一生キープしていく所存でありました。

    そこから先は<SRエリナ>で打点を誤魔化しつつ、盤面負けしていたことにより「リカバリー」で「アグレッシブ」を得た<ガイヤール>で攻め続けました。
    相手もAFの引きが大分弱かったようで、並ぶキャラのほとんどがDMG2だったこともあり、
    なんとか打点進行を逆転させ、最終的にキープした<きのこ>×2で詰め切り、辛くも勝利しました。


    そういうわけで、5-1の4位入賞として、なんとか壇上に登ることが出来ました...

    あまり意識していなかった花単との戦いが半分を占めていたので、
    最後までどうなるかは分かりませんでしたが、なんとか結果を残せて安堵した次第であります。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    およそ三ヶ月ぶりに壇上に登れましたが、来週は東京フェスタが控えています。
    勝って兜の緒を締めよという言葉もありますし、今一度気を引き締めていきたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【デッキレシピ】オーガスト限定構築日単【でちん】

    posted

    by でちん

    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    先日の動画で使用したオーガスト日単ですが、
    撮影後に細部を弄りましたので、今現在僕が使用している型を公開させていただきます。

    デッキレシピ
    オーガスト限定構築日単デッキ
    でちん
    EX2
    43
    4枚
    4枚
    4枚
    Uリサ
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    EX1
    17


    マリガン基準
    先攻後攻関係なく、「<金魚>がハンドに居るか居ないか」それだけです。
    初手に<金魚>さえ存在すれば、他のハンドが余程ひどいことになっていない限りは、そのままキープして良いと思っております。
    (もしも、<金魚>以外のカードが全てEX1...という場合でしたら、それはさすがにマリガンすべきですが、<金魚>の登場を賄えるだけのEX2を抱えていれば、ひとまずのキープ基準とは言えるでしょう。)
    逆に<金魚>が居なかった場合、ノータイムでマリガンしましょう。

    >でも一応ゲームメイクを出来なくはないですが、ハンドに来てしまった落ち物を山に仕込むことは不可能です。
    デッキトップに落ち物を積み込みつつ、デッキボトムに詰め手段を送る、一人二役の<金魚>が居るか居ないかで、
    このデッキの勝率は、数十パーセント程度変わると言ってしまっても過言ではありません。

    それなら<>を抜いてもいいじゃない?と、思われる方もいらっしゃるかも知れませんが、
    マリガン後に<金魚>をツモれなかった場合でも、<>が居ればまだ戦いを挑むことが出来ます。

    また、このデッキは「立ち回り」が強いアーキタイプなので、序盤の立ち上がり~中盤のせめぎ合いは強いのですが、
    詰めにおいてはDMG2~3点の「アグレッシブ」+<砥ぎ>×数枚のように、最終盤の射程範囲が良くて6~7点くらいと、
    日属性としてはやや狭めなので、盤面において、相打ちからの滑り込みを見込める<>は意外と重宝します。

    まあ、序盤~中盤において、AFに起きたいキャラが結構多いデッキなので、
    金魚>が居る場合での登場優先度は低めになりますが...

    逆に言えば終盤、詰めを意識する前段階ぐらいの場面において、
    ハンドに余裕があった場合、寄せへの布石として登場させておくのも、悪い手ではないかと思います。
    (まあ移動キャラなら<レイチェル>も居ますし、「アグレッシブ」持ちのキャラも12枚積んでいるので、あくまでも選択肢のひとつ、と言ったところでしょうか。)
    さて、初手に<>も<金魚>も居なかった場合ですが...相当厳しい戦いを強いられますね。

    暗闇に道を開くのは『覚悟』のある者だけ...という状態になり、
    何も見えない状態でいきなりデッキを一枚破棄するエスパー的な能力を求められるので、
    やはり<金魚>、もしくは<>を初手に出せるようにしておきたいですね。

    最終盤は運否天賦に任せる場面もあるかもしれませんが、序盤からそんなことはしてられません。

    金魚の登場配置
    どこでもいいですが、個人的には左右AFのどちらかが望ましいです。

    「サポーター」を所持しているので中央AFもありっちゃアリなのですが、
    >での滑り込みを考えると、中央AFに動けないキャラを置きたくはないですね。
    >で滑り込みなんてしない!っていう強い意志をお持ちなら、真ん中でおっけーです。

    コスプレビラ配り
    全力で<金魚>を介護するために4枚入れましたが、減らしてもいいです。

    ...ですが、宙単の<忍者>や<西住殿>があんまり怖くなくなったりするメリットがありますし、
    月を相手にしたときに、<月のお姫様>や<邪竜>のリアニメイト、もしくは<空転>からの一方落ちを狙われた場合、
    コスプレビラ配り>の有る無しで安心感がダンチなので、複数枚投入したままでもいいと思います。

    花単にガン固めされた場合でも、無理やり突破するときに使えなくもないです。

    ミラーで<金魚>対面に<鈴木>を出されても、<砥ぎ>に怯える必要が無くなりますしね。
    (第二第三の<鈴木>が来ないように、敢えて殴らないという選択肢もありますが、選択肢を多く持てることに越したことはないので、やはり<コスプレビラ配り>の択は残しておきたいところです。)

    立ち回り
    金魚がいる場合
    基本的には、デッキトップには落としたい落ち物を仕込み、
    デッキボトムには「その瞬間」においては不要なカードを送っていくという動きになります。

    特に、自ターン中にしか出せないキャラや、<朔夜>・<柚香>等の自ターン中にしか効果を発揮できないキャラは、
    能動的に落としていく必要性がありますので、<金魚>でデッキトップへの仕込みをしつつ、
    茉理>や<まな板の方の鈴木>で落としていきましょう。
    (能動的にデッキを破棄するキャラの優先度は、<茉理>が一番高いです。)

    ここで話は少し脱線しますが、少々間違いやすいところなので、注意してほしいことが1点あります。

    レイチェル>や<美琴>は自ターン中であればどのタイミングでも登場可能ですが、
    >や<鈴木>は自ターン中・相手ターン中問わず、「バトル中」にしか登場出来ません。

    そのお陰で相手ターン中も登場出来るのですが、フリータイミングで出せると勘違いしやすいので、
    間違えないよう、今のうちに憶えておきましょう

    ボトムに送るカードですが、ハンド内の不要なEX1や、<柚香>・<リサ>等の詰めに使いたいカードが主となります。
    砥ぎ>も強力なカードなのですが、二枚三枚と抱えると嵩張ってしまう場合もあるので、
    必要最低限だけキープして、残りは詰め要素としてボトムに仕込むのもアリです。

    金魚がおらず凪だけがいる場合
    ×
    立ち回りが一気に鈍くなり、大分しんどいですが、まだまだ戦えます。

    ハンドの不要なカードをデッキに戻せないのはキツイですし、
    初手で引いてしまった落ち物を仕込めないのも苦しいですが、以降はある程度未来を操作出来ます。

    未来を見た3枚のうち、デッキ破棄で落としたいカードをトップに残し、
    残った2枚を引いていくスタイルになります。

    >は<金魚>と違い「サイドステップ」を持っているので、ダメージを通しやすいというメリットを活かしつつ、
    茉理>等の相方と一緒に落ち物を落としていきたいところです。

    ...それでもやっぱり<金魚>は欲しいので、未来を見た3枚のうちに<金魚>があったら、
    ノータイムで拾いに行きましょう。そこからが真のゲームスタートです。

    金魚もおらず凪も居ない場合
    × ×
    この世には神もいませんね。
    早いタイミングでどちらかを引けるように祈りましょう。

    エスパー能力に自信がない限り、<茉理>以外のデッキ破棄宣言は(なるべく)しない方がいいでしょう。

    運が良ければ何かしら落ちるかも知れませんが...そもそも、<金魚>も<>も引けていない時点で、
    おおよそ天運に見放されている感があるので、素直に<金魚>や<>を待ちつつ、
    いい感じに<鈴木>が落ちることを祈るのがベターだと思います。

    ただし、6~7回戦の長丁場を強いられた場合、<金魚>も<>も引けないゲームが存在してもおかしくはないので、
    本番で絶望感に包まれながら戦うよりも、引けなかった場合の練習をやっておいた方がいいかもしれません。

    「備えあれば憂いなし」ということわざもありますからね。

    おわりに
    限築とは言え人によって型は様々ですし、細部のオリジナリティで勝負が決まったりすることもあります。
    デッキ構築における選択肢自体はそれほど多くは無いかもしれませんが、
    自分にとって一番しっくりくる型を考える行為も、楽しいものだと思っております。

    神は細部に宿るという言葉もありますし、この記事をお読みいただいたみなさんも、
    限られた条件の中、ベストな構築を組み立てられるようにと、祈っております。
    (僕自身も上のレシピが完成形とはまだまだ断言出来ませんので、試行錯誤したいものです。)

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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