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ゆずソフト2.0 カードレビュー 花属性編【でちん】

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    by でちん

    ゆずソフト2.0 カードレビュー 花属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    寒かったり暑かったりで体調を崩しがちなこの季節、皆様は如何お過ごしでしょうか。
    新生活も始まり、こうもハチャメチャな気候だと普通に過ごすのもしんどいところですが、
    なんとかしのいでいきたいところですね。

    さて、4月の末に、ゆず2.0が発売されました。

    今回は事前にニコ生などでカードプレビューが公開されたこともあり、 いつもより早くレビュー記事をお届け出来るかと思います。

    今回担当するのは、「花」属性となります。

    きっちり盤面を構築してどっしり構える戦い方を得意とするカラーですが、
    今回公開されているカードを見てみると、普段とはちょっと違った戦い方を繰り広げていきそうですね。

    それでは、以下本文となります。お付き合いいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    花属性のSRは三種類です。
    構築の幅が増えるのはありがたいですね。

    意外と強引/天霧 夕音
    FGO1.0から続く<マリーアントワネット>シリーズの亜種ですね。
    弾が重なる毎にパワーも増していきますが、今回もなかなかどうして優秀そうです。

    基本スペックはAP3/DP3/SP2のDMG2と、単体アタッカーとして見るとDMGの低さが少々気になります。
    まあAP3/DP3というスペックは場持ちがいいので、そこはありがたいところですね。

    能力ですが、FGO3.0の<玉藻>の能力を両方同時に使用できるようなイメージでしょうか。
    2ハンドAP3/DP1と3ハンドAP3/DP3では役割が違えど、単純な能力の強力さで言えばなかなかのものです。

    中央AFに配置して、左右のアタッカーを支援してAPと打点を伸ばしつつ、
    自身もきっちり殴っていけるので、単純計算では安定した4点パンチャーでありつつ、
    左右の突破力を増すことが出来るので、立ち回り方次第ではより打点が伸びそうなところです。

    限築にしてDMGを振りまくのも優秀ですが、MIXにすれば<ウルク市民の依頼>と組み合わせつつ、
    会長>でDMGを伸ばしていけるので、コンビネーション次第で如何様にも活躍できそうです。

    何気に「エンゲージ」を持っているので、盤面が埋まっていても登場出来るのはありがたいですね。

    今のMIX花単はほぼ2ハンドキャラで構成されていますが、
    そういった風潮を気にせず投入できるくらいのパワーはあるかと思っております。

    御神刀に宿る女の子/ムラサメ
    ムラサメちゃんいいですよね...
    千恋万歌で一番お気に入りのキャラです。

    最近定番となりつつある、AFにしか出られないAP3/DP1/SP1のアタッカーとなります。

    AP3/DP1の択がはちゃめちゃに増えつつありますが、特定の役割(<玉藻>とか)を持っていない限りは、
    増えれば増える程キャラを散らせるのでありがたいところです。
    (せっかくなので、左右AF/DFに出られるAP3/DP1とかも欲しいところですが...)

    能力としては、1ハンドの消費と自身をタップすることにより、
    味方キャラ1体にAP+1/DP+1パンプを付与するというものになります。

    タップはしますが、使用代償自体にはタップが含まれていないので、
    登場ターン制限を気にせず使用できるのが強みになりますね。

    自分がAP3/DP1を出す→相手にAP2/DP2を合わせられる→こちらがDP上昇キャラをを登場させる
    といった、定番の流れを、アタッカーを追加しながら自然に行えるのがこの子の魅力です。

    逆に言えば登場ターン制限を失った次ターン以降は<ムラサメちゃん>本人でも殴っていきたいので、
    能力で自身がタップしてしまうことが悩ましいポイントですね。
    ハンドとしては等価~アドバンテージを得られる場面でも、AFのキャラで殴る回数が1回分減るのは、
    ビートダウンとしては避けたい展開です。

    なので、序盤にアタッカーを追加しながら1回相手のブロッカーを誤魔化し、
    返ってきたターンで本格的な対策を取るというのがベターな流れになりそうです。

    パンプアップ付与とアタッカーの展開を同時に行えることは魅力的ですが、
    どっちつかずにならないように気を付けたいところです。

    レヴィ9/在原 七海
    ゆず2.0出るまでにリドジョやらなきゃな~~~と思ってたら、
    もう時すでに遅し感半端ないですね...

    忙しいとなかなかこういったビジュアルノベルゲーム(婉曲的表現)に触れないのが辛いところです。

    さて、前2種類が前面に展開するキャラでしたが、
    七海は基本的に後ろに展開するサポートキャラとなります。

    基本スペックはAP1/DP3/SP2「サポーター」と、後衛としては申し分ない数値ですね。
    DFを<小毬>・<アストルフォ>・<七海>で構築出来れば、かなり堅牢な盤面になりそうです。

    能力ですが、これまたMIX・限築共に非常に噛み合ったものとなっておりますね。

    MIX花単は小型のアタッカーでウィニー展開をしていくことが多いので、
    アタッカーを絶やさないように立ち回れる効果はとても優秀です。
    また、登場時に効果を発動するような<スパムちゃん>や、
    登場ターン制限を逆に活かす上記の<ムラサメちゃん>とも相性が良く、
    今までの花単にプラスして、より柔軟な立ち回りが行えるようになりそうです。

    限築においては、「アグレッシブ」を持ったアタッカーが多いため、
    相手の安易なブロッカーと相打ちしつつ、さらに追撃をかますことが可能ですし、
    相手のアタックを能力使用済みの<七海>で受けて、<七海>をおかわりすることにより、
    また追撃の姿勢を整えることも出来ます。

    類似の能力を持つ<歩未>も優秀でしたが、
    スペックがさらに上がり、「サポーター」まで持つようになったので、
    今回追加されたSRの中でもかなり重用できるポテンシャルを持っていると思います。

    一点だけ注意するとしたら、登場配置制限が左右のみなので、
    中央DFに登場出来ないということはしっかりと留意しておきましょう。

    それ以外はハチャメチャに便利なカードだと断言できるかと考えております。

    構築限定での注目カードは?
    お次は限築のカードをご紹介します。

    普通の女の子への第一歩/ムラサメ・旃檀功徳仏/三蔵法師
    先攻アグレ6点とかいうギャグみたいなコンビネーションアタックを繰り広げる二人です。
    ビートダウンデッキを握るにあたって、対戦相手に先攻を取られ、
    上記の流れでガン攻めされたら相当厳しい展開になりそうです。

    逆に言えばこちらがゆず花を握る場合、先攻を取って上記の流れを目指していくのが、
    いわゆるひとつのマリガン基準になりえるんじゃないかと思っております。

    STムラサメちゃん>は単体だとDMG1なので、出来ることなら、
    サポートしたときDMGをプラス出来るキャラを添えつつ殴り抜いていきたいところです。
    幸いゆず花にはそういった後衛も前衛も多いのですが、押せ押せで攻めるときはよくとも、
    盤面構築次第では、相手の攻撃を受けるのが難しくなることもありそうです。

    三蔵>は一生DMG+3する置物として活躍してても十分優秀なのですが、
    ダメ付与しない場合タダでサポートしつつ本人も起き上がるとかいう呆れた突破力を持っているので、
    生半可なDP止めを許さないパワーを持っているといえるでしょう。

    さすがに弾も進み、限築カードのパワーも上がってきた感じですねえ。

    相棒のサポート
    3ハンドとは言え、単体でAP+5/DP+5パンプとか言うとんでもない数値を付与してきます。

    このカードの優秀なところとして、「防御キャラの指定されている~」という制限しかないため、
    攻防両面で使える上に、「そのキャラを未行動にする。」という末文のお陰で、
    攻めているときに打った場合は追加でもう一回パンチ出来るという、
    パンプと詰めを一枚に纏めているという何だかもうようわからんテキストになっております。

    上記の<STムラサメちゃん>も<三蔵>もターン終了時までダメアップを保持しているので、
    上手いこと組み合わせれば1ターンでかなりのダメージを伸ばすことが期待出来そうですね。

    今までも限築専用のパンプイベントはちょこちょこ出てましたが、
    詰め要素まで内包しているカードは類を見ない存在なので、
    ガン攻めしているゆず花はほんまに強いと言えるでしょう。

    そのほか、<ブラコン/在原 七海>は0ハンド「サポーター」兼ゲインとして優秀ですし、
    妹特権/千歳 佐奈>も「アグレッシブ」で殴りつつステータスアップ付与が出来るため、
    なかなかどうして優秀なカードですね。攻めっ気がもう羅刹です。

    他の注目カード・および1.0で持っておいた方が良いカード
    少女の秘密/上坂 茅羽耶
    除去メタ・<輪廻>メタとしては必要十分以上のカードでしょう。

    相変わらずAFにしか出られないシリーズですが、数枚枠を割く価値があるカードだと思います。
    DFを対象に詰めにきた相手を咎めたり、<輪廻>に対する抑止力にもなり得ます。
    (とはいっても、考え無しにガン展開するのは微妙ですが...)

    本来の用途(除去メタ)で使わずとも、任意のタイミングで自壊できるため、
    「アグレッシブ」や移動などの追い打ちと相性が良いのも魅力的な一枚です。

    家庭的/天霧 夕音
    スペック自体はAP0/DP2/SP2とそれほどでもないですが、
    ほぼほぼタップだけで好きな花キャラをサルベージできるのは強いですね。

    実質1ハンドAP0/DP2/SP2でありつつ、欲しいカードを掘ってこれるのですが、
    タップしなければいけなかったり、DFに空きがありつつアタッカーが殴る前に出す必要があったりと、
    あるんだか無いんだか微妙なラインの制限もありますので、そこは気を付けた方がいいかもしれません。

    神の力/卯花之佐久夜姫
    サポートが必要とは言え、2ハンドでAP4/DP2になるカードはそりゃ強いです。
    アンナ>と組み合わせればAP3/DP3までステータスが伸びるので、
    相手のAP3を気にせず殴っていけるのは優秀ですね。

    AP3/DP1増えたしキャラ散らす云々言いましたが、さすがに安定感が抜群なので、
    3~4枚投入していっても全然アリかと思います。

    あとは、1.0のカードですが...
    リラックス>と<真姫奈>あたりは持っておきたいところですかね。
    上記以外はそれほどでもない感じですが、<暴走妹/千歳 佐奈>、<追憶夏空娘/上坂 茅羽耶>は持っておきたい感じです。
    妹のぬくもり/千歳 佐奈>と<太陽の小町/兼元 灯里>のSR二種はコンセプトとマッチしてるかちょっと微妙なところですが、
    まあ持っておいて損はないかなあと言ったところです。
    新配置制限について
    個人的に旧リセの特色のひとつだと思っておりましたので、
    なんだか懐かしい気分ですね。

    キャラの配置制限を鑑みてデッキを構築するというのは他のゲームでは味わえない面白みがありましたし、
    このキャラがここに出てくれればチャンプブロックが成立して勝てるのに...!
    といった苦渋を舐めた思い出もあり、総じてゲームに深みが増すんじゃないでしょうか。

    AFにしか出られないキャラというのはりせおでも大分ポピュラーになりましたが、
    左右のみ配置、中央のみ配置は結構戸惑いやすいので、
    お互い気を付けてプレイしたいところですね。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    ゆずマ(ゆずソフトダイレクトマーケティング)を行おうかと思いましたが、
    その必要もないくらいに盛況なんじゃないかなあと思っております。

    ちなみに東京フェスタはゆず日で出ました。
    もう3敗ラインはこりごりナリよ~となっていて、
    せめて2敗ラインまで戻していきたいところ...と意気込んでいた所、
    6-1で壇上に登る事が出来ました!
    ゆず2.0環境ではいいスタートダッシュが出来て何よりです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【デッキレシピ】アイギス環境 名古屋GP反省文・アイギス日単について【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】アイギス環境 名古屋GP反省文・アイギス日単について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    名古屋GPですが、大敗を喫し、恥ずかしながらこうして帰って参りました...

    一緒に出発したらじお君が優勝し、カツラギさんもファイナル出場を決めた横で、
    1-3という前回よりも低い成績を残してしまったことは汗顔の至りですね...。

    とはいえ、記事の執筆にかかるまでお時間かかりましたこと、お詫び申し上げます。

    何はともあれ、ひとまずは今回の戦績を鑑み、
    反省をしたためつつ、今回使ったアイギス日単についての記事を書いていこうかと思います。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 花単(AIG)×
    • 二戦目 輪廻(MIX)
    • 三戦目 輪廻(MIX)×
    • 四戦目 月単(MIX)×
    以降ドロップとなります...

    今回は、途中、今の自分ではこれ以上勝つことが難しいと思い、ドロップ致しました。

    今回使ったレシピについて
    アイギス日単となります。

    前日まではウィニー日単での出場を考えていたのですが、
    前日に詰め込みで調整を行ったところ、
    ウィニー日単でアイギス日単に勝てる見込みが全くないうえ、
    アイギス日単のポテンシャルの高さに気づかされたため、急遽握ることを決意しました。

    当日使用したレシピは下記となります。

    デッキレシピ
    アイギス限定構築日単 デッキ
    EX2
    48
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    STリタ
    4枚
    4枚
    Uリノ
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    3枚
    EX1
    12
    4枚


    デッキとしてのパワー自体は高かったので、自身の練度の低さが悔やまれますね...

    基本的な回し方
    アイギス日単は安価で優秀なアーキタイプですが、
    自分のなかで回し方を確立させておかないと、
    ポテンシャルを引き出せきれないかなあと感じました。

    以下、あくまで僕の主観となりますので、
    ある程度の内容をご理解いただけましたら、読んでくださった方の中で消化していただきつつ、
    実際に何度か回してみて、戦い方を体に染みつかせて頂ければと思います。

    まずキープ基準ですが、最初は<鬼刃姫>or<アルティア>のどちらかと思っておりましたが、
    出来る限り<鬼刃姫>を探しに行くのがよいかと考えております。
    理由としては、<鬼刃姫>自身がAP5の「サイドステップ」持ちという止まりにくいスペックを持ちつつ、
    相手キャラすべてのDPを1下げる能力により、守りも堅牢になるうえ、
    「ペナルティ」1ドローのお陰でほぼほぼ裏目を取ることがありません。

    アルティア>もデッキの中核をなすカードなのですが、
    鬼刃姫>がいる、いないでゲームの進め方・勝率が大きく変動していきますので、
    出来る限りは初手に付近に拾っておきたいと考えております。

    先攻を取った場合は<鬼刃姫>単騎エンドがベターで、
    それが出来なかった場合は<アルティア>+2コストAP3でスタートするのがいいでしょう。
    (<鬼刃姫>+<アルティア>でエンドするガン攻めパターンですが、
    返しに<輪廻>を打たれてもハンド消費が等価なので、ありっちゃありなのですが、
    輪廻>を打たれた返しのリカバリー手段をきっちり確保できない場合はちょっと蛮勇かと思われます。)

    アルティア>と一緒に出すAP3のキャラにもよりますが、例えAP止めされたとしても、
    アルティア>の能力で下げてから<ミヤビ>や<竜姫の復活>を絡めてブロッカーとして働けますし、
    隙を見て<ミヤビ>や<ソーマ>でAFに戻すことも可能です。

    鬼刃姫>も<アルティア>も引けていなければ、ヤケクソ3体エンドも視野に入れられますが、
    クリッサ>なしだと<輪廻>で損失を被るため、残りのハンドと相談ですね。
    クリッサ>は素だしDFが可能なキャラなのと、本体スペックが低めなので、
    初手に投げるのはちょっと悩ましいところですし...

    後手だった場合も<鬼刃姫>は欲しいところですね。
    AP5/DP4というスペックゆえにAP止めもDP止めもやりづらく、そもそも左右に動けるうえに、
    後ろにAP3を置けば、大体のアタッカーを止められるようになるのが偉いです。

    相手からしても、DP3のアタッカーなら素で止まってしまいますし、
    何らかの方法でパンプを見込んでも、こちらが<竜姫の復活>を打ったら相打ちになりかねないので、
    結果的に相手の動きを大きく縛ることが可能になります。

    先手後手にかかわらず、中盤くらいまでに<鬼刃姫>を引ければ出しておきたいので、
    サルベージ手段としての<リノ>も、出来るだけコストに切らないようにしたいところですね。

    最序盤においてのポイントをまとめると
    • マリガンで<鬼刃姫>を掘り当てにいく
    • 鬼刃姫>が引けなければ<アルティア>+AP3でスタート
    • どちらも引けていなかった場合、早めに<リノ>で釣れるよう祈る
    そんな感じでしょうか。
    序盤~中盤の動きですが、<鬼刃姫>が居る場合は、
    鬼刃姫>のアタックをきっちり通しつつ、相手のアタッカーはAP止めすれば大体何とかなるでしょう。
    「<鬼刃姫>のアタックをきっちり通す」って具体的にどういうことやねんって思われる方も多いと思います。
    一言で説明するのは難しいですが、あんまりAFにキャラを置きすぎないことがひとつの手段ですかね。

    極論で言えば、こちらのAFが全部埋まってしまえば<鬼刃姫>は「サイドステップ」を行えないので、
    相手のDF構築次第で、<鬼刃姫>だけがAP止めされて、他のキャラはDP止めされたとき、
    一か所も殴れないということもあり得ます。
    (ほぼほぼそんなことは無いですが、しいて言うならアイギス花相手ならあるかもですね。)

    なので、序盤から中盤においては、
    最低でも<鬼刃姫>が「サイドステップ」を行える余地は残しておいた方がいいかもしれません。
    まあ場合によりけりなのですが、打点負けしてない限りは無理してAFを追加するより、
    相手のアタッカーを止めつつ、こちらの4点をきっちり入れておくことを意識しておきたいところでしょうか。

    つまるところ、相手の打点を4点未満に抑えつつ、こちらはきっちり4点入れれば良いわけです。
    (<鬼刃姫>+<アルティア>の場合は7点ぶち込めるターンがそこそこ長めなので、
    もうちょっと楽に序中盤の進行をメイク出来るかもしれません。)

    軽量アタッカーで攻める日単や花単は<鬼刃姫>の攻撃を止めづらいですし、
    中量~重量アタッカーで攻める月単相手などは、<ディーナ>などを絡めつつAP止めして、
    鬼刃姫>の打点を通しつつ、相手の打点を出来るだけ抑えていくプランでいいと思います。

    相手が軽量ビートで、相打ち上等の戦い方を強いられると一見辛そうに見えますが、
    アサル>→<キャリー>等でブロッカーをつないだり、<アルティア>でAP3/DP0を後ろに下げまくるだけでも、
    相手は<鬼刃姫>や<アルティア>のアタックを止める手段に乏しいので、基本的には打点で勝ちにいけます。

    ただ、コンバットトリックで<鬼刃姫>が打ち取られる場合もありますので、
    アリサ>がハンドを通過したら、出来るだけコストに切らない方がいいかもしれません。

    いざという時の回避手段になりつつ、<アリサ>自体がオーダーチェンジを持っているので、
    キノコ>や「アグレッシブ」のような飛び道具を持たないアイギス日においては、
    有用な詰め手段になり得るかと思います。

    月単や宙単のような中~大型のアタッカーを中心としたビート相手も、
    相手の3ハンドアタッカーを2ハンドのAP3(+<鬼刃姫>や<ミヤビ>や<竜姫の復活>など)で止められれば、
    相手がまごついてる間に打点で上回れるかと思います。

    ただ、月は<タケノコ>や<カーマ>のような間接打点があったり、
    メルト>+<友利>のような継続的な回復手段もあるので、
    千里>+<酒呑>でこちらの打点を下げられ、気づいたら負けている...ということもあり得ます。
    雪や<輪廻>相手は相手のハンド次第なところもありますが、
    リース>を出されたらどうせ<フィアッカ>に変身されるので、DF<リース>は不用意に殴らない方がいいでしょう。
    また、常に<輪廻>を打たれた場合のことを念頭に置いて、ハンド枚数の管理はきっちりしておきたいですね。
    打点がトントンくらいで進行できている場合、最低でも<アルティア>+キャラ1体で返せたり、
    AP3を三体エンドで返せるくらいの余裕があればいい感じです。
    鬼刃姫>引けてない場合は、<アルティア>を中心にビートする感じですかね...
    リタ>を下げて一生1ハンドブロッカーとして働かせたり、
    育った<アリス>を下げて2ハンド高APブロッカーとて活かしたりしつつ、
    2ハンドAP3でビートを刻み、止まったら<アルティア>で下げるという動きを念頭に置いておく感じでしょうか。

    鬼刃姫>と<アルティア>が揃ってたら大分ゲームメイクが楽ですね。

    序盤~中盤においてのポイントをまとめると
    • 鬼刃姫>の打点を継続的に通せるような盤面構築を心掛ける
    • 継続的に4点+αを入れつつ、相手の打点をそれ以下に抑えるように立ち回る
    • 鬼刃姫>を引けていなかったときのサブプランも用意しておく
    そんなところでしょうか。

    終盤ですが、中盤までにしっかりゲームメイク出来ていれば、
    打点で大敗していることはそうそうないかと思います。

    また、アイギス日にはアグレやバーンのような明確な詰め要素が無いため、
    立ち回りで打点をきっちり入れておくことが重要になります。
    終盤に逆転を狙うのはちょっと難しいので、出来るだけ序盤中盤で打点を稼いでおきましょう。

    しいて言うなら、<リタ>が消えて空いたところに<ディーナ>が上がったり、
    ソーマ>や<アリサ>のオダチェンが打点につながりそうなところですが、
    リタ>+<ディーナ>も即効性があるわけでないので布石を打っておく必要があります。

    ソーマ>や<アリサ>のオダチェンは、ぎりぎり奇襲性を見込めますので、
    リノ>で釣ってくることも視野に入れておくくらいはアリかと思います。
    終盤においてのポイントをまとめると
    • 突発的に打点をねじ込む手段には乏しいので、序盤~中盤でリードを広げておく。
    • リタ>が消えつつ<ディーナ>や<鬼刃姫>で滑り込むことも出来るが、1手間かかる
    • オダチェンを絡めて詰めに行く場合を鑑み、キャラの配置を考えておく。
    そんな感じでしょうか。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    2敗ライン嫌ですね~と嘯いてたら3敗したタコ負けマンとなりましたが、
    今回の負けで自省を促していければなあと思います。

    何らかのブレイクスルーがあればいいのですが...難しいところですね。


    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】アイギス1.0環境 東京フェスタ【でちん】

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    by でちん

    【大会レポート】アイギス1.0環境 東京フェスタ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。
    最近は寒かったり暖かかったり気候の変化が激しいですが、
    皆さんは如何お過ごしでしょうか。

    ひとまず、僕はぼちぼち元気です。
    名古屋の権利取れてないので、気が気じゃないですけどね。

    さて、新弾発売二日後の、アイギス環境の東京フェスタに参加してまいりました。

    結果はもう、書かなくても予想がつくかもしれませんね...

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 花単(MIX)×
    • 二戦目 日単(AIG)
    • 三戦目 日単(MIX)
    • 四戦目 日単(MIX)×
    • 五戦目 花単(AIG)
    • 六戦目 日単(AIG)
    • 七戦目 日単(AIG)
    マッチングの偏りすごいですね...

    そういうわけで5-2となりますが、改めて見ると日単人気が著しく見えます。

    追加されたカードのパワーだけ見ると、月絡みの強化が目立ちそうですが、
    日ウィニーにおける追加要素、アイギス日単のシンプルな強さ&回し易さがもたらした結果でしょうか。

    属性別の使用率において、宙単とトップタイに並ぶ人気なので、
    数値からも握った人数の多さがが伺い知れます。
    (そういう意味だと、使用者六人中半分の3人が1敗ラインの<輪廻>はすさまじいですね...)

    今回使ったレシピについて
    今回は、握ろうと思ったデッキについて少々の迷いがありました。

    基本的なスタンスとしては、環境初期はビートで攻め切るのが板なので、
    殴り主体のデッキを使うことを決めてはいたのですが、
    実際何を扱うかちょっと悩んでおりました。

    候補としては、アイギス花単、ウィニー日単、アイギス日単、花単の予定でした。。

    アイギス花単は発売後すぐ構築し、発売記念イベントなどを通して使ってみた結果、
    「ビート相手には強いが、AFのキャラが3ハンド主体なので、単体除去や全除去に少々弱い」
    という思いがあり、また実際使って<輪廻>に何回か負けていたので、一旦択から外しました。

    ウィニー日単、アイギス日単は、ミラー系統で後手を取ったときにひっくり返すのが厳しいと考え、
    慣れ親しんだ花単にアイギスのカードを差して使うか~という結論に至りました。

    実際ふたを開けてみるとアイギス花単が<輪廻>に勝って優勝しているので、
    僕の考えとはいったい...と思わなくもないですね。

    《SSS》や<輪廻>に当たったらどうするか...という怖れが先んじてしまいましたが、
    冷静に考えたら新弾発売二日後のフェスタですし、アイギス主体のデッキが多いと読み、 アイギス花単を握るのが正着だったかもしれませんが、時すでにアフターフェスティバルですね。

    さて、今回使ったデッキですが...従来の花単に、アイギスのカードを追加した形になっております。

    Mix花単 デッキ
    EX1
    7


    ひとまず、新しく加えたカードについて解説させて頂きます。

    政務官/アンナ
    アイギスは未プレイなので、キャラについては深く知りません...申し訳ございません。

    このカードは、今までよくあったDPパンプキャラの亜種となりますが、
    他のキャラと比較してみると、能力の発動し易さが群を抜いております。
    AP-1というデメリットこそありますが、0宣言でDP+1なので、
    ニトクリス>のようにタップしたり、<ユースティア>のように1ハンド支払う必要がありません。
    盤面をゆがめず、ハンドを使わず、DP上昇に務められるのは、中々どうして優秀ですね。

    ただし、<ニトクリス>や<ユースティア>は宣言せずとも、
    相手に警戒させてスルーさせるという択を取らせることが出来ますが、
    アンナ>に関してはこちらが行動の主体性を持ちつつ、バトル中には宣言出来ないので、
    アタッカーでパンチする前に宣言する必要性があります。

    そこらへんの違いはあれど、やはり0宣言なのは偉いですね。

    ステータスもAP1/DP2/SP3「サポーター」と欲しいものは持っているので、
    スペースさえあれば4投しても問題ないカードだと思います。

    聖女/イリス
    何が偉いって、登場コストがめちゃくちゃ偉いですね。

    MIX花単の強みの9割は<桃ちゃん先輩>にあるんですが、
    ハンドでダブった<桃ちゃん先輩>は、<桃ちゃん先輩>自身でしかコストに切れないうえ、
    基本的に相手は<桃ちゃん先輩>を倒してくれないので、一生かさばるんですよね。

    そこでこの登場コスト1点。
    今まで花単が抱えていた悩みの多くが吹っ飛びました。

    能力もやたら強くて、基本的には<イリス>の上に居るAFキャラを起こしてDP3~4ラインを作るのが板なんですが、
    盤面次第ではDPパンプを他に飛ばしたり、本人をパンプしてAP0/DP3/SP3として扱ったりします。

    ハンド管理と盤面構築がやたら楽になるので4投でいいと思うんですが、
    何抜けばいいかすげえ悩ましかったので3投になってます。

    入れようと思ったけど入らなかったカード
    伏龍の軍師/アイシャ
    書いてあることは文句なく強いし、場に出してもまあまあのスペックなので、
    3~4枚くらいは入れるか...?と思いつつ、何を抜いたらいいのか分からんのでやめました()

    指相撲>、<ウルク>あたりはガン投しておきたいですし、
    こんだけ日単と当たるなら<>もちょっと増やしたい気持ちあるんですよね。

    まあミラー見るなら入れない手はないと思いますし、
    アイギス花を見ても入れないのはナンセンスなのですが、
    発売後の2日間で適切な構築が出来なかった...といった言い訳になります。

    今自分のデッキを見返すと、AFにしか出られないキャラが過多なので、
    アストルフォ><小毬>あたりは再投入した方がいいかもですね。

    ブレエリ>は<輪廻>《SSS》に対して泣きたくなるほど弱いですが、
    DF出せなくて泣きたくなったこともあるので、一枚くらい戻すかもしれません。

    そんな感じです。

    試合解説
    以下、各試合の簡単な解説を記載しておきます。

    一戦目 花単(MIX)×
    対戦相手は、ひいろ君でした。
    よく当たるね~

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は中央<玉藻>の左AF<ハロエリ>でエンド。

    返しのこちらは<ハロエリ>に<>を合わせつつ、
    中央AF<クド>、右AF<玉藻>、中央DF<みほ>でエンド。

    ここでこっちがもうミスしてたっぽくて、<玉藻>と<クド>の位置を逆にしといた方が良かったです。

    相手も<>から<クド>サーチ、右AFに<クド>出しつつ、中央DFに<アンナ>で<玉藻>パンチエンド。

    返しのこちらも左DFに<アンナ>を出しつつ、<クド>のAPを下げてアタック&<玉藻>サポート。
    190308 rise3.jpg
    190308 rise1.jpg
    これでこちらが4点通ってるように見えますが、相手は中央に<玉藻>が居るので、
    左右のアタッカーのAPがタダで4まで伸びるため、こちらの<みほ>「サポーター」を強制されます。
    すると、こっちの方が寝てるキャラ多いのに、打点進行は4点ずつで同じになっちゃうんですね。

    先手後手の差はあれど、むこうの盤面構築が上手だったこともあり、
    順当に負けました。身になりましたが、悔しい敗北ですね。

    二戦目 日単(AIG)
    対戦相手は、シロガネさんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<鬼刃姫>のみでエンド。
    返しにAF三面でエンド。

    相手は<鬼刃姫>アタックから<クリッサ>を追加。
    特にブロッカー追加されなかったので、<>→<みほ>→<マシュ>で固めの体制に。

    以降は<鬼刃姫>のみ3点で通し、<アルティア>も出てこなかったので守りも薄く、
    軽量キャラで殴り抜けました。

    三戦目 日単(MIX)
    対戦相手は、ヒースさんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<ソル>→<ネロ(1.0)
    移動日単切っててあかんのちゃうか...と思いつつAF三面展開でエンド。
    相手はネロアタックから<水着ネロ>追加。

    こちらは三面で殴ると、相手は<ソル>キャッチから<水着ネロ>能力でガッツ&APパンプ。
    普通に忘れてて<クド>が落ちましたが、<>から<クド>をおかわりして、
    さぞ「私イグニッション加速したかったんですよね~」といった表情で貫き通します。

    以降、多面的に殴られることを怖れておりましたが、
    華さん>出てこなかったり、相手がちょっと加速しきれなかったようでしたので、
    軽量アタッカーで殴り抜きました。

    四戦目 日単(MIX)×
    対戦相手は、TECさんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。負けすぎ。

    相手は左AF<柚咲>から中央<懐かない方の鈴>と<水着フラン>でエンド。
    この後一生<柚咲>の前にDFキャラ置けなくて悶絶するのですが、
    相手も一生<美砂>に変身できなくて悶絶してたのでお相子ですね。

    返しのこちらはAF三面展開します。何相手でもやってる気がします。
    日単だったので<麻衣>を優先して出した覚えがあります。
    月単に多く当たる読みで<麻衣>を4投したのですが、一回もあたりませんでしたね...
    で、このままだとさすがに打点負けするので左DFに<>を出しておきました。

    相手は中央DF<ミヤビ>登場後、鈴と<柚咲>でアタック。
    こちらのターン開始時、<ミヤビ>と<水着フラン>が入れ替わります。

    最初公開されたときは<ミヤビ>のこと微妙なカードだと思っていて、
    日単ウィニーだと入るのかな...程度に考えておりましたが、
    このカードマジで強かったですね。

    AP3/DP0の前に<兵士長/ユリアン>出されて、こっちは落ちるのに相手は残る...みたいな絶望がありました。
    以降、<エリナ>を追加されつつこっちは<会長>引けず、
    固めるつもりで中央<みほ>出してみたものの一生DFに出るキャラ引かず、
    噛み合あわせの悪い歯車のようなプレイで試合を進めてしまい、ずるずると敗北しました。

    五回戦目 花単(AIG)
    対戦相手は、トウカさんでした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は中央AF<フレデリカ>でエンド。
    アイギス花やんけ!と思いつつ、ハンドに<ハロエリ>居たのでひとまずよしとします。
    ハロエリ>居ないとスペックで負けるわ盤面で負けるわでいいことないですからね。

    右<ハロエリ>中央<クド>[イグニッション]左<スパム>エンドとかだった気がします。

    相手は中央DF<イリス>、右DF<モルテナ>、右DF<トトノ>と、DFを優先的に展開。
    真ん中が<イリス>なのと、DFを先んじて展開してるところから察するに、具合がよろしくないご様子。

    こちらは<>から<アンナ>をサーチ、中央には<みほ>を配置し盤石な体制に。

    以降はこちらのフットワークの軽さを活かし、ハンドを抱えられたので、
    適宜<指相撲>をしながらダメージコントロールを行い、勝利しました。

    六回戦目 日単(AIG)
    対戦相手は、凪乃さんという方でした。

    じゃんけんに負け後攻です。

    相手は<鬼刃姫>のみでエンド。
    鬼刃姫>オンリースタートならまだなんとかなりますね...

    例によって3面展開してエンド。
    返しの相手は<アルティア>を追加。
    こいつがかなり強いです。アイギス日単の守りの要になりますね。
    こちらも<>→<マシュ>と繋ぎ、中央に<アンナ>を配置して誤魔化します。

    相手は適宜AFのキャラを<アルティア>でDFに落として守ってきますが、
    こちらも<>などでお茶を濁しつつ、互角の打点進行を続けていきます。

    ペースを守りつつ、こちらが初動でリードしていたので、
    最終的に<真姫奈>&<>あたりで打点をねじ込んで勝ちました。

    七回戦目 日単(AIG)
    対戦相手は、ヘルウィンドさんでした。

    じゃんけんに勝ち先攻です。やっとか...

    ハンドに<>が居ないからちょっと迷ったのですが、
    緋色君から、「むしろ<>ないときの方が無理した方がいいよ」とアドバイスを受けていたので、
    三面展開してエンドします。初手、殆どこれしかやってないですね。

    相手は<アルティア>と<ドリー>をAF、<ソーマ>を下げ、<シャルロット>をDFにおいてエンドだったかと。
    こちらは<シャルロット>は相打ち、<ソーマ>を<>込みで一方にしつつ、3面展開を維持します。

    お互い2ドローからキャラを沸かし続け、1ターンこちらがフィズったターンがあり、
    オイオイオイ負けたか...?と思いましたが、相手も同じタイミングでキャラが沸かなかったため、
    先手後手の優位さを活かし切って勝ちました。

    一応アグレや<ウルク>、<指相撲>などの誤魔化し要素はありますが、
    先攻取れてなかったらちょっと危なかった気がします。

    そういうわけで5-2です。

    なんとか2敗ラインですが...できれば脱したいところですね。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    花単を握って2敗ライン、本当にどうにかしたいですね。

    前回の記事でも書きましたが、そろそろ使用デッキについても見直そうかと思います。

    シングルフェスタでVA雪を握りましたが、あれはシングルだとVA雪が最適解かなあと考えた結果なので、
    ミックスにおける最適解を見つけられるといいですね...

    さしずめ、<輪廻>とアイギス花はきっちり触った方が良い気もします。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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