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【デッキレシピ】今日のウィニー日単【でちん】

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    by でちん

    【デッキレシピ】今日のウィニー日単【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    10月になり、すっかり秋も深まってまいりました。
    いろいろな行動制限も緩和され、オフでの公式大会も開かれるようになってきましたね。

    早速東京でもフェスタが予定されておりますが、
    タイミングが悪いことに、丁度夜勤での休出が入ってきそうなので、
    僕自身は参加できるか怪しいところです...。

    そういうわけで供養も兼ね、今回の記事にて、
    使おうと思っていたウィニー日単をご紹介しようかと思っております。

    以下レシピと、構築においての簡単な解説になります。

    ウィニー日単 デッキレシピ
    Mixウィニー日単 デッキ
    EX1
    11


    こんな感じです。

    僕がデッキを組む上での指針として、中核に位置するカードを予め自分の中で見定め、
    その中核パーツを4投してから土台を築くことをスタートラインに設定しております。

    そして残りの枠に「パワーは高いが状況に応じて抜けるカード」「デッキの回りをよくするカード」、「メタカード」、「詰めカード」などのパーツをはめ込み、60枚に仕立ててから、対戦を積んで取捨選択を進めていくという工程を踏んでおります。

    つまるところ
    • (1) 重要パーツの選定、土台の建設
    • (2) そのほか優秀なカードの選定、デッキの肉付け
    • (3) 実際に回してみて、要不要なパーツを見極め、ブラッシュアップ
    といった、(1)(2)(3)の流れでデッキを作っていくわけです。
    ...が、ここ最近あんまりリセを触れていないため、新弾が出るたび(1)(2)だけはやりつつ、
    (3)の工程をぶっつけ本番でやったりやれなかったり...ってな状況ですね。不甲斐ない。

    戯画後のフェスタに仕事やら情勢やらが被らないことを祈るばかりです。

    今回の記事では、(1)と(2)の工程で選出したパーツについてご説明いたします。

    (1) 重要パーツの選定、土台の建設
    日単ウィニーとしての根幹をなすパーツを選定する工程になります。
    自分が考えてる必要札は、以下の30枚になります。

    4枚

    1枚

    4枚

    4枚

    4枚

    4枚

    1枚

    4枚

    4枚
    ここら辺のカードはよっぽどのこと(強力なメタカードが環境を支配したり、単純上位互換が新弾で出てくるなど)が無い場合は、ほぼほぼ固定枠として考えております。

    逆に言えば、ここら辺のパーツが一切通用しない場合は、
    デッキの根幹を入れ替えるか、日単ウィニー自体が環境に適してないかの二択と言えるでしょう。
    そういった場合は、素直に構築を変えるか、握るデッキを変えた方がいいと思われます。

    (2) そのほか優秀なカードの選定、デッキの肉付け
    残りの30枚が自由枠となりますが、その中でも4投しているカードは固定枠に近い役割を持ちます。
    しかし、場合によっては減らしたり抜いたりするので、完全な固定枠とは言えない立ち位置のパーツとなります。

    抜粋すると、以下の21枚になりますね。

    4枚

    4枚

    4枚

    4枚

    4枚

    1枚
    弥生>は2コストで<ネロ>互換の移動能力を持つ優秀なカードです。
    ただし、盤面に寄与する効果が薄い(バフ/デバフを持っていない)こと、
    エリアが無いとただのAP3/DP0になってしまうことを加味し、調整次第で枚数が増減するかと思われます。

    謎のヒロインX>は同型や積極的に相打ちを取っていけるビート相手には優秀なカードですが、
    優先順位は<五稜郭>の方が高いイメージです。

    アーティファクトの力>もなかなかのパワーカードです。
    AP+2、DMG+1かつダウン後に他のキャラに装備できるという、今までのアイテムに無い優秀さを備えております。
    ただ、小型への除去が多いデッキが活躍しているなど、強みを活かしにくい環境だったり、
    ここの枠を削ってでもキャラを増やしたいといったときは、枚数の調節を考えています。

    林田>は<躑躅ヶ崎館>の上位互換として君臨し、既存の枠がごっそり入れ替わりました。
    パワーは高いですが完全に受けのカードなので、3~4枚を行ったり来たりする感じですね。

    光速のエビ>&<みなせ>については、詰めのカードとして採用しております。
    詰め力が高めの優秀なカードですが、<光速のエビ>が序盤腐りがちになったり、
    ゴミ箱除外に対してめっぽう弱いため、環境に応じて要調整な部分ですね。

    残りの9枚が、4積みするほどではないかなあと感じている調整枠となります。
    ブラッシュアップ次第で必要と感じたら上記21枚と入れ替えて増えていったり、
    優秀だけど複数積むには過剰だからあえて抑えている部分もあります。

    内訳は下記のとおりです。

    3枚

    2枚

    2枚

    2枚
    香田>は盤面寄与効果を持ちつつ、自身のダウン時に1ドローできるため、
    割と積極的に盤面においても問題なさげなカードだと考えております。
    ミラーだとパンプ要素があまり有効でない場面もありますが、
    その場合もダウン時1ドローで利確に持っていけるのが偉いですね。
    とはいえ確実に欲しいかと言えばそれほどでもないため、3枚程度で調節しています。
    状況次第では4枚入れてみることもあるかもしれません。

    >はターン開始時のAP+1で盤面に寄与しつつ、ダメージディラーとしての活躍も見込んで投入してみました。
    往復でパンプできるため、攻防両面で活躍できるのが優秀な一面です。
    ただ、移動能力のトリガーが<せつな>の能力と被りがちなことを鑑み、
    枚数を少し減らしてみてますが、ポテンシャルはあると思います。
    移動の自由さは<弥生>に劣るものの、開始時パンプが偉いですし、ね。

    あゆ>は同型メタ枠なので、環境次第で増減する枠になります。
    パンプ能力はかなり控えめなので、ミラー以外にうかつに出すと何も出来ない状態になって困ることもありますが、
    なんだかんだ言ってアグレ2点は偉いところです。

    名古屋城>も中~終盤に振っていくダメージディラー兼詰めカードですが、
    田寄>、<エビ><セット>との兼ね合いで2枚に抑えています。
    3枚にしてEX1が12枚体制になるのを許容できるかどうかは、なんとも...といった感じですね。

    ちなみに<エビ><セット>を抜くと、ショット要素が低まることと引き換えに、
    ゴミ箱除外に怯える恐怖、序盤にEX1の不要配を多数抱える恐怖を払拭できます。
    その枠+αで他の型を試してみるのもいいかもですね。

    例えば、<ラウラ>などを投入し、盤面に居るパンプ能力のコストを踏み倒して立ち回りを強化したり、
    あゆ>や<名古屋城>を増やして同型に強く出るなど、いろいろな択がありそうです。

    EX.調整枠について
    今の段階では、デッキに入っていない調整枠が以下のようになっております

    キャラ

    (+で<ヴァレリア>)




    キャラ以外
    ここら辺は出たり入ったり悩ましいところですね。

    EX2.新規カードについて
    10/3(日)の12:00、新規カードとしてカトレアが公開されました。



    詳細な評価はいずれ別記事に纏めますが、個人的には結構アリ寄りな気はします。
    盤面に寄与しない(パンプ/デバフがない)ものの、
    実用的なハンデスを行使できる、実質-1ハンドキャラというのは、
    コスパ的に今までのキャラと一線を画しているため、期待しております。

    (3) 実際に回してみて、要不要なパーツを見極め、ブラッシュアップ
    壁打ちしかやれていないので、ここの工程がしっかり出来ておりません...

    ぶっちゃけ構築で一番大事なのはここなので、
    良いプレイヤーの皆様はここを重点的にやるよう心がけましょう!

    おわりに
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    仕事のご機嫌がよければフェスタにも行けそうですが、
    例のあの銀行のエンジニアをやっているため、
    休出のあるなしがギリギリまで判明せず悶絶する今日この頃です。

    せっかくオフの大会が開かれるようになったので、
    せめて戯画後のフェスタには行きたいところですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

Navel1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】

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    by でちん

    Navel1.0 カードレビュー 日属性編【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    一気に秋めいてきました。
    ...というか、どちらかというと雨期めいてきてますが...気候がこわれてますね...。
    寒暖差に弱い身としては、厳しい日々が続いていおります。

    さて、今回のレビューは「Navel 1.0」になります。
    レビュー対象は、いつも通り日属性を担当させて頂きます。
    前弾のとあるに続き、今弾も移動日単の強化が見受けられますね。
    しかしてウィニー日単においても光るパーツが散見されております。

    さてさて、今回もお付き合いいただければ幸いです。

    SRカードレビュー
    日属性のSRは3種類です。
    内2枚が日単で活躍するカードで、1枚が混色推奨のカードとなります。

    神界の姫君/リシア
    EX2、日日星星の4コスト、全配置でAP2/DP0/SP1のDMG3とステータス自体は控えめです。
    しかし、基本能力の「ステップ」を持っているため、<御坂>との相性が良いことと併せ、
    「ステップ」で滑り込むのが前提のデザインだと思われます。

    能力は2つあり、(1)にお馴染みのエリアサーチからの無償配置能力と、
    (2)に自身限定の<アライブ>のような能力を所持しています。

    (1)のエリア配置能力でサーチする<リシアのホンネ>ですが<ソル>と類似した能力を持っております。
    ようやっと2枚目以降の<ソル>相応のカードが来たか...というのが素直な感想ですね。今まで長かったです。

    単純にドロソの種類が増えることにより、マリガン基準もゆるくなりますし、
    さすがに最新弾だけあって、自身も殴りに行きながらドロソを配置できるという、
    令和基準の移動日単サポートカードになっているかなあと思われます。

    (なんだかんだ言って<ソル>は穴になりがちだったので、
    自身で殴れる&後述する(2)の効果で盤面から姿を消せるのは気配りの達人ですね。)

    更に、<リシアのホンネ>をサーチしない場合は、1ドロー「できる」という行動も選べます。

    後続に繋げるためエリア配置をするのが常道なのですが、
    何らかの理由で<リシアのホンネ>が除外されていたり、
    ゲーム中盤~終盤に、エリア貼ってもしょうがないな~という盤面で、
    最低限2ハンドDMG3のステップ持ちになれるのも偉いところです。

    (2)の能力として、前述したように自身限定の<アライブ>効果を持っています。
    リシア>で殴ったあと、自身能力から盤面を空けて他キャラでの追撃を始め追撃、
    中盤以降の盤面整理はもちろん、アタック対応で除去を打たれたとしても、
    対応能力宣言でリソースを回収することも可能です。
    (バトル中除去は刺さるのと、攻撃自体を阻害されテンポを失っているのは頭に置いておきましょう。)

    総評として、殴れるドロソかつ、仕事を終えたら能動的に盤面を開けられるという点を鑑みると、
    かなりのパワーを持ったカードだといえるでしょう。

    年上の従姉/安場 琥珀
    EX1、3コスト、「ステップ」持ちの全配置でAP4/DP2/SP2のDMG3と、
    EX1が厳しいですが、スペックとしては十分なものを持っています。

    前述の<リシア>がインフラ周りを整えるカードだとしたら、
    琥珀>は高性能なダメージディーラーと言えるでしょう。

    能力は3つあります。...どれもこれも優秀な能力です。

    (1)の能力は、自身が手札から登場したとき、隣接した3ハンドキャラを未行動状態にさせ、
    同時にダメージ修正値を失わせるというものになります。

    自分ではなく他のキャラを再度殴らせることにより、疑似的な「アグレッシブ」のような動きをしつつ、
    本体は未行動状態のまま、防御に回ったりSP2のにらみを効かせることが可能ですね。

    ダメージ修正値を失う点については、一見マイナス作用のように見えますが、
    相手によってマイナスされた修正値を消せるという意味ではプラスになります。

    また、移動日単でダメージ修正を行うカードは、
    >や<アンチョビ>のようなバトル中限定効果が目立つため、
    基本的には失って不利になるような場面はそうそうないと思われます。

    (2)の効果として、自ターン中に相手の「効果」で回復が行われた場合、
    1点バーンを飛ばすという誘発能力になります。
    対応しているワードが「効果」のため、刺さる範囲の広さがうれしいですね。

    切札での回復にはこちらの公式Q&Aに切札能力は回復の効果ではないとありますので、残念ながら切札回復には対応していません。

    (3)の効果として、星コストから自身AP3パンプをちらつかせることが出来ます。

    前述したとおり疑似的なアグレを持ちつつ自身は未行動状態でターンを回せるため、
    高APのプロッカーとして活躍したり、自身が殴るときの貫通力を上げるなど、
    タイミングを選ばない潰しの効くパンプ能力といえるでしょう。

    総評として、即時に打点加速をいれつつ、自ターン中のみですが回復を咎め、
    パンプにより攻防両面で活躍できる、優秀なアタッカーといえるでしょう。

    しかして、移動日単のEX1事情、厳しいところですね...。
    EX2で4点回復できる切り札も待ち遠しい今日この頃です。

    帰界子女/木下 きらら
    きらら>は混色推奨のカードとなります。
    スペックはEX2、日日宙宙の4コスト、新能力「ジャンプ」(未行動状態のときに使える基本能力版<ネロ>互換移動のようなもの)持ちのDF限定配置で。AP0/DP2/SP2のDMG0となっております。

    ジャンプを持っているので前にも出られますが、自身のDMGが0なので、
    何らかの方法でDMGパンプを行わない限りは前で殴る理由は薄いかと思われます。
    (前に出て縦サポートをにおわせる、という動きはありかもしれません。)

    能力はまたも3種持ちとなります。

    (1)の能力は、<天女伝説>というエリアをサーチし、無償で配置するものです。

    天女伝説>は、3ハンドDMG2以上のキャラを破棄し、
    キャラの登場のみに使用できるコスト(日×4 or 宙×4 or 日日宙宙)を発生する効果を持ちます。

    アライブ>よりも縛りは厳しいですが、生み出すリソースがハンド換算で一枚分多いため、
    盤面整理を兼ねつつ、即座に次の展開へつなぐことが可能です。

    ただし、<天女伝説>の誘発効果として、
    自分の「効果」で<きらら>が場を離れると<天女伝説>も破棄されてしまうため、
    きらら>→後述する<きらら>(2)の効果発動→<天女伝説>で<きらら>を破棄という流れは、少々もったいないかもしれません。

    (2)の能力として、<きらら>自身のコスト能力としても(日×4 or 宙×4 or 日日宙宙)を発生する効果を持ちます。
    天女伝説>からの破棄は盤面整理も兼ねるため、考え無しに乱発するのは厳しいですが、
    (2)の能力は登場後、即座に次の展開に繋げられるため、テンポのよい展開を促す良能力といえるでしょう。

    具体的言えば、タイミングにちょっとズレがある<劉備・桃香>みたいなものですね。
    そんな<劉備>が「ジャンプ」を持ち、(場合によっては)<アライブ>上位互換のエリアを無償配置できるため、
    かなりのパワーカードといって差し支えないでしょう。
    (3)の能力はお馴染み切り札回復です。
    なぜか1枚査定の低い3枚となっておりますので、気を付けましょう。

    さて、<きらら>は混色推奨のカードと冒頭で書きましたが、
    現在<きらら>を使ってみる手段は、おおよそ以下の4通りになるかと思います。

    (1) SHUFFLE日単で使用する
    多分メーカー推奨はここかな~と思います。

    公式で公開されているサンプルデッキから見てもわかる通り、
    限築にすれば宙日EX2を持つカードをデッキに複数搭載できるため、事故率低めで運用できるかと思います。

    MIXで使用されている日のカードを選出できないのは痛いですが、
    そこはもう割り切りしかないかと思います。
    少なくとも、HOOK以降のデッキは自然体で切り札が搭載されているため、
    HOOK以前のデッキのように、切り札事情で悩まなくていいのがメリットです。

    (2) MIX日宙を組んでみる
    混色推奨のカードなら、混色で組んでやるよ!ってところですね。

    ただ、通常構築の混色は、普段考えてプレイする要素にプラスして、
    コスト配分についての事故を考慮しなければいけないので、
    プレイ難度が一気に上昇する傾向があります。

    更に、事故を覚悟しつつデッキを組むわけですから、
    日単にも宙単にもできないことをできるようにするか、
    もしくは上振れたら日単宙単より強い動きをしたいため、
    構築難度も単色とは比にならないレベルで上がるといえるでしょう。

    逆に言えばカッチリはまるデッキを組めれば、環境で活躍した前例が少ないため、
    相手に明確な対処法を悟られる前にゲームをメイクできるというメリットもあります。

    難度は高いですが、腕の見せ所といったところでしょうか。

    (3)日t宙 or 宙t日を組んでみる
    混色とはいかないまでも、タッチカラーで組んでみるという提案もあります。

    ...が、マルチカラーのコストフィルターがに乏しい状態での色タッチは、
    正直普通に混色を組む以上に難しいと思います。

    日t宙を組むのなら...<SRリムス>4+もう6~8枚くらいカードを選定して組む形になりそうですが、
    リムス>を出したい盤面で<リムス>自体のコストが無く、引いても出せなかったり、
    ただただ事故ったりしそうなので、なかなか難しそうです。
    せめて<山田 ミチル>の日宙版があれば、楽にはなるのですが...

    (4)踏み倒しで登場させる
    宙コストを捻出できないのならば、コストを支払わずに登場させる方法を考えてみましょう。
    レッサー>、<劉備>は該当しないため、今回の場合は<布良梓>の一択になるかと思われます。

    布良>は普通に使ってもある程度の仕事ができるため、
    構築上での負担もそこまで大きくはないかと思います。

    揃う確率的には<リース>+<フィアッカ>と同じようなものかつ、
    布良>は<ちはや>等でサルベージしたりもできるため、
    揃えるだけならばそこまで難しくはなさそうです。

    ただ、出すキャラが超絶強いアタッカーというわけではなく、あくまでもサポートキャラなので、
    構築のゆがみをどれだけ許容できるか、といった問題点は残ります...

    構築限定について
    リシア>、<琥珀>、<きらら>の三種SRが使用できるため、
    限築としてのパワーはそこそこあるかと思います。

    日にこだわるとしたら、<U琥珀>から<演劇部>サーチと<Uきらら>での切り札6点パンチを狙いたいです。
    注意点として、「琥珀」はアタッカーが3種おりますが、アタッカー相当の「きらら」は1種だけなので、
    6点パンチにこだわりすぎず、素直に回復の切り札を使ったほうがよい場面もあります。

    天女伝説>のおかげで<演劇部>サーチの<U琥珀>は適宜<SR琥珀>と入れ替えられるため、
    ドロソもあり、<Rリムス>によるサーチもあり、
    3ハンドキャラ主体のデッキとしてはテンポよく動けるかと思います。
    登場時1ドローキャラやアグレキャラも多いので、前のめりに攻めていきたいところですね。

    上記のコンボはできなくなってしまいますが、日限定のカードを抜いて、
    SRリムス>などのパワーカードを投入し、宙日にシフトするのもありかと思います。

    いずれにせよ、日単として使うもよし、宙のカードを買い足す必要はありますが、
    限築にしてはカスタマイズの余地も結構あるので、かなりいい感じに思えます。

    そのほかRについて
    Navel、R以下のカードでウィニー日単のフォローをしているのが特徴。
    シルバーブリッツさんは気配りの達人かな?

    穢れ知らずのフェアリー/鳳 鳴
    せつな>互換の移動能力は優秀ですが、
    実質1ハンドキャラの<せつな>の方が流石に秀でてますかね。

    何が厳しいって<せつな>と<>が同時に誘発しちゃうのが厳しいですね。
    せめて宣言型だったら...と思います。気配りの達人だと思ってたんですけどね...


    ターン開始時、往復どっかにAP+1振れるのはまあまあ優秀です。
    ただ、開始時に振るところを決めなきゃいけないので、優秀度はあくまでまあまあですかね。

    自称本妻/香田 亜衣
    コーダイン>はシンプルに優秀ですね。

    自ターン中限定、つまるところAFからダウンした場合に1ドローが出来るので損失を補いつつ、
    タイミング、場所を選ばずAP+3を振ることが出来ます。偉い。

    注意点としては、AFでダウンしないと1ドローが出来ないので、
    登場~ダウンするまで、除去られたとき、DFでチャンプしたときは普通の2ハンドキャラであること、
    更にドローは「出来る」なので、ドローしたい場合は忘れないように宣言しましょう。
    僕は普通にドロー忘れて次のアクションに進みそうなので、気を付けます...。

    ストーキング/林田 美咲
    ただでさえ強い<躑躅ヶ崎館>がドロー条件の属性制限を取っ払い、
    更には1ハンドAP+2パンプを持ってやってきました...なぜ?

    一応<美咲>のドローは強制効果で<躑躅ヶ崎館>は任意効果、
    美咲のDMGは0で「躑躅ヶ崎館」のDMGは1という違いはありますが、
    限りなく上位互換に近い相互互換といえるでしょう。びっくりですね。

    基本的には<美咲>を優先しつつ、<躑躅ヶ崎館>と適宜枚数調整する感じでいいと思います。

    そんな感じでしょうか。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    9末にようやっと東京でリセフェスタが開催されますね...

    仕事が忙しくて地元のフェスタには行けず、
    およそ半年ぶりの公式大会が今から楽しみです!

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

【攻略コラム】とある科学の超電磁砲T&一方通行環境後半の振り返り【でちん】

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    by でちん

    【攻略コラム】とある科学の超電磁砲T&一方通行環境後半の振り返り【でちん】
    どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

    今回は、記事の前半を書かれた緋色氏からのバトンを受け取りまして、
    環境振り返り記事の後半戦を執筆させて頂きました。

    自分も休出やらなにやらで地元の大型大会に全く出られていないため、
    実感を伴った考察記事を書くには至りませんでしたが、記事を書く上でいろいろ考えられたので、
    とある環境の復習として、いい機会になったかと存じます。

    そういうわけで、お付き合いいただければ幸甚です。

    とある科学の超電磁砲T&とある科学の一方通行環境後半振り返り
    7/17 リセフェスタ横浜
    大会結果はこちら

    前半の6/26 リセフェスタ名古屋でも宙単が優勝しており、
    そのときのデッキもとあるのカードが採用されておりませんでしが、
    今回もHOOKまでのカードで構築されたデッキとなっております。

    名古屋で優勝された方との違いは<夕莉>の有無ぐらいなので、
    この形が1つのアーキタイプとして綺麗に纏まったフォルムになのかもしれません。

    7/25 リセオープン大阪2021決勝
    大会結果はこちら

    優勝、準優勝ともに日単ウィニーと、八面六臂の活躍が見られました。
    しかして一敗ラインがほぼほぼ花で占められているため、花の人気も依然衰えてはいないと思われます。

    そんな中、決勝に臨まれた両プレイヤーともに、日単ウィニーが苦手とされている中型花を越えているあたり、
    (しかも、片や大会後半まで勝ち上がってきている対戦相手に勝ち、片やブロガーのらじお氏に勝たれています)
    オープンに向けてしっかりと腕を磨かれていることが見受けられます。

    日単ウィニーというデッキ自体のポテンシャルも高いですが、ここは使い手の方々に敬意を表したいところです。

    8/1 リセフェスタ千葉
    大会結果はこちら

    優勝は月単になります。

    今大会では一敗ラインにも月単が3人いらっしゃいまして、
    残りの一敗ラインに花が2人の宙が1人で、日単は2敗ラインに留まっております。

    月単は、ぱれっとの<春風>や<希亜>、HOOKの切り札を通じて徐々にパワーを高めていきました。
    そこにとあるで追加された<食蜂>を中心としたカード群が優秀なこともあり、デッキの使用難易度自体は高いものの、
    数値デバフをゴリゴリ付与できるポテンシャルの高いアーキタイプになったのだと考えられます。

    8/8 リセフェスタ福岡
    大会結果はこちら

    優勝、準優勝ともに日単ウィニー...どころか、
    壇上に登られた過半数の方が日単ウィニーを握られております。

    優勝された方のレシピに「<きのこ>」を採用されているのが特徴的ですね。

    エビ>→<エビ>の方が最大打点は高いですが、<きのこ>×2の場合は盤面に左右されず、
    相手に<みなせ>を除外されることをケアしなくてもよいのがいいところですね。
    バトルを介さないという点でも、<のみき>を考えなくて良いのはクレバーに思えます。

    なかなかどうして唸らせられる選択だといえるでしょう。

    8/15 リセフェスタ京都
    大会結果はこちら

    優勝の日単ウィニーから、一敗ラインに雪、宙、花、月が綺麗に並んだ結果となっております。

    後半5大会中、3大会を日単ウィニーが制する結果になりました。あっぱれです。

    せっかくなので日単ウィニーの強みを考えてみたいと思います。
    本当はもっといろいろな要素が絡まっているとは思いますが、分かりやすい3点を以下に羅列しました。

    1. 先手でAF3体展開してもハンドを4枚抱えつつ、盤面にバフを振りまくエリアを設置できること。
      (<多乃実>→<>→<ゆり>などのルートがメジャーでしょうか)
    2. ゲームの展開が数値ゲーになりがちな中で、高APを低消費で作り出せること
    3. キャラ単体のスペックは低めなものの、ともかく投資コストが軽いこと
    上記3点が挙げられる考えられます。

    (1)においては、先手で3面展開+エリア2枚設置というマウントを取りつつ、
    相手に後手1ターン目から大きなプレッシャーを与えられるという強みですね。

    (2)においては、日単ウィニーには1ハンドAP2~3上昇の能力を持つキャラが複数搭載されており、
    神への復讐>のような0ハンドから4点パンプを生み出せるカードなどもあることから、
    低コストで高APの受け/攻めをちらつかせることが厭らしく強いポイントとなります。

    (3)においては、日単ウィニーのキャラは素ではAP2~3のキャラが多く、DPに至っては殆どのキャラが「0」で、
    五稜郭>と<謎のヒロインX>のDP1が最大値という、ひたすらにピーキーなキャラスペックとなっております。

    その分登場コストなどが極限までそぎ落とされているため、
    相手の2ハンドキャラと相打ちをとってもハンドアドが取れるという、
    突出した投資コストの低さが魅力なのだと考えられます。

    僕自身アグロ~中速(からギアを上げてショットに持ち込むデッキが)大好きなのですが、
    日単ウィニーはアグロデッキにおける完成形と言っても過言ではないかもしれません。

    カラーリングにおける総合使用率
    前半/後半合わせての総合使用率結果は以下の通りになります。

    (※公式サイトに掲載されている大会結果を集計したものになります。諸事情により実際の結果とは異なる場合がございます)
    雪:52人(13%) 20210825 rise.png
    月:65人(16%)
    花:101人(26%)
    宙:63人(16%)
    日:82人(21%)
    多色:33人(8%)
    シェア率だけで見ると花単が100人越え、かつ4分の1以上と抜きんでていますね。
    ただ、後半の優勝デッキは宙、日、月、日、日となり、日ウィニーがかなり伸びてきているように見受けられます。

    とはいえ1敗ラインには花単がなかなかに多いため、人気度とパワーは相対しているかと考えられますね。
    多色のシェア率は10%を切ってしまいましたが、ver.Navelは混色やシングルにも力を入れているようなので、
    これからの活躍に期待したいところであります。

    最後にひとこと
    さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

    ...私事ですが、仕事も落ち着いてきましたし、そろそろ地元のフェスタに顔を出したいところです。

    まあなかなかその地元のフェスタが開かれないのですが...情勢が情勢なので、致し方ないところですね。

    それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

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