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千年戦争アイギス 1.0発売アンケート 日属性編【でちん】

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    by でちん

    千年戦争アイギス 1.0発売アンケート 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    季節は大分春めいてきましたが、皆さんはいかがお過ごしでしょうか。
    僕はまあぼちぼちですね。季節の変わり目は体調を崩しがちですが、今年はマシな感じです。

    さて、2月の中頃に、アイギス1.0が始まりました。

    今すぐ云々しなければ云々の広告を見たことはありますが、
    DMMゲーは○○これくしょんしかやったことがないので、
    ある意味では公正にカードの性能をジャッジ出来るかもしれません。

    大元のゲームがタワーディフェンスなので、
    固め性能が高いキャラが多いんすよ~と、ちらっと伺いましたが、
    なるほど、アイギスは花も月も宙も雪もやたらめったら盤面が固いですね。

    そんな中、僕がご紹介するのは「日」のカードとなります。
    スペック低めながら命を燃やして走り続けるのを特徴とするカラーパイですが、
    他の弾と比較してみると、なるほど相手の攻撃を止めやすい構築を組めそうですね。

    それでは早速、レビューに移っていきたいと思います。

    SRカードレビュー
    一角獣騎士/クリッサ
    FGO1.0でAP3/DP0/SP0の基本形である<ロムルス>が収録されてから二年経った結果、
    とうとう「ペナルティ1ドロー」まで盛られました。
    謎のヒロインX>も居れば、ダウンしても一切損失を被りません。やばいですね。
    (とは言えデッキは二枚傷つきます。過信はしないようにしましょう。)

    初見では<クリッサ>登場→対面<>で終わりそうな気がしたので、
    相手の動きを見てから出す系のカードか~
    と思っておりましたが、止まったら後述の<ミヤビ>で下げればいいですね。

    止まらないならそのまま3点アタッカーとして活躍してくれると思います。

    ペナ1ドローということで、実質1ハンドキャラのようにも見えますが、
    落ちなきゃドロー出来ないので、捕らぬ狸の皮算用にならないようにしましょう。

    逆に言えば、相手は迂闊な相打ちキャラを合わせづらいので、
    懐きにくい方の鈴>みたいに、相手から見ると安易な相打ちキャラを出しづらいので、
    活かさぬよう殺さぬようといった展開を強制出来ます。

    そういう意味でもSP0がちょっとネックに見えますが、
    止まっちゃえば<ミヤビ>で下げて、<ミヤビ>能力込みでAP2まで上げつつ、
    MIXなら<砥ぎ>でAP7まで上がるわ、限築でも<竜姫の復活>とか<鬼刃姫>込みで高APを見込めるので、
    止まったら止まったで仕事が出来るいなせなカードですね。

    まあ、<クリッサ>自体ももちろん強いのですが、
    今回追加された後ろに下げる系のカードと相性抜群な感じです。

    というか、AF配置制限が無いので最初から後ろに置くのも択ですね。
    アンズー>や<観鈴>と比べると即効性はありませんが、
    AP1のペナ1ドロー持ちで、DMGも3あるってのは結構なスペックしてます。

    下げる方法が豊富でAPパンプもやたらある限築なら初手に投げてもいい感じですが、
    MIXの場合は、ハンドと相談して出すかどうか決めてもいいかと思います。

    とは言っても、当分は限築・MIX問わず4投されておかしくないパワーを持ったカードでしょう。

    神和ぎの踊り子/ミヤビ
    公式で初公開されたときは、
    「移動日単には入らんなあ...ウィニーなら強いんかもなあ...」
    と思っておりましたが、そもそも移動日単は世にほぼおらず、
    ウィニーなら強いんやろなあどころか無茶苦茶に優秀なカードでした。

    入れ替え能力に関しては、止まったアタッカーを高APのブロッカーとして再利用できます。

    ミックスでは、殴れなくなった<めぐる>・<フラン>などを後ろに下げて、
    AP5で威嚇させることが出来ます。相手からすれば、ほぼほぼ相打ちするしかないですね。
    軽量ビート同士なら2ハンド同士での相打ちは大したことありませんが、
    中型を軸としたデッキの場合、動きが相当鈍ることになりそうです。

    そういうわけで、AP+1能力も偉いですね。
    アンズー>がAP3/DP0と相打ちできるようになり、<観鈴>がAP3/DP1と相打ちできるようになります。
    前述した<クリッサ>もAPが2まで伸びるので、適当なAP3/DP1に合わせるだけで、
    お手軽封鎖orアドバンテージ生成を約束してくれます。

    ともかく能力のすべてがウィニー日単と噛み合いつつ、
    AP1/DP2/SP2「ステップ」という数値も後衛として必要十分以上で、
    やること無くなったら<エリナ>と一緒に寝てるだけでも十分強いです。

    限築では入れ替わり能力ももちろん、APパンプがミックス以上に伸びるので、
    DFキャラのAPを4~6あたりでうろうろさせつつ、
    こっちは高い突破力で殴り抜いていくスタイルになりそうですね。

    MIX構築で持っておきたいカードについて
    一番のおすすめはSR二種類ですね...2種4枚、合計8枚のお買い上げがおススメです。
    R以下についてもちょっと書いておきます。

    武王姫/アリス
    今回追加されたAP3/DP1はそこそこの枚数ありますが、
    ひとまずミックスでもスペースを割きたいのが<アリス>ですかね。

    能力は二種類あり、まずは自分のごみ箱のカード一枚を[気功]置き場に送るというもの。
    この手の効果にしては珍しく、イベントを送ることも出来ますが、間違っても<きのこ>を送らないでくださいね...

    そしてもうひとつは、自分の[気功]置き場の枚数だけ、このキャラにAP+1出来る能力です。
    気功置き場は最大で4枚まで溜められるので、最高でもAP5になれるわけですね。
    登場ターンで1回、殴れるターンが回ってきてもう一枚溜められるので、
    最低でもAP3/DP1/SP1アタッカーとして扱うことが出来ます。

    気功を溜めたりパンプしたりするのは、このキャラがDFにいても可能なので、
    止まってしまったら<ミヤビ>等で下げてもいいでしょう。
    最終的には<ミヤビ>込みでAP6のブロッカーになります。羅刹。

    また、[気功]置き場は<アリス>が倒れても残り続けるので、
    アリス>がダウンしたのちに<アリス>をお代わりした場合、
    貯まった[気功]置き場をそのまま利用出来ます。

    とまあひたすら優秀なカードなのですが、[気功]を溜めるのは[0]宣言なので、
    言い忘れだけには注意しましょう。[気功]溜めるの忘れるな。

    技工兵/ドリー
    今までも各色で<ハロエリ>互換のカードは出ていましたが、
    その中でも一番使いやすいんじゃないでしょうか。

    AFDF問わず登場可能、AP3/DP1/SP1というスペック、
    バーンダメージを回復ではなく、反射するという効果も、
    前のめりに戦っていきたい日属性と噛み合っているかと思います。

    難点としては、EX1という部分が目立ちますので、
    そこら辺を工面できれば即採用したいですし、
    バーンが流行るようなら、スペースを割く価値は相応に高いと思われます。

    幸い登場コストも1コストなので、
    ダブった<鈴木>を履いて出すには十分以上に優秀な一枚でしょう。

    兵士長/ユリアン
    一回だけ死なないブロッカーです。

    自身のAPが0なので、そのままだとただの盾役ですが、
    ミヤビ>等のカードを組み合わせることにより、
    相手の軽量アタッカーを打ち取りにいくことも可能です。

    AP3/DP0のキャラに合わせると、相手からしたら相当に嫌ですね。
    というか僕が出されて嫌でした()

    日属性は<観鈴>や<アンズー>を擁しているため、それらよりも優先して投入するカードかと言われれば怪しいですが、
    選択肢の一つとしては結構アリかなあと考えております。

    見習い召喚士/リノ
    ミックスより限築の方が使い勝手よくないか?と思わなくもないところですが...

    自身が登場した時、キャラ一体をコストを支払い蘇生することが可能なキャラとなります。
    こいつ自身はハンドだろうがデッキだろうがごみ箱からだろうが登場さえすれば効果は誘発しますが、
    自ターン中という制限があるので、本人をブロッカーとして足しつつ蘇生する流れが自然でしょうか。

    とは言えこいつ自身のAPは3なので、単体ではブロッカーとしての性能はあまり過信できません。
    日属性で何らかのコンセプトデッキを組む時に、選択肢として浮かび上がるかな...といった感じでしょうか。


    そんな感じです。
    正直、R、UC、Cは構築制限のカードの方に光るものがおおいかもしれません。

    構築限定での注目カードは?
    というわけで限築のカードもご紹介します。

    光の守護者/アルティア
    攻めっけの強いアイギス日における、守りと絡め手の要ですね。

    アイギス日、軽量アタッカーの数が多いいのはいいんですが、
    AFにしか出られないキャラが多いため、折角のパンプやデバフも、
    攻め入るときにしか使えない!といった場面もそこそこあります。

    そんなときにこのカード。
    AFにしか配置出来ないカードを下げつつ、自身はひゅんひゅん動くので、
    攻めと守りを一枚で両立出来ますね。さすが限築です。

    ちなみに、キャラを下げる能力を使ったとき、<アルティア>は移動しても、
    しなくてもよい感じのテキストとなっております。
    無理に動く必要がないときはその場に留まれるのもいいですね。

    アルティア>4からスタートするのが、アイギス日の組み方かと思われます。

    酒呑童子の娘/鬼刃姫
    相手キャラ全員のDPを下げます(<酒呑童子>の娘なので)

    書いてあるテキストは大味もいいところですが、
    やれることが多岐に渡り、細やかな活躍が期待できます。

    まず本人のスペックがAP5/DP4/SP4サイドステップと、
    本人の攻撃だけでも、生半可な盤面では受け止められません。

    「ペナルティ1ドロー」もあるので、3ハンド除去に対して等価というのも偉いです。

    そして、やはり能力が飛びぬけて強いですね。
    アルティア>は盤面の構築において攻防両面働きますが、
    鬼刃姫>は、その構築された盤面における攻防の両面で活躍してくれます。

    攻めにおいてはAFの突破力をがっつり伸ばしつつ、
    守りにおいても軽量キャラで中~大型キャラとの相打ちを狙っていけます。

    鬼刃姫>一人でも強いのですが、<ミヤビ>で支援したり、
    竜姫の復活>で盤外からパンプ可能なので、相手もかなり攻めづらいと思われます。

    そんな中、こちらはガンガン殴っていけるので、
    アイギス日単というデッキは、飛び道具で詰める手段こそ少なくとも、
    盤面のキャラだけでしっかりゲームメイクが出来るアーキタイプだと思っております。


    4枚きっちり抑えておきたいのは上記の二種ですかね。

    アマンダ>や<ソーマ>等のカードも抑えておきたいところです。

    また、上記以外では<漆黒の射手/リタ>がかなり優秀で、
    タマモキャット>のようなスペックと能力を持ちつつ、自身のEXが2で、
    そのまま殴って戻って<鬼刃姫>で滑り込むもよし、<アルティア>等で下げて受けるもよしで、
    活用法がいろいろあるので、<リタ>も4枚入れていいかと思います。
    SR2種4枚買って、スターターを購入し、ちょい足しすればひとまず戦える上、
    デッキパワーもなかなかのものなので、初心者の方にもおすすめできそうですね。

    リーズナブルなうえ、強いというのはよいものです。

    新能力「手札宣言」について
    キャラの能力としては処理されず、手札宣言能力として処理する」という旨の
    裁定が公式により下されています。

    つまるところ、能力メタにはひっかからないというのを覚えておきたいですね。

    今回収録された手札宣言能力を持つカードは、
    キャラとして普通に場に出してもそこそこ活躍できるスペックなので、
    キャラ・疑似的なイベントカードの二面として使えるのはいいんじゃないかと思います。

    これからまた手札宣言能力も増えていくでしょうし、
    どんなとんでも能力が出てくるかに期待ですね。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    東京フェスタが終わり、次の大型大会は名古屋のGPですね。

    カードの研究を進め、次なる戦いに備えておきましょう。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】第一回 シングルフェスタレポ【でちん】

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    by でちん

    【大会レポート】第一回 シングルフェスタレポ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    前回の考察記事からあまり日が経っていないので、
    あまりお久しぶりという感じではないかもしれません。

    というわけで今回は、くだんのシングルフェスタに参戦してきました。

    りせお史上初、シングルレギュレーションのみの大会ということで、
    どれだけの人数が集まるのか未知数でしたが...結果はなんと総勢112人!大盛況です。
    東京開催ということもあってか、対戦回数も7回戦と、かなりの人数が集まりましたね。

    実際に参加してみた僕も楽しかったですし、これだけの人員を確保できるなら、
    定期的にシングルフェスタが開かれても嬉しいなあという気持ちがあります。

    さて、なにはともあれ、レポートです。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 SSS(VA)
    • 二戦目 SSS(VA)×
    • 三戦目 SSS(VA)×
    • 四戦目 日月(AUG)
    • 五戦目 日月(GUP)
    • 六戦目 月単(KHP)
    • 七戦目 宙単(TM)
    毎度おなじみ5-2ですね...。
    最近2敗ラインが板についてしまい、中々抜け出せず喘ぐ日々です。

    1戦目から3戦目まで連続してSSSに当たったときはちょっと面喰いましたが、
    4戦目以降はいろいろなデッキとマッチング出来ました。
    普段戦わないカラーリングと相対すると、新鮮な気持ちになれますね。喜ばしいです。

    さて、今回はシングルフェスタということもあり、
    普段握らないようなタイプのデッキで参加してみました。

    以下、握った経緯と細部の調整について、記述させて頂きます。

    今回使ったレシピについて
    VA限定構築 雪単デッキ
    EX2
    44
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    C前泊
    3枚
    C大山
    2枚
    2枚
    1枚
    EX1
    16
    4枚
    4枚
    4枚


    VA雪となります。

    ひとまず、このデッキを選択するに至った経緯について、ご説明させて頂きます。

    デッキ選択の経緯について
    基本的に、TCGというコンテンツは、後発弾のカードパワーが高くなる傾向にあります。

    神姫の単色やBC自由のように、1エキスパンション毎に完成されたコンセプトのデッキもありますが、
    カードパワーや単純な出力値だけで言えば、後発弾の方に軍配が上がることが多いです。
    (実際に相対したときにどちらが勝つかは別として、最大値だけ見ると...ってとことですね)

    そういうわけで、最もカードプールが広く、最新弾として発売されたTM単か、
    大型エキスパンションとしては一番新しく、パワーカードの多いVA単のどちらかを握ることにしよう。
    ...といったところからデッキ選びをスタートしました。

    作成予定のエキスパンションを2つまで絞り込んだところで、
    TM単で作るとすれば、月単・花月・花単・宙単あたりのどれかかな...と思案したものの、
    冷静に考えてみれば、どれも広義の意味ではビートダウンデッキだなあという考えに至ります。

    ...せっかく普段とは違うレギュレーションで大型大会に出るんだから、
    今回は、普段使わないようなデッキタイプにしてみるのもアリかもしれない...

    そう思った僕は、VA雪というコントロールデッキを選択致しました。

    ビートダウンデッキは、構築に差はあれど、「自分の強みを押し付けていく」というところに、
    ゲームメイクを行っていく軸があると、僕は思っております。
    対するコントロールデッキは、「相手の強みを妨害していく」といった戦い方が根底にあるので、
    普段やっていることと真逆の戦法を求められることになりますね。

    思考のベースをがらりと変えることにより、
    プレイヤーとしての自分に、何らかのブレイクスルーが起きればいいなあという期待もありました。

    デッキ選択の理由につきましては、そんな感じです。

    構築に関しては、目新しい部分もありませんが...調整枠について記載しておきます。

    フーキーン/静流
    ゲイン要素を増したかったので4投しました。

    ティピィ>・<Angel Player/かなで>・<静流>の3人を場に配置して、
    除去打つだけで3点ゲイン!といった流れが良い感触だったので、採用に至りました。

    ただ、登場コストが偶数4点なので、ハンドにおいてのやりくりが結構厳しく、
    終盤ぎりぎりに出すかださないか...といった場面も多く、登場回数自体は少な目でした。

    しかし、中~終盤へ至るまでに、<ティピィ>とかなでが全落ちすることも無くはないので、
    3種類目の択としてはあった方が安心なのかなあ...といったところですかね。

    前泊/大山/直井
    それぞれ、ウィニー対策要員として採用しました。

    こちらの準備が整う前に軽いキャラでぽこぽこ殴られ続けるのが一番苦しいので、
    軽量アタッカーを妨害する要素にも、そこそこスペースを割いた次第です。

    前泊>は花の軽量アタッカーに強く、AP3/DP0の前に合わせればほぼほぼ止まりますし、
    対面がAP3/DP1だとしても、相手にサポートを強要させつつ、実際にサポートされても自身の能力でケアが可能です。

    大山>はEX1を掃けるAP2/DP2であり、ペナルティ1点回復も痒い所に手が届きます。
    (<ゴール>の種になりづらいという欠点もありますが...)

    直井>は、軽量アタッカーに対する万能ブロッカーですね。
    能力による破棄なので、ダウンした時~~するといったトリガーに引っ掛からないのも偉いです。
    一見出しづらそうに見えますが、かなで2種類と<大山>・<直井>が2枚ずつで、
    「アシスト」を持ったキャラが12枚搭載されておりますので、割とすんなり登場させられます。

    美汐
    アグレッシブに対するお手軽なメタカードということで採用しました。

    盤面をコントロールしきっていても、不意の「アグレッシブ」で余計な打点を貰うと、
    それだけで計算が狂ってしまうこともあるので、相手を選びますが、優秀なカードです。
    ミラーの<あゆ>も妨害できますしね。1点軽減ですけど。

    試合解説
    以下、各試合の簡単な解説を記載しておきます。

    一戦目 SSS(VA)
    対戦相手は、Chelさんという方でした。
    (対戦動画、見てくださりまして、ありがとうございます!)

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    翼の少女>から右AFに<神奈>登場でターンを終了します。
    返しの相手は中央<ゆりっぺ>、<神奈>対面のAFに<岩沢>でターン終了。

    こちらは<美魚>登場から<翼の少女>を回収し、
    ハンドにあった<ゴール>を、<美魚>と<岩沢>を対象に取って打ちます。

    以降、相手に卒業置き場を稼がれないよう立ち回りつつ、
    結弦>が終盤まで登場しなかったこともあり、勝利しました。

    二戦目 SSS(VA)×
    対戦相手は、王者さんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    翼の少女>も<神奈>もいなかったので、<かなで>スタートだったかと。
    ひとまず<ハンドソニック>をサーチして終了です。

    返しの相手も<かなで>登場から<ハンドソニック>をサーチ、
    更に<ゆりっぺ>を出してエンドだったでしょうか。

    こちらはまだ<翼の少女>にも<神奈>にもアクセス出来ず、
    かなで>でのアタック後、<ゆりっぺ>に<ハンドソニック>を打ち込んで終了です。
    相手も<かなで>でアタックし、<野田>を追加して終了。

    こちらは<野田>に<直井>を合わせつつ、時間を稼ぎます。

    途中、<神奈>にアクセスするために、<美魚>登場から<翼の少女>を回収し、
    回収した<翼の少女>から<神奈>登場...と、若干無理をしてしまいまして、
    ハンド枚数は多少稼げたものの、山札差が厳しい状態になってしまいます。

    以降、被打点を抑えつつ立ち回るも、<ティピィ>や回復の<かなで>が全落ちしたこともあり、
    結局打点差をひっくり返せずに負けてしまいました。

    神奈>にこだわらないムーブを模索するべきだったかもしれません。

    三戦目 SSS(VA)×
    対戦相手は、ムツミさんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<かなで>から<ハンドソニック>をサーチ、
    ゆりっぺ>を登場させてエンドだったでしょうか。

    返しのこちらは<翼の少女>を二枚抱えていることもあり、
    一回なら<ハンドソニック>を受けても問題ないと判断し、<神奈>をサーチします。
    更に、<かなで>登場から<ハンドソニック>をサーチしてターン終了。

    返しの相手は<かなで>と<ゆりっぺ>でアタックしたのち、<神奈>に<ハンドソニック>。
    更に<遊佐>を登場させてターン終了します。

    以降はお互い除去を刺しあいつつ、同程度の殴り合いを続けた結果、
    結弦>分で相手が山を確保できていたので、その差で敗北しました。
    四戦目 日月(AUG)
    対戦相手は、三下天狗さんという方でした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    翼の少女>から<神奈>をサーチして終了します。
    返しの相手は、<金魚>登場から山札を弄り、<フランチェスカ>を登場させて終了。
    返しのこちらは<神奈>でアタックします。
    ダメージで<>が落ち、AFに登場されたので<大山>を合わせつつ、
    かなで>から<ハンドソニック>をサーチ、<金魚>に放ってターン終了します。

    以降は<時空転移>でシャクられる場面がちょっとあったものの、
    神奈>でのドローも途切れなかったので、コントロールしきって勝利しました。

    五回戦目 BC(GUP)
    対戦相手は、とどさんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。

    翼の少女>から左AFに<神奈>を出し、ターン終了します。

    返しの相手は右AFに<押田(LO-1038)>、中央に<安藤(LO-1092)>、左AFに<安藤(LO-1093)>でエンド。
    こちらは中央DFに<ティピィ>を出し、右DFに<しろは>を出したのち、<たい焼き>を宣言。
    4ドロー1点回復という宇宙的神秘を体験します。
    その後、<神奈>でアタックしてエンド。

    返しの相手は押田のみアタックで終了。

    こちらは<神奈>アタックから<翼の少女>で<ことみちゃん>をサーチします。

    以降は<神奈>のエンジンでガン回りしたハンドから盤面を構築し、
    除去をふんだんに打ち、コントロールしきって勝利しました。

    六回戦目 月単(KHP)
    対戦相手は、義姉葉さんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は左AFに<モルドレッド>を登場し、ターン終了。
    返しのこちらは、<翼の少女>から<モルドレッド>対面のAFに<神奈>を登場させて、ターン終了します。

    相手は<モルドレッド>でアタックし、ターン終了。
    こちらは<ことみちゃん>を登場させてから<たい焼き>を打ち、<モルドレッド>のDMGを低下させます。

    相手は<モルドレッド>でアタックしてから、<アルテミス>を追加してエンド。

    返しのこちらは<ことみちゃん>と<神奈>でアタックしたのち、
    神奈>と<モルドレッド>を対象に<ゴール>を宣言。
    相手は<キュベレーとの出会い>を使用するも、対応で<神奈>と<モルドレッド>を対象に<ゴール>を宣言。

    ここで大きなアドバンテージを得つつ、<翼の少女>で再度<神奈>をサーチします。

    以降はハンド差を押し付け、物量差を持って押し切りました。

    七回戦目 宙単(TM)
    対戦相手は、砕破さんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻。
    翼の少女>から右AFに<神奈>を登場させて終了。

    相手は<神奈>対面に<新宿のアヴェンジャー>を登場させ、
    中央DFに<ドレイク>を出して終了。

    新宿のアヴェンジャー>って...対象取る除去効かないじゃん...と思いつつ、
    対象を取ってない能力は効くので、<ことみちゃん>で一生DMGを下げ続けるプランを練ります。
    まずは<あゆ>登場から「アグレッシブ」でアタック。
    あゆ>と<ドレイク>を対象に<ゴール>を宣言し、<ことみちゃん>をサーチします。
    ハンドに余裕があったので、そのまま<ことみちゃん>を登場させます。

    以降は相手のアタッカーを除去しつつ、間に<ティピィ>を出して回復しつつ、
    相手が出してくる「アグレッシブ」に3回殴られて計算が危うくなりつつも、
    絶え間なくイベントを宣言出来た甲斐もあり、何とかコントロールしきって勝利しました。


    そんな感じで5-2です。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    今回は珍しくコントロールデッキを握ってみましたが、
    やはり、相手の動きを理解しきっていないと、立ち回りが難しいですね。

    自分で使ってみて、相手がこうしたらこうする、といった動き方というか、
    色々な面での理解度がまだまだ足りてないなあと痛感致しました。

    また、勝ち試合は毎回初手<神奈>スタートをキメていたので、
    神奈>スタートできなかった場合でも、きっちり勝てるルートを確立する必要性も感じました。

    いずれにせよ、普段ビートダウンデッキしか使っていなかったので、
    今までになく新鮮な気持ちで戦えました。なんにしても、コントロールは難しいですね...

    また、シングルオンリーというレギュレーションだったおかげか、
    普段のフェスタ以上に和やかな雰囲気で大会が進行していたのが印象的でした。

    ただまあ、来月は名古屋でのGPも控えていることですし、
    ひとまずは大会参加の権利を取得できるよう、頑張りたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【環境考察】シングルフェスタに向けて【でちん】

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    by でちん

    【環境考察】シングルフェスタに向けて【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    2/3に、初のシングルフェスタが東京にて開催されます。

    シングル戦という意味では、今までも通常のフェスタと一緒に開催されていましたが、
    シングルレギュレーションだけのフェスタは初開催になりますね。

    これまではミックスフェスタに注力するため、
    シングル戦の大型大会にはなかなか出られない...という方もいらっしゃったと思います。

    僕も本戦のフェスタ参加を優先し、シングル戦の大会にはあまり出られていなかったので、
    新鮮な気持ちで大会に臨めそうだなあ、というのが素直な感想になります。

    さて、今回のシングルフェスタ、
    当たり前ですが使用するデッキのエクスパンションを統一する必要があります。

    ミックス構築が主流のフェスタ本戦と比べ、シングルオンリーの環境は、
    メタゲームが大きく変わってくると思われます。

    そういうわけで、今回の記事では、各エキスパンションにおける注目カード、
    およびデッキのアーキタイプについてご紹介していきます。

    大会の開催まであと少しですが、最後のおさらいとしてお読みいただければ幸いです。

    Version.FGO
    りせおはFGOから始まりました。
    2017年に1.0が発売してから、2.0~3.0まで発売弾を増やしてきております。

    唯一3弾まで発売されているエキスパンションということもあり、
    カードプールの広さは他の追随を許しません。

    見られそうなデッキとしては、月単、花単、花月、宙単あたりがメジャーどころだとは思いますが、
    こんだけプールが広いと何が来てもおかしくはなさそうです。

    ひとまず、頻出しそうなカードをご紹介します。

    ルーラー/シャーロック・ホームズ
    FGO月、月が濃いめなら花月あたりで採用されることが多いかと思います。

    DMG2が初見でちょっと物足りないかな...と思いましたが、
    AP2/DP3/SP3というスペック・オダチェンという基本能力・スペック操作特殊能力、
    すべてが器用万能なカードなので、DMG3あったらいくら限築でもちょっとやりすぎになってしまいますね。

    喋るだけでSP以外の任意の数値を-1するため、
    相手からしてみたら、APやDPを下げられることを念頭に置きながら動かねばなりません。
    こちらからしたら、実際に喋らなくても、立ってるだけで相手が勝手に恐れてくれるわけですね。

    単純に相手の盤面構築をぐちゃぐちゃに出来るだけでも優秀なんですが、
    FGO月にはステータス低下がトリガーになるカードも多く、
    任意のタイミングで宣言出来る<ホームズ>は、それらのカードの起点にしやすいのもベネですね。

    ただ、FGO月でミラーになると、お互い膠着してにらみ合いになりがちなので、
    そういった盤面をどうにか出来る策は練っておいた方がいいかもしれません。

    キャスター/レオナルド・ダ・ヴィンチ(LO-1375)
    FGO花単、FGO花月等でよく使われるカードだと思います。

    FGO3.0の花の軽量アタッカーが、登場時に味方へ何らかの恩恵をもたらすキャラが多いため、
    AFが埋まっていてもそれらのキャラの効果を起動するときに便利ですね。
    (<アルテラ・ザ・サン〔タ〕>・<ジャンヌ・ダルク・オルタ・サンタ・リリィ>・
    ネロ・クラウディウス〔ブライド〕>・<ライダー/イシュタル>(場を離れたとき発動) など)

    また、ウィニーデッキ特有の、2ハンドアタッカーが1ハンドキャラにAP止めされて頭を抱える現象も、
    止まったキャラをボトムに戻し、中型キャラを登場させたり...など、
    要所要所で出来ることの多いキャラなので、使い方を考えるとキリがないですね。

    FGO花月では<アンデルセン>2連打して嫌がらせとかできたりします。
    ともあれ応用の利くカードなので、何度か触ってみてゴキゲンな触り方を見出してみるのがよろしいかと。

    アーチャー/アルテラ・ザ・サン〔タ〕(LO-1441)
    わざわざ紹介するほどのカードかはちょっと怪しいんですが、
    神の鞭>と組み合わせるとお手軽一列封鎖が可能です。
    >が僕に残したトラウマは深く大きいですね...

    FGO宙自体は基本能力の「ガッツ」が強いので、
    殴り合いでは結構上位のパワーを持ってると思います。
    除去は...根性でどうにかしましょう。

    このほかにも<キアラ>、<主人公>など、デッキのメインを飾るカードや、
    サーヴァント主体のデッキを回すのに欠かせないパーツもありますが、
    いい加減長くなりそうなので、割愛するとしましょう。

    Version.ブレイブソード×ブレイズソウル(ブレブレ)
    暑い夏をリセで乗り切るために投入されたこの弾、
    時空を捻じ曲げ初の限築カードが登場したことが印象深いかと思われます。

    キャラが可愛いので拡張パック的なものが出てくれると嬉しいのですが、
    神劍クサナギノツルギ>以降、音沙汰がなくて悲しいところですね...

    デッキとしては、雪日アヴァロンあたりがポピュラーかと思われます。

    アヴァロン
    記念すべき初の限築カード、<アヴァロン>です。
    基本的には、このカードを軸にしてデッキを構築していくことになります。

    アヴァロン>と相性のいい<手裏剣>や<クサナギノツルギ>でテンポを取りつつ、
    ミストル><グラシ>を押し付け、<きのこ>で〆るという動きを中心にして戦います。

    神姫環境くらいまではシングル環境でも全然チャンスがあったのですが、
    アタッカーの基準が3ハンドDMG3~4から2ハンドDMG3に移ろいゆき、
    今は下手したら1ハンドDMG2くらいのコスパの良さを発揮しているので、
    クサナギノツルギ>でテンポを取りづらくなったのが痛いですね。

    あとは単純に...パワー不足が否めません。

    ただ、ブレブレを握った場合は、
    全敗しても全勝分のリセポイントを獲得できるので、
    久しぶりに握ってみても良いかもしれません。ノーリスクですし。

    Version.ガールズ&パンツァー
    暑い夏を乗り切った先にて発売されたガルパンです。

    「アシスト」というシステムにより、
    ある程度は色を縛らず、学園毎にデッキを組むことが可能となっております。

    《大洗》、《黒森峰》、《BC》、《聖グロ》、《アンツィオ》、《知波単》、《プラウダ》、《継続》、
    《大学選抜》、《サンダース》、正直どの学園もチャンスがあるのですが、
    目立っているのは世界最高学園こと《BC自由》でしょうか。
    上記の三枚を主体とした、「エンゲージ」を用いたビートダウンが目覚ましい活躍をあげています。
    軽量アタッカーをガン展開しつつ、ブロッカーを合わされたら「エンゲージ」という流れは、
    シンプルながら、やられるとミックス構築でも結構しんどいです。

    初手に全力展開するというリスクは多少なりともありますが、
    相手のデッキ次第では完全にテンポを取り切り、圧倒することが出来るかと思います。

    また、あくまでも軽量アタッカーが主体のデッキなので、
    初手が微妙に弱い...ということがあれど、事故がほぼほぼ無いのも魅力的ですね。

    弱点としては、花単相手が若干厳しい...と、いったところでしょうか。

    《BC自由》以外のデッキを上げると、この記事がガルパン特集となってしまうので、
    今回はこのアーキタイプのみに留めさせていただきます。

    Version.ゆずソフト
    2019年内に2.0発売が内定しているADVゲームメーカーの雄、ゆずソフトです。

    ゆずのゲームはどれもよいもので、こういったビジュアルノベルゲーム(配慮された表現)
    初心者に薦めるのもぴったりでありつつ、長年こういったゲームをやり続けた人でも、
    しっかりと満足できる安定したクォリティを誇っており、実際かなりの人気メーカーです。

    2000年代のゲームから遡ってやってみるのも乙なものですが、
    こういった特定年齢層向けのゲーム(婉曲された表現)を全く触ったことがないよ~って方には、
    サノバウィッチあたりをおススメしておきます。

    そこでビビッと来る何かががあれば続けて他のゲームを触ってみるもよし、
    Not For Me な感じでしたら、自分の感性で選んでみるのも良いでしょう。

    ...あんまりゆずソフトダイレクトマーケティング部を続けてもアレなので解説に移ります。

    デッキとしては、花単か宙日あたりがメジャーどころでしょうか。

    花単は<妹のぬくもり 千歳 佐奈>を始めとした軽量アタッカーを数多く搭載出来るので、
    ウィニー気味に展開しつつ、花単らしいゲーム展開が可能かと思います。
    思えば、限築でひとまず軽量花単を組めるようになったのが、ゆずあたりかもしれませんね。
    というわけで時代の先駆けという意味では重要なターニングポイントなのですが、
    さすがにパワー不足が否めないところもありつつ...何だかんだいけそうな気もします。

    ゆずのスターターが宙日であり、宙日で組むことを意図してデザインされたカードも多いため、
    花単以外の選択肢としては、宙日を選ぶのが良いんじゃないかなあって感じですね。
    何だかんだ言って素出し<忍者>も強いっちゃ強いですし。
    また、ゆずも負けても勝った分のポイントが手に入り、ノーリスクということもあり、
    ゆずソフト好きな漢たちは迷わずゆず単を握ってくれると信じております

    YUZを握り、壇上で天神乱漫のポーズを取ってくれる益荒男の登場を期待する今日この頃です。

    Version.神姫PROJECT
    お次は神姫です。
    限築デッキが環境トップに躍り出た、という意味で、記憶に残っている方も多いかもしれません。

    「リーダー」というゲーム開始時にハンドに加えられる特殊なカードを数多く擁しており、
    「リーダー」を保持しているキャラに限定構築のカードが多いため、
    ガルパンのアシストと違ったアプローチで、限定構築をプッシュしているとも言えるでしょうか。
    ガルパンと違って陣営のような区切りではなく、日宙月花雪、
    各属性で統一して構築する方が、限築においては好ましいかもしれません。

    日のリーダー/<ダルタニアン>を主体として組む場合は、
    移動キャラと盤面の整理を中心に、ハイスピードなビートダウンとなるかと思います。

    宙のリーダー/<アーサー>を中心として組む場合は、
    5コスト以上のキャラを主体とした重量級のビートダウンでしょうか。

    花のリーダー/<アンドロメダ>でデッキを場合は、
    サポートしてダメージアップする効果が中心になるため、
    非常に前のめりになりつつ、<ベロボーグ>で誤魔化す形になりそうです。

    月のリーダー/<モルドレッド>はミックス環境でも活躍しました。
    大型キャラを中心としたコントロールのようなデッキであり、
    ネタが割れてない相手にとっては脅威的な強さを誇ります。

    雪のリーダー/<ソロモン>を軸に構築した場合、
    相手のAPがひたすら低下していくため、ガン固めデッキになりそうですね。

    どのデッキもチャンスありそうな感じなのですが、
    新しい弾のパワーに若干押され気味な感じがネックですね...

    Version.オーガスト
    古くはバイナリポットから、根強いファンを多く擁するエキスパンションですね。

    僕がオーガストを知ったのは「月は東に日は西に」という作品からで、
    当時は<渋垣茉理>いいよね...って感じでプレイしていました。

    ちょっとアクセント(SF風味)が加わった学園物や、しっかりとした世界観を持つファンタジーなど、
    いろいろなジャンルの作品が発売されているので、
    プレイした人によって、思い入れの深い作品は異なっているかもしれませんね。

    僕としては、お話としてはフォアテリの桐葉が一番好きで、
    キャラクターとしては<リース>が一番好みですかね。
    でも大図書館の<>も、話・キャラ共に好きなんですよね...悩ましいところです。

    ...あんまりこういうこと言うと、こわーい人から
    「どうしてそのカード光らせないんですか?どうして...?」
    と、問い詰められてしまうので、この辺にしておきましょう。

    さて、デッキとしては、花単、雪日、雪単、日単、月単あたりが頭に浮かぶところです。

    花単はSPに着目したカードが多く、アタッカーもブロッカーも軽量揃いで、
    デッキとしての完成度も中々高いんじゃないかと思っております。

    つぐみ>、<ユースティア>、<保奈美>あたりで盤面を固めつつ、
    麻衣>、<クリス>、<菜月>あたりでビートを刻み、
    天使の力>というバットリを構えるのが良い感じの動きですね。
    雪がらみは、<リース>/<フィアッカ>が限築関係なく強いので、そこら辺にどれだけアクセスできるか、
    リセットコマンド>を打つなら適切に打てるかどうか、などなど、
    結構シビアな判断が求められるかもしれません。
    日単で固める落ちものデッキはかなり楽しく動けるのですが、
    少々パワー不足が否めないかもしれません...<鈴木>や<>の機嫌次第ですかね。
    月は<時空転移>や<コレット>、<フランチェスカ>などを上手に扱い、
    その場に応じた適切なカードをきっちり持ってこれる判断力が求められそうなところです。
    ビジュアルアーツ 1.0
    FGO3.0が拡張パック的な立ち位置ということもあり、
    ある意味では、VAが最新の大型エキスパンションともいえるかもしれません。

    そんなVAですが、Leaf、VA、Aliceと並べて旧りせの最初期弾であり、
    通称御三家と呼ばれるメーカーのひとつです。
    (「夢の対戦、今ここに!」という謳い文句のポスターを持ってらっしゃる方も、いるかもですね。)

    僕自身、18年前にKeyというメーカーさんのゲームを触れることにより、
    この世界に足を踏み入れたようなものなので、
    特別思い入れの強いエクスパンションとなっております。
    Keyのゲームをやらなければ、そもそもカードゲーマーになっていなかったかもしれません。

    そんなKeyの最新作、SummerPocketsですが、
    夏という四季の一場面を舞台にし、Keyというメーカーが持つ「良いところ」を散りばめた、
    きらめく宝石箱のような作品に仕上がっております。

    今までKeyの作品を触れたことが無い方からしたら、

    「Keyって、こういう雰囲気の作品を作り出しているメーカーなんだ」

    という、Keyのことを知っていただけるきっかけになる力作であり、旧知のファンからは、

    「そうそう、こういう作品がやりたかったんだよ!」

    と、十分に満足できる一編なので、どちらの方に対しても、自信を持ってお勧めできます。

    ...旧作についても語りだすといい加減怒られそうですし、
    そろそろ、カードとデッキのアーキタイプについてお話ししましょう。

    デッキタイプとしては、花単、月単、雪単、日単、宙単という各単色それぞれ戦える上、
    《SSS》、《リトルバスターズ!》などの作品単もしっかり活躍できる感じですね。

    今までは1エキスパンションの中で、作品単or各単色で限築を組むのがセオリーだったところ、
    強さの優劣は多少あれども、これだけのバリエーションで構築出来るのは驚嘆ですね。

    シングルミックス問わず、大型大会でよく見かけるのは、
    《SSS》、雪単あたりの、雪絡みが多いですね。
    花単もしっかり形になっており、初動に難があるもののハイパワーな《リトルバスターズ!》も、
    シングル戦の中ではちょくちょく見られているとは思います。

    中でも、<かなで>のパワーが突出しているため、VA雪や《SSS》の地力が底上げされてますね。
    かなで>の強みはさんざん語ったのでここで記述するのは最低限にしますが、
    1ハンドアタッカーでありつつ除去サーチが可能であり、止まりづらく、
    《SSS》においては盤面空け&卒業置き場稼ぎという1人4~5役位をこなしてみせます。

    また、卒業というシステムをアドバンテージに変えつつ、
    貯まった卒業置き場を回復に還元する<結弦>も、《SSS》にとって、なくてはならないカードです。
    序中盤のドロソと終盤の回復を両立しつつ、本人もデッキに戻るので、
    ドロー次第では何度か回復するといった粘り強い戦い方も可能です。
    また、初手に<かなで>があるか無いかで勝率が大きく変わってくる中で、
    かなで>をサーチできる翼の少女がこれまた優秀なファクターになっておりますね。

    雪単においては、<かなで>も勿論要ですが、
    エンジンのコアとなる<神奈>をサーチするのにも役立ちます。

    VA雪というアーキタイプは、過剰ドローによる自傷管理がシビアなものの、
    回復、遅延、小型~中型~大型に対して柔軟に放てる除去を持つため、
    自分さえ間違えなければ、どんなデッキとも戦えるポテンシャルを擁しています。
    (さすがに初手がお通夜だったら厳しいですが...)

    個人的にはチームメンバーが揃えばどんどん強固になっていく《リトルバスターズ!》も好みですし、
    作品としても好きなのですが、除去耐性が少々低めなのと、構築の難度がかなり高いため、悩ましいところですね。


    ...そんな感じでしょうか。

    ちなみに、この考察記事を書いている途中で、アクアプラスのリセ参戦が決定いたしました!
    めでたいことです。名称は異なれど、御三家が揃う日も...近いかもしれませんね。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    咋年の名人戦中の生放送で、今年はシングルレギュレーションにも力を入れていくという、
    公式からの意識表明もありましたし、これからの弾も限築に注目していきたいところですね。

    ミックスでひたすら強さを追及したり、ゴキゲンなシナジーを探求するのも楽しいですが、
    好きなエキスパンションで、好きなキャラを使いながら戦うというのも、キャラゲーの醍醐味ですね。

    ともあれ、初のシングルフェスタに向け、少しでもご参考になれば幸いです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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