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【プロモレビュー】リセオーバーチュア3周年記念キャンペーン編【でちん】

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    by でちん

    【プロモレビュー】リセオーバーチュア3周年記念キャンペーン編
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    春に雪が降りしきるイカしたこの季節、皆様は如何お過ごしでしょうか。

    僕は...本来ならGP予選が開催されていて、
    どのようなデッキで名古屋へ挑もうかと四苦八苦していただろうと夢想しつつ、
    今現在、大型大会の開催は厳しい現状が続いていて、気持ちが迷子になる毎日です。

    さて、今回の記事では、先月の御城と一緒に参戦した3周年記念のプロモについてのレビューをお送り致します。

    3周年、めでたいですね。
    出来れば4周年5周年も祝っていきたく存じます。

    では、長ったらしい前置きはこれくらいにして、以下本文となります。
    最後までお付き合い頂ければ幸いです。

    各種カードレビュー
    番号の若い順に紹介いたします。

    森の隠者/フィオレ
    AIG限定構築のカードとなります。
    しかし、最近のカードはテキストがもりもりですね...

    スペックとしてはAP1/DP2/SP3「サポーター:花花」と、最低限欲しいものは持ってる感じです。

    特殊能力ですが、1つ目の能力は使い勝手の良いパンプ能力ですね。
    自ターン中、タイミングを選ばず0宣言で、任意の味方花キャラをAP+2/DP+2パンプするという効果ですが、
    ただでさえタフなAIG花キャラがより一層ダウンしづらくなります。

    フレデリカ>や<ヒバリ>のようなキャラがAP6/DP6になり、<エターナー>もAP5/DP5まで伸びるため、
    生半可なAP止めでは止まらなくなるのはありがたいですね。
    特に<エターナー>のAP3/DP3は微妙に信頼できない数値だったので、
    エターナー>+<フィオレ>で能力とスペックを補いあっていることもあり、いい関係を結べてると思います。

    デメリットとして、対象に選んだキャラが次の自分のウェイクアップ時に起き上がらなくなりますが、
    イリス>や<エターナー>で相手ターン開始時に起こしたあと、相手ターン中に寝かさなければ、
    デメリットを回避することは可能です。
    まあ、実際AP+2/DP+2パンプ宣言する機会よりも、AP+2/DP+2パンプあるから無理やり通せるぞという、
    存在してるだけで圧をかけられるという部分が強いかなあと考えております。

    2つ目の能力がまた強力で、花3コストを支払うことで、
    任意の味方花キャラ一体に「相手のイベント・能力・手札宣言能力の対象にならない」という能力を付与します。
    AIG花、強力なデッキなのですが加速装置に乏しく、相手が高効率で除去を連打してきた場合、
    立て直しが出来ずに負けるということもちょいちょいあるため、除去回避能力は大変優秀ですね。

    除去だけでなく、対象を取っているステータスダウン能力も回避できるため、
    1個目の能力のパンプともある意味噛み合ってますね。殴る方面でも一貫性があります。

    ありがたいところとしては、きっちり手札宣言もケア出来てるところでしょうか。
    昔のカードだとイベント/特殊能力しかカバーできてないこともありますし...

    ただし、対象を取ってない効果や全体除去などには無力ですが、
    場合によっては<隠密>でケア出来ることもあるため、そこら辺はきっちり補いあっていきたいところです。

    穢れ祓いの神様/市杵宍姫命
    YUZ限築のカードとなります。
    YUZ月にはちょくちょくAP3/DP1/SP2がやってきますね。

    能力はかなりシンプルです。
    自ターン中、アイテムを装備してる味方キャラのAPかDPを+2パンプするというもので、
    小型キャラが多く並びつつ、<神様の力><天女の舞><愛用の傘>などをAFに貼る機会が多いデッキなので、
    単純なステータス補助としてはかなり使いやすいんじゃないかと思っております。

    本人のスペック的には基本前に出していきたいところですが、
    後ろに置いても能力喋って仕事出来るのはありがたいところですね。

    デッキ単位での超絶強化というわけではないかもしれませんが、
    地味ながら縁の下の力持ちとして働いてくれるかと思います。

    純粋な愛/小木曽 雪菜
    今回のプロモ集の中でも1.2を争う優秀なカードですね。
    シンプルなテキストのカードは強い(至言)

    実質1ハンドキャラとしてAP0/DP2/SP2のDMG1は必要十分です。
    特筆すべきはやはりその能力で、このキャラが登場したとき、
    自分のゴミ箱の「WHITE ALBUM2」イベント1枚を手札に入れるというものになります。
    (この強化は強制効果であるため、サルベージメタが刷られたりしたらデメリットになり得ますが、
    今のところはバチバチにメタられてはいないため、そんなに心配する必要はなさそうです。)

    現在回収できるカードは<パンドラの箱><WHITE ALBUMの季節><思い出の写真
    久しぶりの長電話><召還の呪文>の5枚となります。今後増えるかどうかはなんともですね。

    まず<パンドラの箱>は汎用性の高い除去カードなので、タイミングを選ばず回収する価値があります。
    寝かせるキャラですが、少なくともサルベージの為に登場させた<雪菜>が居るはずなので、
    ハンドさえあれば即時に除去カードとして働いてくれます。

    WHITE ALBUMの季節>は限築特有の汎用サーチカードですね。
    適当なタイミングで打ってほしいカードを持ってくるというシンプルな使い方も良いですし、
    ちょっともったいないですが、<WHITE ALBUMの季節>→<雪菜>登場→<WHITE ALBUMの季節>というように繋げ、
    スタートから理想的な盤面を作ることに奔走することも出来ます。

    思い出の写真>は条件がそろってさえいれば単純除去として扱えますし、
    雪月EX2をサルベージする...手段として使うよりは、流石に普通に打った方が良さそうですね。

    久しぶりの長電話><召還の呪文>あたりはあまり採用されていないかもしれません...
    優先度としては、先の3枚に比べると、少々落ちるところですかね。

    そして、このカードにおいてもう一つ優秀なポイントがありまして、
    実はこの<雪菜>「限定構築」ではないんですよね...MIXの雪単にも投入出来ます。

    基本的には<パンドラの箱>を回収するだけの存在になりがちですが、
    任意のタイミングで<土岐のぞみ>のリリース素材になり得るのは優秀ですね。
    まあ、<雪菜>→<パンドラの箱>回収→<土岐のぞみ>の時点でハンドを8枚消費しているため、
    消費に見合うリターンが取れてるかどうかは何とも言えないところです。動きは気持ちのよいものですが。

    AQA2.0が出るかどうかはまだ分かりませんが、
    もし出るとすれば、さらに活用方法が増える1枚です。
    今現在でも強いのに、まだ見ぬ未来も期待できる...恐ろしいカードです。

    誰とでも仲良くなれるタイプ/妃 玲奈
    妃君です。登場コストが星混じりで、混色にも優しいですね。

    スペックは可もなく不可もなく...ALL2(DMG3)で「ステップ」持ちという、
    標準的な日の中型と言って差し支えないところだと思います。

    能力がなかなか優秀で、一度きりのフィールド移動と聞くとちょっと響きが悪いですが、
    一切タイミングを選ばず使用できるため、
    自信が参加しているバトル中だろうが、緊急回避してバトルを中断させることが可能です。
    日は何気にSP2のキャラが多く、サポート込みで盤面を固くすることも可能なため、
    相手の出方次第では能力を使用せず、DP止めだけでやり過ごせることもちょいちょいあるかと思います。
    喋ってもよし、固めてもよし、厭らしく立ち回れるといいですね。

    能力を使用した後も自前の「ステップ」で移動出来るため、
    緊急回避以降もしっかり役立ってくれるのはありがたいですが、
    今の日単は盤面が埋まりがちなため、以後の配置は結構考える必要があります。

    つってもまあ、高打点を一回誤魔化していこうちょこちょこ殴れれば十分仕事はこなせているため、
    数枚デッキに差し込んでおいて損をすることはないかと存じます。

    リパルスアンブレラ/フリッグ
    シンプルなテキストのカードですが、評価は悩ましいですね。

    スペックは...AP1/DP2/SP3、ぼちぼちですね。
    能力は自爆して味方キャラにDPパンプということで、使用タイミングを選ばないことと、
    対象が月属性じゃなくてもいいってところは好ましいところです。

    ただ、キャラ爆破してやることとしては効果のリターンが少な目なため、
    爆破することに意義を見出せるかどうか...ってところもあります。

    限築想定の神姫月に関してですが、今のところ大きな強化が施されていないため、
    いつか大幅強化があった際に、このカードのことを思い出すことになるかもしれません。
    草薙の件>(ダブルミーニング)も初出時はあまり目に留まりませんでしたが、
    スリーブプロモが出てから一気に台頭してきたので、このカードも...もしかしたら...そうなるやも、しれません。

    気分屋な隣人/小太刀 凪
    オーガスト名物の落ちものキャラですね。

    注意点としては、通常構築でよく使われる<鈴木>や<ルージェニア>と違い、落ちものとしての登場タイミングが、
    「自ターン中の任意のタイミングでこのキャラがデッキから破棄された場合」というものなので、
    オーガスト限定構築を普段使い慣れてない方は、注意が必要です。

    能力としては、自ターン中いつでも使えるAP+1として実質AP4/DP3として立ち回れること、
    更に任意で味方日キャラ一体を破棄することが出来るという、盤面整理能力となっております。

    オーガスト限定構築には移動できるAFキャラこそあまりいませんが、
    遠山翠>等のアグレキャラが多いため、盤面整理後の追撃手段はそこそこ豊富です。

    何より今夏?にオーガスト2.0の発売も決定されましたし、
    今現在でも優秀ですが、未来のガスト日では必須クラスのカードになっているかもしれません。

    あと...凪かわいいから好きです(余談)

    諜報員/朱鷺戸 沙耶
    シンプルながら優秀な一枚です。

    EX2、AP5/DP3/SP1のDMG4のオダステと恵まれた体躯を持ちつつ、
    能力は味方キャラが相手の効果で破棄された場合1ドローと、除去色相手にも気軽に振って行けます。

    というより、基本スペックが高いので、
    除去色相手とか関係なく、特に考えず出していけますね...

    《リトルバスターズ》所属ではありますが、「アシスト」がなかったり、
    チームも持ってなかったりと、少々不遇なところもありますが、
    リトバスデッキは純正で組むと除去に対して極端に弱いため、
    普通のリトバスデッキに捻じ込むのもありかなあとは思います。

    しかし、地味に宙の基本スペックも上昇してる気がします。
    個々のカードはきっちり強いだけに、またそのうち宙単が爆発的に伸びるかもですね。

    阿波おどり/徳島城
    この記事で何回シンプルっつったか数えるのも面倒になりますが、
    このカードもシンプルに優秀な一枚です。

    2コストAP3/DP1/SP2のAF限定配置はまあポピュラーなところで、
    能力のDPパンプも潰しが効いてますね。

    ウィニーデッキは「こいつじゃなきゃ出来ない」って仕事があるカード以外は、
    基本的に種類を散らしていきたいアーキタイプなので、
    こういった地味ながら優秀なカードの追加はありがたい限りですね。

    効果範囲も味方花キャラ1体のみという、有って無いような縛りなため、
    限築、MIX選ばず活躍できると思います。

    そんなところですね。
    多くを語ることはないですが、あって嬉しい一枚でしょう。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    なかなか思うように外出が出来ず鬱憤が溜まってる方も多いでしょうが、
    少しでもお暇をつぶして頂ければ幸いなところです。

    そういうわけで、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【デッキレシピ】お城日単について【でちん】

    posted

    by でちん

    【デッキレシピ】お城日単について【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    すっかり春めいてきましたが、皆様はいかがお過ごしでしょうか。
    僕は...外出しようにも花粉が厳しく、休日は引き籠る毎日です。

    大型大会の開催も延期傾向にあり、
    お城デッキも発売直後のシングルフェスタで披露されて以来、中々活躍の機会に恵まれませんが、
    ちょろっと弄ってみましたので、折角ですし、今回はお城日にフューチャーした記事を投稿させて頂きます。

    併せて「お城プロジェクト1.0発売アンケート(日属性)」もお読みいただくと、
    よりご理解が深まるかもしれません。

    お城日単(レシピ)
    お城日単 デッキ
    EX2
    48
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    4枚
    3枚
    3枚
    3枚
    C忍城
    2枚
    3枚
    EX1
    12
    4枚
    4枚
    4枚


    オーソドックスなウィニーデッキこと、お城日単君です。

    4投してるカードの中でも、<名古屋城><五稜郭><浦添城><富山城><やくも>あたりは
    ここ4枚積みからスタートかな~って思いを込めたデッキの基礎パーツであり、
    他の4投カードの中でも<竜宮城><首里城>あたりは結構優秀ですが、
    成都城><十河城><柳之御所>あたりは好みで枚数減らしてもいいかなと思います。

    その場合増やすのは<安平城>か<今帰仁城>あたりですが、悩ましいところです。
    ウィニーデッキの性質上ガンガン相打ち取ってもりもりお代わりを出したいため、
    ハンドと場でキャラが被ってお代わりを出せない状況が最も美味しくなく、
    出来ればキャラを散らしたいところですが...難しいですね。

    マリガン基準/戦い方
    基本的には<五稜郭>+AFに出せるキャラ3体でゴーしていいかと思います。
    逆に言えば、先攻取って<名古屋城>・<浦添城>スタート出来るとかいう状況じゃない限り、
    アグレ1体抱えてる程度なら山に戻して<五稜郭>探した方がいいかと思います。
    そんだけ<五稜郭>の仕事は多いです。

    というか、先攻初手アグレは相手も同型とか雪ならハチャメチャに強いスタートなのですが、
    キャラのスタッツが高いアーキタイプ(ヤマトや神姫宙等)を相手にする場合、
    基礎AP2が結構しんどくて、思ったように動けなくなりがちです。

    AFの組み合わせにもよりますが、AF3体エンドで帰ってきたターンで後ろに<五稜郭>を置ければ、
    前に出てるキャラのAPを6~7近くまで伸ばせますので、かなりの突破力になります。

    まあ...ヤマトの<ルルティエ>+DP4オダステキャラや、
    神姫宙の<アガリアレプト>などを交えた盤面を貫くにはAPが6や7でも心許ないのですが、
    相手のテンポを大きく崩せる場合は、<おみくじ>打って無理やりこじ開けるのも無くはないです。

    スタートさえ綺麗に切られたなら、あとは野となれ山となれの精神で殴り抜くのみですね。

    最低限守って欲しい点としては、常にAF3体の状態を欠かさないようにすることくらいです。
    やくも>等で後ろから打点を伸ばせるとは言え、基本的にはAF3面でビートを刻むデッキであり、
    他のデッキのように後ろから前に出たりするような「相打ちからの移動」などは見込めないため、
    毎ターンきっちり三回殴れるよう心掛けたいところですね。

    各カードの解説
    投入しているカードについてひとこと解説していきます。
    名古屋城>、<五稜郭>、<浦添城>、<竜宮城>、<やくも>、<招き猫像>、<十河城>、<富山城>については
    先の「お城プロジェクト1.0発売アンケート(日属性)」にて記述してありますので、そちらをご参照ください。

    シーサー -練気-/首里城
    基本、左右どちらかのAFに出すことが多いです。
    タイミングを選ばずAF/DFのキャラ誰でもAP+1は便利です。
    能力は本人にも打てるので、単体でAP4まで伸びる相打ちブロッカーとしても扱えますが、
    DP4以上を打ち取りにいくなら<五稜郭>等の補助も欲しいところです。

    天府之国/成都城
    アタッカーそのに。
    こちらは味方キャラのダウン時にAP+1パンプを好きなところへ付与できます。
    2個目の能力(アグレ取得)を素打ちするのはマジに詰め寸前とかですが、
    招き猫像>のガッツで戻ってきたときなど、ハンドに余裕があるときは1テンポ早める為に喋ることもあります。

    国姓爺合戦/安平城
    アタッカーそのさん。
    パンプする数値が高く、APorDPどちらかを選べるのは偉いのですが、
    このデッキのキャラは概ねDP0の薩摩者で構成されているため、DPパンプはあまり期待出来ないです。

    城内下之嶽/今帰仁城
    アタッカーそのよん。 AFにしか出られないため、純正アタッカーとして活躍してもらってます。
    1ハンド切って本人がAP3/DP2になるのはぼちぼちですね。
    EX1切れるのはまあまあなセールスポイントになり得るところです。

    黄金浄土/柳之御所
    アタッカーそのご。
    アタッカーと言いつつ、率先して盤面に出すことはあまりないですね。
    手札宣言持ってるのは偉いのですが、AP+1はかなりの小競り合い感ありますので、過信はしない方が良さそうです。
    まあ、相打ちからの後続アタッカーを抱えるという基本動作に+α出来るのは悪くないです。

    カッパドキア・バルーン/ウチヒサル城
    SP2持ってる疑似1ハンドキャラです。
    結構小回り効くので増やしてもいいのですが、これ以上アタッカーは削りたくないですし、
    DFの枠もカツカツという難しい立場のキャラですね。

    南部鉄器/盛岡城
    1回ダウンしないサイクルの亜種ですが、DP5だけだと結構貫かれることもあるんですよね...
    隣に<やくも>か<五稜郭>が居れば能力込みでDP7まで上がるので、なんとか受けきれるかなって感じです。
    他のダウンしないサイクルのキャラに比べると、ちょっと介護が必要なキャラとなります。

    甲斐姫斬/忍城
    シンプルな1ハンドアグレキャラです。
    ほぼほぼ詰め要因ですね。


    こんなところでしょうか。

    このデッキの長所
    3点箇条書きさせて頂きます。

    1点目、シンプルな構成なので使いやすいということ。
    小型を並べて攻め手を切らさないようにしつつ、AFのAPを伸ばすことを意識し、
    きっちり殴りぬいていくという小型ビートの基礎を学べるのはいいことかと思います。

    2点目として、SRが2種類しかない割にぼちぼち強く、
    このデッキの発展形であるMIX日単ウィニーに手を出しやすくなること。
    おおまかな立ち回りが似ているため、スムースに移行しやすいと言えるでしょう。

    3点目として、ウィニーという構成上、
    除去メインのデッキには生まれながらに耐性をもっていること。
    とは言え基本ウォームアップの2ドローでしかリソースを増やせないため、
    優位性を過信はできないところではありすね。

    このデッキの短所
    サーチが無いので<五稜郭>素引きできないと厳しいというところ。
    素のサポート、能力によるリソース確保、突破力上昇&穴あけ付与等、
    このカード一枚でデッキパワーの半分近くを担ってるため、序盤に引けないと厳しいです。

    もうひとつ、後手をとっても先手を取っても動きのプランニングが似たり寄ったりになりがちなので、
    後手を取るのが単純なデメリット要素になってしまうこと。
    動きの主軸がブレないのはメリットと言えますが、
    柔軟な動きを取りづらいのはデメリットになってしまうかもしれません...

    おわりに
    というわけで、お城日単の記事でございました。

    シンプルな小型ビートということで非常に扱いやすいデッキですが、
    出たとこ勝負をしかけざるを得ない場面もあるのが中々気難しいデッキですね...
    そういうわけで、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

御城プロジェクト:RE 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

    posted

    by でちん

    御城プロジェクト:RE 1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    お久しぶりでございます。
    寒い冬の空気が老体には堪えた故、少しの間冬眠しておりました。

    暖かくなり、世に這い出てみたところ、丁度新弾も発売されておりましたので、
    今回もいつも通り日属性のレビューをさせていただきたいと存じます。

    リセ発売から3周年ということもあり、ベースのパワーラインも上がってきたようですね。
    (既存の効果+αを備えつつ、AP/DP/SP/DMG等の数値も落としていないように思えますし、
    新たなラインの基準になり得るようなカードも散見されるように見受けられます。)

    それでは、少しの間お付き合い頂ければ幸いです。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは2種類です。いつも通りですね。
    しかして、今回のSRは両方共大変に優秀なカードだと言っていいでしょう。

    片方は時代を切り拓く新機軸の<名古屋城>、
    もう片方は優秀な能力を多数兼ね備えた<五稜郭>と、かなりの収穫ですね。

    更に、今回のSRは限定構築の方向性とマッチしつつ、
    MIX構築においても大きな存在感を備えていると考えております。

    以下、SRレビューとなります。

    天下泰砲 名古屋城
    待望の2コストDMG3アグレ持ちの登場です、嬉しいですね。

    素のスペック自体は控えめですが、先攻初手から前方確認できるようになったのは大きいですね。

    MIX構築において、ウィニー路線であろうと、移動メインであろうと、
    初手から振って行っていいカードだと思っております。

    そのこころとして、ウィニーメインで頼れる切り込み隊長として活用するのは勿論のこと、
    移動日単においても、<レッサー>込みでのスタートを切れなかった場合、
    ソル>→移動キャラとつないで2体エンドするのはちょっと心許ない展開ですが、
    1テンポ早く殴れるDMG3キャラを繰り出してのスタートを切れる手が増えるため、
    初手におけるそれなりに強そうな選択肢が一つ増えるのはありがたいところです。

    先攻初手<茉子>出して相手神姫宙で突然の絶望を迎えるよりは、
    転ばぬ先の杖で石橋を叩いてみるのも悪くはないかと。

    序盤中盤終盤、どこで出してもそうそう裏目になりにくいとは思います。

    1ハンドキャラを合わせられるとハンド的には1枚損ですが、
    後述の<五稜郭>と組み合わせれば損失は抑えられますし、
    そもそもアグレお代わりを嫌がってスルーしてもらえる展開も結構多いでしょう。

    となるとAP0の高DPキャラを合わせられて飼い殺しにあうことが想定されますが、
    こちらのハンドに余裕が出来たタイミングで能力起動からDP-1で自滅も出来ます。

    相手が「オーダーステップ」を持ったキャラ+サポートで止めて来たとしても、
    1ハンド消費でAPが5まで伸びつつ、こちらもSPが高めのキャラが増えてきたため、意外と突破出来ちゃったりもします。
    ...が、単騎で能力を使わない場合はAP2/DP0/SP1という低めのスペックなため、
    どのタイミングで出しても一定の働きはしますが、雑に出していいという感じでは無さそうです。

    EX1という点を鑑みると、枚数調整に悩ましいカードでありますねが、
    単体で完結したシンプルな強カードなので、当分お世話になるとは思います。

    オーソリティー・デ・ファクト 五稜郭
    イラストがスーパーロボット物のヒーロー/ヒロインみたいで格好いいと思います(小学生)

    所感としては、盛りにもってきたなあといったところですね。
    AP2/DP1/SP2という標準的日属性DFキャラ的なスペックに収まっているのをいいことに、
    「サイドステップ」、パンプ(自爆補助)、<ヒロインX>互換効果と欲張りセットを引っ提げてやって参りました。

    効果の対象が起動・誘発共に2コスト以下であるため、ウィニーでの運用が望ましいですね。
    名古屋城>は移動だろうがウィニーだろうが限築だろうが何にでも入れられる汎用性がありますが、
    五稜郭>はウィニーと限築へ的を絞ることにより、恵まれたポテンシャルを得たように思えます。

    宣言能力についてですが、この手のテキストにおいては珍しく自ターン相手ターン問わず宣言可能なうえ、
    バトル中にも宣言出来ると言った大盤振る舞いぶりです。すげえな(素)
    意図しないところで<鈴木>とか<ルージェニア>が落ちたら自分も相手も混乱しそうですね。

    相手ターン中にも宣言が出来ることにより、他カードとのコンビネーション込みで、
    DFのAP3ブロッカーをAP4~6まで上げられるようになりますね。

    基本的に中型アタッカーのDPは「4」が一定のラインとなるため、
    五稜郭>ともう1枚でAP5~6をつくり、AP止めを狙っていく運用になるかと思います。
    まあ<五稜郭>一人でも、<鈴木>のAPが4まで上がるの大分謎ですが...

    自ターン中に使う場合、本人のSPと能力で実質動けるSP3のような役割を持てるため、
    小型中心の構築でもAPを結構伸ばせるようになり、突破力を高めることが可能です。

    付随するDP-1は一長一短ですが、<名古屋城>の項でも書いたように自滅補助にもなるため、
    実際のところメリット能力の詰め合わせみたいなカードですね...

    ドロー効果においては言わずもがな優秀ですが、対応するキャラが2コスト以下のみとなります。

    ヒロインX>と<五稜郭>が居る盤面において、
    2コストキャラで相打ちを取って誘発するドローの機会は一回のみのため、
    ドローを優先して誘発させたい場合は1ターンに何度も相打ちを取るのはもったいなく感じますが、
    例えば<>のような実質2ハンドの3キャラを併用すれば、<>の相打ちで<ヒロインX>効果を起動させ、
    他の2コストキャラの相打ちで1ドローと、テンポを緩めることなく動くことも可能です。

    何が言いたいかっていうと、<五稜郭>の話とはちょっと逸れますが、
    ウィニー日単において相打ちする旨味って<ヒロインX>や<五稜郭>におけるドローがメインだと思っておりまして、
    そこからアグレで追撃するならさらに美味しいですが、普通に2ハンドキャラ出すとそこまで旨味が無く、
    出来れば軽い移動キャラで追撃したいといったときに、<>や<ルージェニア>とか入れる択も取れそうかなと、
    ふと脳裏によぎった感じです。カードレビューしてるとインスピレーションが沸いてきますね。

    これ以上続けると大きく脱線しそうなので締めますが、
    一言でいうなら、メリット能力まみれのパワーカードですね。
    デッキの軸、柱になりえる一枚だと思っております。

    構築限定について
    基本的には、ひたすらに前のめりなウィニー/ビートダウンになります。

    構成するキャラが全て2コストなため、きちんとキャラを散らせば事故を起こしにくく、
    細かなパンプ要素も多いため、小型オンリーのデッキの割には突破力/AP止めの数値が高くなり、
    かなり使いやすいアーキタイプと言えるかと思います。

    難点としては、サーチ要素が無いため、要所要所で欲しいカードを調達することが困難になり、
    戦い方をパターン化することが難しいと言ったところでしょうか。
    完全な決め打ちで動くことが難しいので、引いたカードで盤面を構築し、ゲームを遂行していく能力が求められます。

    まあ、小型でぺしぺし殴っていく動きを押し付ける戦い方になるため、
    コントロール系のデッキよりかはわかりやすいかと思います。個人的には...ですが。

    結論として、小型キャラの数値を弄って攻防も遣り取りするのがスタンダードな戦法となります、
    五稜郭>を引ければそれらの立ち回りがぐっと楽になるのですが...サーチかサルベージ手段が欲しいところですね。

    カードの紹介は数が多いのでざっくり目でいきます。

    ハナリジー 浦添城
    名古屋城>と同じスペックなのでコンパチ感ありますが、
    AP上昇をタイミング選ばず好きなキャラに振れるため、
    雑に3点入れつつDFのキャラへの支援も出来ます。いなせですね。

    先手取って<名古屋城>と<浦添城>からアグレ6点決めると大変に気分が良くなりますが、
    両者素のスペックは低いため、後ろで支援するキャラもハンドに残しておきたいところですね。

    如意宝珠 竜宮城
    お城日のキャラは薩摩的思想の持ち主が多い中、
    (実質)まともなDPパンプを持ってるのが偉いですね。
    ガンガン相打ちするのも良いですが、<五稜郭>引けてないときはキャラを大事に戦いたい場面の方が多いので、
    前に出つつ補助的な仕事をしてもらうことが多そうです。

    築城 やくも
    書いてあることが概ね全部強くて、最初Rだと思ってました。
    AP3/DP0/SP2「サイドステップ」という驚異のスペックですが、DMG0なので基本DFでの運用となります。

    動けるSP2というのが<五稜郭>と同じく偉くて、
    お城日がウィニーの割に突破力を持ってる理由の一つと言えますね。
    二つ目の0宣言と合わせて、実質SP3じみた睨みも効かせられます。

    一つ目めの0宣言能力はほんまタダつよって感じで、
    喋るだけで1点増えるマジカルな能力なので、宣言のし忘れだけは気を付けましょう。

    招き猫像
    個人的には結構好きなカードです。

    貼る対象は<名古屋城>or<浦添城>がマストで、次点で<十河城>か<成都城>だと考えてます。
    これを貼るタイミングは上記のアグレ持ちキャラに相打ちキャラを合わせられ、
    なおかつ同種のおかわりを持っていなかった場合が主だと思います。

    相手から見ると、こちらの攻撃を素通しすればDFに出したキャラが無駄になりつつ4点入れられて、
    下手に受けると見えてるアグレお代わりからの3点なので、美味しくない二択を迫れます。

    欠点としては、アイテムなので雪相手に貼りづらいこと、
    なんなら《ヤマト》相手にも一生<マロロ>されたり<ウルサラ>されるので貼れない等の弱みはありますが
    相打ちの差し合い勝負になる場合は結構有利な立ち回り補強になるかと思います。

    ...書こうと思えばもっと長めに書けそうですが、
    冒頭にざっくり目と書きましたので、今日はこんなところにしておきましょう。

    その他Rのカードについて
    二枚いきます。

    鬼十河 十河城
    イラストが可愛いですね...

    ステータスはシンプルなAP3/DP0/SP1で、これは外連味のないところです。
    能力は二つ持ちで、一つはちょっと制限のきつい<アペシュ>、もう一つはYUZ1.0の<SRめぐる>そのままです。

    双方とも優秀な能力ですね。
    MIXでも限築でも両方潰しが効いてくれると思います。

    反魂丹 富山城
    最初限築かと思ってました(このゲームの査定が最近よくわからないため)

    登場コストが奇数で偉くて、ガッツ付与によるアグレ出しなおしが強くて、
    本人もAP3/DP1であるため、能力の使用後は<おみくじ>打って相打ちを狙える...など、
    使い勝手のいい能力だと思います。
    全体的に恵まれた構成なので、小型デッキでは重用されるかと考えております。

    MIXで相性がよい・持っておきたいカード
    過去弾からおさらいしておきたいカード群となります。

    謎のヒロインX
    ウィニー組むなら<五稜郭>との二枚体制にしておきたいですね。
    五稜郭>と違って動けないため、場合によりますが、DFに置くなら左右配置がベターかと思います。
    五稜郭>との違いとして、試合展開によってはAFに置くこともあります。
    DMG2であること、中央AFにSP2が欲しいという場面もあるから...ではありますが、
    五稜郭>さえ出ればステータスの問題は概ね解決できそうな気もしますね。

    ファッションデザイナー志望/妃 玲奈
    サイステ殴りという相打ちのメリットを増やす要因になりつつ、
    事故防止にも一役買ってくれる優秀な一枚です。登場コストが奇数コストの子は気配り上手ですね。
    3ハンドキャラなので今弾の「登場コストが2コスト以下~」系の能力には反応してくれませんが、
    補って余りあるくらいのパワーは持っていると思います。

    あとは過去弾の小型アタッカーに目を通しておくといいかなあって塩梅ですねえ。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    昨今の事情により公式イベントの延期等もありましたが、
    運営のフットワークが軽く、オンライン対戦(カメラ越しですが...)の大会なども考えられているようので、
    お城環境も楽しんでいきたいところですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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