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【コラム】『Fate/Grand Order Arcade』コラボ 武将紹介(前半)【虎斗】

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    by 虎斗

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    【コラム】『Fate/Grand Order Arcade』コラボ 武将紹介(前半)【虎斗】
    こんにちは、虎斗です。

    3/18(水)から、Ver.3.1.0Fが稼働しましたね。
    今回のバージョンアップではなんとFGOACとのコラボも行われて、めでたく4周年を迎えた英傑大戦も、まだまだ盛り上がっていきそうです。
    環境では兵力回復量が増えて止まらなくなってきた<SR武田信虎>が流行りつつあるところではありますが、今回はFGOACコラボ前半のカードレビューになります。

    今回もコラボは前後半となりますので、後半武将についてはまた次週。


    『Fate/Grand Order Arcade』コラボ 前半編
    SRレオナルド・ダ・ヴィンチ
    1.5騎兵で武力4。
    コスト比で武力が低いので、伏兵枠とデッキにダメージ計略を求めるのなら採用ということになりそうです。

    計略はダメージ+妨害の複合計略。
    妨害部分は高知力相手でも約15c以上は続くので、だいたいの相手に17,18cくらいは続くと思っていいです。
    妨害計略としては相当長めな部類ですね。

    範囲もかなり広く、<ダ・ヴィンチ>の位置にもよりますがほぼ戦場全体をカバーできるほどで、こちらの面でもかなり優秀。
    ダメージ計略部分は確殺が知力1相手のみですが、撤退しない相手には妨害効果があるので、プレッシャーとしては十二分です。
    ダメージ部分に関しては戦器の『海国兵談』で都合知力5までは撃破が狙えるようになるので、ダ・ヴィンチを使う場合はこちらも用意しておくといいでしょう。
    また、ダ・ヴィンチの計略の特性上、相手部隊は覇気をためることができなくなるので、<ERエイ政>や特技「黄熾」のように、覇気をためる必要のあるデッキに対してはメタカードになります。
    このあたりに苦手意識のあるプレイヤーは、採用を考えてみてもいいかもしれませんね。

    SRアルトリア・ペンドラゴン
    8/4疾駆。剣豪。武力速度斬撃ダメージ上昇に斬撃範囲変化。
    まるでどこかのるろうにでござるよ。
    2コストの<剣心>と2.5コストの<剣心>が合体したみたいな性能してるんですよね、本当に。

    ただいいところだけ取るわけにもいかないので、デメリットというか制約というか、斬撃の発生にはためが必要になっており、斬撃アクションをしてから約1カウントくらい間を置いて斬撃を行います。
    斬撃範囲が広めなので発生の遅さの割には当たるんですが、発生間隔が空くのでひと癖ありますね。
    もしや戦器の髭切を使えばデメリットを消せるのでは?と思ったそこのあなた。私と同じ発想です。
    結論から言うと、発生自体はやや早くなるものの、それでも通常の斬撃+髭切よりはかなり遅く感じる状態でした。
    気持ち早いくらいですね。
    戦器を使ってまでやることか、というと怪しいところです。
    武力上昇は+5。斬撃の火力も一撃必殺ではないものの大打撃が出るくらいはあるので、スペックと計略に書いてある効果を見ればデメリットも込みで結構ギリギリなラインなんでしょう。
    なにかがすごく強い、というわけではありませんが、素のスペックの高さも含めて全体的には高水準。
    入るデッキを選ばないのは強みです。

    SRギルガメッシュ
    2回弓攻撃をする毎に、おまけで範囲攻撃が降ってくる。
    弓射程の延長もあって、中央に陣取れば戦場の敵を蹂躙できます。
    走射ボイスの高笑いも込みで使ってて最高に楽しいカード。

    琥煌ゲージを溜める必要があり、まずは相手の1ターン目を凌ぐところからスタートするため、相方としては号令を耐えやすい、あるいはさばきやすいカードがおすすめ。
    R島津斉彬>、<SR白夜刀のカンナ>あたりの安定した士気4計略か、戦器『蜻蛉切』と合わせたときに抜群の破壊力を発揮する<>は有力候補になりますね。
    範囲攻撃は2回弓攻撃をするたびに発生するため、<SR池禅尼>や<R季カイ>などの計略で双弓状態にしてあげれば一射ごとに範囲攻撃が発生するように。
    下準備には時間がかかりますが、一瞬で敵部隊が蒸発していくのは爽快なので、一度は試してみることをおすすめします。
    破壊力はゲーム中でも随一ですが、弱点としてはデッキの攻城力が低くなりがちなこと。
    ここを補うなら、攻城力アップ効果で一撃逆転を狙える<R真木保臣>の採用もありです。

    SRモルガン
    使用する毎に効果が追加されていく号令計略。
    1回目:武力+4
    2回目:武力+6
    3回目:武力+6、兵力約4割回復
    4回目:武力+6、兵力約4割回復、速度上昇、自身の射撃間隔短縮

    と1回目こそ士気6にしては効果が低いですが、2回目以降はしっかり士気相応以上のパワーがあり、4回目には回復や速度上昇までついてくるので、士気6の計略としては純粋にパワーが高いです。
    ただ、武力上昇値自体は6で頭打ちで、モルガンの計略を二度打ちして+12とかはできないため、あくまで士気6の計略としては強い、という位置にはなるんですよね。

    効果自体はすごく強い4回目にしても、相手側が士気7以上の号令を使えば普通に返されることがありますので。
    その分、1回あたりの号令のぶつかり合いで戦果を出したり、兵力回復が絡んでくる2回目→3回目のつながりを意識した計略の打ち方が重要になります。
    書いてある効果が一見派手に見えるんですがやってることはかなり正統派な号令の立ち回りが求められるので、白兵能力がはっきり結果に出る感じがしますね。
    デッキ構成的には特技「昂揚」を多めに採用して1回目の号令を早めつつ、流派も【士気流派】で4回目の士気を確保するのがいいと思います。
    昂揚持ちかつ、余剰士気の使いどころにもなる<SR徳川家光>は相方としておすすめ。



    というわけでFGOACコラボ前半のカードについて書いてきました。
    個人的には思い入れが強いのもあり、<SRギルガメッシュ>が使っていて最高に楽しいです。
    走射ボイスが流れているだけで割と満足するレベル。
    4月からの後半キャンペーンも楽しみですね。


    それではまた次回、虎斗でした。

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