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【攻略コラム】VA3.0環境における日属性の振り返り【でちん】

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    by でちん

    LYCEE超強化買取.jpg
    【攻略コラム】VA3.0環境における日属性の振り返り【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    少々遅くなりましたが、明けましておめでとうございます。
    昨年はいろいろありすぎて大変なことばかりでしたが、本年もよろしくお願いいたします。

    さて、酷寒のみぎり、吹きすさぶ北風がいっそう身にこたえますが、皆様はいかがお過ごしでしょうか?
    僕は...去年末と同じく、基本は家と仕事場の反復横跳びをしつつ生きております。かなしみが募ります。

    本来であれば新年1発目のフェスタレポから軽快にスタートを切りたかったところですが、
    生憎、環境(リアル的な意味で)が厳しく、敢え無く延期となってしまいました。
    次の大型大会がいつになるかはわかりませんが、備えていきたいところです。

    というわけで、今回はVA3.0環境における日属性の振り返り記事をお送りしようかと思います。
    よろしければ、最後までお付き合いいただければ幸いです。

    フェスタにおける日単の使用率
    まずは、VA3.0環境全体のフェスタにおける、日単の使用率から見ていきたいと思います。

    参考にさせていただいたフェスタは、11/1東京、11/8大阪、11/22名古屋、11/29福岡、12/13東京の5大会で、
    通常構築戦における参加者の合計が256名、日単を使用された方(違う大会に同じ方も参加されておりますが)が53人となり、
    割合から見るとおおよそ21%となりますね。

    大体5人に1人が日単を握った計算となるので、
    5色中の1色と考えればまずまずの割合といったところでしょうか。
    ちなみに、他のカラーは下記のような割合となっております。
    花:67人(26%) 2020210126 rise 1.png
    宙:42人(16%)
    雪:35人(14%)
    月:31人(12%)
    およそ4人に1人以上が花単を握っている計算になりますね...おそろしや。
    まあ、パープルから続き、VA3.0でも複数の強化パーツを手に入れたので、使用率も納得と言ったところです。
    元々花を固定で使用している方も多いですし、更に環境トップクラスのパワーを手に入れたので、
    勝利への近道として強デッキを握るのは分かりやすい選択だとは思います。

    花単、とかく安定しますしね。定石をきっちり学ぶだけで一定の勝率を保てるのは魅力的です。
    その分、ミラーの戦術やイレギュラーな場面における対応策をきっちり身に着けているかどうかで、
    実際の勝率が大きく変わってくるのも面白いところです。腕の見せ所ですね。

    そういう意味では、同じくパープル→VA3.0での強化幅が大きかった日単を握る人が、
    花単に次いで多いのも納得がいくところです。
    日単も固定で使っているユーザーが多いデッキですし、敢えて日単から離れる人も少なく、
    他から日単に移って触ってみたユーザーもちょいちょいいたのだろうと考えられます。

    日単が花単よりシェアがちょっと少な目な理由としては、日単は花単ほどの安定感は無いというか、
    花単が持っているようなサーチカードを擁しているわけではなく、自力の引きを求められる部分もあり、
    安定してトーナメントを勝ちぬきたいという思いが強いユーザーには、花単が好まれたように思えます。

    ただ、爆発力という点では日単に軍配が上がる(と私は思っている)ため、
    そこら辺のプレイスタイルの違いで日単の方が好き!と考え、手に取っているユーザーも多いと言えるでしょう。

    なんにしても、日単・花単のユーザーが合計で47%と半数近くを占めているのは、
    パープル~VA3.0間における強化の方向性が分かりやすく、パワーの上昇も実感し易かったからだと考えられます。

    宙はネクストンあたりで一気に強化され、パープルでも優秀なカードが多かったものの、
    VA3.環境では花や日に押される形になったのが厳しかったのでしょうか。雪も似たような状況ですかね。

    月...月は...難しい...難しいデッキですね。
    5分くらい頭をひねってコメントを考えたんですが、
    何言っても的外れになりそうなので黙っておきます(

    日属性使用率ランキングTOP10
    続いて、日属性のカードにおける、各カード毎の採用率を見ていきたく思います。
    基本的にはお馴染みの面々が多いですが、それだけ優秀な面子と言えるのでしょう。
    (公式サイトの通常構築戦の結果をまとめたものです。諸事情により実際の統計と誤差が生じてる場合もあります。)
    (平均採用枚数は日単に限らず混色等も含めての数値となります。)

    10位 ナビゲーター「レヴィ」 総採用枚数:179枚 平均採用枚数:3.19枚
    トップバッターはパープルソフトウェアより、エリアサーチを持つアタッカー、<レヴィ>となります。

    4/2/1DMG3ステップという丸いスペック、エリアサーチという優秀な能力が光る一枚ですね。
    エリアサーチを持つキャラは、引っ張ってくるエリアの枠をデッキの中に1枚分確保するだけで、
    特殊な外付け能力を+で持っているようなものなので、基礎能力が最低限あれば重用される傾向があります。

    レヴィ>自体は正直そこまで強いカードではありませんが、
    持ってくるエリアの<アライブ>がとかく優秀なため、その分評価されていると言えるでしょう。

    平均採用枚数は3.19枚ということですが、環境初期は4積みからスタートしつつ、
    段々と採用枚数が3枚に近づいていったように思えます。自分もそんな感じです。

    9位 劉旗の徳望 「劉備・桃香」 総採用枚数:184枚 平均採用枚数:3.22枚
    続いてネクストンより<劉備>です。このカードも優秀な一枚ですね。
    日単の重要ポジションに就く<レッサー>と類似した能力を持ちますが、スペックおよび効果は防御的になります。

    DFのキャラを2体寝かして相手キャラにDMG-2と減速に役立つ能力を擁しつつ、
    本人がAP0/DP2/SP2というスペックを持つため、固めか能力宣言かの二択を考慮しつつ受けの姿勢を取る機会が多いですね。

    最近は固め以外にも<神への復讐>というパンプカードが増えたため、
    チャンプしたり固めたり能力宣言ちらつかせたり、相打ちも匂わせたりするなど、
    ブロッカーとして相手にかなりのプレッシャーを与えることが出来るかと思います。

    というか出た瞬間にある程度の仕事は終わっていると言っても過言でないので、
    +盤面でもいろいろな用途で働ける時点で評価の高い一枚です。

    平均採用枚数は3.22枚ですが、あくまで防御的なカードであるため、
    ちょっと減らしてみる調整が行われたのかなあ...といったところでしょうか。
    まあひとまず4枚積んでみて、どうしても枠が厳しければ抜ける...かどうか、難しいですね。

    8位 お茶目な護衛役 「常陸 茉子」 総採用枚数:187枚 平均採用枚数:3.33枚
    YUZ2.0より忍者こと<茉子>です。この子も収録からの活躍時期が長いですね...

    移動日単の特色の一つに、「横に置く」カードを戦術の要として扱い、
    同じ盤面を連続で殴るという動きがありますが、まさしくその要となる一枚です。

    もう長く使って何度も解説しているるカードなのであんまり書くことも無いですね...
    基本戦術のコアとなっているため、よっぽどのことが無いと抜けることはないと思います。

    平均採用枚数は3.33枚ですが、後述する<友利>が能力だけ見ると単純上位互換なので、
    多分その辺を鑑みて採用枚数を調整した人が居た結果だと思います。

    とは言え個人的には<友利>とコンビで4:4採用でいいかなあと考えております。
    少なくとも、今のところはですが。

    7位 「不可視」の能力者 「友利 奈緒」 総採用枚数:191枚 平均採用枚数:3.41枚
    VA3.0にて収録された日単の新たなエースカード、<友利>が採用率7位となります。

    上記の<茉子>から生み出された日単における基本戦術のひとつ、
    同じ盤面を連続で殴るという動きを、更にもう一段階昇華させたカードと言えるでしょう。

    今までは<神尾観鈴>を採用し、<茉子>能力→<観鈴>オダステ→<観鈴>移動能力→他の移動キャラで殴る、
    という流れで同じ配置にてアタックをし続けるという定石がありましたが、
    現環境では<観鈴>のカードパワーが流石に厳しく感じられ、採用を見送られがちになっておりました。

    ここで収録された<友利>は上記の動きをより強い形で再現出来るうえ、
    単体のカードパワーもかなりのものがあるため、移動日単における地力の底上げにもなったと思われます。

    茉子>能力→<友利>ステップ→<友利>能力→他の移動キャラで殴るという流れは上記と似ておりますが、
    友利>はステップで移動できるため盤面の自由度が<観鈴>より上なこと、能力で横に消えるため盤面に余裕が生まれること、
    ダメ押しでAP+1を振れる能力があること、<友利>と<茉子>で横に置くカードの二枚体制を組めることなど、
    メリットを挙げれば正直キリがありませんね。

    平均採用枚数は3.41枚と3枚寄りですが、最初はEX1ということで4積みを避けたプレイヤーが多かったものの、
    後半は4積みが主流になっていった結果かなあと考えております。

    6位 新たなる光のセクシィ小悪魔 「レッサー」 総採用枚数:192枚 平均採用枚数:3.42枚
    とある1.0にて収録された<レッサー>が6位にランクインとなります。

    上記の<劉備>と同じく、ハンドのキャラをコスト無視で登場させる能力を所持しており、
    自身のDMGは2点と控えめですが、<ネロ>互換の移動能力を所持しているため、アタッカーとしても運用出来ます。

    日単は細かい打点を刻んでリーサルまでの道のりを整えていくデッキであるため、
    手数を増やしつつ、自身も打点に寄与できる能力は大変に優秀だと言えるでしょう。

    まあ<レッサー>も一年以上採用されているカードなので強い部分は書き尽くした感はありますが、
    「<神への復讐>」が収録されたことにより、追尾ブロッカーとしても最優クラスにまで上り詰めたかと思います。

    序盤は細かい打点を与るアタッカーとして活躍し、
    中盤はAP5~AP9で追尾するブロッカーとして働いてくれるのは...相手にとっては脅威の一枚でしょう。

    平均採用枚数は3.42枚と、どちらかと言えば3枚寄りですが、
    ウィニー日単もデータの全体として扱われているため、移動日単ではほぼほぼ4枚積まれているかと思われます。

    5位 「光速のエビ」 総採用枚数:196枚 平均採用枚数:3.5枚
    YUZ2.0より光速の<エビ>が第5位となります。
    数年前のカードですが、やはりリーサル性能の高さが評価されているかと思われます。

    最近はごみ箱のEX1のキャラを除外するカードの種類も増え、
    毎回十全な働きを約束されることはなくなってしまいましたが、
    日単側もEX2の<みなせ>を採用し、最低保証として放てるように改善が重ねられております。

    除外されなければ普通に打って2桁ダメージのリーサルショットを狙えますし、
    エビ>に取って代わる詰めイベントが出たとしても...結局両方採用されそうですね。
    ごみ箱全除外くらいの思い切った効果が出ない限りは、当分お付き合いすることになるかと思います。

    平均採用枚数は3.5枚ですが、基本的に<光速のエビ>を採用する場合4がベストなので、
    エビ>0の日単がいくつか存在することにより、平均値として表れているのかと思います。

    4位 ホワイトプロミネンス「ソル」 総採用枚数:200枚 平均採用枚数:3.57枚
    神姫1.0より<ソル>が採用率4位となります。
    ソル>、収録が2018年の2月とかなので、お付き合いもそろそろ3年目になりそうですね...

    ようやっと<夢の主>という新たなドロソは生まれたものの、
    未だ<ソル>を越える効率の良いドロソは生まれていないため、まだまだお世話になりそうです。

    ...3年前のカードについて、今更語ることもあまりないですね。

    平均採用枚数は3.57枚ですが、移動日単では不動の4投カードだと言えるでしょう。

    3位 容姿端麗。ただし、ストーカー「鳥羽 せつな」 総採用枚数:202枚 平均採用枚数:3.6枚
    パープルソフトウェアより、<鳥羽せつな>が採用率3位としてノミネートされました。

    能力としては<レッサー>の小型版ということもあり、
    パープル環境初期ではウィニー日単で活躍していたものの、移動日単ではあまり採用されていませんでした。

    が、環境中期のフェスタにて<せつな>を採用した移動日単が優勝を飾ったことを皮切りに、
    以後の移動日単でも採用されるケースが目立つようになってきましたね。

    本人のスペックがAP3/DP0/SP0 DMG3と小型アタッカーとしては十分に活躍出来るものであり、
    ハンド内の2コスアタッカーを追加で登場させられるため、
    手数増やしとして重用されている印象があります。

    ただ、移動日単に<せつな>を採用する場合は、2コストAP3のキャラを複数採用する必要があり、
    構築の段階である程度の考慮が必要となってきます。

    しかし、少々癖はあるものの本人にも移動能力があり、
    リソースを節約しつつ展開に繋げられるため、かなりの人気を誇っていると言えるでしょう。

    移動日単、ウィニー日単共に採用されることの多い<せつな>ですが、
    平均採用枚数は3.6枚と、デッキによっては3枚に抑えているか...最初から採用していない方もいるみたいですね。

    2位 頼りになるけど困った先輩「弥生・B・ルートウィッジ」 総採用枚数:211枚 平均採用枚数:3.76枚
    採用率ランキング2位は、パープルソフトウェアより、<先輩ルートウィッジ>がランクインです。

    冒頭の<レヴィ>の紹介にて、エリアサーチを持つキャラは基礎能力+αを持つため、
    他のキャラよりも評価が更に高くなる傾向にあると述べましたが、
    ルートウィッジ>先輩は基礎能力も高く、サーチ先のエリアもドロソという唯一無二のカードであるため、
    相乗効果で高い評価を受けているように思います。

    AP3/DP0/SP1かつエリアが存在する場合に<ネロ>互換の能力を持ちますが、
    自身の能力でエリアサーチを行う為、制限は有って無いようなものとなります。

    むしろ、1回目は効果込みで3ハンドキャラとして扱われますが、(それでも十分強いのですが)
    相打ちなどで盤面から離れ、お代わりで登場すれば2コスト3/0<ネロ>互換という驚異のスペックを誇るため、
    相手からしたら処理はしたくないけれど、処理しないと3/0に好き勝手動き回られるという、
    かなり厭らしい状況に持ち込むことが出来ます。

    エリアの効果としては、基本的に自分のキャラの能力orバトルでのダウンをトリガーとするため、
    デッキの要となる<茉子>や<友利>と相性が良いのも噛み合っておりますね。

    そういうわけで基本的には2ターンに一回の発動を狙っていくドロソなのですが、
    1ハンドキャラをチャンパーにしたり、相打ちを行って相手ターンにも自キャラがダウンすれば、
    1ターンに1回発動することも可能になり、デッキの回転率が上っていきますね。

    相手ターン中にも消えられるYUZ2.0の<アリス>のようなキャラが増えれば、
    更に価値は上昇するかと思います。今でも十分強いのですが。

    平均採用枚数は3.76枚とかなり高めですね。
    移動日単は勿論、ウィニー日単でも多く採用されていることが見受けられます。

    1位 ゆりっぺ「仲村 ゆり」 総採用枚数:232枚 平均採用枚数:3.93枚
    VA3.0にて収録された、<ゆりっぺ>が採用率1位と相成りました。

    ルートウィッジ先輩>と同じく、基礎能力が高い+サーチ先のエリアが強いという特徴を備えております。

    そもそも基礎スペックが2コストAP3/DP0/SP1 DMG3のサイステ持ちと今までのキャラとは規格外なものに加え、
    特殊能力でキャラサーチ or サルベージという強力な能力を擁し、
    持ってくるエリアもハチャメチャな数値のパンプと、すべてが高水準で纏まっております。

    サーチ or サルベージに関しては即時性が無い&EX2という制限はあるものの、
    日単においては、今まではデッキから特定のキャラを引っ張ってくる要素に乏しかった為、
    強力かつ独自性の高い能力と評価したく思います。
    勿論サルベージも優秀です。処理時にどちらかを選べるというのも本当に偉い。

    持ってくるエリアの「<神への復讐>」は苦手な宙に対するダイヤを塗り替えつつ、
    AP0のキャラでも最大AP7まで伸びるという上昇値の高さが魅力的です。

    日単、AFにサイステキャラが2体以上並ぶのはかなり窮屈になってしまうため、
    妃レベルに優秀なカードもほぼ抜けてしまうレベルにはパワーの高いカードと言えます。

    平均採用枚数も3.93枚と、ずば抜けて高い数値を誇っておりますね。
    殆どのデッキで4積みされているという意味でも、今の日単を象徴するカードと言えるでしょう。


    そんな感じで、使用率一位は<ゆりっぺ>となりました。
    移動日単ウィニー日単関係なく、日が混じってればとりあえず採用の候補に上がります。

    ましてや自身能力におけるサーチ先も色を縛っていないため、
    複色デッキのパワーが上れば、将来的には混色でも採用されうる一枚になるでしょう。
    (<神への復讐>のコストも☆ですし、うまい具合に噛み合っておりますね。)

    現在のパワー、将来性共に高いポテンシャルを誇っているため、納得の一位かと思います。

    終わりに
    さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか?

    採用率ランキングということでパワーの高いカードが目白押しでしたが、
    自分自身でも日単に対するおさらいができたかあとは思います。

    次のぱれっと環境では移動日単をメタるカードもちょいちょい見受けられ、
    もしかしたら逆境かもしれませんが...うまいこと生き抜いていきたいところです。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【大会レポート】VA3.0 12/13東京フェスタのお話【でちん】

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    by でちん

    【大会レポート】VA3.0 12/13東京フェスタのお話【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    いろいろあった今年もいよいよ最後の月を迎え、
    身を切り裂くような寒さに悩まされる毎日ですが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか?

    僕は、GP予選以外の日は基本職場と家の往復で終わってしまいました...
    中々どうして外出しづらい日々が続きますね。

    ちょいちょい予選に出た結果、東京GPの権利を取得出来たのはよかったものの、
    予定が変わりGPがフェスタへとなってしまいましたが、
    それでも感染症対策を取りつつ、大会を開催してくれるシルバーブリッツさんには感謝の言葉が尽きません。

    ちなみに、今回握ったデッキも日単です。
    GPだったら4-2~5-1を狙っていくのが現実的な花単を握ろうかと考えておりましたが、
    フェスタということもあり、長く連れ添い上振れも狙える日単という択を取りました。

    蓋を開けてみれば5-1と、久しぶりに1敗ラインまで残ることも出来たので、
    結果的にはデッキ選択も間違っていなかったとは思います。

    そういうわけで、前回紹介したレシピから今回のレシピへの変遷、
    簡易レポなどを書き綴っていこうかと考えております。

    よろしければお付き合いいただければ幸いです。

    フェスタでの戦績
    まずは戦績から書いておきます。
    (ダイジェストなレポートは後ほど記載します。)

    ご挨拶でも述べました通り、今回の結果は5-1でした。
    マッチングは以下のような感じです。
    • 1戦目 月単   後攻
    • 2戦目 宙単   先攻
    • 3戦目 日単   後攻 ×
    • 4戦目 日単   後攻
    • 5戦目 Tone雪 先攻
    • 6戦目 花単   先攻
    3戦目は時間切れぎりぎりで勝負がつきそうになかった為、
    お互いの盤面、抱えている<エビ>の枚数を確認して、私の方で投了しました。

    レシピについて
    前回の記事でご紹介したレシピ
    前回のMix日単 デッキ
    EX1
    12
    今回のフェスタで使用したレシピ
    東京フェスタ使用Mix日単 デッキ
    EX1
    12
    前回記事のレシピと今回フェスタで使ったレシピの差異は、以下になります。
    OUT

    ×3

    ×1

    ×1
    IN

    ×1

    ×1

    ×1

    ×1

    ×1
    IN/OUTの具体的な理由について、個別に解説させていただきます。

    OUT 妃 玲奈×3
    とうとうデッキから全て抜けてしまいました...

    以前から悩ましい枠だなあとは思っていたのですが、
    登場後盤面を圧迫すること、横移動しか出来ないDP1は脆すぎることなどの要因が重なり、
    デッキから取り出すことを決断いたしました。

    3代目名人のmisakie君とも話したのですが、
    「ハンド効率的には<ゆりっぺ>と同じなのに<神への復讐>貼れてない時点で厳しい」
    という結論になり、流石にぐうの音も出ませんでした。

    抜いてみると盤面の動きが圧倒的に滑らかになったため、
    当分は<>抜きの形で回してみようかと考えております。

    OUT 因幡 めぐる×1
    前回の記事にて「序盤に引いてもコストに切れる詰め要因」という謳い文句で4枚積んでいましたが、
    3枚でも取り回しは効くだろうと思って1枚抜きました。

    実際、絶対にどこかで拾いたいとまで断言するカードではないので、
    中盤以降に引ければ<めぐる>を絡めたプランを練りますし、
    引けてなければ引いてないで他の手段をもって詰めに持ち込めばいいわけです。
    (そもそも詰めの工程は、<エビ>を引けてれば圧倒的に楽なんですけどね...)

    とは言えAP3で<せつな>対応、実質2ハンドDMG3アグレというデザインを加味し、
    あまり抜きすぎるのもバランスが悪いと考えた結果、今回は3投になっております。

    OUT フレンダ=セイヴェルン×1
    ここもま~~~悩みました。

    神への復讐>下ではAFで2点与えつつ低コストの相打ち移動ブロッカーとして動き、
    神への復讐>が無い盤面でもミラーでは活躍の場面が多い<フレンダ>なのですが、
    神への復讐>が貼られてない盤面において、ミラー以外では貧弱すぎる...という悩みもありました。

    ミラーにおいても、今現在日単を握ってる人間は多分<>を減らしてくるだろうし、
    神への復讐>が貼られてない盤面で、明確に相打ち取れるキャラは2コス3/0とかなので、
    仕事がないわけではないけど、単体パワーはそれほどでもないな...という印象を抱いております。

    とは言え<ゆりっぺ>から出して即座に受けに回れるブロッカーとしては有用ですし、
    (<ゆりっぺ>が出ているということは<神への復讐>は貼られていて、効果も片方は残ってる可能性がそれなりにある)
    ちはや>で出す候補としても悪くはないので、一旦2枚まで投入しておきました。

    まあ、特別なこだわりがなければここ2枚抜いて<アンズー>と<雛里>入れる方が受けは強くなるかと思います。
    僕もちょっとそれで試してみようかと考えているところです

    IN 鳳 ちはや×1
    使ってるうちに「2枚じゃ足りんな...」と思ったので1枚追加しました。

    さすがに最序盤は拾えるキャラが少ないものの、
    中盤以降になると変身先の選択肢がぐっと増えるのが良い感じですね。

    ダメージを通し、変身してから穴を開けるのは勿論、
    自身がダウンしようが、AP0高DPのキャラでふんわりキャッチされようが、
    アタック宣言さえすればAFに穴を1か所開けられるのは本当に偉いです。

    花単相手だと<ゆりっぺ>→<ちはや>→<ゆりっぺ>で圧をかけていきたい試合が多いため、
    序盤に<ゆりっぺ>を引けた場合、デッキに眠ってる<ちはや>にアクセスすることもあります。
    花単相手は<鳥籠>が貯まり切るまで概ね何処でも安全に殴れるため、
    序中盤のダメージ稼ぎに一役買ってくれるのがありがたいですね。

    逆に<鳥籠>が貯まり切ってる=試合が中盤戦になっているため、
    リソースさえ許せばスーサイド決めて滑り込みを狙うのも一手ではあります。
    活躍できる/出来ない相手がはっきりしている(花、日相手は雑に出せるけど、宙相手などは出しづらい)ので
    4は積み過ぎかなあと思って3にしましたが、枠さえ許せば多めに積みたいキャラだと思っております。

    IN 安藤×1
    めぐる>の枠を一枚<安藤>に差し替えた形になります。
    めぐる>との差異としては...<安藤>はAFにしか出られない、APが2しかない等の短所はあるものの、
    SP2、DMG3、戦闘を介さない宣言型の即時2点バーン等、優秀なところもいっぱいあります。

    サーチorサルベージの択がある程度増えてきたので、
    状況に応じて使い分けていきたいところですね。

    IN 秋山 優花里×1
    5枚目以降の<エビ>として採用しました。

    日単、ともかく勝つまでの道のりにおいていろいろな引きを要求されるため、
    詰めの最重要パーツの<エビ>をデチューンし、状況次第では中盤あたりからも振っていける<秋山>は、
    1~2枚積んでおくと終盤ちょっとだけ楽が出来るようになります。

    EX2なのでそれほど構築を圧迫しないのも偉いところです。

    ただ、やはり<エビ>に比べると詰め性能は若干劣るため、
    中盤以降に引いた<エビ>を手放さないプレイが出来るor終盤に<エビ>を引ける自信がある人は、
    ここの枠を別な仕事ができるカードに差し替えるのもありかもしれません。

    IN アンズー×1
    IN 鳳統・雛里×1
    前回の記事で「どうにかして枠作りたいな~」と書いてた二枚になります。
    ほんとはもうちょっと枠を割きたかったのですが、ちょっと煮詰めきれませんでした。

    両者とも似たような役割のカードですが、
    アンズー>は<ちはや>に対応していたり、<雛里>は<劉備>と共に出して強固な盤面を作ったりと、
    相方となるカードや、出して強い対面なども各々違っているという感じですね。

    花単相手で例えるならば、<アンズー>は<麻衣>の前に出して<麻衣>を活かさず殺さずで止めたり、
    雛里>はAP3/DP1の前に出し、<神への復讐>を絡めてプレッシャーをかけていきたい択になります。

    アンズー>は小回りが利き、自分のデッキをあまり傷つけないメリットがあります。
    SP2も何気に偉くて、低APのアタッカーが多い日単を使う上で、
    素の攻撃で打点を通しにいくためのサポート要員として追加するのもありかと思います。

    雛里>はデッキを少し傷つける代わりに、2ドローで欲しいパーツを無理やり引き寄せつつ、
    盤面を固めるという役割があるので、どちらも優秀なブロッカーだと言えるでしょう。

    日単はどうしても手数を盛って攻めたいので、アタッカーへハンドを多めに割く戦法を取らざるを得なくなるため、
    低コストで受けに回れるカードはそこそこ多めに積んでおきたいところです。
    ...なので、今回はピン・ピンで積んだ構築になりましたが、
    出来ればもう少しづつ増やす方向で検討したく考えております。

    各試合ダイジェスト
    今回の試合展開などについてダイジェストなレポートをお送り致します。
    (スタートの展開、試合中の良かった点や悪かった点などを載せていきます)

    1戦目 月単 後攻
    じゃんけんに負け後攻。
    ソル>はいたものの、他が微妙だったのでマリガン。

    相手は<雨音>→<聚楽第>→<酒呑童子>と繋げてエンド。

    日単を握り、月と相対する序盤で一番気を付けなければいけない展開として、
    重要キャラを<>で潰されるのが一番厳しく、以後の展開も鈍り、敗北へ直結するため、
    劉備>→<友利>、<せつな>→<ゆりっぺ>と繋ぎ、<>の宣言タイミングを逃すように動きました。

    これが功を奏し、相手の<酒呑童子>を<神への復讐>下の<劉備>できっちり止めつつ、
    スローペースながらもきっちりクロックを確保出来、勝利しました。

    良かった点
    最序盤、<>をきっちりケア出来る動きが出来ていたこと。

    悪かった点
    月単のカードをあんまり把握していなかったので、
    R以下のカードに対して毎回テキスト確認をお願いしてしまったこと(
    SRは流石に覚えてるんですけどね...精進します。

    2戦目 宙単 先攻
    ソル>無し先攻。
    せつな>+<ゆりっぺ>、<レッサー>+<友利>でスタートした気がします。

    相手は<曹操>+<杏奈>とかだったかな。
    打点的にはこっちが全部通せれば上回っているものの、
    相手のハンドと盤面的にフルパンは難しい状況でした。

    なので<レッサー>を受けに回しつつ、他で殴りかかり、
    神への復讐>で睨みを利かせながら牽制しつつ、最終的に<安藤>やら<エビ>等で〆にかかりました。

    良かった点
    初っ端から<ゆりっぺ>を出せたこと。
    宙相手のダイヤは<ゆりっぺ>のお陰で大分改善されたのですが、
    神への復讐>貼れてないと相手への圧が足りず押し負けてしまう為、
    早いうちに<ゆりっぺ>へとアクセス出来ていたのがラッキーでしたね。

    悪かった点
    算数が苦手でした
    具体的に言うと、相手の<曹操>に対して<神への復讐>下の<レッサー>で受けに行ったのですが、
    相手の場に<杏奈>、および追加された<張遼>が存在していたため、
    曹操自身パンプから攻撃→<レッサー>でキャッチ・<神への復讐>両方宣言に対し、
    桂花>手札宣言パンプ+<張遼>能力パンプ+<杏奈>能力パンプでDP9までに育ち、
    こちらの<レッサー>のAPも同じく9だったので、そのまま<レッサー>が一方で落ちてしまったシーンがありました。

    レッサー>自身は都合1ハンドキャラで、
    相手の攻撃を1回止められている&<桂花>を使わせていると考えればそれほど悪くはない取引でしたが、
    神への復讐>を安売りしてしまったことと、盤面に見えてるカード+ハンドの<桂花>一枚で捌ける状態であったことを、
    しっかり見抜けなかったのは...経験不足でしたね。ちゃんと練習しましょう...

    3戦目 日単 後攻 ×
    じゃんけんに負け後攻。

    相手は<ソル>→<劉備>→<茉子>→<友利>とフル展開だったかな。
    返しのこちらも<ソル>→<劉備>→<茉子>→<せつな>→<ゆりっぺ>とかいう流れだった気がします。

    こっからはお互い<劉備>で打点を減らしあい、
    腰を据えて殴り合った...のはいいものの、少しゆっくりし過ぎましたね。
    日単ミラーでは割と珍しい時間切れギリギリまで縺れてしまいました。

    良かった点
    この試合はあんまりなかったですね...
    初手に<ソル>居て<せつな>居て...と、引きは悪くなかったので、
    もうちょっとやりようがあった気がします。

    悪かった点(+余談)
    まずは余談から。

    日単ミラーを制するポイントは個人的に3つあると思っていて、
    一つは先手後手の差、
    一つは受けの技巧の差、
    最後の一つは<エビ>を引けてるかどうかと言ったところですね。

    最初の先手後手の差は、ビートミラーの常ですね。
    先に殴った方が有利なのは自明です。

    次点における受けの技巧差ですが、
    日単は自ターン中も相手ターン中も縦横無尽に動き回るキャラが多いため、
    防御側のプレイヤーが、登場ターン制限を得ている移動キャラを上手に受けに回せる乗り手の場合、
    試合が拮抗し、先手後手の差をそれなりに埋めていくことも可能です。

    ターンプレイヤー側の日単はビート意識を強く持ち、
    非ターンプレイヤー側の日単はコントロール意識を持つなど、
    思考のメリハリが大事で難しいポイントなのですが、ここら辺は数をこなせば慣れると思います。

    ラストの<エビ>は...まあ、これ多く持ってれば先に詰めをしかけることも出来るので、
    中盤終盤でどれだけ多く抱えられるかが勝負を決めるポイントになりがちですね。

    こっから悪かった点です。
    今回後手だったので受けを意識して立ち回ろうかと試合の舵を切ったのですが、
    冷静に考えてみたら相手も<劉備>からスタートしているので、
    必然的にゆったりとした試合展開になりがちなんですよね。

    試合開始の時点で攻めっけの強い盤面を意識した方が良かったかもしれません。

    4戦目 日単 後攻
    じゃんけんに負け後攻。
    確かあまりよくないハンドだったからマリガンした...はず。

    相手もマリガン後、<ソル>→<ゆりっぺ>のみで終了。
    返しのこちらは<ソル>+<劉備>+<友利>から、<せつな>+<ゆりっぺ>とかだったかな。
    返しの相手は<劉備>→<雛里>→<レヴィ>とかであんまり強くない展開だったはず。

    対してこちらは追加で<ルートウィッジ先輩>までピック出来たので、
    相手の<劉備>だけ落とすように動いて殴り勝ちました。

    良かった点
    こちらの引き

    悪かった点
    特になかったかと思います。
    ...真面目な話、試合中お互い大きなミスがあったわけではないので、
    最序盤の引きの差で先手後手の差を覆したという流れになりますね。

    5戦目 Tone雪 先攻
    じゃんけんに勝ち先攻。
    初手に<ソル>がおらんかったのでマリガンしたものの、引けず。
    とは言え<レッサー><友利><せつな><ゆりっぺ>まで揃ってたのでフル展開にてターンエンド。

    返しの相手はAFに<U瑞羽>、<R雛多>、DFに<R真加辺><R名白>で固める構え。
    Tone雪はひたすらDFがパンプしてくる&キャラが軽い&手札宣言やイベントがバンバン飛んでくる
    という程度の予備知識しかなかったので、初手の展開以降は落ち着いてプレイ。

    とは言え初手でがっつり展開出来たので、
    序盤の打点優位を保ちつつ、途中からは相手DFのDP数値が8とかまで上がってたまげたものの、
    そこは移動日単、横に行く<友利>や殴った後に移動できるキャラを用いて、殴り抜けました。

    良かった点
    初見の相手でも冷静に対処出来たこと。
    とは言え相性的には優位だったので、デカいミスをしなかったのが大きかったですね。

    悪かった点
    お相手の方にもご指摘されたのですが、初手の展開で<輪廻>を殆ど警戒していなかったこと。
    ...仰る通り、初手で<輪廻>を打たれれば、<友利>が残るとは言え、
    ハンド差は結構厳しく、その後も辛い戦いを強いられたとは思います。

    とは言え初手でハンドをがっつり投げるのも一応理由がありまして、
    まずひとつ、先手取って日和見の盤面だと花単相手にまくられる可能性があること。
    花単相手に勝てるチャンスをフイにするのはちょっと勿体無いという気持ちがありました。

    次に、その花単にも<輪廻>メタが搭載されているので、
    輪廻>自体があんまり居ないんじゃないかな?と考えていたことです。

    ただ、今回参加者した人のデッキを見るとちょこちょこ<輪廻>が散見されたのと、
    今回躍進したリトバス単は<輪廻>が厳しそうなので、以降は気を付ける必要がありますね...
    反省です。

    6戦目 花単 先攻
    じゃんけんに勝ち先攻。
    ソル>無しなのでマリガンするも、<ソル>は引けず。

    友利>→<せつな>→<ゆりっぺ>にて終了。

    返しの相手は中央DF<>から<小鳥遊>、<あかり>からの<麻衣>、<クド>、<うみ>にて六面埋まるスタート。
    これは厳しいと思いつつも、<麻衣>の前に<アンズー>、<うみ>の前に<雛里>を置けたので少し受けが楽になりました。

    ここからはお互い殴り合い、こちらが<ちはや>を早めに出せたり、
    ゆりっぺ>を二回出して<鳥籠>から出てきた<Rあかり>を止められたり、
    きっちり<エビ>を抱えきるなどの動きを取れたため、何とか先攻差で勝利しました。

    細かい流れは...消耗したのではっきりとは憶えてないですね...

    良かった点
    余談ですが、日単で花単に勝つための重要なポイントは三点あります。

    1. 先攻を取る
    2. ミスをしない
    3. 必要なパーツを揃える
    上記三つを守れたら格段に勝率は上がると思っております。
    (ある意味当たり前なことを羅列してるだけなんですが...)

    先攻を取ることは、対ビートでも重要度の高いポイントですね。
    特に花を相手取って後手から捲るのは至難の業です。

    ミスをしないという点ですが、これは花単側がよほど酷い引きをしない限り、
    ビートの方向性...というか、動き方の一貫性がきっちりしているので、
    ある程度練習を重ねてる花単遣いの人は殆どミスをしない(と思っていい)んですよね。

    対して、日単はクロックの刻み方などある程度決まった動きはありますが、
    場面場面で結構動き方が変わってくるので、自分が起こした行動の結果、
    総合的に与えられる打点がどれだけ増減するか、きっちり考えつつ、
    それでいてスピーディな決断を下す必要があります。

    焦りがミスを生み、ミスの積み重ねは敗北へと繋がる為、
    なるたけ焦らずミスらず自信を持ってプレイしたいところです。

    3つめ、日単は正直「引き」に対する要求度が結構高いデッキです。
    今回は要所要所で必要なカードを引けましたが、毎回そうとは限りません。

    具体的に対花で何が欲しいかと言われると...
    • ゆりっぺ>(出来れば二回出したい)
    • ちはや>(<ゆりっぺ>→<ちはや>→<ゆりっぺ>などの動きを想定しつつ、能動的に穴を開けられるAFが欲しい)
    • 友利>&<茉子>(最低どっちかは出てないとまともにビートを刻めないです)
    • エビ>(最低1枚、出来れば2枚欲しいです)
    ってな感じでしょうか。
    今回は上記のカードをしっかり引けたので、かなり理想的な流れで戦えました。

    悪かった点
    花単相手に悪かった点が散見されると負けちゃうんすよね...

    しいて言うなら、<麻衣>対面の<アンズー>を何度かスルーして<アンズー>を活かしましたが、
    もうちょっと強気にブロックしてもよかったかもしれません...
    まあそのおかげで<Rあかり>を<神への復讐>込みで止められたので、難しいところですが。

    そういうわけで5-1です。
    いろいろなカラーと当たりつつ、概ね自分のプレイを全う出来たので、満足感は強いです。
    属性権利を取れたのも嬉しいですが...果たして使えるタイミングはくるのでしょうか...

    おまけ・構築について
    まだまだ煮詰まりきってはいないと思っております。
    特に気になるのは<フレンダ>・<ルージェニア>あたりの枠ですね。
    フレンダ>は一応働いてくれたものの、必須カードという枠ではなく、
    打ち取れる相手も減っているので...継続して投入するか悩ましいところです。

    そして<ルージェニア>ですが、今回試合中何度か<ルージェニア>が落ちたものの、
    ハンドが1枚しかなかったり、<エビ>を切らないと出せなくて泣く泣く断念したりと、
    落ちた機会はそれなりにあったのに対し、登場したのは1回?くらいでした。

    ルージェニア>、AP3/DP2のガタイで攻撃を止めつつ疑似アグレッシブみたいなムーブを取れるため、
    ガンガン相打ち取るデッキや、バンバン除去を打ってくる相手にはめっぽう強いのですが、
    今環境除去を主体とするデッキがあまり台頭していないこともあり、
    それ程優先するカードではないのかなあ...という悩みがあります。

    今の自分のプレイスタイルが、ハンドを抱えるよりもしっかり盤面に投資していく方に寄っているきらいもあるので、
    もう一度<ルージェニア>の枠を見つめ直してみようかと考えております。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    一応来月の東京フェスタにも応募はしておりますが、
    抽選なので当たるかどうかは神のみぞ知るところですね。
    神へ復讐しまくってるのに神に祈りを捧げるのはどうかと思いますが...

    ともあれ、読者の皆さま、今年も大変お世話になりました。
    今年は大型大会に参加する機会にもなかなか恵まれず、
    実地検証を伴った記事をあまりお送り出来ず、申し訳ない限りです...

    何にしても来年もこのコンテンツを触っていきたく思いますので、
    よろしければ、変わらずご愛顧いただければ幸いでございます。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

VA3.0 フェスタと日単とSRのお話【でちん】

    posted

    by でちん

    VA3.0 フェスタと日単とSRのお話【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    冬の足音が聞こえてまいりましたね。
    空気が乾燥し、寒さもだんだんと厳しくなってきておりますが、
    皆様はいかがお過ごしでしょうか?
    僕は寒いのが苦手なので、日の当たる場所でぼーっとする時間が増えてきております。

    さて、先日、およそ9か月ぶりにリセフェスタへ参加してきました。
    公式大会...というかオフで大々的にリセを回すのが相当久しぶりだったので、
    下手したら負け越し...もしかしたら全敗するのでは...と戦々恐々でしたが、
    蓋を開けてみれば4-2と、復帰戦にしては上々の結果を残すことが出来ました。

    そういうわけで、今回の記事は簡易レポ、今使ってるレシピについての解説、
    新弾のカードについてちょこちょこと書かせていただきたく思います。

    フェスタでの戦績
    ご挨拶でも述べました通り、今回は4-2でした。
    マッチングは以下のような感じです。
    • 1戦目 月単 先攻
    • 2戦目 月単 後攻
    • 3戦目 花単 後攻 ×
    • 4戦目 花単 後攻 ×
    • 5戦目 花単 先攻
    • 6戦目 花単 後攻
    月単と花単にしか当たっていない...

    一戦目と二戦目の月単は、新弾SRが八面六臂の活躍を遂げて勝利しました。
    三戦目と四戦目はこちらが後手だったのにも関わらず悠長に盤面を整えようと試み、
    結果、整いきる前に殴りきられてしまい、そのまま息絶えたという形です。
    五戦目はこちらが先攻だったのである程度盤面を整えて殴りぬくことが出来て(それでも結構寄せられました)
    六戦目は相手の初手が普通だったのに対し、こちらの初動が無茶苦茶に強かったので、何とか切り返せた形になります。

    今回に関しては、花単が盤面を作り上げて打点を叩き出すまでの立ち上がりが自分のイメージしてた以上に早く、
    それに対応しきれなかった3-4戦目を落としてしまったという感じですね。
    ここら辺は経験値の不足がモロに出ました。要反省です。

    試合結果の振り返りはこの程度にしておいて、
    フェスタで使ったレシピと、今使ってるレシピで大分構築が変わったので、そちらの差異について解説致します。

    日単のレシピについて
    フェスタのレシピ
    フェスタ使用Mix日単 デッキ
    EX2
    49
    EX1
    11


    今のレシピ
    現在のMix日単 デッキ
    EX1
    12


    フェスタのレシピと現在のレシピの差異は以下になります。

    OUT

    ×4

    ×4

    ×1

    ×2
    IN

    ×3

    ×3

    ×3

    ×2
    IN/OUTの具体的な理由について、個別に解説させていただきます。
    OUT 神尾 観鈴×4
    観鈴>の取り出し要因については、フェスタのレシピ時点で盤面に選出する優先度がかなり低かったのが一つとなります。
    初手に<観鈴>が居ても他に優先したいキャラがいっぱいいるためコストとして切りますし、
    中盤に<観鈴>を引いても、盤面が整い切っていなかったら他のキャラを優先して出しますし、
    終盤は詰めを優先したいため、結局コストとして切られる...と、
    基本的にコストとして切られていく場面が殆どであるため、思い切って全抜きという形にしてみました。

    二段階移動自体は優秀なのですが、他のカードが移動+αの能力を持っているのに対し、
    観鈴>は移動特化で、それだけに割くハンドがちょっと厳しいという現実があります。

    茉子>+<観鈴>というコンビでしか出来なかった動きが、<友利>の収録により、
    もっと強い形で実現できるようになってしまったのも向かい風ですね。
    茉子>+<友利>+<観鈴>+移動キャラで9点確定クロックを組めると言えばそうなのですが、
    それだけのクロックを組んでる余裕を持て無いのが厳しいところです。

    OUT アンチョビ×4
    可愛くて強くて可愛いのですが、単体で仕事出来ないというのが今現在致命的に厳しく思えます。

    どこまでもコンボの要素にしかなり得ないというか、ダメージアップの補助としては優秀なのですが、
    こちらが<茉子>+<友利>+<チョビ>+移動キャラの4体で8点確定クロックを組んでいる間に、
    花単はハンド5~6枚でAF3体から9点のクロックを叩きつけてくるため、
    3ハンドに頼りすぎると間に合わねえなあってのが素直な感想です。

    ゆったりとしたゲームに付き合ってくれる相手なら、盤面構築の一助にもなり、相変わらず頑張れるので、
    環境が低速化...するとは思えないですが、したらまた再投入を考慮していきたいところです。

    OUT 妃 玲奈×1
    ここの枠はすげえ悩んでて、具体的には<レヴィ>か<>のどっちか1枚減らしたいと思っております。
    そのこころなんですが、最近の移動日単ってAFでサイステキャラが渋滞しがちで動きづらいという状況に陥りがちなんですよね。
    なので、基本能力でしか動けないキャラをあんまり多く積みたくないって思いが募っております。

    >は勿論強いカードなんですが、このカードが一番強く感じる瞬間って、着地して実質2ハンドになりつつ、
    2ドローから更なる有効配を引いてくるところにあると思っていて、その有効配に<ゆりっぺ>みたいなカードがあると、
    そのまま<ゆりっぺ>の登場まで動く場面が多々あり、<>で優秀なサイステキャラ引いて盤面詰まる...
    という事態にが陥りがちなのを悩ましく思う今日この頃です。
    (実質2ハンドAP4で殴れるってのも、当然優秀だとは思っていますが...)

    初手に居たら選出優先度は高いですし、中盤リソースが枯れてきたタイミングの中継ぎとしても優秀ですし、
    終盤は流石にあんまり出しませんが、何だかんだ言って序中盤ハンドに居たら出す優先度は高いカードです。

    しかし、<ゆりっぺ>は引けたら<>が居ようが出したいカードなので、
    AFサイステ2体になってキャラをうまく動かせず喘ぎがち...っていう思いから、
    せめて<>を自分から片付ける手段を増やすため、
    アライブ>へのアクセス手段を増やすという意味で<レヴィ>の方をを4投にしております。

    レヴィ>も4投してる=早いうちに引きたいカードか?と問われると実際そういうわけではないのですが、
    (ここら辺は後程4枚積んでるカードにおけるそれぞれの役割について語ります。)
    レヴィ>出てたら<アライブ>貼れてる→じゃあ仕舞えるからいいか...って思いで多めに入れてます。
    ハンド管理が上手だたら<レヴィ>も削れる枠かもしれませんね。...流石にあやしいですかね。

    OUT 関羽・愛紗×2
    ここも未だに悩んでいます。

    上記の<>がAFで詰まる問題を手っ取り早く解決してくれますし、
    AP4/DP3あって自分にバフかけて殴れるから<チョビ>と違って単体でも働けるのですが、
    相手がミラーだった場合、相手の<神への復讐>に対する的として最適すぎるのが懸念点なんですよね。

    EXが許せば差し込みたいところですが、個人的にはEX1が12超えると露骨にハンドがジャムるので、
    良い感じに枚数調整出来たら戻ってくるかもしれないです。書いてることは大体強いので。

    IN ルージェニア×3
    ルージェニア>がない日単、ダメージに一喜一憂しなくて済むのですが、
    デッキパワーを底上げするならやっぱ入れなあかんかなあって感じですね。

    このカードの強さについては古い記事で延々と書いておりますので、セールスポイントは割愛します。
    何だかんだ言って未だに優秀だと思ってます。まだ全然現役張れるパワーもってます。

    IN 因幡 めぐる×3
    2ハンドで即時に最大打点3点が見込めるEX2ってのはやっぱり貴重ですね。
    めぐる>に関しては、序盤雑に切っても途中度どっかでまた引けるという期待を込めての4投になります。

    まあ序盤~中盤で盤面に選出することはそう多くはないのですが、
    一応<せつな>にも対応してるので1.5ハンドブロッカーとして出し、
    DMG+1降りつつ<夢の主>のトリガーにもなり、<神への復讐>あったら相打ちまで狙えるので、
    3~4枚はスペース確保していいかなと思います。

    というかフェスタのレシピだと<せつな>に対応しているカードが少なすぎて、
    中盤にぽっと引いた<せつな>を活かせないまま終わる試合も多かったので、
    2コストAP3を取捨選択する構築力も求められてきている気がします。難しいですね...

    IN フレンダ×3
    フレンダ>は日単ミラー考えるなら入れていいかなあと感じたので積んでおきました。
    >、<弥生>、<せつな>、<ゆりっぺ>あたりと雑に相打ち取っていけるので、
    テンポ重視するなら入れていいかなあと考えています。
    (<せつな>は相打ち取るとお代わり出てきそうなのが怖いですが...)

    あと、<ゆりっぺ>から変身して受けに回るカードのことを考えると、
    低投資かつ相手ターン中に動ける択としては最適の一枚なんじゃないですね。
    神への復讐>があるなら打ち取れる範囲も一気に広がります。別次元に。

    日単ミラーをあんまり重要視しないのでしたら、
    後述の<ちはや>と併せて5枚の枠組みの中で2コストキャラを割り振っていく形になるかと思います。
    (場合によっては<めぐる>減らしてもいいですが、2枚はあった方が安心かと。)
    候補としては<アンズー>、<安藤(ガルパン)>、<棗 鈴(3.0)>あたりでしょうか。
    まあここら辺は環境読みとか好みとかで変わってくるかと思います。
    ここで書くことじゃないですが、どっかで<アンズー>入れる枠作りたいんですよね...最近の課題です。

    IN 鳳 ちはや×2
    最初Rのカードと思ってたんですけど、Uなんですよね...
    ずっと家のR置き場探してて、無いなあ!無くしたかなあ!って一人で泣いてました。

    2コストアタッカーとしてはかなり柔軟性が高く、優秀な一枚だと思っています。
    ちはや>で殴り、3点打点が通る&変身したいキャラがいないならそのまま居座ってよし、
    変身したければ即変身(EX2、2コスト以下指定ですが変身コストは無償、場所指定もなし)、
    ブロックされたとして、相打ちだろうが一方だろうが何もなしだろうが、
    ともかくAFに穴を一個自発的に開けられるため、攻めの起点を作りやすくなります。

    せつな>対応のステータスも優秀ですし、状況が許すなら
    ゆりっぺ>3枚溜め→<ちはや>→<ゆりっぺ>再登場で<神への復讐>リベンジみたいなムーブも可能です。
    特に花単相手はこちらのAFに穴を開けたい場面が多いため、盤面次第でがっつり振って行きたいキャラですね。
    逆に宙相手とかはロクに能力言えずに一方落ちする盤面になることも多いため、
    対戦相手のカラーによって出す、出さないがはっきりするカードになります。

    4投カードの役割
    現在デッキに4投しているカードは11種類ですが、
    役割の概説としては、
    【初手に引きたい(2手目以降だと一気に優先度が下がるカード)】カード群A
    【初手に来てくれたら嬉しいし、中盤くらいまでなら問題なく選出が出来る】カード群B
    【初手に来てしまい、コストとして切っても、以後ゲーム中一回拾えればよい】カード群C
    という上記に3パターンに分類して投入しております。

    それぞれの役割における内訳としては、

    【初手に引きたい(2手目以降だと一気に優先度が下がるカード)】カード群A
    【初手に来てくれたら嬉しいし、中盤くらいまでなら問題なく選出が出来る】カード群B
    【初手に来てしまい、コストとして切っても、以後ゲーム中一回拾えればよい】カード群C
    上記のような感じです。


    カード群Aの<ソル>については分かりやすいかと思います。
    初手の1手目に出さなければ、以降のゲームにおける選出度はガクッと下がります。
    2ターン目以降は「<ソル>が居ない前提」でのゲームプランを組んでいるため、
    ハンドや盤面が怪しくない限りは引いても切ってしまうことが多いです。
    (このプレイは見直すかもしれませんが、今のところは上記の方針です。)

    カード群Bについては、初手にあれば嬉しく、かつ中盤くらいまでは概ね出すカード群ですね。
    レッサー>or<せつな>を絡めた展開は序中盤関係なく強力ですし、<弥生>も中盤くらいまでなら、
    自身能力でエリアを貼ることを見越してでも登場させることはあります。
    エリアが既に貼ってあれば2ハンドAP3/DP0でDMG3もほぼ<ネロ>互換なので、とかく優秀です。

    友利>と<茉子>は初動のアタッカーとして最適なのは勿論、
    どのタイミングで出ても安全に殴れる場所を確保出来るようになるため、選出優先度は高めです。
    ゆりっぺ>は一枚で盤面に与える影響度がデカすぎるので、終盤迎えてなかったら迷わず選出します。

    カード群Cですが、最初からあってもあんまり嬉しくないものの、
    4から減らしてアクセス出来なかったら困るな~って枠ですね。

    劉備>は<レッサー>に比べると優先度低めです。
    神への復讐>あればAP7まで化けるし、今まで通りの使い方でも十分強いため、
    アンズー>などを入れて、固めを意識すればもう少し優先度が上るかと思います。

    レヴィ>も<めぐる>も中盤以降に出したいカードなので、
    枚数少な目にして序盤引き切ってしまうのを抑止するために4枚って感じですね。
    エビ>は...中盤から確保することもありますが、最序盤は流石にコスト切りしたいところです。

    そんな感じでしょうか。

    ちなみに<ルージェニア>も4投してもいいかなあと思ってる枠ですが、
    このコンテンツ、ウォームアップの2ドロー、および<ソル>のドロー、および<夢の主>のドローで、
    調子のいいときは1ターン4ドローして引いたカードから戦略を練るわけですが、
    正直ドローで引くカードよりも毎ターン6~7点食らってデッキから落ちていくカードの方が多いため、
    ドローで引きたいカードよりは甘めに換算しております。どうしても出て欲しければ、4でもいいかもですが。

    今弾SRの話
    ようやっとSRの話です!
    皆さんそろそろ僕の文章にも飽いてきているかと思いますので、(僕も疲れてきたし)さっくり行きます!
    結論から言いますと、今回のSRはマジにどっちも強いです。びっくりしました。

    友利>に関しては「こういうカード欲しかったな~」って一枚で、
    ゆりっぺ>に関しては「こんなカード貰っていいのか...?」って思ってしまうような一枚です。

    「不可視」の能力者/友利 奈緒
    EX1、AP3/DP2/SP1でDMG3のステップ[0]と、カタログスペックだけ見ると貧弱気味です。
    が、特筆すべきはこの特殊能力。一つ目の宣言効果として、<お茶目な護衛役/常陸 茉子>と類似した能力を持っております。

    俗にいう「横に置く」系の能力ですが、<茉子>は「する」で<友利>は「できる」なのに、
    どっちも処理忘れたら出せずにごみ箱送りになる裁定なのが今いちなっとくできないですね。

    まあそんなことはどうでもよくて、待望していた2種類目の「横に置く」能力です。
    日単において一度殴った後姿を消せるという効果がどれだけ優秀かは以前の記事で散々語りましたので割愛しますが、
    友利>の場合は<茉子>の能力に+して基本能力のステップを持っているため、
    茉子>アタック&能力で消える→<茉子>の位置に<友利>移動→<友利>アタック&能力で消える→<友利>の位置に移動キャラが移動して殴る
    という流れを自然に行えるようになるため、<茉子>を絡めた既存の動きが一気に強化されました。
    (これにより<観鈴>が必ずしも必要なカードとは言えなくなったのですが...)

    また、そもそも論として、横に行ってくれるカードのバリューが増えてるのが偉すぎると言ったところでしょうか。
    友利>使った後だと<茉子>が物足りなく感じることもありますが、
    似たような能力のキャラがデッキに一気に4枚増えたとなると、動きの再現性が高まり、安定性も増していきます。

    「ステップ」ですが、<茉子>と組み合わせて使う以外にも、
    AFがキャラで埋まって帰ってこれない~と言った状況でも、DFから登ってこられるため、
    そこが<茉子>との明確な違いかな~とは思います。<茉子>も結局入れるんですけどね。

    おまけのようについている二つ目の能力の[0]宣言AP+1もかなり偉いですね。
    日単のキャラはどうしても基礎APが低めのキャラが多く、普通のアタック宣言でプレッシャーを与えづらかったのですが、
    取り敢えず[0]宣言でパンプしつつ殴れるようになり、ちょっとだけ圧をかけやすくなりました。
    ...とりあえずで付けていい能力なのか、嬉しいですが、謎です。

    個人的には<茉子>と併せて当分8投かと思っております。

    ゆりっぺ/仲村 ゆり
    正しくパワーカード、ですね。
    本来のテキスト欄に+して<神への復讐>を呼んでくるため、実際のテキストは凄い長いです。

    そこら辺をエリアに切り分けてリスクも分散してるのは、日単使いとしてはかなりのナイスデザインに思えますが、
    ゆりっぺ>の登場を許したら<神への復讐>を貼られてしまうの、対戦相手からしたらかなりのストレスかと思います。

    ステータスはAF限配置、AP3/DP0/SP1のDMG3で「サイドステップ[0]」持ちと、基礎スペックの時点で頭一つ抜きんでています。
    能力は二種あり、一つ目は<神への復讐>を無償!でサーチorサルベージする効果です。

    外付けパーツの<神への復讐>ですが、これまたえげつない効果のエリアです。
    1ハンドでAP+3/DP-3のパンプ付与orデッキ一枚+<神への復讐>破棄でAP+4/DP-4のパンプを付与します。
    これがもうどう解説を書けばええねんってくらい強くて、<ソル>のAPが7になるのを始め、
    レッサー>や<フレンダ>がAP9で追尾したり、<弥生>や<せつな>がAP10で待ち構えたりします。
    とにもかくにも絶対相打ちするという漆黒の意思を感じる一枚ですね。なんだこれ...

    二つ目の効果ですが、毎ターン<ゆりっぺ>の下にごみ箱のカードをカウンターとして1枚づつセットし、
    3枚そろったら<ゆりっぺ>が卒業し、EX2かつ「中村ゆり」以外のカードをデッキorごみ箱から登場させる効果になります。

    即時効果ではないため、今すぐ欲しいカードを引っ張ることはできませんが、
    デッキとごみ箱という非常に広い範囲から登場出来るため、シルバーバレット(ピンポイントなメタカード)のように、
    要所要所で活躍するカードをピン刺しするという構築もありかなあと思います。

    自分がよく出す択としては、以下の通りです。

    鳳 ちはや
    ゆりっぺ>→<ちはや>→<ゆりっぺ>で<神への復讐>を再利用するルートです。
    ゆりっぺ>の配置をよく考えて、<ちはや>が殴りやすい位置に出せるといいですね。

    フレンダ
    ミラーで<ゆりっぺ>が生き残った場合、
    相手のアタッカーの半分くらいをいなせつつ、コストも軽いので優秀な一枚です。

    レヴィ
    中盤以降、盤面整理を行いたいと思った時の択ですね。

    弥生
    弥生>を出す想定は2パターンほどあって、一つはそのゲーム中一回も出せていない場合ですが、
    早い段階で<ゆりっぺ>を出せているなら、そのまま<夢の主>を貼ってもいいかと思います。
    二つ目は既に<弥生>を出した後で、相打ちなどで落ちた後に出す場合です。
    軽い移動キャラなので、攻防両面で使いやすい択になると思います。


    茉子
    友利>が出ていて、かつ<茉子>が出ていない場合にはワンチャンあるかなあって感じですね。
    6点クロックを狙いにいくならアリですが、他の有効配があるならそちらを選びたいところです。

    玲奈
    他に何も出したいキャラが居ないときや、ハンド入れ替えをしたいときなどですかね。
    引くカード次第ですが、状況が変わる系の一枚ではないので、優先するほどではない感じです。

    そんなところでしょうか。
    他にも各種カラーに対するマッチアップとか書こうかと思ったのですが、
    いい加減キリがないのでこの辺にしておこうかと思います。

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    久しぶりにがっつり触れているため、筆...というかタイピングもノッてしまい、
    さっくりと書き切れなかったのが少々申し訳ないところです...

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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