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【攻略コラム】今環境において、日単と花単が強い理由について【でちん】

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    by でちん

    【攻略コラム】今環境において、日単と花単が強い理由について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    ガルパン最終章1.0の発売から、およそ一か月半程経ちました。
    その間にフェスタは都合四回行われましたが、fgo1.0環境のような結果になっておりますね。
    (東京優勝が日単、岡山優勝も日単、大阪優勝は花単、北海道優勝が日単と、かなり日が濃くなっております。)

    1敗ラインのデッキは色が多少ばらけているようには見えますが、
    それでも日単が多く、次点で花単が多いように思われます。

    というわけで、今回の記事では、

    「今環境で日単や花単が強い理由」

    上記を主題に、考察していきたいと思います。

    構成は丸く、打点は鋭くなった日単
    今環境の日単について、タマーさんの記事で解説しておられますので、
    併せて読んでいただけると幸いです。

    【デッキレシピ】今日からはじめる移動型日単【タマーMAX】

    ざっくばらんに説明してしまうと、今弾で日単が強くなった理由は下記の2点からだと思われます。
    • SR華さん>の追加
    • EX2で3コストの移動キャラの増加による安定性の向上
    上記の点が上手いこと噛み合った結果、安定性を保ちつつ、
    デッキパワーを上げられたと言えるでしょう。

    以下、詳しく解説していきます。

    SR華さんについて
    今弾追加された日属性カードの中で、最もカードパワーの高い1枚です。

    こっから長ったらしい説明に入るので、読むのめんどい...と思われた方は、
    以下の3行だけ覚えて、次の項目に移っていただいても問題ありません。

    結論としては、

    「DMG3よりDMG4で殴った方が強い!」
    「しかも殴る回数は据え置きだから、早い段階で詰めに移れるようになった!」
    「<華さん>本人もスペックは及第点!」


    これにつきます。
    では、以下長々とした説明に参ります。

    日単というデッキはその性質上、DMG3の移動キャラをコンスタントに展開しつつ、
    序盤のうちは移動できる3点パンチャー×2等で6点程度のクロックを刻み、
    盤面が固まった中盤以降は、何とかして1体でも通し3点を与え、
    詰めへの算段を整える戦い方が基本的な戦術となります。

    このコンテンツは、相手のデッキを0枚にしないと勝てないため、
    基本的にはお互いAFから埋める展開となります。
    (相手の中型~大型のアタッカーをブロッカーで止め、減速する戦い方もありますが、
    日のキャラはいちいち移動するため止まりづらく、相手の動きを追尾するようなブロッカーを出すか、
    割り切ってDFを全面埋めるなどの策が必要になります。)

    ここら先は極端な話になりますが、自分が先攻を取り、
    移動キャラ(<SRネロ>+「サイドステップ」持ちキャラなど)を2体展開してターンを回したとしましょう。
    (相手のカラーは想定せず、数字だけの机上論とします。)
    相手は2ドローし、(ドロソやブロッカーを出さなかったとして、)残りデッキは51枚です。

    そこから6点刻んで残り45枚、返しに相手が2ドローして残43枚、
    その返しにまた6点を刻んだとして残37枚、相手が2ドローして35枚となります。
    (このタイミングでターンを返された時、ゲーム開始から4ターン経過してますね。)

    ここからまた6点刻めれば良いのですが、試合開始4ターン程経過すると、
    相手のデッキ次第では攻撃が一か所しか通らないこともままあります。
    (除去されたり、固められたり、相手も移動キャラで受けてきたり、様々な理由があるでしょう。)

    そうなると、ここから3点だけのクロックで相手のデッキを削り、詰めへ向かう必要があるとします。

    (ゲームの流れ的としては、綺麗に6点クロックが刻めるうちが序盤、
    相手も何らかの対応をとってきて、3点クロックが関の山になるのが中盤、
    最終的に、10数枚のデッキを削り切る、詰めの段階が終盤と言えるでしょうか。)

    中盤から終盤にかけては、相手のデッキタイプにもよりますが、
    大体追加で5~6ターンくらいの応酬が必要になります。
    (3点+2ドローで5点入ったとして、相手のデッキが1ターンに5枚減るので、
    5ターン目(都合9ターン目)に詰めるなら残デッキが15枚。6ターン目(都合10ターン目)に詰めるなら残デッキが10枚という単純計算です。)

    最終的に<ヘルモーズ>や「アグレッシブ」持ちのキャラや移動キャラの攻撃を交え、
    詰めの段階に至るまでは、いろいろ噛み合ったとしても、9~10ターンくらい必要になりますね。

    まあ、9~10ターンでゲームを決められるならむしろ良い方で、
    初手や中盤の流れ、詰めの噛み合わなさによっては、もっと泥仕合になることもあります。

    さて、ここでハンドに<華さん>があった場合はどうなるでしょうか。
    +
    自分が移動キャラを2体展開し、返しに相手は2ドローして残デッキが51枚。
    ここで<華さん>を登場させることにより、6点クロックが8点クロックに化けるので、
    8点叩き込んで残デッキが43枚、返しに相手が2ドローして41枚、
    その返しに8点入れて残が33枚、そして相手が2ドローして31枚となります。
    (ここまでで、前回と同じく4ターン経過しております。)
    5ターン目の相手の残りデッキ枚数
    華さん無
    華さん有
    残り35枚
    残り31枚
    ここから同じく一か所しか通らなかったとしても、4点+2ドローで、
    1ターンで相手のデッキが6枚減っていく計算になります。

    そうなると3ターン程の応酬で18枚削れるので、都合8ターン目には相手のデッキが13枚になり、
    日単なら詰めに行くのも現実的な数字になります。
    5ターン目以降の相手の残りデッキ枚数
    華さん無
    華さん有
    6ターン目
    残り30枚
    残り25枚
    7ターン目
    残り25枚
    残り19枚
    8ターン目
    残り20枚
    残り13枚
    数字だけの机上論ですが、<華さん>の有る無しで、
    詰めを仕掛けるまで「1~2ターン」程の差が出るという計算になります。

    たったの1~2ターンに思えるかもしれませんが、ゲームが速くなればなるほど、
    相手がこちらの動きに対応することが難しくなっていきます。

    また、上記の計算では途中から与えるダメージが減算される体で話を進めましたが、
    お互いの回り方次第ではより多くの打点を与えるチャンスが生まれることもあります。

    SRネロ>、<SR水着アルトリア>など、殴った後に動けるキャラも自然体で採用できるので、
    相手のDFが一面でも空いてたらキャラ2体で殴れる盤面もあります。
    なので、日単側から攻めを仕掛けた場合、殴り合いの様相を呈する試合運びを行いやすいのです。

    華さん>の能力は1ターンに2回制限がありますが、
    フルに使えば毎ターン「アグレッシブ」DMG2のキャラが追加で殴っているようなものなので、
    従来の日単が持っていたスピードが、<華さん>によってより加速されたと言っても過言ではありません。

    また、本人もAP2/DP2/SP2の「ステップ」という優秀なスペックを持ち、
    SPの追加にも一役買い、自分で殴りにも行けるのが大きなメリットですね。

    優秀なEX2の3コストキャラの増加
    タマーさんの記事でも解説されていますが、
    今弾で追加された<アンチョビ>と<カルパッチョ>のおかげで、ハンドのやり繰りが大分楽になりました。
    個人的には、<カルパッチョ>のSP2がありがたいです。
    SRネロ>程自由には動けませんが、どこへでも飛べるSP2は攻めにも守りにも重用します。

    なんにしても、今まで採用されていた移動キャラは4コストキャラが主体だったので、
    ソル>を絡めたスタートを切れたとしても、以降ハンドのEX1が嵩張って上手に動けない...

    という場面がちょくちょくあり、その対策としてデッキに搭載するEX1のカードを極力減らし、
    円滑に回ることを重視した構築にせざるを得ませんでした。

    しかし、今回追加された<アンチョビ>と<カルパッチョ>でEX1を処理できるうえに、
    先ほど説明した<華さん>自身も3コストなので、デッキ構築を奇数コストによらせることが可能になりました。
    (それでも<SRネロ>は基本4投なのですが...)

    なので、前環境の日単はEX1を極力絞り、9~10枚くらいで留める構築が多かったのですが、
    今弾以降は14~15枚位の構築が主流になっております。
    EX1をデッキの6分の1に留めていたときに比べ、EX1の数がおよそ4分の1になっているので、
    単純なデッキパワーを底上げしつつ、されど安定性を損なわない形になっているのが今弾の日単ですね。

    各種カラーにメタを貼りやすく、デッキパワー自体も上がった花単
    こちらの項目では、本弾にて花単が強化された項目を記述していきます。
    こちらに関しても、下記のカツラギさんの記事を併せてご覧いただければ幸いです。

    【大会レポート】大阪フェスタ【カツラギエース】

    花単に関しても、さっくり二項目で結論から述べさせていただきます。
    • SR桃>の追加
    • 日単に対して、自然体で強い動きが可能
    SR桃について
    今弾追加された花のカードも粒ぞろいなのですが、
    中でもトップクラスに優秀なのがこのカードでしょう。

    サーチする対象がEX2の花のカード(もしくは、EX2で《大洗》所属のカード)という制限はありますが、
    デッキから持ってこられる選択肢があまりにも多く、安定感がぐっと向上しました。

    本人がサーチ込みで1ハンドかつ1コストのAP0/DP3/SP2という優秀なスペックであることに加え、
    状況に応じて必要なカードをサーチできるという、シンプルに強力な動きが魅力的です。

    アタッカーやブロッカーが足りなければ都度補充出来ますし、ピンポイントなメタカードも、
    デッキ内のスペースをそれ程割くことなく搭載することができます。
    (<バグベア>のようなカードも刺さりさえすれば強力でしたが、大量に入れるとデッキ自体のパワーが落ちてしまうので、
    SR桃>のようなサーチカードで実質水増しできるのはありがたいですね。)

    また、<ステンノ>と<エウリュアレ>のような2枚そろって真価を発揮できるようなカードも、
    SR桃>が投入されたことにより、揃える確率を格段に上昇させることが出来ます。
    中~終盤のオダチェンを狙っていきたい<>なども、
    1枚くらい入れてみると良い働きをしてくれそうです。

    とまあ、強いところをひたすら述べていきましたが、弱点もあります。
    ひとつは、<留年>がガン刺さりすること。(フレーバー的にも仕方ないですね)
    ひとつは、サーチしたいカードがあくまでもデッキ内に残ってないといけないこと。
    ひとつは、登場後はダウンしづらい(させてくれない)ため、
    お代わりが出しづらく、ハンドで嵩張ってしまうこと、といったところでしょうか。

    それでも、上記のデメリットを補って余りあるパワーを持っているカードなので、
    末永く投入され、これからも愛用されていくのではないかと思っております。

    日単に対しての動き
    日単の強みを記述した欄で、「思い切ってDFから埋められると辛い」と書きましたが、
    花単はそういった動き方も苦手ではないので、マッチアップで優位をとりやすくなります。

    今弾の<SR桃>で固めに必要なパーツをサーチしたり、
    APの低いブロッカーを置くことで安易な相打ちを許さなかったり、
    日単からすると攻めづらい盤面構築を自然体で行うことが出来ます。

    また、日単のアタッカーが3ハンド主体なことに対し、
    花側のアタッカーは2ハンド主体で軽いため、ウィニー展開で殴りぬけることもあります。
    (日側に<ソル>・<華さん>が出ていなければ、より優位に立ち回れるでしょう。)

    大洗制服>を採用することで、花宙「リーダー」の<ガウェイン>を採用し、
    今弾で追加された花の<会長>+<マリー>等のキャラでサポートを行うことにより、
    DMG7という高打点を叩き出すことが可能です。
    日単からすると<ガウェイン>を受けきれる択に乏しく、<アンズー>や<Pペパロニ>でごまかすことが関の山なため、
    強気な攻めと、強固な守りをもって日単をねじ伏せることも可能です。

    ガウェイン>を投入していなくても、<会長>自身が2ハンドDMG3のSP2という恵まれたスペックを持ちつつ、
    真姫奈>などのダメージ増加も可能なため、普通に入ってくると思います。
    DP0は一見するとデメリットですが、花はスペックの操作が容易なため、
    普段はDPパンプする構えを取りつつ、終盤は相打ちor一方落ちから滑り込み等も出来たりします。

    優秀なカードの追加でデッキパワー自体も大きく上昇しましたし、
    自然体で日単が嫌がる動きを行えるのもメリットと言えるでしょう。

    日単、花単を相手取るときに
    ここまでは日単、花単の強みを書いてみましたが、
    逆に、これらのデッキが使われると嫌なカラーについても記述しておきます。
    (あくまで、僕目線から見た、やられると嫌な動きですが...)

    個人的には、日単を使っていると、宙単を相手取るのが一番しんどいですね。

    日単は「DFをきっちり埋められるとキツイ」と書きましたが、もう一点、
    「移動キャラを追尾するブロッカーにも弱い」と記述いたしました。

    宙単には、<忍者>・<長光>・<矢来>など、そういった効果を持つキャラが多数搭載されています。
    忍者>はもちろんのこと、<長光>と<矢来>はAPが4あるので、
    日単側で比較的ダウンしづらいDP3のキャラでも容易に打ち取られてしまいます。

    また、上記の二人はDPがそれぞれ3~4と高めで、日単側からすると単体で突破するのが難しく、
    相打ちするためにも、サポートが必要となります。

    ここで、<連行>などのカードを使用された場合、アタッカーを失い、サポートした分テンポも失い、
    ハンド的にも打点信仰的にも苦しい戦いを強いられることとなります。
    (そういう意味では、<ビラ配り>などのカードが採用されているのを見たとき、思わず膝を打ちました。)

    また、<連行>はもちろん花に対しても有効なうえ、
    固めるデッキに対しては<ロンゴミニアド>が有用なので、
    宙単なら花単とも相手取っていけるんじゃないかなあと思っております。
    おわりに
    今回<華さん>や<会長>のようなカードが追加されたのは、
    やはり<酒呑>に対する回答なのかなあと思っております。

    メタカードとしては<U卯の花佐久夜姫>がおりましたが、EX1の4コストと採用しづらく、
    また、能力も相手によってはバニラになってしまうことが多々ありました。

    なので、今回単体のカードパパワーも高く、相手を選ばず活躍できる、
    華さん>や<会長>のようなカードが追加されたのではないでしょうか。

    しかし、環境から月が減っていったことにより、
    単体で強い<華さん>を擁した日単のデッキパワーが上がった、
    という結果だけが残ってしまったのかもしれません...

    総括としては、そんな感じです。

    というわけで、今回の記事はいかがだったでしょうか?

    記事の提出が東京フェスタ前のぎりぎりになってしまいましたが、
    少しでもご参考になっていただければ幸いです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

ガールズ&パンツァー最終章1.0発売アンケート【でちん】

    posted

    by でちん

    ガールズ&パンツァー最終章1.0発売アンケート【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    ガルパン最終章1.0、発売いたしましたね。

    ガルパンはアニメ・映画共に視聴済みなのですが、最終章はまだ観てないんですよね...
    シリーズが完結してから見ようかなあと思っていたのですが、
    全て放映されるまでにはまだまだ猶予がありそうなので、いつ見るべきか、悩ましいところです。

    ...さて、前置きはここまでにして、本題に入らさせていただきますか。

    今回の記事はアンケート形式でお送りいたします。

    オーガスト環境の初っ端にも類似の記事を書かせて頂きましたが、
    当時思い描いてたメタゲームに対し、終盤の環境が大きく移ろいでいました。

    いやはや、カードゲームというものは難しいですね。そこが面白いのですが。

    ガルパン最終章1.0発売アンケート
    ガルパン最終章1.0発売アンケートまとめはこちら

    今回注目している属性orタイプは?
    この記事を書いてる時点では、東京フェスタ、岡山フェスタ共にまだ開催されていないので、
    参考にする材料がなく、自分で触ったり考えた結果なのですが...中々どうして、難しいですね。

    シングル(限定構築)なら《BC自由》・《聖グロリアーナ》あたりが抜きんでているかと思います。

    《BC自由》の特徴は、例えるならばウィニー日単の攻めっけをより強くし、
    防御を切り捨てつつ、相手の行動をバウンスにより妨害する、
    テクニカルかつパワフルなデッキとなっております。

    ブレブレにて追加された「エンゲージ」というシステムを利用し、
    DPの低いアタッカーを前面に繰り出し、相手がブロッカーを合わせてくるのを見てから、
    強力な能力を持った中型キャラを「エンゲージ」登場させるのが基本戦術ですね。

    特に、<エスカレーター組 マリー(R)>、<エスカレーター組 押田(R)>、<外部生組 安藤(R)>の
    バウンス集団が強力で、初見だといいようにやられてしまいます。
    ただし、バウンスしても旨味の少ない花単相手や、<ソル>経由で出てきた日のアタッカー、
    「アグレッシブ」を持っているキャラに対してはあまり有効ではないので、
    主な獲物は3ハンドを中心とした中速のデッキと言えるでしょう。

    聖グロは今回追加された<オレンジペコ(R)>が強力ですね。
    今弾にはAP1のキャラが少なめなのですが、「ガールズ&パンツァー 戦車道大作戦! 1.0」には対応した《聖グロリアーナ》のキャラが多いので、
    ペコ>を始動のエンジンとして盤面を高速で固めつつ、<ダージリン(旧弾R)>のようなキャラで受け攻めを両立したり、
    ダージリン(U)>のようなキャラでハンドを打点に還元する戦法が強力です。

    MIXもいろいろな収穫がありますね。

    ざっと上げると日の<華(SR)>、雪の<武部(SR)>、花の<桃(SR)>と<みほ(SR)>などは分かりやすく強いです。
    ただ、個人的に一番面白そうだと思っているカードは、花の<杏(R)>でしょうか。
    キャラとしてもかなり好きなのですが、やはり能力が優秀ですね。
    「DMGが2以下の味方キャラにDMG+1する」というシンプルな能力ですが、
    シンプルがゆえの力強さを発揮してくれます。

    自然体で思いつく相方と言えば、やはり<真姫奈>でしょうか。

    2ハンド「アグレッシブ」でDMG3というのは、現状においては最高効率ですね。
    真姫奈>もスペックは貧弱なのですが、ダウンするときにメリットを生む効果を持っていることと、
    後続で<真姫奈>をお代わりし、連打するのもかなり厭らしい戦い方だと思います。

    茅羽耶>や<灯里(SR)>のようなキャラも以前より前に置きやすくなりますので、
    花単だけで完結させても戦略の幅が大きく広がったんじゃないかなあと思います。

    勿論、混色においても活躍の場は幅広く存在しているので、
    DMG1~2のカードをリストから眺めてみるのも悪くないかもしれませんね。

    ちなみに、<会長>自体のスペックはAP3/DP0/SP2と脆めですが、花には<エレナ>や<ユースティア>のようなキャラが居るので、
    相手としても考え無しにブロッカーを合わせづらく、案外本人の攻撃も通りやすいと思います。

    今回注目している属性において、持っておいた方が良い過去弾のカードは?
    かいちょー>をメインに据えるならば、DMG2の有用なカードですね...

    挙げるとキリがないので、各属性2枚程度にしておきます。

    花属性
    伏見 真姫奈
    「アグレッシブ」三点はご機嫌ですね。
    ダウンしても1点回復がいぶし銀です。

    円卓の誓い ガウェイン
    サポート込みで、4コストAP5/DP5のDMG5に化けますね。
    止まらねえからよ...

    各種アグレキャラ
    大体2ハンド2点パンチャーなので、単純に強化されますね。
    因幡>辺りは概ね入ってくると思います。

    レヴァンティン
    恵まれたスタッツの割にDMGが低かったので。
    デッキ的な相性は...なんとも言えないところです。

    ねね
    加速装置として働いた後にDMG3になるのはズルでしょう。
    同じく<千莉>もズル力ありますね。

    ラストリゾート×デュエル
    素の打点が2なので、能力込みでDMGが最大5まで伸びます。
    自傷するとは言え2コストアタッカーの出す数値じゃありませんね...

    長光
    忍者>入れるなら入れなくても良くない?と言われたら...

    西住 みほ
    まー相性良いですね。
    会長>本人が「アシスト」を持っているので、多少の事故は軽減できます。

    ロビンフッド
    相性が良いというより、単純に<ロビンフッド>が強い...

    コレット
    相性が良いというより、単純に<コレット>が強い...

    とまあ、今回は単純にDMG2のキャラのみ列挙しましたが、
    謎のヒロインX オルタ>のようなDMGの値を操作するキャラとも相性が良いですね。

    構築限定で一番の注目カードは?
    正直BCバウンス3人娘とドロソとしてかなり優秀なペコあたりはみんな挙げると思いますので、
    磯部 典子(アヒルさんチームのキャプテン )>を推薦します。
    TCGにおいて、テキストがシンプルなカードは強いという不文律がありますが、
    このカードはまさにそれですね...

    配置制限なし、恵まれたスペック、喋るだけで全員のDMG1アップと、
    カードプールが増えた今弾において、《大洗女子》単はダークホースとなり得るんじゃないでしょうか。

    ...まあ、あまりにもシンプルに強いので、およそ伏兵とは言えないですけどね...

    新要素チームについて一言!
    ほぼほぼ構築制限みたいなものですが、発動すればカードのスペックが一段階上がりますね。

    逆に言えばチーム前提のスペックのカードもあったりしますが、
    デザイナーズデッキの方向性としてはアリだと思います。

    ただ、BCのような人員が少ないゆえに条件を満たし易いチームがあるのに対し、
    5人そろってやっと発動...といった、苦労に見合わないものもあるのがなあ...と言ったところでしょうか。

    ちなみに、「チーム」は「基本能力」でも「特殊能力」でもないとききました。
    ...じゃあ何に分類されるんだろうと疑問に思いますが、まあ仲間は仲間!ですね!!

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    この記事が公開される頃には東京・岡山フェスタが終わったころだと思いますが、
    どのような結果になっているか気になりますね。

    前回の初動は日が強い環境でしたが、やはり今回も日単が成績を残しているのでしょうか?
    環境黎明期は日が躍進するイメージがあるので、迷った時の安定択かもしれませんね...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

    でちんさんありがとうございました!
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オーガスト環境 リセフェスタ使用率ランキング 花属性編

    posted

    by でちん

    オーガスト環境 リセフェスタ使用率ランキング 花属性編
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    今回は、フェスタにおける属性別のカード使用ランキングについて、お話致します。

    いつもはカツラギさんがやってらっしゃるあれですね。

    今回はカラーごとに担当を分け、1属性ごとに別々のプレイヤーによって解説させていただきます。

    オーガスト環境へとメタが移り変わることにより、人気のカードも目まぐるしく転じていきました。
    環境の終わりには、こういった振り返りを行うのも、なかなかに乙なものかもしれませんね。

    オーガスト環境 使用枚数ランキング:花属性編
    10位 クリス
    早速オーガストのカードです。

    単体では止まりやすい3/0ですが、止まってもSP1-3を睨ませることが可能であり、
    同弾の<SRユースティア>と組み合わせることにより、生半可なAP止めは許さない性能となっております。

    なので、積極的にブロッカーを合わせられることはあまりないのですが、
    環境終盤に日単ウィニーが流行った&意識されたこともあり、
    各属性のデッキにAP1/DP1ワンドローのサイクルが採用されている可能性もあるので、過信はできません。

    ともあれ初期投資が軽いので、気軽に配置できるのはメリットと言えるでしょう。
    逆に終盤になると、多少なりともAF限定配置が響いてくるかと思います。

    9位 ユー
    こちらもオーガストのカードですね。

    基本的には1コスト増えて可愛らしくなった<ヘクトール>なのですが、
    今弾における目玉のひとつ、「サポーター」を持ったカードとなっております。

    「サポーター」とは、簡単に言えば『1度だけ行動済み状態にならずにサポートできる』という、
    シンプルながら強力な基本能力となります。

    EX1でとがったデッキを丸まらせるだけなら<ヘクトール>でも良いのですが、
    強固かつ突破力のある盤面を構築するには、強力なひと押しとなりますね。

    8位 朝霧麻衣(P)
    またまたオーガストのカードとなります。こちらは大会参加賞ですね。

    AP3/DP1/SP1という小型アタッカーとしては標準的なスペックですが、能力が強力です。

    相手のごみ箱のイベントを2枚除外出来るので、
    ひとまずは流行っていた<きのこ><たけのこ>などの成長を阻害出来ます。
    (ただし、このカードが登場しても変わらず旬の季節は続いたので、
    きのこ><たけのこ>がどれだけ強いカードか伺い知れますね...)

    また、ミラーにおいて、相手のごみ箱に落ちた<リラックス>を除外出来るので、
    不毛な回復合戦を止める一因となり得るカードです。

    なんにしても墓地除外はシンプルに強い能力なので、以後似たようなイベントが猛威を振るったとき、
    このカードがそれらの抑止力になるかもしれませんね。

    7位 キャスター/天の衣
    ここにきてFGO2.0のカードとなります。

    このカードは登場した当初から強力なブロッカーとして扱われていますね。

    シンプルにファッティの攻撃を二回受け止めるだけでも優秀なのですが、花属性の豊富なSPを生かし、
    DPの数値で止めつつ、相手がサポートを足して無理やり突破しようとするのを見てから能力を宣言したり、
    1回攻撃を受け、能力を宣言した後は<天の衣>本人のSP2を活かす動きを取ることができます。

    優秀な能力と、恵まれたステータスを持った強力なカードです、
    (とはいってもAP0/DP1/SP2なので、盤面を構築するプレイヤーのセンスも求められますが)

    6位 キャスター/エレナ・ブラヴァツキー
    お次もFGO2.0のカードです。

    このカードは、<天の衣>より強さの方向性がわかりやすいカードですね。

    同列のキャラのDPを+2するというシンプルな数値操作キャラで、
    花の軽量アタッカーを支えるお母さん的な役割を持っております。

    相手から見ても、<エレナ>が控えていることにより、3/1に対して適当なブロッカーを合わせづらくなります。

    逆に言えば<エレナ>が出てきてしまえば他のAFは止まりやすくなるので、
    相手は<エレナ>を誘った動きをしてくることもあり、それに乗るか、いなすかは他のハンドと相談ですね。

    同列なので、何気に自分も硬くなります。
    中~終盤は能力コストの1ハンドよりデッキを守りたい局面なので、自身に能力を打つこともそこそこあります。

    5位 千歳 佐奈
    折り返し地点に参りました。5位はゆずのカードです。

    AP3/DP0でAF限定配置という、10位の<クリス>と似たような性質のアタッカーです。

    スペックだけで見ると止まりやすい数値ですが、持ち前の能力により、
    花の軽量アタッカーの中でも抜群の止まりにくさを持っております。

    簡単に説明すると、このカードがアタックしたバトルの結果でダウンした場合、
    デッキを二枚破棄することにより、セルフバウンスを行えるというものです。

    デッキ二枚は痛いですが、ハンド一枚分の換算としては比較的安いといえるでしょう。
    (序盤~中盤は、ですが。価値は変動するものです。)

    相手からすると、大抵のブロッカーを合わせる行為がアド損になり得るので、
    効果を使わず殴り続けることも少なくありません。
    まあ、<鈴木>を合わされたり、1/1の1ドローサイクルを合わせられることもありますが...

    そういったことがない限りは、人気も頷ける優秀なアタッカーですね。

    4位 伏見 真姫奈
    4位です。続いてゆずのカードですね。

    AP2/DP0「アグレッシブ」と、花においては珍しく詰め性能を持ったキャラと言えます。

    花は立ち回りで相手を上回る戦い方を求めれ、飛び道具に乏しいカラーリングなので、
    真姫奈>が数多く採用されているのも納得ですね。

    序~中盤から降っていくのには向きませんが、
    ダウンしたとき1点回復も地味に強いので、中~終盤にかけて大きく活躍いたします。

    ルールメイカー>の「エンゲージ」と組み合わせ、一気に3点ゲインする動きも強力ですね。
    花の基本形とは少し逸脱した動き方が出来るので、そう言った意味でも優秀です。

    3位 セイバー/エリザベート・バートリー
    もう一度1枚FGO2.0のカードをご紹介させて頂きます。3位です。

    シンプルイズベスト、非常に性能の高いアタッカーです。
    登場してから不動の4投カードですね。

    本人だけだとAP1/DP0/SP2というおよそアタッカーとは呼べない貧弱なスペックの持ち主ですが、
    後ろにキャラを配置し、ひとたび能力を発動すればAP3/DP2/SP2までパンプアップします。

    このスペック、2ハンドアタッカーの中では最高峰のものですね。

    勿論後ろにキャラを出さねばならないという制約はありますが、
    相手がキャラを配置したのを見てからで良いという、後出しでキャラを選べるメリットもあります。

    DP止めされたなら「サポーター」持ちのキャラを配置してもいいですし、
    AP止めされたなら、<エレナ>等のキャラで更にDPを盛ることも可能です。

    ともあれ、EX2のハイスペックな安定アタッカーとして、まだまだ愛されていきそうです。

    2位 SRユースティア・アストレア
    お久しぶりにオーガストのカードです。2位となります。

    個人的には今弾でトップクラスにパワーの高いSRだと思っているのですが、
    他のカラーにも同じクラスのカードが配布されたので、ちょっと陰に隠れている感があります。

    基本スペックですが、AP1/DP2/AP3 「サポーター」:[花花] と、この時点で既に強いですね。
    「サポーター」、区分としては基本能力ですが、
    感覚的には特殊能力を2個持ちしているぐらいのポテンシャルがあると思います。

    そして特殊能力ですが、これまた強力なものです。
    アタッカーに振るとしたら、<P華さん>や<ブレエリちゃん>相手がよいでしょう。
    ユースティア>能力→それぞれの能力でパンプすることにより、DPが4まで伸びます。

    似たようなことは<エレナ>でも行えますが、隣接している必要がないのは大きなメリットです。

    1位 宮国 朱璃
    そして1位、オーガストのカードとなりました。

    朱璃>の強みは オーガスト花単 の記事でも解説しましたが、
    強いフィジカル、サポートによるダメージ付与+αの特殊能力、何気に持ってる「サポーター」など、
    強い要素がこれでもかと盛られまくっております。

    その分登場コストは花4コスと少々重めですが、
    投資に見合った活躍が期待できると言い切れると思います。

    SRユースティア>と相性があまりよくないのは残念ですが、
    これで素のSPが2とか3とかあったらちょっとオーバーパワーですね...

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    僕としては慣れないことをやったので面白い記事になっているか少々不安ですが、
    少しでも楽しんでいただければ幸いです。

    何だかんだ言って丸々3か月以上あったオーガスト環境もそろそろ終わり、
    ガルパン環境へと季節は移ろいでいきます。

    次環境も、楽しくプレイできることを祈っております。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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