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【コラボコラム】オールスターコラボカップ直前!ウルトラマンゼットデッキ紹介!

    posted

    by れんこん

    renkon_0226.jpg
    【コラボコラム】
    オールスターコラボカップ直前!
    ウルトラマンゼットデッキ紹介!
    はじめに
    皆様!どーも!れんこんです!

    ジャパンファイナルは見ましたか?
    多分みんな思ったことでしょう。
    ケイオス多いな・・・と私は思いました。

    ケイオスは優勝とはならなかったものの、プロを含む多くの選手が持ち込んだ実績から今後母数がまた増えると思いますので、検討中の方は早めに組むのがいいですね!

    さて、今回は3/22に開催されるBANDAI TCGfesにて行われるオールスターコラボカップにて持ち込んだら強いんじゃないか?というデッキをご紹介します。

    「ウルトラマンゼット」デッキです!

    早速中身を見ていきましょう!


    デッキリスト
    『契約ゼット』
    契約カード
    1
    ブレイヴ
    3
    マジック
    5



    採用カード
    ウルトラの絆 ウルトラマンゼット
    [PB41]ウルトラマン 継承される正義で登場したウルトラマンゼットの契約スピリットになります。
    まず、アタック時から見るとカウント+2した後、相手のバースト1つをデッキの下に戻し、戻せなかったときコアブーストできます。
    この効果はシンプルですが、バースト除去が破棄ではなく戻す効果であるため、破棄耐性を貫通することができます。
    バーストルックが刺さる対面が主にオーブになります。

    今回はオーブを重く見て、オーブ対面でのウルトラマンゼットを解説します。
    契約であるため後攻有利だと感じます。
    カウント増加を行う必要性とバーストルックorコアブがかなり強力。

    オーブのアタック後バーストに<インフィニットジャスティスガンダム[ミーティア装備]>があり、破棄耐性がかなり強力ですが、そのバーストを戻せるのでテンポを崩せます。
    ジャスティスが出ると<アスラン[DESTINY]>が飛んできてコアブもされてしまい、次のターンには<ストフリ>煌臨やチェンジでの<ハイマット>などでリーサルを取られることがあります。
    オーブ自体が高コストデッキでネクサスでの足場とバーストからの高コスト召喚していくので、ここで止まると一気に負けに近づくくらいにはダメージがあります。

    魂状態でも使えるお互いのお互いのアタックステップでターンに1回ではあるものの、自分のカウント以下のコストの「特空機」1枚を、1コスト支払って召喚できる効果があり、かなり強力ですがカウント依存であり、特空機自体も有効なカードがコスト4以上なので、2回アタック要求されます。
    なので、今回はある程度のパーツを積んでおき対策する形になりました。


    特空機2号ウインダム [2]/特空機1号セブンガー/特空機4号ウルトロイドゼロ/特空機3号キングジョー ストレイジカスタム
    特空機はまとめて紹介します。
    ウインダム [2]>はコスト2で、<契約ゼット>のアタック後すぐに着地可能な特空機です。
    ミラージュもあり、魂状態のゼットを再召喚する効果になります。
    ターン1がないので、コアが続けば何度でも召喚できるのがいいですね。
    さらに、召喚時にてカウント1増加とカウント4以上なら1コアブできます。
    契約ゼットアタックからフラッシュ召喚しても3なので、コアブはちょっとタイミングが難しいです。
    ウルトラマンゼット アルファエッジ [5]>などの煌臨後にフラッシュで打たない限りはほぼタイミングはありませんね。

    セブンガー>はコアブと耐性付与要員です。
    ターンに1回でボイドからコア1個ずつをこのスピリットと「ゼット」を含む自分の白のスピリット1体に置けるので、ゼットの効果から出せばコアが+1個される計算です。
    Lv2維持も2コアで軽く、自身も耐性対象であることからかなり強力です。
    重装甲の色が白、青なのがまた強い!

    ウルトロイドゼロ>は貫通込みの除去要員
    召喚時、アタック時共に優秀で、貫通は召喚時のみですがアタック時はなんと除外!
    再利用させないので紫キラーな一面があります。
    しかも白には珍しいドロー付きでなんと召喚時1ドローとアタック時で2ドロー。
    この一枚で3ドローもできるので、コラボ以外でも使える仕様です。

    キングジョー>は召喚時でバウンスかバースト破棄ができます。
    オーブ対面だとバウンスは意味ないですがバースト破棄できれば上出来です。
    さらに、Lv2・Lv3で「ゼット」/「特空機」を含む自分の白のスピリットすべてに【重装甲:紫/黄/青】がつきます。
    紫耐性があればベリアルに対して有利になります。
    黄色であればエアリアルやアイカツ相手に有利になります。


    歴戦の勇者 ウルトラマンゼロ/ゼットの師匠 ウルトラマンゼロ
    こちらも一気にご紹介
    どちらも創界神で<歴戦の勇者 ウルトラマンゼロ>は疲労ブロッカー化と回復かアンブロどちらかを選べる神技がとても優秀。
    神託対象もかなり広く、ベリアロクも対象なのが良いですね。
    ベリアロク Rv>の効果でバトル終了時にライフバーンがあるので、回復を選べば連続でバーンを狙えますし、アンブロでそのままゲームエンドも狙えます。

    ゼットの師匠 ウルトラマンゼロ>は転神と回復ができる創界神。
    このカード自体がアタッカーになり得るため追加打点を出しやすく、神技にて回復ができるため歴戦の勇者でアンブロ、師匠で回復でベリアロク効果と打点で一気に4点飛ばせます。
    師匠はベリアロクが神託対象にないため、ごっちゃにならないようにしましまょう!


    ウルトラマンゼット アルファエッジ [5]
    このカードは必要カード全部探せる超重要カードです。

    召喚/煌臨時で自分のカウント+1し3枚オープンして、その中の白の「ウルトラマン」/「特空機」1枚を手札に加えることができます。
    ウルトラマン指定なので、創界神も回収でき、OC効果でストレイジ、ゼスティウム1枚をセットするか、手札に加えることができます。

    煌臨タイミングが自分のターンとさらにカウントが必要なく、初手からサーチができ手札増加できる数少ない手段になります。


    ウルトラマンゼット ベータスマッシュ [2]
    こちらも自分のターンのカウント2以上で乗ることができるコアブ要員であり、BP比べで相手のスピリットだけを破壊したとき、ライフバーンもあります。
    このカードのカウント増加は制限が無いので煌臨、アタック時で2カウント増えます。

    デスシウムライズクロー>の煌臨カウントが7のため早期着地にはこのカードも必要になります。
    アルファエッジ [5]にもカウント増加があるため、最短2ターンあれば7になるので速い方です!


    ウルトラマンゼット デスシウムライズクロー
    このデッキでのフィニッシャーを担うカードでカウント7で煌臨可能。
    アタック時でコスト合計15まで相手のスピリットを好きなだけデッキの下に戻し、戻した対象のコスト合計5につき、自分は、相手の手札1枚を内容を見ないで破棄。
    このカードのコストが9なためVPS貫通しながらハンデスが可能。
    手札枯渇が激しいオーブには特攻です。

    さらにOCでターンに1回、回復でき、回復できたら相手のトラッシュのSコア以外のコア1個をボイドに置けます。
    なぜ回復というアドを取りながらさらにコアまで無くすのか・・・
    ベリアロク Rv込みだと出来ることが多く、処理が難しいですが、完璧に決まれば相手の妨害も許さず勝てます。

    BPがMAX22000と若干低くベリアロク Rvを載せないとちょっと物足りない感がありますね。


    ウルトラマンゼット デルタライズクロー
    ゼットといえばというカードだと勝手に思っています。

    コスト6に煌臨が出来るカードで煌臨自体は手軽に出来ます。
    ウルトラマンゼット ガンマフューチャー [2]>が置いたもの煌臨ができるため、一応更地からこのカードまで繋げることが可能です。

    煌臨時で相手のスピリット1体をデッキの下に戻し、このスピリットの下に白のウルトラマンがあればこの効果は相手の効果では防げない効果になります。
    これでアカツキ対策もできます。

    アタック時でこのスピリットはブロックされず、さらにベリアロク Rvとの合体中ならバトル終了時、相手のライフのコア2個をトラッシュに置くことができ、ベリアロク Rv自身の貫通も含めると、こちらも合計4点一気に飛ばせます。

    こちらはアンブロがありますが、逆に回復がないので創界神で回復させてあげましょう!


    幻界魔剣ベリアロク Rv
    ゼットが契約煌臨した際に手札/トラッシュから召喚可能!
    ゼットならなんでもいいのがめちゃくちゃ良き!
    契約煌臨じゃないといけないので、デルタライズクローでは出せないところは注意が必要です。

    アタック時で相手の創界神ネクサス1つのコアすべてをボイドに置き、置いたコア1個につきコア1個を、相手のスピリット1体からリザーブに置く。
    1個に対して1個シュートは普通にやりすぎな気もします。

    さらにバトル終了時、煌臨中の本来のコストが8以上との合体中、シンボル1つにつき、相手のライフのコア1個をトラッシュに。
    この効果があるおかげリーサル力が高いです。

    リバイバル前もありますが、リバイバル前はゼット以外にも乗せてよく、シンボル付きですが、代わりにライフバーンがなく、創界神のコア飛ばしもコスト3以下と指定が多いです。
    リバイバル前よりかはリバイバル後の方が総じて使いやすいと思います。


    最後に
    いかがでしょうか?
    オーブから<アカツキ[オオワシ装備]>がいないとはいえ強さは変わらないのでこういったデッキでメタりながらってのも乙なものですよね!(圧)
    私は好きですこういうの。

    よろしかったら皆さんも組んでみてください!

【コラボコラム】オールスターコラボカップ直前!青ウルトラマンデッキ紹介!

    posted

    by れんこん

    renkon_0115.jpg
    【コラボコラム】
    オールスターコラボカップ直前!
    青ウルトラマンデッキ紹介!
    はじめに
    皆様!どーも!れんこんです!
    来年からはスタンダードとエターナルでレギュレーション制度が施行されます。
    来月からコラボも作品別のショップバトルが始まったりと怒涛の年になりそうですね!
    私もスタンダードを頑張ってみようとは思っております!
    コラボでは新コラボの続報が待ち遠しい限りです!
    個人的にはペルソナコラボの続編が来てくれると嬉しいです!

    さて、今回は3月のバンダイTCGフェスにて行われるオールスターコラボカップに向けて、現状のコラボデッキをおさらいしましょう。
    その先駆けとして、今回は「青ウルトラマン」デッキとなります!


    デッキレシピ
    『青ウルトラマン』
    契約カード
    1



    採用カード
    若きウルトラヒーロー ウルトラマンゼロ
    こちらは契約スピリットで本来は契約煌臨軸の青ウルトラマンで使用されますが、今回は契約煌臨はしないタイプの青ウルトラマンになります。
    このカードは魂状態、煌臨元、スピリットの時の自分のアタックステップで自分の「ウルトラマン」がアタックしたとき、そのスピリットのコスト以下の相手のスピリット/アルティメット1体を破壊できる効果を持ちます。
    今回の採用理由の最大の特徴。
    フィニッシャーは<ウルトラマンゼロ ビヨンド>になりますが、このカードのコストが9なので9以下まで破壊したい!と思ったのが理由です。
    破壊されて魂状態になっても発揮できるのでゲーム中ずっと仕事できると判断しました。

    デメリットとして初期手札1枚が固定されてしまうため、<来たぞ われらのウルトラマン>や<光の国>など、重要なネクサスが初手に欠損したまま決着というのもあり得てしまいます。
    そこだけ注意。


    ウルトラマンタイガ
    ゴッドシーカー枠。
    「来たぞ われらのウルトラマン」1枚と、カード名に「ウルトラマン」を含むコスト4以上のスピリットカード1枚を手札に加える効果があり、オープン枚数も4枚と多いため見れる範囲も回収範囲も広い。

    Lv2はアタック時に自身を手札に戻すことで「ウルトラマンタイタス」/「ウルトラマンフーマ」を含むスピリットカード1枚を、コストを支払わずに召喚します。

    タイタス>は不採用ですが、<フーマ>がコアブとドローを担っており、アタックキャンセルしながら神託もできるため殴り得なカードです。


    来たぞ われらのウルトラマン
    ウルトラマンデッキだと絶対に入れたいカードNo.1!

    カード名に「ウルトラマン」を含む自分のスピリットが相手の効果でフィールドを離れるとき、ターンに1回、このネクサスのコア1個ずつを、それらのスピリットに置け、この効果でコアを置いたスピリットは同じ状態でフィールドに残ることができるため、ウルトラマン全てが実質効果耐性持ちになります。
    コアを乗せれば残れる効果は複数体離れる時にはそのウルトラマンにコアを1個ずつ乗せれば全部残せるため1枚でも仕事できます。
    しかし、カードごとにターン1のため複数枚は欲しいところです。

    Lv2以降はBP+5000と最高Lvにする効果があります。
    最大BPが思ったより低めなウルトラマンたちのBPが上がるのはかなり嬉しい。
    こちらは重複するため、3枚あれば+15000できるのはデカい!


    光の国
    こちらも必須カードだと思います。

    カード名に「ウルトラマン」を含む自分のスピリットカードを召喚するとき、このネクサスを疲労させることで、そのスピリットカードの軽減すべてを満たして召喚できるようになります。
    低コストが少ないデッキなので、このカードを引けるかでプランが大きく変わってきます。

    Lv2効果も<契約ゼロ>との組み合わせがかなり強く、コスト以下破壊をするとコアが増えたり、ゼロビヨンドのコアブが2から3になり、使えるコアが大きく増える形になります。

    コラボ限定であれば、<ビランバ>に怯えなくていいのは嬉しいですね!
    とはいえ破壊するにも対象がいないといけないので、相手が大量展開したらチャンスといった感じかな?と思います。


    スペシウム光線/スペシウム光線 Rv
    こちらはリバイバルとリバイバル前どちらも採用しております。
    同名カード扱いなため合計で3枚までは入ります。
    しかし、同じ効果に見えて若干違うため相手によって使い分けましょう。
    契約スピリットを抜いたらリバイバルは効果の半分が使いにくくなるため、リバイバルを使う際は契約を入れることを推奨します。

    まず、どちらもオープン、トラッシュで手札回収できます。
    フラッシュでコスト5以下を破壊します。
    ここで違うのがブレイヴコストを参照するか否かです。
    これに関してはリバイバル後の方が優秀ですね。

    リバイバル前はこの後「または」の効果になりまたはの効果でコスト8以下を破壊できるようになり、【重装甲】/【超装甲】以外では防げなくなります。
    しかし、リバイバル後はコスト7以下の相手のスピリット/アルティメット1体を破壊し、この効果は【重装甲】/【超重装甲】以外では防げない。

    この違いは大きく、防げる装甲の違い、コストの違いにより様々な局面に対応できるようになります。


    ウルトラマンゼロ ビヨンド
    このデッキにおけるフィニッシャー。 召喚時でカード種類1つを指定し、このターンの間、相手は、そのカード種類のバースト効果を発揮できない。
    召喚時が強制なため指定したバースト以外のバーストや<カシウスの槍>を当てられたらお手上げしないといけませんが、バースト封じは強力です。
    その後のアタックの際にも響いてきます。

    アタック時でコスト8以下の相手のスピリット1体を破壊し、破壊したとき、ボイドからコア2個をこのスピリットに置けます。
    さらにフラッシュで2コスト支払うことで、このスピリットは回復できます。
    この効果を駆使して連続攻撃をしていくのが、一番勝ちに近づく戦い方です。
    破壊と回復でゼロビヨンドが出たターンで決着をつけられます。

    このカードを最短かつ長時間維持することに注力したいです。
    来たぞ われらのウルトラマンと光の国があればゼロビヨンドは維持でき、<ウルトラマンキング>があれば相手への対策にもなるため、特にネクサスを重点的に集めれば、ほぼ達成できるといった感じでしょうか。


    採用候補&入れ替え
    ウルティメイトイージス
    軸が変わりますが、このカードは良カードです。
    カウントを増やせば耐性を得られるため、ブレイヴの中でも一級品です。

    ドロー効果はあの<バルカン・アームズLT>と実質同じであり、弱いわけがない。
    さらに、お互いのトラッシュにある青の「ウルトラマン」以外のスピリットカードすべては、この効果以外の効果を受けず、その効果を使えない。
    トラッシュ止められると辛い!
    コラボの中ではトラッシュを活用する契約00デッキなどは致命的でしょう。

    煌臨中&合体中であれば自分のアタックステップに限り、自分のカウント以下のコストの相手のスピリット/アルティメット/ネクサスの効果を受けなくなります。
    煌臨中が条件のため<ゼロ ビヨンド>には意味ないものの、<シャイニングウルトラマンゼロ>なども採用することでフル活用は容易です。
    しかし、それならもはや契約軸でいいのでは?って感じです。

    ドローとトラッシュ封じだけでも強いのでいいとは思います!


    ウルトラマンノア
    Lv1からBP20000!?

    チェンジで出てきて破壊時、そしてフィールドに残さない破壊をしていく、12コストダブルシンボルの破壊神!
    コスト合計15まで相手のスピリット/アルティメットを好きなだけ破壊できますが、コストはちゃんと参照するため、ブレイヴがついてると破壊できない場合もあり、入れ替えるだけになることもあります。

    しかし、フラッシュのアタック/ブロックで相手のスピリット/アルティメット1体を破壊し、破壊したとき、自分はデッキから2枚ドローがあるので、攻めにも受けにも使えるので1枚くらい差して置くと役に立つかも。

    ダブルシンボルなのでお手軽リーサルも可能なの偉いなぁ


    ゼペリオン光線
    バースト効果がついたドローカード3ドロー3破棄で、ウルトラマンがいれば破棄枚数を-2できます。

    バーストもコラボ限定なら発動しやすい召喚時であり、ブレイヴコストを無視した6以下の破壊は思ったより範囲が広め。

    ドローが薄いと感じるならば入れる価値あり!


    有利対面
    ビルド
    ビルドデッキはビルド、クローズ、ローグ、グリスの小型が並びやすく、それを足場にしていることもそこそこあるので、<ゼロ ビヨンド>の破壊の餌にできます。
    クローズ [2]>が残る効果で残りますが、それも利用できたりするので<クローズビルド>や<パーフェクトキングダム>みたいな大型が出る前に決着をつけられることが理想です。

    変身!! 仮面ライダービルド>がブロッカーを増やすため厄介ではありますが、使わせてコアを削らせればそのうち弾切れになります。
    プライムローグ>はマジック耐性が無いので、スペシウム光線でなんとかしましょう!


    最後に
    いかがでしょうか?
    青ウルトラマンは過去に通常弾のデッキをも打ち破った実績のあるデッキです。
    その強さは今でも健在です。
    プレバンで集めやすくもなっていますのでこれを機に遊んでみてほしいです!

【デッキコラム】きのこ王国「ユム・カアシュ」デッキ紹介!

    posted

    by れんこん

    renkon_1218.jpg
    【デッキコラム】
    きのこ王国
    「ユム・カアシュ」デッキ紹介!
    はじめに
    皆様!どーも!れんこんです。
    新弾環境楽しんでますか?
    私は<契約神ミトラ>と<忍風>と<契約神オメテオトル>のデッキを作りました。
    今回は作る予定じゃなかったのに気づいたら3つもデッキができていました。
    この現象に誰か名前をつけて欲しいですね。

    さて、今回は新弾の契約編:環 第3章 覇極来臨で強化をもらった<森主の契約神ユム・カアシュ>のデッキをご紹介します!


    デッキレシピ
    契約神ユム・カアシュ
    契約カード
    3
    マジック
    4
    トークン
    5
    菌床
    菌床
    5枚



    BS73までのデッキレシピ
    契約カード
    3
    ブレイヴ
    3
    トークン
    5
    菌床
    菌床
    5枚



    採用カード
    森主の契約神ユム・カアシュ
    当然ですが、これがないと話にならないので3枚採用です。
    契約神ブラフマー>に続いて登場したトークンデッキで、ブラフマーがスピリットに対しユム・カアシュはネクサスを出します。

    契約技はカウント2と<菌床>1つ出せます。
    菌床はトークンネクサスでLvコストを効果で変更されず、菌樹スピリットが相手の効果で破壊/消滅する際、菌床を破壊するとトラッシュのSコア以外のコア1個を対象に置くことでその対象を疲労状態で残すことができます。

    このデッキにおいてカウントと菌床の数がキーになります!
    菌床出す効果はメインでしか使えないためある程度予測を立てながらユム・カアシュのコアを使いましょう。

    C2からの契約域の効果はかなり特殊です。
    相手のターン中、相手がバースト/顕現以外でカウント以下のスピリット/創界神を召喚、煌臨、配置したときに菌床を破壊することでその対象を疲労させる効果になります。
    フラッシュではないので、メインステップに介入することができ、出てきたフィニッシャーが殴る前に止めることができます。

    この効果があるからこそ、カウントを伸ばし菌床を展開する必要があります。
    ただしアルティメットは止まらないので気をつけましょう。


    菌樹造神ビッグバン・ゴレム
    緑のAXは現状これだけ。年内はもう緑AXはないでしょう。

    実質0コストで最大5面重疲労でき、疲労状態のスピリット/アルティメットすべてのコアは、相手によって3個より少なくできなくさせる、フラッシュで出すタイミングが多いつよつよなカード!

    まずフラッシュで自分の「菌床」を好きなだけ疲労させることで、疲労した対象1つにつき、自分のリザーブから1コストまでを支払ったものとして召喚できるため、メインであっても疲労させれば急に2シンボル生えて来ます。
    菌床を破壊ではなく疲労なため、菌床を出し直す手間がかからないのも超魅力的です!

    そして、召喚/アタック時で自分と相手のトラッシュにあるカード合計10枚までをゲームから除外でき、除外したカード2枚につき、相手のスピリット/アルティメット1体を重疲労させるため、最大5体まで重疲労になります。

    除外効果は合計なので相手のみというのもでき、紫系や最近だと<契約神ミトラ>などもかなりきつい状況になります。
    ターンが帰ってくるかはさておきトラッシュを消されたらサレンダーものの光導ループもありますね。
    貫通効果はないので耐性持ちは諦めですが、最近緑は対策されてなかったりするので割と通りやすいと思いますね。

    そして、Lv2からは疲労状態のスピリット/アルティメットすべてのコアは、相手によって3個より少なくならない。
    これは常在効果なので寝かせたスピリットからコアを退かすことができず、勿論アタックキャンセルもさせません。
    自身の召喚時でも重疲労もあるため、面全体が耐性持ちでないと基本的に使えるコアはなくなります。

    こいつのデメリットはデッキに3枚しか入らないところですね。


    菌獣王ワシャ・クトゥーン -共生態-|菌獣王ワシャ・クトゥーン -戦闘態-
    • 10105.jpg
    一応このデッキの切り札なのですが、<ビッグバン・ゴレム>が強すぎてビッグバン・ゴレムを引きこむためのカードという認識にしかなりません。

    8コストで3軽減しか持たない激重カードですが、召喚時にボイドからコア3個、ボイドからコア1個ずつを、自分の「菌床」2つに置けます。
    任意効果なので使わないというのもできますが、召喚時バーストを踏んで破壊されても転醒すればいいみたいなメンタルで出します。
    転醒条件は菌床が出たかフィールドを離れる時です。

    表面の効果は「締皇」/「菌樹」を持つ自分のスピリットがアタックしたとき、自分のトークンの「菌床」1つを出せ、相手のスピリット/アルティメット1体を重疲労というのがあります。
    表面はこんなもん裏面いきましょう!

    転醒時は界放があり、コアを2個おけば召喚できない効果を無視できます。
    先置きしてる前提ですが、<ブラム・ザッファーグ>みたいなのを無視できます。

    その後、自分のデッキを上から4枚オープンできる。自分の「菌床」を好きなだけ破壊することで、破壊した対象1つにつき、その中の系統:「菌樹」を持つカード1枚を、コストを支払わずに召喚する。
    この効果は<零ノ障壁>にずっぷし引っかかってるので気をつけましょう。
    その代わりスピリットorアルティメットをなんでも出せます。
    このデッキにアルティメットは存在しません。
    めくって嬉しいのはビッグバンと2枚目のワシャ・クトゥーンと新弾から<大菌鳥クサリフィオシス>ですね。
    重いのでコア払いたくないのですわ。

    大量展開したらアタックですが、お互いフラッシュタイミングで自分のカウント以下のコストのカードを使用できないので実質、<白晶防壁>などは打たせません。
    絶甲氷盾 Rv>は気合いで乗り越えてください。


    緑の世界 Rv|緑の自然神 Rv
    • 10100.jpg
    今回は細かくご紹介せず効果を1つご紹介します。
    リバイバルされたので多少変化はあるのですが、超有名カードなのと大規模改修された訳ではないためです。

    ボイドからコアを増やした際にそれを1ドローに変換できる効果があります。有名ですね。
    知らないとは言わせません(圧)
    リバイバル前はコアを増やす代わりに1ドローに変換していました。
    リバイバル後はコアを増やした後、コアをボイドに送って1ドローにしています。
    何が違うの?という感じですが、リバイバル前は増やす代わりになので、コアは増えてはいなくドローだけしていました。
    しかし、リバイバル後はドローするためにまずコアを増やし、さらにスピリットからコアをボイドに送るという効果に書きかわっています。
    つまりスピリットを用意しないといけないし、コア増えてるので<ビランバ>飛んできたりします。

    ただ、差し引いても強いしドローがしづらいデッキなので、効果使うタイミングも多いので注意ですね。

    ここから新弾のカードを紹介!


    大菌鳥クサリフィオシス
    3ドロー固定の10コスト!3枚積もう!
    なぜかというと緑特有の手札全破棄からのドローが多いため、相手依存が強く手札が少なくなることもしばしば...
    ですが、このカードは3ドローが確約されております!
    さらに、このカード自体はトップに戻るため、<ワシャ・クトゥーン>から踏み倒してくれと言われております。

    着地後は菌樹を持つ自分のスピリットがアタックしている間、相手は、相手のフィールド/創界神ネクサスのSコア以外のコアの移動制限があり、ビッグバン・ゴレムと似ていますがこっちはフィールドが対象で、さらに疲労状態とかは関係ない代わりに自アタステのみ。
    ですが、自分のカウント10以上でアタックしているスピリットに緑シンボル1つを追加する効果もあるので、急に3シンボルが飛んでくる状況が作れる魅力的なカードです!

    基礎BPも高く、最低10000とブロッカーとしても優秀な1枚となっております。
    ただ、相手ターンで飛ばしたりするカードではないので、序盤はルーター以外の役割はありませんね。


    菌獣アリアリクイ
    やっと神託落ちしたユム・カアシュ触れます!パチパチ
    まず、アピールポイントとして<スピッツァー>効きません。
    セット中は破棄耐性があるため、安心してください!

    バーストの効果でまず相手のスピリット2体を重疲労でき、その後、トラッシュ/魂状態の自分の「契約神ユム・カアシュ」1枚を、コストを支払わずに配置できます。
    やっと触れるようになり涙が止まりません!
    2枚目のユム・カアシュがあれば菌床が大量に生成できるため、そこに触れるのは大きいです。

    さらに召喚時で菌床をだし、コアを最大3個も増やせるのはコモンなのに強すぎるのでは?!と私の中で話題に!
    バースト条件が手札増加後なのも、使いやすさの一因になっています!


    菌獣レオレオパルド
    新しい受け札って感じなので2枚の採用。
    C3以上、お互いのアタックステップの顕現。
    このデッキ基本顕現は受け札になります。
    Sコアほとんど使わん。

    召喚/アタック時に相手のスピリット/アルティメット1体を重疲労でき、その後、ユム・カアシュがあるとき、自分のトークンの「菌床」1つを出せます。
    無難に強いと思います。
    ワシャ・クトゥーンの効果を考えるとできるだけ菌樹で固めたいデッキなのでこういった効果はありがたい。

    もう一つのアタック時で2コアブとターン1回復があり攻めるのにも戦力になります!
    とはいえ優先度は低いので2枚です。


    採用候補&入れ替え
    テッポウナナフシ
    言わずと知れた緑の手札入れ替えブレイヴ
    手札すべてを破棄することで、自分はデッキから相手の手札と同じ枚数ドローする効果は緑の十八番
    ブレイヴ条件がコスト4以上なので、簡単にシンボルを増やすことができるため、手札の補充だけでなくリーサルにも絡める1枚


    菌獣トートード
    新弾からこの一枚

    ユム・カアシュ>から見えたこのカードをトラッシュから手札に加えられ、ミラージュとして菌樹スピリット/ネクサスが召喚/配置されたとき、自分のカウント+1するか、ユム・カアシュ1つにコア+1する。
    ターン1回ではあるものの、カウントを少しでも早く伸ばしたいので採用の余地ありとは思います。

    召喚/アタック時で1コアブがあり、こちらもターン1回
    ゲームが後ろよりなら3枚入れても全然いいカードではありますが、最近ゲームスピードが速いので...


    菌獣ジャージャガー
    フラッシュで出せる6コスト
    召喚/アタック時で相手のスピリット1体を疲労でき、このターンの間、この効果で疲労した対象のコアは、相手によって3個より少なくできなくなります。
    フラッシュで出す際に菌床を破壊した数だけ軽減しているので、コアが細い時にも使用できます。
    争いの女神エリス>のコアロックなんかにも対抗できますが、その際はネクサスなどにコアがあることが前提ですね。

    さらに面白いのが、相手のリフレッシュで自分の菌床を好きなだけ破壊することで、破壊した対象1つにつき、疲労状態の相手のスピリット1体は回復できない効果を使うことができます。<ゴッド・ゼクス>見たいだと思いました。

    このカード一枚で2回止められる可能性を生むのはすごいですね!


    最後に
    いかがでしょうか?
    割と真面目に環境に渡り合えるのでは?といった感想です。
    最近トラッシュ利用デッキ多いのでそこをメタれるのも強いと思います。
    ぜひ組んでみてください!

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