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アクアプラス1.0 カードレビュー Toheart2編【でちん】

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    by でちん

    アクアプラス1.0 カードレビュー Toheart2編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    気温が急激に下がることは無くなりましたが、じめじめして嫌~な季節ですね。
    湿度が高く、気温も高く、対して何事にもやる気が低くなりがちで憂鬱な梅雨の季節ですが、
    皆さんは如何お過ごしでしょうか。僕はギリギリやってます。

    さて、6月末に、大型エキスパンションのAQUAPLUS1.0が発売されました。
    YUZが比較的若い世代に人気の弾だとしたら、AQUAPLUSは古強者の魂が疼くメーカーですね。

    かくいう僕も誰彼とか天使のいない12月とか収録されちゃうかな~~~と思っておりましたが、
    まあ現実はそんなこと一切ありませんでしたね...せめて鎖とか...AQUAPAZZAから千鶴さんとか...
    ...まあ、老人の戯言はこの辺にしておきましょう。

    さて、今回は属性ではなく、「作品」を中心に据えて解説させて頂きます。
    僕が担当させていただくのは「Toheart2」となります。
    初出のPS版2が2004年発売なので、およそ15年前の作品とですね...
    しかして、15年前の作品とは思えないほどの色あせない魅力がありますね。根強いファンも多いです。

    今弾はMIXよりも限築推しのエキスパンションのように見受けられますので、
    Toheart2単もデッキとしての軸がきっちり出来上がっているような感じですね。

    それでは、以下本文となります。お付き合いいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    花属性2種類、日属性1種類となっております。
    ぼちぼちもらえてる方ではありますね。

    戦慄のお仕置きタイム/向坂 環
    日属性のアグレッシブキャラですね。
    何気にEX2のDMG3アグレキャラって<タマねえ>が初っぽいですね。(限築は除く)
    こういうところでちょっとずつ基礎パワー上げていくスタイルは嫌いじゃないです。

    スペックとしてはぼちぼち攻撃よりな感じで、さりげないAP4が嬉しいところでしょうか。
    DP1は少々心もとないですが、相打ち前提なら悪くないかと思います。

    能力ですが、自ターン中/一回きり/登場ターン時には使用できないという制限があるものの、
    デッキ一枚でこのキャラを好きな場所に移動できるというものになっております。

    バトル中にも使用できるので緊急回避にも使えますが、
    どちらかと言えば、<タマねえ>移動できるし適当な相打ちとかDP止めじゃ意味ないよ~
    ってな感じで、相手に圧を与えるような扱い方になりそうですね。

    能動的に使っていく場合は、アグレで殴り、次のターン止められても殴ってから移動し、
    追撃の移動キャラやアグレキャラで殴っていくというスタイルになりそうですね。
    限築で使う場合は移動キャラが心許ないので、追撃のアグレッシブを仕掛けるのが良さそうです。

    3コスト以上ということで、<教室のざしきわらし/羽根崎 美緒>や<委員ちょ/小牧 愛佳>の恩恵を受けられるという
    加速に役立つシナジーも嬉しいところです。

    何にしても、EX2のお陰で雑に積めて、アグレのお陰で雑に殴って、
    能力のお陰で雑に移動が出来るキャラなので、限築じゃなくても潰しが効いてきそうな1枚です。

    副長/久寿川 ささら
    能力もりもりぎみな<さーりゃん>です。

    スペックですが、これはなかなかのものですね。AP4/DP4は大分タフいです。
    DMGも4点あればかなりぐっとくるんですが、そこまでは求めすぎかもしれません。

    DP4ということで、<ルルティエ>の能力が誘発してくれますね。
    中型軸花単の如何は置いといて、頭には入れておきたいところです。

    基本能力の「サポーター」は素のSPが1なので劇的な効果はありませんが、
    寝ずにサポート振れるのが偉いことは<玉藻>が証明してますし(まあデッキ1点は痛いですけど...)
    イルファ>と組み合わせれば一応SP2まで伸びますね。

    特殊能力ですが、宣言型と常在型の二種類を持っています。贅沢ですね。

    宣言型の方は、味方キャラ一体に[ボーナス:[自分のデッキを1枚回復する。]を付与するものとなります。
    自身のスペックが高いので、本人の殴りで発動を狙いに行ってもいいですし、
    他の味方キャラが殴るときに能力振って、細かなゲインを仕込んでいけるのもありがたいです。
    この能力は自ターン・相手ターン問わず宣言可能なので、自分のDFキャラでバトルするときも発動可能です。
    1点を競るゲームはちょいちょいありますので、宣言忘れをしないよう心掛けないところです。

    常在能力の方は、味方キャラを破棄したとき、ごみ箱のそのキャラをデッキボトムに送れるものとなっております。
    相打ち、チャンプブロックなどで細かく打点を誤魔化していく、<>や<ルールメイカー>でよくやったような活用方法の他、
    破棄した時なので、イベント・能力・手札宣言あたりもトリガーになる(はず)なのが偉いですね。

    自身はスタッツの高いアタッカーとして活躍しつつ、
    渚のような細かな常在回復、相手のチャンプなどを微妙に咎められる宣言回復と、
    単体で持っているポテンシャルはなかなかのものだとは思います。

    もちろん、3コスト以上であることを活かして限築でシナジーもあるので、
    揃えておいて損はないとオススメできます。

    小さな勇気/柚原 このみ
    SRのイラストめちゃくちゃ可愛い...可愛くない?
    ラキカのイラストはおなかの部分が好きです...

    まあそれはそうとして、3枚目のカードはこのみになります。

    前に紹介した2種がアタッカーなのに対して、<このみ>は正統派のブロッカーですね。

    AP1/DP4/SP2という堅守さ、登場コストが花花星かつ、「サポーター」が星星という縛りの緩さがありがたいですね。
    限築に配慮してこういったカラーバランスになっているのかもしれませんが、
    MIXで混色を組む場合を鑑みても、これほどまでに取り回しのいいブロッカーはまだまだ少ないですね。
    そういった意味で、かなり価値ある一枚だとは思っております。

    能力としては、自ターン限定かつバトル中に宣言出来ない制限があるものの、
    味方キャラ一体のSP以外の能力をALL+1するという、中々優秀なものとなっております。
    さらに、ごみ箱に存在する同名キャラを回収できるので、このみを実質2ハンドキャラとして扱えるのがありがたいです。

    素直に使っていくなら、「アグレッシブ」のキャラを回収していくのが良さそうですね。
    MIXなら<会長>+<伏見>で4点捻じ込みつつ、後続の<伏見>を回収するような、厭らしいムーブがお洒落です。
    限築ならあふれんばかりのアグレキャラを搭載可能なので、迷うことも少なそうすね。

    3コストキャラということで<ルーシー・マリア・ミソラ>にも対応し、DPが5まで伸びたりします。固い...

    キャラを回収しなくても能力を発動したら失われてしまったり、
    殴る前に宣言しなきゃいけなかったりと、少しタイミングは難しいですが、
    書いてある能力は間違いなく優秀なので、こちらも今のうちに揃えることをおススメします。

    構築限定での注目カードは?
    お次は限築のカードをご紹介します。

    新しい季節/河野 貴明
    タカ君>ですね...
    リーダー感はあんま無いんですが、エキスパンションのテーマみたいなものでしょうか。

    同じく大型エキスパンションにて登場した<理樹君>は、
    最終的にない方が強い構築が確立されていきましたが、AQUAPLUSのリーダーはどれも大体優秀ですね。

    貴明>はスタッツだけ見たらそこそこですが、能力は寝ないコスト発生器なのでやれる男ですね。
    AP1/DP2/SP2ということで最低限のスペックは持っておりますし、
    3コストなので<ルーシー>あたりの恩恵を受けられるのは、ぼちぼち良い感じです。

    「リカバリー」は...概ねインクの染みになりがちですね。

    「リーダー」という特性上、初手で存在がばれてしまうため、相手が先手を取った場合、
    一体エンドで「リカバリー」の誘発を防がれてしまうのが難点です。
    逆に言えば相手の展開を縛っていると言えなくもないので、返しに開き直ってガン展開するのも一興でしょう。
    どうせ先手だったら「リカバリー」は関係ないですし、割り切りも大事です。

    難点ですが...これは東鳩単を語るうえでまず念頭に置いておきたいところとして、
    登場コストが日と花の混合になっているため、数十試合に一回くらいは初手<貴明>が出せないこともあり得ます。
    プールに花日複色のキャラやイベントを多く擁しているので、構築段階で気を付けたいところですね。

    タマ姉の帰還
    自ターン中のみかつ、バトルを介していないタイミングで、
    ゴミ箱のコスト4点以下の「ToHeart2」キャラ1体を無償召喚するカードです。

    限築らしく花日複色EX2と、ガン積みしやすいカラーリングですね。
    その分使用に花コストと日コストを要求しているので、ハンド管理に気を付けたいところです。

    基本的にはごみ箱に存在するアグレキャラをリアニメイト(ゴミ箱からフィールドに出すこと)をして雑にどついていくのが良い感じなのですが、
    除去カラー相手に<貴明>をしばかれても蘇生出来るのが良い感じですね。
    逆に言えば、相手が除去を持っていたとしても、<貴明>がゾンビのように帰還してくることで、
    迂闊に<貴明>へ除去を打てない~~~というジレンマを背負わせることが可能です。

    これは実際にこちら側が<タマ姉の帰還>を持ってようが持ってなかろうが、
    3ハンド握ってれば相手が勝手に嫌がってくれるので、にやにやしながら3ハンドキープしていきましょう。

    ゴッデス・オブ・卑怯/まーりゃん先輩
    真の勝負/十波 由真
    教室のざしきわらし/羽根崎 美緒
    複色限築キャラ三人衆です。
    全員コストに切れば花日の複色コストを発生してくれますが、当人らも花日の登場コストを要求してきます。

    まーりゃん先輩>はサブネームが意味不明でちょっと笑えますね。
    卑怯と言ってる割にアグレ以外の能力・スペックが正統派なのが、ちょっとしたギャップを感じます。

    任意のタイミングで1ハンド投げて好きなキャラへAP+1/DP+1バフをかけられるので、
    細かなステータス調整に一役買います。攻防両面で役に立ちますね。
    他にもステータス調整できるカードがちょこちょこいますので、相乗効果を狙っていきたいところです。

    由真>はだーーーいぶシンプルな能力ですね。
    あまりにシンプルすぎて限築いるかこれ?と思いましたが、
    CIP("Comes Into Play"の略、フィールドに出た時に発動する能力)でアンタップするのは、どちらかと言えば限築めいてるんすかね...
    美緒>や<このみ>のように、ターン中DMGバフがかかりっぱなしのキャラを起こしていきたいですね。

    美緒>...は確か、大洗の<キャプテン>が似たような能力を持っておりましたね。
    東鳩2かつ3コスト以上限定という縛りがありますが、どうせ前衛は3コストキャラなのであんまり気になりません。
    ステータス高くて、サポーターあって、後衛から打点伸ばせるのはかなりいい感じだと思います。

    そんな感じでしょうか。

    あとは<ちゃる>&<よっち>と<瑠璃><珊瑚>あたりが優秀ですね。
    単体で引いても困らない<ちゃる>の方がちょっと優秀かもですが、スペースが許せば両方入れていいかと思います。

    ToHeart2単のよいところ
    キャラが可愛い(

    ...性能面の話をしますか。
    デッキとしては、アグレが多めなところを覗けば、素直なビートダウンデッキかと思います。

    初手に必ず存在する加速装置の<貴明>からスタートし、
    ちゃる><よっち>や<瑠璃><珊瑚>のような疑似軽量キャラで盤面を埋めつつ、
    適宜<まーりゃん先輩>や<シルファ>、<ルーシー>等でバフをばら撒きつつ、
    相打ち次第アグレキャラでテンポを稼いでいくという、分かりやすいコンセプトかと思います。

    スタートラインがはっきりしていること、テンポよく展開してビートを刻めること、
    AP止めされてもバフを撒いたり、「アグレッシブ」でテンポを損なわず殴っていけることなど、
    初心者からこなれたビートダウンプレイヤーまで、幅広い層にとって扱いやすいデッキかと思います。

    ...が、複色コスト発生があるにしても、「アシスト」の無い混色デッキなので、
    単色やアシストのあるデッキと違い、色事故を念頭に置いて戦う必要があります。
    いい意味で言えばシビアな感覚を養えますが、コストの管理は結構難しいところでもあります...

    幸い要求コストが☆交じりのキャラが多いし、
    貴明>もいるため大事故を起こす可能性はそこまで高くないですが、
    3コストキャラをメインにしていることもあり、トップドローでキャラが沸かないという場面も多々あります。

    なので、ある程度ハンドの管理は要求されますが、そういった駆け引きを学ぶのにもいいかと思います。
    イラストの可愛らしさに反してゲーム性が難しいというのはリセの根本なので、
    東鳩2を使ってそういった部分を味わってみるのもいいかもしれません。

    綺麗に回ればしっかりビートを刻めるので、きっちり練習しておきたいところですね。

    ボーナス
    旧リセを触っていた人からしたらなじみ深い単語ですが、
    りせおからスタートした人にとっては、基本能力どんどん増えて混乱しそうですね...

    まあ今回はシンプルな能力で、
    「相手キャラをバトルでダウンさせること」をトリガーに発動するものとなります。

    今のところ相手のデッキを破棄するといった能力ばかりなので、
    大型キャラに対して1ハンドキャラをチャンプブロックで合わせられたときの保険のような感じですかね。
    安易なチャンプブロックを否定するという意味では意義がありますが、
    オペラ>系列のようなバトル中断キャラには無力なのがネックですね。

    今後、ボーナスで発動する能力の種類が増えてきたら、またいろいろ変わってくるかもしれません。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    YUZのときは結構新規ユーザーが増えたようですが、
    今弾は旧作をプレイしていたユーザーが結構戻ってきているみたいですね。

    やはりリセと言えばVA、leaf、Aliceということで、
    御三家最後の一角にも帰ってきて欲しいところですね...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】東京フェスタへ向けたゆず日単のススメ【でちん】

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    by でちん

    LYCEE超強化買取.jpg
    【攻略コラム】東京フェスタへ向けたゆず日単のススメ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    初夏の折、日中はまるで真夏のような暑さとなる6月前半ですが、皆様は如何お過ごしでしょうか。
    僕は寒暖差にやられて若干グロッキーになりつつありますが、ぼちぼち元気です。

    さて、ゆず環境も後半戦となり、東京GPの予選も始まりつつあります。
    関東圏での予選数がアクアプラス発売後に寄っているため、
    早めに予選の権利を取得しておきたい人からしたら、やきもきしそうなスケジュールですね。

    僕は久しぶりに属性別権利を取得できているので、多少は気が楽なところです。

    それはそうとして、あと一週間ほどで2回目の東京フェスタが開催される予定となっております。
    普段開催されている名古屋大会の代わりなのか、ちょっと変則的な開催形式ですね...

    というわけで、今回は東京フェスタに向けて、ゆず日についての解説記事を書こうと思います。
    基本的なことは 前回のフェスタレポ の延長線上にありますが、
    今回はレポートが無い分、もうちょっと深く突っ込んだ内容になれば...と、考えております。

    それでは、今回の記事もお楽しみいただけることを祈りつつ、ご挨拶を締めさせて頂きます。

    レシピ
    ゆずソフト限定構築日単 デッキ
    EX1
    10


    今回ご参考にさせていただくのは、博多フェスタで優勝された方のレシピとなります。
    公開されてから自分でも組んでみて回してみたところ、恐ろしく手になじみ、
    正直これ以上綺麗な形は思いつかなんな...と、感嘆した次第であります。

    自分で考えるのも大事ですが、他の人の考えを素直に取り入れるのも大切ですよね。

    上記のレシピにおいて、以前僕が初動で組んだデッキと明確に違うパーツが2種ありますので、
    それらについて解説させて頂きます。

    玉石の女神/叢雲
    初見ではあまり注目していなかったのですが、実際に使ってみるとかなり便利でした。

    リカバリー前提、かつブロッカーとしての運用をメインに据えた一枚ですが、
    相手のAP3/DP1に対して損失無く相打ち出来つつ、相手がアクションを取ってDPパンプを行った場合、
    こちらも不要なEX1を切りながらAPパンプが出来るので、柔軟に立ち回れます。

    勿論、能力使用前提で相手の中型~大型アタッカーの前に出すのも有効です。
    APが6まで上がれば大抵のキャラと相打ち出来るので、ほぼほぼ等価で相手の攻撃を一回凌げることになります。
    また、相手が後続のアタッカーを出せないなどの理由で相打ちを戸惑ってくれれば、
    こちらの消費ハンド2枚で相手の中型~大型アタッカーを止められることになるので、
    相手が殴ったら等価、殴らなければちょっと優位という状況を作り出すことが出来ます。

    あやせ>や<P玉藻>経由で出されたキャラに対してはこちらが少々損をしますが、
    かと言って多少損失を被っても相手のDMG4を止めておかんと、より大きな損失を被ります。

    また、相打ちブロッカーとしても優秀なのですが、
    それでいてSP2を保持しているというのがさらに優秀ですね。
    こちらが後ろに出すキャラのDPが大体2~3なので、DP4~5ラインを作り出しやすいのが偉いです。

    というか実用的なSP2が<エリナ>、<>、<叢雲>くらいしか居ないので、
    DP止めを考慮するなら特に迷わず投入してよかったですね。

    登場コストが3点と、EX1を掃けることも優秀です。
    あとは、可能な限りリカバリーが発動する盤面で起用出来れば...と、いったところでしょう。

    魔王/レナ
    AP4/DP3/SP1のDMG3、前面にしか出られないサイドステップキャラと、
    VAあたりで出てき始めたスペックのキャラですね。

    能力はシンプルながら強力なもので、
    「このキャラは相手の効果によって能力値修正を得ない」というものです。

    類似の能力に<無空 セイバー/宮本武蔵>がおりますが、<武蔵>と違い、DMGの低下も防いでくれます。
    更に、相手の効果によって~という一文のお陰で、
    こちらのサポートはきっちり効いてくれるのが嬉しいポイントです。

    酒呑>、<朱音>、<P滸>、<R玉藻>のようなダメージ低下を弾きつつ、
    メルトリリス>のようなAP/DP低下をものともしないので、単純にアタッカーとして信頼がおけます。
    素のスペックもAP4/DP3と、単騎で殴っていくのにも十分な数値を持っており、
    相手のAP1/DP3等のブロッカーを上から叩いていけるのが偉いですね。

    アタッカーとしてシンプルに強いので、兼ね合いが効けばもうちょっと枠を取るのもありかと思います。

    ゆず日のセールスポイント
    ゆず日を握るにあたって、一番の利点を一言で述べさせていただくなら、

    「戦術にブレが少なく、型に嵌った動きを取りやすい」

    というところだと思います。

    型に嵌った、というと少々マイナスイメージを抱きがちですが、
    攻め方、守り方がある種パターン化され、行動に一貫性があるというアーキタイプは、
    試合ごとに考える要素を極力排除出来るため、ミスを犯すタイミングを減らすことが出来るという長所になります。

    ゆず日の攻め方は、おおざっぱに言えば<アリス>や<茉子>の能力で穴を開け、
    移動キャラで滑り込むというシンプルな形なので、無茶苦茶動きそうイメージに反して、質実剛健な立ち回りです。
    (一生<アリス>や<茉子>が通って移動キャラが<ガイヤール>のトリガー以外の仕事をしない試合もありますが...)

    また、優秀な防御キャラを数多く有しているため、受けの戦いを構築し易く、
    属性イメージとは裏腹に、守りも堅実に行うことが可能となります。

    構築面においても、<アリス>や<茉子>のような盤面から自由に消えられるキャラ、
    真琴>や<Rレナ>のような、リカバリー1ドロー込みで少ないコストで運用出来るキャラを2種8枚ずつ擁しているので、
    これらの2種を起点として攻める戦術を、試合数が重なっても同じように遂行しやすい、という利点があります。
    (一種しかないドロソを初手に引くか引かないかで勝率が大きく変わる、といったことがないのが魅力的です。)

    つまるところ、マリガン込みで<アリス>か<茉子>のどっちかを引ければとりあえずスタート出来るうえ、
    真琴>や<Rレナ>のような軽量かつ優秀なアタッカーが居ればそのままクロックを刻んでいけるので、
    初手に求められる要求度が低い割に、一定のパワーを保って戦えることが、ゆず日の強みと言えるでしょう。

    また、「リカバリ-」のお陰で、先攻でも後攻でも大きな差が無く戦える、というのもメリットの一つです。

    ただし、初手ドロソからガン回りといった爆発力は無いので、
    自分自身できっちり試合の流れを組み立てるように必要はあります。

    まあ、こちらにドロソが無くても、ドロソ起点でスタートした相手に対して戦えるポテンシャルはあるので、
    試合数を重ねて、適切な攻めと守りを遂行できるように心がければよろしいかと思います。

    ゆず日を使うにあたって、ここだけは抑えておきたい三点
    ゆず日を握るときに、覚えておいて頂けたら嬉しいポイントを三点挙げさせて頂きます。
    • 光速のエビ>は「出来るだけ」切らない
    • 「リカバリー」の優先度を自分の中で明確にしておく
    • 攻めよりも、受けに対して思考の労力を割くようにする
    光速のエビは「出来るだけ」切らない
    まず一点目。
    前回のレポートでも書きましたが、<光速のエビ>は多く確保できれば多く持てるほど詰めの射程が伸びていきます。

    このデッキの利点として、<アリス>や<真琴>などをきっちり出しておければ、
    アタッカーに割くハンドを必要最低限に抑えられるというものがあります。
    その分ハンドを抱え、終盤の詰めを見据えた戦い方を取れるのが強みのひとつですね。

    何しろ安定したクロックを刻みやすいデッキなので、<光速のエビ>を確保できていれば、
    堅実に打点を叩き出しつつ、相手より1~2ターン早い段階で詰めに向かうことが可能です。
    また、緊急回避的な使い方も出来るので、序~中盤から出来るだけ抱えておきたいという思いもあります。

    ...なのですが、前回の記事でも書いた通り、「ここで切らないと負ける」と言ったタイミングでは、
    勿体ないですが、思い切ってコストとして使用する判断も必要です。

    具体的には、オーガスト宙単のような基礎DMGが高く、かつ止めづらいデッキを相手にしたときに、
    光速のエビ>を抱えていたせいで<STめぐる>の能力が満足にしゃべれず、抱え落ちしてしまう展開もあり得ます。

    オーガスト宙単はとにかく相手の攻撃が苛烈な上止めにくいので、ハンドを多く抱えている余裕はあまり持てません。
    守りの為にハンドをきっちり使っていく必要があるため、最序盤の<光速のエビ>を切る勇気も必要です。
    序盤に引いてしまったら、終盤また引けることを祈りつつ、切る択も取れるようになるとベネかと思います。

    「リカバリー」の優先度を自分の中で明確にしておく
    「リカバリー」は、基本能力の中でも、直接的なアドバンテージをもたらしてくれる珍しい能力です。
    ゆず日は優秀な「リカバリー」能力を持ったキャラを多く擁しているので、
    先攻、後攻、どちらになっても出力を落とさず戦えるのが偉いところです。

    そんな「リカバリー」ですが、発動するためには、
    自分の場のキャラが相手のキャラよりも少ないという条件があるので、
    調子に乗ってキャラを並べてしまうと、満足に「リカバリー」を発動できなくなってしまうこともあります。

    なので、「リカバリー」の種類はいくつかありますが、
    自分の中で、どの「リカバリー」を優先的に発動させるか、明確にしておくことが重要です。

    なら何が重要かと言ったお話になりますが、基本的には、ドロー>アグレッシブ>>そのほかといった感じでしょうか。

    ゆず日、リカバリー1ドロー込みで見れば個々のキャラスペックは大変優秀なのですが、
    ドロソのような展開補助カードは持っていないので、出来るだけリカバリー1ドローを発動させ、
    ハンドの消費を抑えて展開していく立ち回り方が重要になります。

    目先の打点にとらわれて「アグレッシブ」で殴っていくより、
    損失を抑え、堅実に展開していった方が、結果的にはより多くの打点を押し込むことも可能です。

    攻めよりも、受けに対して思考の労力を割くようにする
    前項でも何度か言ってますが、ゆず日の攻め方はある程度パターン化出来るので、
    パターンさえ覚えてしまえば、試合の要所要所でじっくり考える必要はそれほどありません。
    (<アリス>のアタックが止められたら、消えて移動キャラで殴り、通らばよし、という基本さえ抑えておけば、
    以降の攻め方は概ねそれらの延長線上にあるので、数をこなせば自然と身に付くと思います。)

    クロックを安定して刻めるようになってきたら、次に考えるのは、相手の攻撃を受けることとなります。

    幸いこのデッキには豊富な受けカードは揃っておりますが、
    手札には限りがあるので、何も考えずにブロッカーを配置していくと、すぐにハンドが枯渇していきます。
    相手の攻め方によって受け方は千差万別になっていくので、画一的なアドバイスはしづらいところですが、
    しいて言うなら、特殊能力のみで受けることだけではなく、SP2+DPの数値で受けられるようになると、
    相手の攻撃をよりいなしやすくなるかと思います。

    例えば、相手のAP4のキャラに対して<>を合わせ、攻撃をブロック後、
    こちらがSP2のキャラでサポートした場合、相手が<>の能力発動を嫌がり、そのままバトルが終わることもあります。
    勿論<>の能力をさっさと使っても良いのですが、ハンドから優先して出したいカードがなかったり、
    そもそものハンド枚数が厳しい場合は、敢えて<>の能力を使わない動き方もあるかなあって感じですね。
    それでも相手が無理やりサポートしてきたら、盤面を崩せた利を得つつ<>の能力を使うという保険もありますしね。

    小春>も1ハンドDP2のキャラとして換算できるので、DP4ラインを形成するのに一役買います。

    また、<ガイヤール>ですが、序盤他にアタッカーが居ないときは殴りにいってもいいのですが、
    出来れば相手のDMG4を止めに振った方が得できる場面が多いです。
    リカバリーアグレッシブの一文を見てついつい殴りにいってしまうのですが、
    登場ターンにアタックし、次のターンもう一回アタックして計6点稼ぐより、
    登場ターンに相手のDMG4のキャラをブロックし、もう一度ブロックすれば、8点誤魔化していることになります。

    同じターン数で6点殴るのと8点誤魔化すのと、どっちを取るかはプレイヤー次第ですが、
    こちらの基礎打点が3点なのに対して、DMG4のキャラを多く擁する相手と戦ってみると、
    普通に殴り合ってるだけでは自然と打点負けしてしまいます。

    なので、刻めるクロックはしっかり刻むのはもちろんのことですが、
    欲張って多く殴ることを考えるより、相手からの被打点を抑える立ち回り方を効力出来るようになると、
    生半可な殴り合いでは負けないようなプレイが遂行できるようになるかと考えております。

    環境デッキに対する立ち回り方
    せっかくなので、 緋色君が挙げてくれた3デッキ に対する、自分なりの立ち回り方を書いてみます。

    対ゆず日
    ミラーやんけ...

    ゆず日は「リカバリー」が大事!と言いつつ、お互い「リカバリー」が発動しづらいので泥仕合になりがちです。
    攻防両面で役立つ<千咲>も<エリナ>で虚無と化すので、より泥仕合感が加速します。

    お互いそうなんですが、DP3の移動キャラを受ける手段があんまりないので、
    AP4/DP3の<魔王レナ>でどつくと良い感じに戦えそうに見えつつ、上に書いた通り、
    ゆず日はDP4ラインを作るのが割と得意なので、だーいぶ泥仕合になります。

    そんでもDP低い移動キャラでお互いのリソース削り合いだと埒が明かないので、
    一方的に殴りつつ<エリナ>の能力も効かない<魔王レナ>はまあマシな択だと思います。

    真琴>で殴ろうとしたら相手の<千咲>がSP込みで受けに来たりだとか、
    多分クロック形成するのが一番難しい相手だと思うのですが、
    終盤は<光速のエビ>の打ち合いになりがちなんで、出来るだけ多く抱えられるようにしましょう。

    対ゆず月
    気持ち的には微有利あるかないかくらいな感じですね。

    盤面形成は相手の方が圧倒的に早いのですが、
    相手もこっちのクロックを止める手段がそれほど多いわけではなく、
    こちらの防御カードが揃ってきたら、ある程度の攻撃はシャットアウト出来ます。

    そういう意味では、攻め方は素直な形でよくて、
    どちらかと言うと受け方が大事になって来るかなあと思います

    月夜の涙>や<マキトリソウ>は鬱陶しいですが、<アリス>や<茉子>にはそもそも貼られませんし、
    上記のレシピでは採用しておりませんが、こっちが先にアイテム貼ることも出来ますし、
    最悪<エリナ>と一生寝転んでもらってDMG-2するマシーンになってもらうことも出来ます。

    あと、相手はデッキをゴリゴリ削って盤面を構成してくるので、
    盤面を構成されようが気にせず殴っていく戦術をとれるこちらからしたら、
    戦い方がかみ合っているので、そういう意味では有利かもしれません。

    余談ですが、ゆず月はとにかく難しいデッキなので、
    相手が自信満々でゆず月を握ってたら、相手は概ね実力者なので、
    気を引き締めつつ、かと言ってあんまビビらず落ち着いて戦いましょう(なんのアドバイスなんだか...)。

    オーガスト宙単
    出来れば当たりたくないデッキなんですが、圧倒的にデッキパワーが高いので、
    トーナメントシーンではよく相対することになるかと思います。

    宙特有の恵まれたスペックと高DMGの中型キャラを中心に構成されつつ、
    P玉藻>のようなドロソ、<R玉藻>や<P滸>のようなDMG低下を有し、
    P滸>や<ガウ>のような除去キャラまで擁する、ハイパワーなデッキとなっております。
    (<P滸>がDMG低下キメつつ除去まで打ってくるの、もうパワーオブパワーって感じですね。)

    オレはともかく勝つのが好きなんだ!って方は、いっそここまでの記事内容を忘れて頂いて、
    オーガスト宙単を握った方がスマートに勝てるかもしれません、ここまでお読みになってくださった方は、
    多分ゆず日握って勝ちたいという気持ちをお持ちだと思うので、出来る限りのことは書きましょう。

    とりあえず、まともに殴り合ってたら当たり前に負けます。

    最初に書いた通り、DF配置とは言え今までのドロソを過去に置き去りにするスペックの<P玉藻>から展開されるキャラのステータスが高く、AP4/DMG3かつDMG4の<エリカ>だったり、こちらのDMGにデバフをかけてくる<R玉藻>や<P滸>が飛んでくるわ、最終的に全体<Rリシア>の全体バフでゴリ押されてズタボロにされるので、「どう攻めるか」という考えは一旦捨て置いてよいです。
    (どうせ途中から<P玉藻>列オンリーか、運が良くても2列くらいしか通らないので。)

    こっちがデバフかかった2点だか3点だかで殴っているのに対し、相手は4点だから5点だかで殴ってくるので、
    ガイヤール>で受け、<STめぐる>で受け、<和奏>で誤魔化し、<>で誤魔化してテンポアドバンテージをコンスタントに稼いでいきたいのですが、
    最序盤から後ろ向きだとこっちのリソースが足りなくなるので、盤面が固まらないうちの序盤に何とか殴って少しでもリードを広げ、中盤で追いつかれそうになるのを上記の受けカードで何とか誤魔化し、(結局はひっくり返されるけれども)最終盤に詰めきるという動きが出来れば理想なのですが、詰めきるのにも<P滸>の除去やお祈り<ミツルギ>打たないで状態を超える必要があるるので、理想的な動きが出来たとしても、総合的な勝率はあんまり高くはないかと思います。

    とは言っても絶対勝てないというわけではないので、6回戦中2回当たったら、1回は勝てたら嬉しいな...
    くらいの気持ちで臨むくらいがちょうどいいかもですね。

    艦○れのボススナイプぐらいのお祈りゲーですが、祈りが通じるよう、僕も祈っております。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    自分のプレイスタイルとゆず日の戦い方が結構相性良さそうなので、
    そう的外れなことは書いてないんじゃないかとは思っております。

    次のフェスタが終わったらアクアプラスが発売し、
    東京GPも待っているので、気を引き締めて頑張りたいですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】ゆずソフト2.0環境 東京フェスタ【でちん】

    posted

    by でちん

    LYCEE超強化買取.jpg
    【大会レポート】ゆずソフト2.0環境 東京フェスタ【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。
    春めいた気候から梅雨っぽい空気へとジャンプしつつあるここ此の節ですが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか。

    僕は体調を崩したり持ち直したりの繰り返しです。
    季節の変わり目はひょんなことから体を悪くしがちなので、気を付けたいところですね。

    さて、新弾発売直後の恒例、ゆず2.0環境の東京フェスタに参加してまいりました。

    今回は、久方ぶりに日単で参加してきました。(アイギス日単のことを健忘していくスタイル)
    まあ、日単と言っても限定構築のゆず日単なのですが。

    6面+除外ゾーンを活かしながら相手に打点を叩き込む、
    従来のMIX日単にプラスアルファされた戦い方を求められる、なかなかどうして面白いデッキです。

    今回の記事では、簡単なレポート+ゆず日単というデッキについて、軽く解説していこうかと思います。
    それでは、以下本文となります。今回もどうぞお付き合いいただければ幸いです。

    レポート
    まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
    • 一戦目 月単(YUZ)
    • 二戦目 月単(YUZ)
    • 三戦目 日単(YUZ)
    • 四戦目 日単(MIX)×
    • 五戦目 日単(YUZ)
    • 六戦目 花単(YUZ)
    • 七戦目 宙単(AUG)
    というわけで、6-1の5位入賞と相成りました。
    久方ぶり(半年ぶり?)の壇上だったので、ハチャメチャに嬉しかったですね。

    しかし、見事なまでに限定構築が跋扈する環境ですね...

    まあ新弾発売2日後のフェスタなので、ゆずのデッキ使いて~という気持ちと、
    2日間じゃMixを煮詰めきるのは無理~という思いが一つになった結果かと考えております。

    僕自身、突き詰めればMIX日単がかなり強そうな気はしたのですが、
    正直2日で形に出来る程の自信が無かったことと、
    YUZ日単自体がかなり強そう&自分のプレイスタイルに合致していそうという意図があり、
    突貫工事でデッキを練り煉りしてみましたが、功を奏したようで何よりです。

    それでは、以下にレシピと各カードの解説を書き記しておきます。

    今回使ったレシピについて
    ゆずソフト限定構築日単 デッキ
    EX1
    10


    ゆず2.0のカードを中心に構築した限定構築のYUZ日単となっております。

    今回活躍してくれたorデッキの中核と言ってもよいカード
    次元の旅人/アリス
    お茶目な護衛役/常陸 茉子
    アリス>は限築のR、<茉子>は装いも新たに日属性となったSRのキャラとなります。

    YUZ日単の基本的な戦術は、従来のMix日単の延長線上にあります。

    Mix日単は6つある盤面(AF3面・DF3面)をフルに活かし、
    移動キャラをガンガン展開して打点を重ねていく戦闘スタイルとなりますが、
    それゆえ、AFで殴ったキャラを一旦DFに下してから、他の移動キャラで殴りにいくといった、
    盤面が6つありつつも、少々窮屈なプレイを強いられる場面が結構あります。

    その問題を解決してくれたのがYUZ日単の<アリス>・<茉子>と言えるでしょう。
    (片方は限築なので、Mixにおける根本的な解決とは言えないですが。)

    両者とも、アタックした後に「横」という除外ゾーンへ消えることが出来るため、
    移動キャラでガンガン殴っていくための盤面構築難度が大きく緩和されます。

    攻撃をスルーしてもらえれば3点入り、キャッチしてもらえれば自身が消えることにより、
    移動キャラの追撃が安定して入れられるので、一定のクロックを刻みやすいのが魅力ですね。

    アリス>・<茉子>ともども、自ターン中であれば任意のタイミングで消えられるので、
    忍者>などの攻撃反応で移動するキャラに対しても、バトル中に逃げることが可能となります。
    安心して殴れる攻撃の起点が居るかいないかで、大きくゲーム性が変わってきますね。

    アリス>の強みは、AP4であること、エンド時に未行動状態で帰ってくることでしょうか。
    AP4あればAP0/DP3やAP1/DP3のキャラに対して一方的に殴ることが可能でありつつ、
    相手が何らかのアクションを取った返しにも、次元の狭間に逃げることが可能です。

    未行動状態で帰ってくるメリットとしては、SP1が地味~に活きてくるところと、
    1.0のSRエリナ>との相性がいいことでしょうか。

    茉子>の強みはDP2ですかね。<アリス>がAP2/DP1等のキャラに対しては優位を取りづらいのに対して、
    AP2までのブロッカー相手なら気軽に殴っていけるのが良い感じです。
    また、<アリス>と違って帰ってくるのが相手ターン終了時なので、
    相手ターン中は一切触れられることの無い安全圏にいられるのも偉いところですね。

    どちらのキャラも自然体で除去イベント、
    >や<雪のエリナ>のようなCIP除去に強いのが更なる魅力となります。

    能力対応で除去イベントを打たれたら破棄されるとは言え、
    能力を使用するタイミングは基本的に殴ったあとなので、
    相手からしたら、イベント除去で稼げる1テンポを無駄にさせられているとも言えます。

    総じて、デッキの中核を成し得る、安定したアタッカーと言えるでしょう。

    移動アタッカー枠
    デザイナー志望/三条 真琴
    活発な後輩/壬生 千咲
    お楽しみは続く/真咲・ガイヤール
    メイン移動アタッカーの三人です。

    真琴>は「リカバリー」前提とは言え、2ハンド相当のAP3/DP2/SP1かつ、
    自身の参加しているバトル中以外なら好き勝手に動くことが可能なキャラです。
    YUZ日には<ソル>のような加速装置が無いので、基本的には「リカバリー」前提で出したいところですが、
    このスペックで自由に動けるのはさすがに優秀ですね。さす限。

    AP3/DP2というスペックのおかげで、AP2/DP2までのブロッカーなら移動せずに殴りつつ、
    殴った後で自身の能力から穴をあけ、他のアタッカーに繋げる動きも可能です。

    千咲>も限築のRであり、綺麗に殴れれば4点パンチャーかつ、
    盤面の構築次第では行動済み状態でも相手ターン中に受けに回る択も取り得ます。
    異次元から帰ってきた<アリス>のSP1と合わせてDP3まで作れるので、
    1.0のSRエリナ>や<>などと合わせつつ、最低限の登場キャラでそこそこ固い盤面も作れます。

    また、自身が防御中でない=攻撃しているバトル中にも能力の起動が可能なので、
    相手からしたら、どんなキャラで<千咲>を受けても能力で逃げられ、他のDMG3で殴られるため、
    盤面次第ではアンブロッカブルな2点パンチャーにもなってくれます。

    アリス>+<千咲>+<真琴>あたりで、相手の盤面に左右されず5点クロックを刻めるようになるため、
    上記のキャラクターで攻められるような立ち回りを目指していくと良い感じだと思います。

    ガイヤール>は移動日単でよく使われていたキャラですね。
    アリス>や<茉子>の特性を活かし、盤面を少ないキャラで運用できるため、
    「リカバリーアグレッシブ」で3点叩き込むチャンスは今までよりずっと多いと思います。

    また、<真琴>や<千咲>が相手ターン中だろうとバトル中だろうと好き勝手動けるため、
    ガイヤール>でブロック→何らかのキャラで移動→<ガイヤール>本人も移動してバトル中断
    といった防御方法も発動しやすいため、相手によっても守りの要にもなり得ます。

    真琴>は基本的に「リカバリー」前提で出しつつ、
    千咲>は相手がDMG低下をやってこない場合は大体どの場面で出しても良くて、
    ガイヤール>は「リカバリー」出来るときはアグレで殴り、
    「リカバリー」が発動できないタイミングではバトル中断できるように出せばいい感じだと思います。

    AP3/DP0枠
    やんちゃな後輩/因幡 めぐる
    前後に出せるAP3/DP0の中では最高峰のスペック・能力ですね。

    デッキの性質上、「リカバリー」が成立しやすいため、
    能力込みで2ハンドアグレ3点パンチャーとして扱いつつ、
    ハンドに余裕が出来たタイミングで後衛に出しつつ、後ろから1点飛ばす支援も可能です。

    ただ、「リカバリー」が成立する場合でも、最序盤に出してしまうとAFが一つ埋まってしまう可能性があるので、
    AFに出すのならば、中~終盤あたりに打点をねじ込み始める一手としてが良い感じかと思います。
    前に出すと概ねすぐ止まりますが、一方でも落ちれる場合は終盤打点をブチ込む起点になり得ますし、
    きっちりDP止めされても<光速のエビ>の餌になれるので、それはそれで美味しいところです。

    前に出すか後ろに出すか、場面場面で結構変わってくるので、
    パワーを活かしきるのが結構難しいところもあるかもしれません。

    ブロッカー枠
    ハロウィンコスプレ/因幡 めぐる
    急造バンド/仮屋 和奏
    妹のような存在/鞍馬 小春
    ちっちゃな巫女さん/布良 梓
    4種のブロッカー枠となります。

    STめぐる>は自分のハンドが1枚以下の場合、能力からの自身移動でバトルを中断できるため、
    実質デッキ1枚でどんなアタッカーも止めることが可能です。
    YUZ日はハンド調整が難しかったり、<光速のエビ>をハンドに抱えておきたい関係上、
    能力を発動できるタイミングは1~2回くらいかもしれませんが、
    数回能力使った後にチャンプするだけでも十分以上に打点を誤魔化してくれています。

    ファントム>互換の<和奏>です。
    お話としてはサブヒロイン相当のルートですが、個人的には結構好きです。(隙あらば原作の話)
    能力については今更云々言うことはありませんが、YUZ日においての利点を上げると
    • EX1を処理できる
    • 相手を倒さず打点を抑えられる
    上記の二点になります。 前者ですが、ハンドに嵩張った<千咲>を処理できる貴重な手段となります。
    (<みなせ>も処理出来ますが、<みなせ>はワンチャン素出しすることもあります)
    後者は、相手を生かすことにより「アグレッシブ」等のおかわりを防止する=ゆず花に対する誤魔化しになることと、
    相手キャラを減らさないため、返しのターンで「リカバリー」を誘発しやすくなるという利点があります。

    小春>は上記のレシピで2投ですが、試合後は4枚積んでもいいかなあと感じておりました。
    「リカバリー」前提とは言えダメージを受けない<P観鈴>互換であり、
    相手ターン中に移動できるキャラも多いため、AP上昇も結構簡単に達成できます。
    1ハンドなのでチャンパーとしても有用ですし、状況次第でAP2/DP2にもなれるため、
    相手を生かしたいとき、倒したいときの使い分けができる点も有用ですね。

    >ですが、相方を選ばない<リース>/<フィアッカ>のような動きを行えます。
    相手が攻撃しないのならば一生相手の盤面を縛れますし、
    攻撃してきたとしても一回は止めつつ、更なる展開に繋いで行けますね。
    ...他でもさんざん語りつくされてそうなパワーカードなので、あんま書くことないですね。

    そういうわけで、上記4種のブロッカーと、
    ガイヤール>や<千咲>等の状況に応じて受けに回れるキャラを擁するため、
    散発的ではありますが、受けに関しても意外と充実したデッキになっております。

    詰めカード
    光速のエビ
    エビ/海老原 みなせ
    YUZ日単の射程距離を一気に引き延ばし、環境デッキに押し上げた一因と言えるでしょう。

    YUZ日というデッキは、継続的なクロックを作り、相手の攻めを誤魔化すことは得意なアーキタイプですが、
    初動の止まらなさはともかく、ハンド効率という面では他のデッキに少々劣りますし、
    相手の盤面が出来上がっていくについれて、段々と押し負けていくこともあります。

    なので、序盤でしっかり殴りつつ、中盤もクロックをきっちり刻めるように立ち回りながら、
    溜めたハンドでがっつり詰めていく動きが重要になります。
    幸い、盤面に出すキャラは少な目で済むため、中盤以降ハンドを抱えることを念頭に置きながら
    戦えば、問題なく詰め切れるはずです。

    光速のエビ>は引けば引くほど勝利へと近づくため、出来るだけコストに切らないようにしましょう。
    逆に言えば、<光速のエビ>をコストに切るタイミング=切って展開しなければ負けてしまう位
    切羽詰まった状況なので、その判断はミスしないよう心掛けたいところです。

    光速のエビ>の効果で盤面を整理してく関係上、タイミングを見誤るとボードが壊滅するので、
    詰めにいく場合は、きっちり倒しきれる、という確信の基放っていくのをおススメします。

    また、<みなせ>が登場するフィールドは何処でもよいので、
    相手が詰めにかかってきたときの緊急回避として、ブロッカーを呼び出す目的でも使用できます。
    その場合もこちらの盤面とハンドをそこそこ消費するため、
    あくまで緊急回避の策として覚えておけばいいかなあといったところです。

    あんまり使わなかったカード
    半蛇の従者/ラミア
    明るく素直/因幡 めぐる
    ラミア>は移動タイミングがあんまり強くないですね...
    ターン開始時に動いてしまうため、<アリス>や<茉子>との相性があまりよくなく、
    動いてほしくない<ガイヤール>が反応してしまうため、ちょっと噛み合わない感じです。

    せめてAP4あればリカバリーアグレで殴ったあと一生ブロッカーして貰えたのですが、
    AP3だと打ち取れるキャラが少ないため、減らしてよさそうな感じです。

    1.0SRめぐる>も弱くはないんですが、<光速のエビ>が2ハンドで盤面整理しつつ4点飛ばしてくれるので、
    無理して採用するほどもないかなあって感じですかね。好みの範囲かと。


    ちなみに、上記で紹介してないカードですが、
    家庭教師>や<1.0SRエリナ>は、言うことなく強かったので3~4投続行でいいかと思います。
    Rレナ>は「リカバリー1ドロー」が強いので増やしてもいいですし、ピンのままでもいいかと。
    牙と爪の獣亭>は優秀ですが、無くてもヒュンヒュン動くキャラばっかなので、お好みで。

    マリガン基準~序盤の動き
    先手後手共に<アリス>or<茉子>は最低でも欲しいところです。
    +で、<真琴>や<千咲>等の移動キャラがあればいい感じです。

    先手を取った場合、<アリス>or<茉子>オンリーでエンドすることが多いです。

    理由としては、返しのターンで相手の展開を「リカバリー」でケアするのが目的となりますが、
    ミラーだった場合は相手も<アリス>を絡めて動いたりするので、そこが裏目にはなりえはします。

    後手ならば「リカバリー」発動を狙いつつ動いていきたいところです。
    (相手の方が一手先を歩んでいるので多めに展開したい気持ちもありますが、
    リソースが限られている&「リカバリー」の「アグレッシブ」等でもごまかせるため、
    焦って大量展開しない方が良いかと思います。)

    以降は移動キャラを中心に打点を刻み、ハンドと相談しながらブロッカーを出しつつ、
    光速のエビ>を抱えながらゲームを進行していけばいいんじゃないでしょうか。

    試合を決めるのは概ね<光速のエビ>ですが、中盤の立ち回りを磨けば磨くほど詰めを早められるので、
    慣れれば慣れるほど勝利への道筋が見えやすくなる良い感じのデッキタイプだと思っております。

    試合解説
    以下、今回の各試合の簡単な解説を記載しておきます。
    デッキ解説を多めに取ったので、今回はハイライト程度に留めておきます。

    一戦目 月単(YUZ)
    対戦相手は、ベルナルドさんでした。

    自分、じゃんけんが弱いことに気づいたので、ダイスで先手後手を決めさせて貰いました。
    結果は...僕が後攻です。

    相手は<SR羽月>から<>サーチ、<R羽月>から<天女の舞>で<ニコラ>サーチ、<ニコラ>登場みたいな流れだったかと。
    返しのこちらは<ガイヤール>→<真琴>→<SR羽月>前に<>でという感じの「リカバリー」満載の返し。

    中盤くらいまでトントンで殴りつつも、<ガイヤール>に<月夜の涙>を貼られて機能不全に。
    ハンドあるから外そうかな~と思いつつ、冷静に考えたら<>でカウンターされて終わるため、
    ガイヤール>は<1.0SRエリナ>と一緒にダメージを減らすだけの存在になってもらうことにしました。

    序盤相手が綺麗に回っていたものの、逆に言えばデッキを思い切り掘りまくっていたため、
    最終盤はこちらがチャンプの連打でギリギリ逃げ切りました。

    二戦目 月単(YUZ)
    対戦相手は、kumoさんでした。

    ダイス勝負に負けて後攻。なぜ...?

    相手は<SR羽月>から<>サーチ、<R羽月>に<天女の舞>で<ニコラ>サーチだったかと思います。
    こちらは<ガイヤール>を出すと<裁きの鉄槌>。致し方なし。
    カウンター読みでとっておいた<アリス>と<真琴>を出してエンド。

    途中<SR羽月>が<天女の舞>と<神様の力>でDMG5パンチャーになるも、<STめぐる>でいなし続けます。
    業を煮やした相手が、こちらのハンドが0枚になったことを確認したのち、
    STめぐる>能力対応で<>効果を使用。<STめぐる>が落ちます。

    返しのトップで<STめぐる>を引いたのでそのまま出し、相手にげんなりされます。

    以降はきっちり<光速のエビ>も引いて早めに詰めて勝ち。

    三戦目 日単(YUZ)
    対戦相手は、若MENさんでした。

    ダイスに負け後攻です。
    ...もしかしたら、僕はじゃんけんが弱いんじゃなくて、単に先攻を取るのが下手なだけかもしれません。

    マリガン後のハンドに<光速のエビ>が二枚あったので、
    光速のエビ>でショットするゲームプランで戦い始めることにしました。

    相手は<アリス>+何かの移動キャラ。
    こちらは<千咲>+<アリス>とかそんな感じの初動だったかと。

    早々に相手に<1.0SRエリナ>を出され<千咲>がDMG0で寝たり起きたりするだけの存在になってしまったので、
    相手の<真琴>と相討てるように動いた記憶があります。

    途中出された<>のDP3が強くて少々ダメージレースで遅れたものの、
    詰めの段階で初手の<光速のエビ>2連発をぶち込み、途中で引いた3枚目の<光速のエビ>をぶち込もうとすると、相手も対応で<光速のエビ>を打ちます。

    相手のデッキは4枚で、受けきられると負けてしまうので、
    釣ってきた<みなせ>は殴らず自壊し、空いていたフィールドに<STめぐる>で滑り込み、計2点でギリギリ勝ちました。

    四戦目 日単(MIX)×
    対戦相手は、つかささんでした。

    ダイスに勝ち先攻。

    アリス>単騎でエンド。
    返しの相手は<ソル>→<>で<華さん>指定だったかな。
    更に<柚咲>の「アグレッシブ」で2点追加だったかと。

    こちらは<2.0めぐる>で「リカバリーアグレッシブ」+<アリス>にDMG付与で殴ったのち、
    アリス>が消えてから<真琴>が「リカバリー1ドロー」。

    相手は<ソル>前に<観鈴>、<>アタック。

    こっからこっちのアタックで<鈴木>と<ルージェニア>が落ちちゃったと思います。

    以降はお互い詰めを意識しながら殴り合い、
    途中こちらが一手急いてしまい、打点が足りないまま中途半端な盤面でターンを渡してしまい、
    BC優花里>で詰め切られて敗北しました。

    五回戦目 日単(YUZ)
    対戦相手は、うさださんでした。

    先手後手はちょっと覚えていません...

    お互いに<アリス><アリス>で「リカバリー」が発動することもなく。
    ガイヤール>のDP3が強くてぺしぺし殴りつつ、
    千咲>が相手の<1.0SRエリナ>にDMG0にされてブロッカーにしつつ、
    徐々にリードを広げていって、最終的に<光速のエビ>×2で勝ちました。

    六回戦目 花単(YUZ)
    対戦相手は、フレイメルさんでした。

    ダイスに負け後攻です。先手を取るのが下手。

    相手は左AF<STムラサメちゃん>から中央<三蔵>で6点のロケットスタート。
    右AFに<R卯花之佐久夜姫>を登場させてターン終了。

    こりゃちょっと厳しいかなーと思いつつ、<STムラサメちゃん>に<小春>を合わせ1ドロー。
    真琴>追加して1ドローしつつ、<R卯花>に<>を合わせ、<茉子>を出し飛ばしてからエンド。

    相手は<STムラサメちゃん>から殴ってきたので、一応<小春>のAPを上げつつ迎え撃ちます。
    すると<STムラサメちゃん>おかわりでもう一回6点。痛いですね...

    以降は<STムラサメちゃん>を<ガイヤール>で止めたり、
    >から出した<千咲>に<家庭教師>を付けつつ何とか追いすがります。

    最終盤、相手の「アグレッシブ」追加による攻めを<光速のエビ>でぎりぎりいなしつつ、
    異次元から帰ってきた<茉子>と「リカバリーアグレッシブ」を得ためぐるを叩き込んで辛くも勝ちました。

    七回戦目 宙単(AUG)
    六回戦で終わりにしてくれよ~という嘆きも虚しく、七戦目へ。
    対戦相手は同じブロガーのらじおでした。

    ダイスに負け後攻。じゃんけんもダイスも弱さが変わらないですね...

    相手は中央DFに<P玉藻>から能力でAFに<R玉藻>。

    返しのこちらは<ガイヤール>からリカバリーでアタック。<アリス>追加でターン終了。

    相手は<P玉藻>から<SR瑛里華>を追加。
    以降も<P滸>などを追加しつつ、万全の体制に。

    こちらも<ガイヤール>を起点に<真琴>等で殴りつつ、<2.0めぐる>で打点を増やしたり、
    STめぐる>や<和奏>で打点を誤魔化したり、なんとか同じくらいの打点に抑え込みます。
    最終盤、下記のようなハンド・盤面に。

    らじおさん ハンド4枚、残りデッキ7枚
    でちん ハンド6枚(エビ×2、みなせ、千咲、ラミア、家庭教師)残りデッキ8枚
    190508 rise 2.jpg
    190508 rise 1.jpg
    P滸>の効果は未使用だったので、さすがに無理かな~と思いつつ、
    真琴>のアタック対応で、相手がEX1を2枚からイベントの<ミツルギ>を使用。
    どうやらハンドのEX1事情がカツカツだった模様でした。

    真琴>のアタックはスルーされ、<ミツルギ>+<R玉藻>能力で0点。
    ガイヤール>のアタックもスルーされ、<ミツルギ>+<P滸>で0点。

    こちらは<ガイヤール>を<光速のエビ>で破棄し、<みなせ>でアタック。
    相手は<プリシラ>の能力で<P玉藻>をパンプし、こちらが一方落ち。
    続いて<真琴>を<光速のエビ>で破棄し、アグレ3点+能力で1点。
    残ったハンドで<みなせ>を素出しし、能力1点でギリギリ詰めきりました。

    ハンドも盤面もフルに使いきった、ぎりぎりな試合でしたね...


    そういうわけで6-1の壇上と相成りました!
    他のデッキはともかく、ガスト宙相手はマジにきついですね...

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    結局勝つときは日単なんだよなーといったところですね...
    もはや性分なのか、自分のスタイルを受けいれることも大事かもしれません。

    今期はもう一回東京フェスタもありますし、
    いいアイデアが浮かんだらMIX日でも戦ってみたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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