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【とある1.0】今環境における日のおはなし【でちん】

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    by でちん

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    【とある1.0】今環境における日のおはなし【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    初秋を迎えたものの、未だ気温が30度付近まで上昇する日もあるという厳しい残暑に悩まされる今日この頃です。
    皆様は如何お過ごしでしょうか。

    僕としては、朝晩だけでも少々涼しくなるため、日中以外は過ごしやすくなってきたかな?と感じております。

    さて、とある環境も後半戦となり、大阪GPの予選も始まりつつあります。
    この記事を書いてる今、あと数日で徳島フェスタ...という大会スケジュールでしたが、
    台風の影響で徳島フェスタは中止となり、残す大型大会は月末のチーム戦のみとなってしまいました。

    天候における影響なので仕方がないですが、丁度記事を仕上げようとしていたタイミングでの発表だったため、
    この記事の内容にも若干影響が出ています...というか、概ね書き直しです。無念。

    mix日単と、とある日単についてつらつらと書いていたのですが、
    mixの大型大会も消失してしまいましたので、シングルチーム戦を念頭に置いた、
    シングル環境でのとある日単の記事にさせていただこうかと思います。

    (mix日単については、雪・ミラー対策にともかく軽いキャラを多めに積みたい(<鈴木>・<ルージェニア>など)ということ、
    TOA日との違いとして、リーサル性能に優れている云々的なことを書いておりました。)

    当初の構想とは大分ズレてしまいましたが、
    今回の記事もお楽しみいただけることを祈りつつ、ご挨拶を締めさせて頂きます。

    TOA日のセールスポイント
    TOA日を握るにあたって、一番の利点を一言で述べさせていただくなら、

    「環境における致命的な外敵が少ない(いないわけではない)」

    というところだと思います。

    mix環境では雪単や日単相手にも微有利くらいはついてますし、
    シングル環境の雄、ヤマト相手にもきっちりゲームメイクが出来るタイプのデッキとなっております。
    唯一、TOA雪に対してのみ、不利が付いてしまうかなあ...といったところです。

    構成としては、軽い移動キャラが多いので、従来の移動日単のような流れを汲みつつ、
    TOA日のキーワード能力ともいえる「移動したときor移動したキャラにAP+1」というテキストにより、
    相手の中型アタッカーとこちらの軽量キャラで相打つ盤面の形成が容易なので、
    自分の攻撃を通しやすく、かつ相手のアタッカーを止めやすいという特性を持っています。
    防御キャラがちょこちょこ動くため、アイギス日以上にAP止めが強いと言えるかもしれません。

    「移動したとき」トリガーが<Pレッサー>や<浜面>にも適用されるため、
    盤面が固まってても入れ替わりでパンプ出来るのが偉いですね。
    相手が移動するアタッカーを重用するデッキでも、追尾して防御出来るのが優秀です。
    なんにしても、固まり切っちゃっても盤面を弄れる<Pレッサー>はmixでも革新的な強さを持っているかと思うのです。

    mix日と違い、<ソル>と言う明確な穴が存在しないため、
    相手の攻めを柔軟に受けていく戦法をとることが出来ると考えております。
    (その分、1試合1試合で考慮すべきポイントも増えていくのですが...)

    受けの性能が高く、相手のアタッカーを追尾して受けつつ、その移動をトリガーにAPもパンプされるので、
    相手のDP4をこちらのAP5で受ける動きを積極的に狙っていける点、これはかなりの強みと言えます。
    SRワースト>or<Rワースト>さえいれば、移動のことを考慮せずとも積極的に相打ちに持ち込めるのもいいですね。

    また、「<SRレッサー>」を素早く出していきたいこのデッキにおいて、「<それぞれの道>」の支援性能が高く、
    初手においては「<それぞれの道>」から「<SRレッサー>」を引っ張ってきて、3ハンドペナ1アタッカーを出すという流れを確立しやすく、理想初手の敷居があまり高くないため、試合を重ねても盤面の再現性が高いことは評価したいところです。

    類似した能力を持ったキャラの集合体でデッキを組みやすいため、
    引きによるパワーの振れ幅が大きくないのは偉いですね。

    逆を突くと、立ち回り...というかプレイングが重要なデッキタイプと、言えるかもしれません。

    TOA日を使うときに気を付けたい事
    結論から言いますと、「リソースの使い方」に集約されると思います。

    MIXの移動日単、YUZ日等においては、盤面に出すキャラを必要最低限に留め、
    ハンドにはリーサルに向けたキャラ・イベントなどを確保しつつ、攻めの手を止めない動きが重要となります。

    対してとある日はリーサルに向けたショットカードが存在していないため、
    ハンドを盤面にきっちり還元しつつ、継戦の構えを途切らせない動きが重要になります。
    要するに、mix日単とかは相手の攻撃を止めるのは最低限に抑え、リーサルに向けた射程確保のムーブを見ておきたいのですが、
    TOA日は一手一手の積み重ねで少しずつ優位を取り、きっちり相手を潰しきる必要があるため、
    ハンドをあまり抱え過ぎず、積極的に展開したり、相打ちを狙って相手の攻め手を削ぎ取る必要があります。
    盤面の動かし方としてはmix日単に通ずるものがあるのですが、ゲームメイクと言った点では、
    むしろ花単とかアイギス日単だとかに近いところがあると思っております。(あくまでゲームメイクの流れ、ですが。)

    勿論、一事が万事手札を投げ放っていいということはありませんが、
    方向性としては、リソースを適度に放出していった方がいいかな、といったところです。

    なので、基本の動きとしては、初手で<SRレッサー>を素引きするなり道からひっぱってくるなりして様子見つつ、
    盤面が固まらない程度に相打ちブロッカーを合わせつつ、出来る限り打点有利のペースを保っていくよう心掛ける。
    固まってしまったときの策として、<浜面>や<Pレッサー>の用意も忘れないようにする。
    そんな感じでしょうか。バシッと逆転しにいくデッキではないので、堅実な立ち回りが大事ですね。

    各エキスパンションに対する立ち回り方
    シングルレギュレーション想定ということで。
    とは言えすべてのエキスパンションと相まみえたことは無いので、いくつか想像も交えております。

    ☆対TM
    想定デッキ:月花、月単、キアラ
    今の型がどうなってるかをしっかり把握は出来ておりませんが...
    月花に関しては相手の攻撃を止めやすく、こちらの攻撃は移動キャラの波状攻撃で通しやすいため、
    そこまで苦戦しないかと思われます。
    月単に関しては、相手の攻撃を止めやすいと言えますが、同時に相手もこちらのステータスを弄ってくるので、
    きっちり盤面を構成されると、膠着状態に陥る可能性もあります。
    こちらのアタッカーは軒並みDPが低いため、固まり切る前にある程度殴っておきたいですね。
    キアラ>に対してですが、先攻を取った場合でも、欲張りすぎなければ立て直しはなんとかなるかと思います。
    というのも、初手8枚から<SRレッサー>+3ハンドペナ1ドローキャラで展開した返しに<キアラ>を出されたとしても、
    SRレッサー>の軽減とペナ1ドローで実質消費は3ハンドなので、返しのハンドは2ドロー込みで7枚となり、十分戦えます。
    SRレッサー>+3ハンドペナ1ドローキャラ+<フレンダ>まで欲張っても5ハンドあるので、分の悪い勝負と言う程でもないでしょう。

    ☆対BXB
    想定デッキ:雪日
    相手に<アヴァロン>スタートされても、さすがにカードパワーの違いでなんとでもなりそうですね...

    ☆対GUP
    想定デッキ:BC自由、大学選抜、etc...
    聖グロとか大洗花単とか、アーキタイプはいっぱいありますが、ひとまず上記2デッキが筆頭かと思います。
    BCに対してはペナ1ドローでバウンスされてもハンド損することは殆どありませんが、
    テンポを綺麗にとられるとちょっと困る...か...?といった感じですかね。
    とは言え相手のアタッカーはこちらの軽量キャラで概ね止まるため、
    基本的にはショットの射程だけ気を付ければ問題ないかと存じます。

    大学選抜とは長らくやってないので、ちょっと言及しにくいところですね...
    R愛里寿>の除去はあまり痛くないのですが、こちら基本アタッカーDPが2以下なため、
    軽量キャラでぺしぺし殴って、滑り込んで...みたいな基本の動きをしっかりやることが大事ですかね。
    はい、基本の動きが出来ればパワーで押せます。多分。(新弾特有のパワー頼り

    ☆対YUZ
    想定デッキ:日単、月単、花単
    YUZ日対TOA日、さすがにTOA日側が圧倒的に有利ですね。
    YUZ日のアタッカーをことごとくTOA日の軽量ブロッカーで潰せる上、
    こちらは素でペナ1ドローを持っているキャラが多く、<フレンダ>のように攻めても守っても強い択もあるため、
    YUZ日側が<真琴>4回通して<海老>を2-3回キメるってことが無い限り、優位性はそれほど揺るがないかと思います。
    月単ですが...こちらのアタッカーが軽いとは言え、盤面に出られない限りはペナ1ドローもききませんし、
    カウンターされれば<SRレッサー>もお供を出せずにサヨナラするため、先攻取って展開していきたいところですね。
    先攻取ってペースを握れば、移動キャラのラッシュで攻撃を通すことは難しくないとは思います。
    そしてYUZ花。こいつが厄介で、YUZ花側のスタートによって難度ががらっと変わってきます。
    具体的には初手に<三蔵>があるかないかなのですが、<三蔵>あればアグレ込みでわけわからん加速度で殴りかかってきて、
    三蔵>ないと全体的にまったりしたデッキになり、それほどの脅威はなくなります。
    何にしても相手の<三蔵>の有無によっていろいろ変わってくるのですが、YUZ花の相打ち→アグレお代わりお家芸も、
    こちらのキャラが追尾してブロックに回れる関係上、他のデッキより多少は対処が楽だと思われます。
    三蔵>の殴りをこちらの移動ブロッカーで牽制しつつ、相手が相打ちからお代わり出してくるのも移動キャラで牽制しつつ、
    勿論こっちも殴らなきゃ始まらないので、結構神経使いそうなマッチアップかもしれません。

    ☆対KHP
    想定デッキ:日単、月単、等
    シングル戦で「リーダー」を擁するデッキ、ほぼほぼAQP絡みのデッキだと判断した方が良いのですが、
    元祖リーダーデッキのKHPという存在も...なくはない...かな、と言った感じですね。

    想定デッキに日単月単と書きましたが、混色含め色々なリーダー存在しますし、
    メジャーどころのデッキ以外は何をしてくるか分からない怖さがあります。
    ひとまずKHPで比較的知名度が高いのは日単と月単だとは思うのですが、流石に弾数が大きく違うため、
    致命的な不利を被ることは無いと思われます。(婉曲的な表現)

    KHP日単、相手の攻めはこちらのキャラでうまいこといなすことが出来ますし、
    KHP月単の盤面操作も脅威ではないので、むしろ、それ以外のデッキと当たったときに、
    定石を乱さず、きっちりこちらのやりたいことを押し通していくプレイが大事だと思います。

    パワーは結局こちらが上なので、落ち着いて対処したいところです。

    ☆対AUG
    想定デッキ:宙単
    他に日単や日雪などもありますが、むっちゃ好き!って理由以外では概ね宙が選ばれるかと思います。
    一世を風靡したガスト宙ですが、新弾のパワー上昇により、相対的に落ち着いた立ち位置にいると言えるでしょう。
    玉藻>から3ハンドキャラを展開してきますが、出てくるキャラのDPがあまり高くないため、
    こちらのブロッカーで十分いなしつつ、こちらの攻撃も十分に通していけるはずです。
    全体パンプ、ダメ減少、除去などの厄介な能力を擁してはおりますが、ひとつひとつ焦らず対処していけば、大きな問題はないかと。

    ☆対VA
    想定デッキ:雪単
    今でもVA雪握り続けてる人は相当な猛者だと思われるので、相手にするのは恐ろしいですね...
    VA雪の対TOA日の動きが今一見えてないのでなんとも言い難いのですが、
    ゴールされがちな3コストキャラが概ねペナ1ドロー持ってて、ゴールされづらい4コスキャラもそこそこ投入出来るのですが、
    ゴールされやすい2コスト軽量キャラがTOA日に多く入ってくるので、受けのキャラを削られやすいのがネックですね。
    ただDFキャラに<ゴール>打ってくれる分には打点レースで負けることは無いので、
    相手も<ゴール>打ちたいのはAFキャラだと思うんですよね。
    とは言えペナ1ドローがあるため、リソース差はあんまりつかないはずです。
    ここで気を付けたいのがリソース差よりもテンポ差で、相手が練度の高いVA雪プレイヤーの場合、
    こちらの攻撃をきっちり捌ききって、動きを大きく乱してくる可能性もあります。
    ゴールがゲシュタルト崩壊しそうなくらい連呼してますが、TOA日が移動メインかつ除去耐性結構あるので、
    わりかし優位に動けるとは思います。相手が歴戦の猛者だったら、なんともいえないところですが...

    ☆対AIG
    想定デッキ:日単、花単
    雪単、宙単、月単もありますが、トーナメントでよく見かけるのは基本上記の二種かと思います。
    アイギス日相手は結構な消耗戦になりそうですね。互いにドロソが無いとは言え、両者ともきっちり相打ち狙ってきますので。
    アルティア>の有無でかなり変わってきそう...みたいなことを書こうかと思いましたが、<アルティア>もDP2で打たれ弱いんですよね。
    相手のアタッカーもこちらのアタッカーも止まりがちになり、滑り込み殴りが出来るこっちが有利なように見えつつ、
    ギス日の軽量DMGキャラも層が厚いので、お互い引きがきっちり噛み合うかどうか...って勝負になりそうです。
    ペナ1ドロー持ってるとは言っても初動は3ハンドなので、テンポよく動かないと押し切られそうにも思えます。
    アイギス花相手ですが、相手のアタッカーが基本的に3ハンドなことと、アタッカーのDPが4で頭打ちなので、
    こちらもきっちりブロッカーを用意できれば、攻撃の手を止めることは難しくなさそうです。
    フレデリカ>のバーンは通ってしまいますが、相手はこちらの移動攻撃を止めづらいため、
    相手のアタッカーをきっちり抑えつつ、きっちりビートしきれば、優位を保ってゲームを進められるかと思います。

    ☆対AQP
    想定デッキ:ヤマト、ダントラ
    チーム戦というレギュを考えれば、AQP枠は概ねヤマトだと思われます。
    ヤマト、絶対初手にいる<ハク>が出てくるので、そこをきっちり止めたいところです。
    DP4を超える為にはキャラのAPを5まで上げる必要があるため、殴れるAP+1付与キャラを並べつつ、
    折を見て軽いブロッカーを合わせていきたいところです。

    まあ、相手も<ウルサラ>でAP付与キャラを除去ってくるわけですが...
    そこはバットリとかでうまいこと裏をかいていきたいですね。
    ヤマトのアタッカーは基本的にDP4を中心に構成されているので、AP5まで伸ばせば受けの体制を整えられるのですが、
    あんまり悠長に動いてると<ハク>能力込みで<アトゥイ>ぐるぐるされたり、<マロロ>で止められたり、
    大抵碌なことが無いので、移動キャラできっちり打点を刻みたいところです。

    ここで注意したい点としては、何度も書いてて恐縮なところなんですが、
    TOA日はイベントやらアグレで打点差をゴリっと返せるタイプではないので、
    常に互角~ちょい有利程度の打点レースを意識する必要があるということですね。
    こちらの基礎DMGより相手の基礎DMGが高いので、山札の管理を常に心がけたいところです。

    ダントラは最近使ってる人減っててなんとも言えないところですが、
    相手の守りが堅牢なうえ、アタッカーのDPを疑似的に5まで上げる手段が結構あるので、
    こちらのAPを5にするだけじゃ足りない場合があり、ワースト2種を出す場面がちょいちょい出てきそうな感じですね。
    スピードゲームを心掛けたいところですが、相手が盤面を埋める速度も結構早いうえ、DFのAPを上げる手段も割とあるため、
    攻めあぐねてしまいそうですね...そう考えると、けっこうしんどい相手かもしれません。

    ☆対TOA
    想定デッキ:日単、雪単
    ようやっとミラーまでたどり着きました。なんだかんだ言って、今まで結構な弾が出てますね...
    ミラーですが、お互いのAPをもりもり上がっていくわりにDPは相当貧弱なので、基本的には消耗戦になるでしょう。
    お互いリソースの差を付けられるカードをどれだけ引けるか、損する取引をしていないか、
    考慮すべきところもなかなかありつつ、考えてもしょうがない部分もわりかしあるかと思います。
    個人的には、SRの<レッサー>もRの<レッサー>もPの<レッサー>もきっちり引きたいですね。レッサー大好きデッキみたいですけど。

    とある雪相手は基本的に不利となりますね。
    相手が理想盤面を構築しきったら基本的にひっくり返せず、相手のDP数値が高いため素殴りが通りにくく、
    適宜移動キャラを除去されるため、スピードゲームを仕掛けられないのが痛いところです。
    さらに、相手のAFキャラのDPをパンプされることもあり、AP5まで伸ばしても打ち取れないことがしばしばあります。
    ただし、TOA雪自体がヤマトに不利ついてるとのことなので、当たらないことを祈ることも一つの手段ですね...

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

    徳島フェスタが中止となり、急遽記事の内容を方向転換したため、
    拙い内容になってしまっていたら、申し訳ございません...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

とある魔術の禁書目録III カードレビュー 日属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    とある魔術の禁書目録III カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    九月になり、季節もすっかり秋めいてきた...と言いたかったところなのですが、
    実際は台風一過で猛暑日再来と、人間の体にやさしくない天候が続いておりますね。

    暑さ寒さも彼岸までという格言がございますが、
    昨今のこの国ではいささか適さないような気がしております。

    さて、とある1.0が発売されました。
    毎回恒例の各種レビューをお送り致します。

    前回のAQAでは弾の中でも作品が分かれていたため、作品単位でご紹介しましたが、
    今弾はとあるオンリーということで、「日」属性のカードを担当させて頂きます。

    日属性。スピーディなゲームメイクや、自キャラのパンプなどによる相打ちを得意とするカラーですが、
    とある1.0ではどのようなカラーとなっているのでしょうか。

    それでは、以下本文となります。お付き合いいただければ幸いです。

    日属性SRカードレビュー
    日属性のSRは2種類です。
    とあるのキャラ、いにしえのオタクだから大体わかるでしょ!と思ってたら、
    半分くらいのキャラが知らない人でワロてしまいましたね。

    新たなる光のセクシィ小悪魔/レッサー
    どこらへんがせくしぃなんだろうと思ったんすけど、<SSP>見たら思わずナイスセクシー!って声が出ました。

    能力としては、「自ターン中」かつ「このキャラが手札から登場した瞬間」に、
    コストが日か星か日と星で構成された4コス以下のキャラを無償で登場出来る、といったものがまず一つ。

    もうひとつは日属性お馴染みの移動能力ですが、
    「バトル中に使用できない。このキャラを{味方フィールド}に移動する。」
    と、自ターン/相手ターン、未行動状態/行動済み状態関係なく移動できるため、
    能力2個持ちでありつつ<1.0ネロ>と全く同一性能の移動能力を保持しています。

    登場時能力により、ハンドから4コストのキャラを登場出来れば、
    レッサー>自体は実質1ハンドキャラとして扱うことが可能ですね。
    ソル>の上に出せば実質0ハンド(?)キャラと、かなり法外な利を得ることも可能です。

    スペック自体はAP2/DP0/SP1とあまり高くはないですが、
    実質0ハンド、かつ条件が緩い移動キャラとしては、破格のスペックと言えるでしょう。
    MIXでの相方としては、<2.0 SR茉子><SR観鈴><SRアリシア><SRタマ姉>など、
    まあ汎用性の高い中型キャラなら大体問題ないと思います。

    基本的には優秀な一枚と言って過言ではないのですが、注意すべき点としては、
    盤面が埋まりがちな中盤に出すより、素早く動きたい序盤に出したいといった感じでしょうか。

    あと、<SR布良 梓>の効果でこのカードを出す場合は、
    相手ターン中に出したらなんも起こらないので、そこは気を付けたいところです。

    また、今は少ないですが、星コストオンリーのキャラも登場出来るので、
    以降追加される無属性カードによっては、面白い働きが出来るかもしれません。

    余談ですが、初見で<エイワス>と<アレイスター>出したら楽しいんちゃうこれ?って思ったんですけど、
    冷静に見たら<エイワス>も<アレイスター>もデカブツだったんで無理でしたね...

    番外個体/ミサカワースト
    目つきの悪さがワーストですね。

    スペックとしては、日属性2コストのカルマを背負ったAP3/DP0/SP1となっております。
    SPが1あるだけまあマシでしょうか...。

    能力としては、簡単に言えばいつでもどこでもだれでも<アマテラス>みたいな感じですね。
    タイミングを問わず、バトル中だろうがAFだろうがDFだろうが、本人だろうが他の味方キャラだろうが、
    日属性であればお構いなしにAP+3・DP-3するという効果になっております。

    テキストがシンプルなやつは大体強いというTCG特有の定説もありますが、
    SRミサカワースト>もその例にもれず、なかなかどうして優秀なカードです。

    守りに使う場合、MIXだと使い終わった<ソル>を相打ちの種にしたりだとか、
    Rフレンダ>でDP4までの相手ならどんな時でもシバくガールになってもらったりだとか、
    鈴木>が落ちたらファッティでも牽制できるようなブロッカーに育てあげることが出来ますね。

    攻めに用いる場合は、DP-3の方を活かし、穴絶対一個あけるみたいな使い方も出来ますが、
    基本的にはハンドの損失を被りやすいので、やるなら詰め付近がベターでしょうか。

    限築の場合はさらなるパンプがあったり、[0]宣言で「移動したキャラのAPを上げる」カードも多いので、
    Rフレンダ>が概ね誰でも処れるガールになって笑えますね。

    というわけで、場に存在してるだけで相手に結構な圧を与えられるので、
    Mix構築に2ハンドAP3/DP0を積む理由が少なくなってきた昨今、明確な役割を持ったカードかなあと思っております。

    注意点としては、ずばり登場配置ですね。
    真ん中に出られないことを忘れていると、間違えて配置した瞬間破棄せにゃあかん裁定が出てるので、
    ギリギリの勝負になったとき、間違えて中央DFに出さないよう心がけましょう。

    構築限定のカードについて
    とある日、東京のシングル大会で1位、名古屋フェスタで2位と、中々の大躍進ですね。
    どうでもいいですが、とあるの英語表記ってTOAなんですね...テイルズシリーズかな?

    と言うわけで、お次は限築のカードをご紹介します。

    新たなる光/レッサー
    鋼の手袋
    とある限築サイクル、アイテム引っ張ってくる枠の<Rレッサー>です。
    素のスペックはAP3/DP1/SP2/[0]ステップ/ペナ1ドローと、結構優秀な数値ですね。
    ペナ1ドローは破棄されるまで還元がありませんが、保険としては持っておいて損のないテキストです。

    特筆すべきは持ってくるアイテム。こいつが無償で装着できるのはなかなかお得です。
    本人が移動してそのままDMG上げてもいいのですが、とある日はヒュンヒュン動けるキャラが多いため、
    別に本人が移動しなくても、どっかでDMGを付与することが可能です。

    さらに移動した時AP+1が優秀でして、というのもとある日は「移動した時AP+1」を付与するカードが多いため、
    一枚一枚の上昇数値は低くても、重ねて使うことでモリっとAPが上がっていきます。

    マリガンあるし<それぞれの道>があるので事故りづらいため、
    時間が経つにつれてブロッカーのAPがはちゃめちゃに上がって愉快なことになりますね...

    アイテム/浜面 仕上
    浜面だけSRないけどなんでなんすかね...

    移動時AP+1水増し要員...というだけではなく、本人のスペックはそこそこあり、
    (AP3/DP1/SP2/[0]ステップ/ペナ1ドローでそこそこってのも変な話ですが)
    未行動状態のキャラ2体を入れ替える能力がなかなか便利。

    ぱっと思いつく使い方としては

    Rフレンダ>で殴り→<フレンダ>後ろに送って起こす→適当な移動キャラ登場→入れ替え→<フレンダ>殴り

    とか、そんな感じですかね。
    登場ターン制限を無駄にせず、<フレンダ>で積極的に殴っていくのが気持ちよいです。
    ていうか、概ね<フレンダ>が強いってのはありますね。なんだこのカード。

    第三次製造計画/ミサカワースト
    今まで紹介したキャラ全員[0]ステップ/ペナ1ドロー持ってて偉いですね...

    SRワースト>が3コストになり、移動できるようになった上、
    移動時AP+1水増ししつつ、さらにSR時の誰でも<アマテラス>を忘れず覚えております。

    全体的に、相手のAFキャラに対して相打ちしてやるぜ感が高すぎてえごいです。

    記念撮影
    誰でも<忍者>になれる愉快なカードですね。
    (DP1以下限定なんで、厳密には誰でもじゃあないですが...)

    素のスペックだけ見ると貧弱なスペックと言われがち日属性のキャラカードですが、
    今回多数搭載されている「移動時AP+1」があまりにも多いため、
    AP3のキャラを適当に下げるだけでも、意外とAP6くらいまでは伸びたりします。

    こう見ると、とある日は強引な受け方が強いですね...

    DP+SP込みで一方を狙うのはなかなか難しいですが、
    ハンド一枚からこれが飛んでくる幻視により、
    相手からしても、迂闊に殴りに行けね~って状況を作り出せるのが偉いですね。

    ハッタリが上手なプレイヤーなら、一枚ハンドを抱えてるだけで5~6点くらい稼げそうです。

    あと、記念撮影で移動&起こしたキャラで相手の攻撃を受ける必要はないので、SP要員を起こすのもアリです。
    相手の何らかの行動対応(未行動)<R黒子>移動→相手のアタック対応<Rレッサー>に<記念撮影>で、
    能力とDPSP込みで最低AP4/DP4を作り出せるので、そっから更にAP増やせば、状況次第で一方も取りにいけますね。
    アタック対応で即時使えるわけではないですが、覚えておいて損はないかもしれません。

    一応、欠点というほどの欠点ではありませんが、<それぞれの道>こみで0コスイベントが8積みになるため、
    相手に2.0Rレナを着地されるとモリモリ打点入れられますね。
    まあ相手のレナも殆ど通らないため、あんまり怖くはありませんが...

    その他Rのカードについて
    一枚突出して便利なカードがあるので、何はともあれこれですかね

    能力者殺し/フレンダ=セイヴェルン
    他のカードレビューにもちょくちょく顔を出してますが、やたら便利なカードですね...

    初見ではミニ<忍者>程度の感想しかなかったのですが、他のカードとのシナジーを鑑みたり、
    そもそもテキストよく読んだら自発的にしゃべって起きれるじゃんこいつということに気づいたところで、
    2ハンド4点パンチャーとしていかに使っていくかという方向に思考がシフトしました。

    MIXだとオダチェンが手っ取り早いですかね。
    水着アルトリア>、<2.0イシュタル>、<2.0オリオン>あたりが採用圏内でしょうか。FGOのカードばっかですね...
    あとは<ソル>前にどのタイミングで出しても、一定の仕事があるのはありがたいですね。

    限築だと<浜面>でぐるぐるするのが一番楽っぽいですね。というかそれしかない...か?

    そういうわけで、ゴリゴリ殴っていくための相方はそこまで多くないですが、
    弾が進むごとに可能性も広がっていく一枚だと思います。
    (<フレンダ>のパワーが通用しないくらいインフレしない限りは...ですが)

    逆に、普通に受ける分にはパンプカードがハチャメチャに多いため、
    攻められるときはしっかり攻めに使い、受けるときは割り切って受けにいくことが大事かもしれません。

    MIXで相性がよい・持っておきたいカード
    MIX日単を組むための登竜門じみたところがありますね...

    ソル
    移動型組むなら入れて損のないカードでしょう。
    何分昔の弾なので入手難度の高さがネックと言えばネックですね...
    持ってないそこのあなた、遊々亭さんでBuyNow!ですよ!

    鈴木
    ガン積みするほどではないかもですが。
    ワースト>と組んでAP6になるのは結構とんでもっぽくてゴキゲンです。

    各種中型移動キャラ
    レッサー>と一緒に出すために、新しい弾から強そうな移動キャラ漁ってみるのおススメです。
    フレンダ>を使い倒すなら、オダチェン持ってるキャラを探してみるのがよろしいかと思います。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    今回日属性が大分復権したっぽくて、良い感じやね~~~と思ってたんですが、
    フェスタの日程と自分の予定がことごとく噛み合わなく、臍を噛む日々です。

    名古屋フェスタでもたくさんの日単使いの方が参加されていたようですが、
    みなさん構築が全然違って、これ!と言った答えが簡単に見つかりそうにはなく、
    研究のしがいがある環境ですね...

    徳島観光がてら遠征とかしたいな~と思ったんですが、マチアソビと被って宿全滅してるらしいんですよね...
    何とも跛行的な今日この頃ですが、とある環境も楽しんでいきましょう。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

竜王戦2019を終えて、AQUAPLUSを振り返ってみる【でちん】

    posted

    by でちん

    竜王戦2019を終えて、AQUAPLUSを振り返ってみる【でちん】
    お世話になっております。でちんです。

    暑さも和らぎ、過ごしやすい日が増えて参りましたね。
    今年は昨年に続き、身の危険を感じる程の暑さとなる日が多かったように見受けられますが、
    皆様におかれましては、いかがお過ごしでしょうか。

    僕はぼちぼち元気です。

    さて、竜王戦も終わり、同時にAQUAPLUS環境も終わりへと近づいております。
    暦が変わればリセの環境も変わり、とある1.0へと移ろいでいきますね。

    今回、他のブロガー様も竜王戦に関してのコメント、およびAQUAPLUS環境について記事を投稿しておられますので、
    僕も拙筆ながら一遍お送りさせて頂こうかと思います。

    お時間ございましたら、お付き合い頂ければ幸いです。

    竜王戦について
    アルルゥのスリーブを貰い行ってまいりました。(
    当日は参加者が優に百人を超え、お祭りイベント相応の活気があったように思えます。

    シングル限定大会という形式かつ、レギュレーションにより午後の本戦に進みやすいデッキ選択も可能と言うことで、
    今現在リセをがっつり楽しんでる方も、スポットごとに購入されてる方も、昔遊んでいた方も、
    どなたでも参加できるという大会形態が功を奏したように思えます。

    冒頭に書いた通り、僕もアルルゥのスリーブ貰いにいくか~という思いが強かったですかね。
    使用デッキはYUZ日単です。レシピは...YUZ環境最後のフェスタと全く同じですね。

    デッキレシピ
    YUZ日単 デッキ
    EX1
    10


    午前の部
    • 1戦目 GUP(黒森峰)
    • 2戦目 AQA(ヤマト)×
    • 3戦目 BxB(雪日)
    2戦目のヤマト戦は、アクルトゥル化した<オシュトル>が降臨し、
    和奏>も<ガイヤール>も<めぐる>も誰もかもが無口になって爆発四散しました。
    すげえ気持ちよく負けたので印象深いですね。

    さておき、午後の部に進出決定しました。
    夕方から用事があったので、ある程度で切り上げることも視野に入れつつ、午後の部に臨みました。

    午後の部
    • 1戦目 AQA(ヤマト)×
    • 2戦目 YUZ(花単)
    • 3戦目 KHP(日単)
    ここで時間切れ。用事の時間になってしまったのでドロップしました。
    この続けててもサブマリンし続けられるかは怪しいところだったので、まあ仕方がないところですね。

    優勝されたタマーさん、この場を借りてお祝いの言葉を申し上げます。本当におめでとうございます。

    YUZ一位を取られた方のレシピも拝見しましたが、
    AP止めを中心にした相打ちキャラを多めに採用されていることが印象的でした。
    ヤマト相手に振っていくにも<叢雲>だけでいいかと思っておりましたが、
    でっかくなった<オシュトル>を出されたら他のところも止まらなくなるので、純粋なAPを求めるのはアリ寄りのアリでしたね。

    そんな感じです。

    AQUAPLUS環境を振り返ってみる
    振り返ってみると言えるほどしっかりプレイ出来てるかは、神のみぞ知るところです。

    良かったところ
    発売2日後のフェスタで壇上がダントラ一色になったことは舌を巻きましたが、
    以降のGP、フェスタではヤマトも盛り返し、竜王戦では逆にヤマトが圧倒する結果となりましたね。
    こういう書き方するとデッキ2種しか見えてないし、ほんまに良かったんか?
    ...と思われるかもしれませんが、まあ、せっかくなのでご拝聴下さい。

    大事なこととして、今環境の良かったポイントは「努力が勝利に直結しやすくなった」というところにあると思います。

    元来リセと言うゲームはプレイングや構築に重きを置く、可愛らしいイラストと相反するストイックな形式のゲームでしたが、
    今弾の環境では、勝利におけるプレイングの比重がより一層大きくなっていったと思います。

    環境トップのダントラ、ヤマト共々、デッキパワーの高さはさることながら、安定感が抜群なので、
    土台がしっかりしてる分、担い手の判断力、戦術の立て方、戦闘経験が重視されるアーキタイプとなっております。
    必然的に「よりやりこんでいる方が勝つ」というゲーム展開になるため、
    タマーさんのように100時間打ち込んだという尽力、かけた時間がそのまま結果に直結していっただろうと思えます。

    逆に言えばより狭く、より深淵に至るまで深みを増していったとも言えるのですが、
    昨今のゲームの中で、ここまで「やりこみ」が重視されるコンテンツは、相当少ないんじゃないでしょうか?
    さっくり遊べて、あっさり終わると言った流行りのスタイルとは相反しておりますが、
    そういったやりこみ要素を狂おしいほどに愛している人間は、この世には相当数いるものです。

    そういうわけで、しっかりリセと向き合い、一切合切の邪念を捨てて戦いを重ね、
    自己の研鑽に十分な時間を充てられる方が、勝ち続けてこられたんだろうなあと考えております。

    僕ですか?
    僕は...他の趣味を触ってる時間の方が相対的に長かったので、てんでダメダメでしたね。
    勝ちに行くなら、がっつり時間をかけ、じっくりやりこむ必要があるので、
    他のゲームや趣味を触りつつ、リセも楽しむ...という付き合い方だと、勝ちを狙うのは難しいかなあと思います。
    (いや、あんま触んないけど勝ててるよ?という方もいらっしゃるかもしれませんが。正直嫉妬しちゃいますね。)

    纏めると、「ハチャメチャにやり込みが必要なゲーム」といった傾向が強くなったなあと考えております。
    しかして、「努力が結果に結びつく」という、昨今では中々お目にかかれない状況なので、
    打ち込めば打ち込んだだけ応えてくれる、今のゲームデザインは、好ましいと言えば好ましいものなのだと思います。

    個人的にもんにょりしてるところ
    あくまで個人の感想です。

    同一エキスパンション内における、限築間の格差
    例えば、これがmixなら...まあ、よくはないけど諦めは付くんです。
    今弾の日属性はちょっと向かい風だったな...だけど、次弾ではよくなってるかもしれない。そういった希望も抱けます。

    ただ、1エキスパンションで閉じた作品単ですと、追加に関してはかなり先になってしまうため、なかなかそういう風に割り切ることも難しいところです。


    今回、ダントラ・ヤマト・東鳩2、ホワルバと4つの作品単が1つのエキスパンションに放り込まれ、
    結果としてはダントラ・ヤマトが突出して強かったというデザインでした。

    1エキスパンションでバランスを取りに行くのが大変に難しいことだとは理解できるのですが、
    安定性とデッキパワーが抜群に高いダントラ・ヤマトに対し、
    色事故がちょいちょい起きつつ、トップギアで回ってもダントラヤマトに対して上回れるか怪しいっていう構造は、
    もう少しどうにかならなかったのかあ...という思いを捨て切れない、割り切れない部分があります。()

    しかしこの作品毎に組むという試みは初めてですし、参加人数を見る限り各リセフェスタでの盛り上がりもかなりのものでした。
    次回同様のデザインの弾が出る際には改善されている、あるいはアクアプラス2.0もしくはオーガストであったようにプロモカードの追加によって東鳩2・ホワルバが圧倒するかもという今後に期待です。

    総評
    リセというゲーム、プレイングや構築に重きを置くと書きましたが、 最近トレンドの限築におけるデッキパワーがマッシブなので、Mix構築を突き詰めていくという行為が中々どうして難しいです。
    勿論、神は細部に宿ると言いますし、限築デッキの細かいところを調整し、修練により差をつけることは出来ますが、
    ほいだら好きな属性で組むとか、そういった楽しみ方はちょっと難しくなってきてる感があります。

    やり込みが必要かつ、勝ちやすいアーキタイプがデザイナーズデッキである比率が高いため、
    それらのデザイナーズデッキが性に合わないタイプの人にとっては、ちょっとしんどい環境だったかもしれませんね。

    今は2ヶ月ペースで環境が変わりますし、公式戦が全てではないのでしんどい時は充電期間だと思ってシングル大会や店舗さんの大会等でゆる~くやるのがいいかもしれません。

    ただらじお君とかは、「まだヤマトやり足りねえ...」と言ってたので、
    そんだけ深くリセを愛していられれば、どんな困難も乗り越えられるでしょう。


    というか、「やる」やつはどんなときでもやるし、「やらない」奴は、いつだってやらない理由を探してる。
    それだけなのかもしれません。

    そんな感じでしょうか。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何だったでしょうか。
    如何もなにも、もっと明るくやってくれよ!と思われるかもしれませんが、
    今一番楽しみなのが10月末のサガプラなので、テン上げをご所望の方はもうちょっとお待ちいただければ幸いです。
    (澤田なつさんの直筆が無かったの、正直残念ですね...ほんと...)

    とあるですが、作品においては「名前は聞いたことある」程度ですが、
    公開カードを見る限り普通に強そうなエキスパンションなので、そういう意味では大変楽しみです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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