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2021年5月 アーカイブ

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販売ランキング【進化<アルターブレイク>】

    posted

    by -遊々亭- Z/X担当

    販売ランキング【進化<アルターブレイク>】

    こんにちは、遊々亭@ZX担当です!

    今回は、販売ランキング【進化<アルターブレイク>】です!
    是非チェックしてみて下さい!

    第3位
    UR遂行せよ、その使命

    常:【有効】すべて【効果】デュナミスを構築する際、「同名」はデッキに16枚まで入れることができる。
    常:【有効】「相手ターン」デュナミス【効果】このカードのコストを+1する。
    【P】≪イース≫【効果】あなたか相手のリソースが5枚以上ある場合、スクエアにあるあなたのコスト3以下のリブートの[イース]1枚はブレイクしてあなたの手札からコスト4以上の[イース]になる。(ブレイクするゼクスが攻撃されていた場合、そのバトルの攻撃目標をブレイクして登場したゼクスに変更する。)

    第3位は<UR遂行せよ、その使命
    イースをブレイクさせるデュナミスカード。
    このギミックを中心として戦うデッキタイプとなっているため同名は16枚まで投入することが可能となっております。

    新たに登場したアルターブレイク、デッキ構築、戦略性ともに大きく環境を変化させるものとなりました!

    第2位
    BR魔刀の超越者 イース
    自:【P】「イース」【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】スクエアにあるあなたのプレイヤーカードを1枚選び、ゲーム終了時まで、以下の能力を与える。"常:【有効】「自分ターン」スクエア【効果】スクエアにあるすべてのあなたの[イース]のパワーを+2000する。"
    起:【P】「イース」【有効】「自分ターン1」スクエア【コスト】無0【効果】あなたのゼクスのフォースにある[イース]を1枚まで選び、リブートでゼクスのないノーマルスクエアに登場させる。

    第2位は<BR魔刀の超越者 イース
    登場時プレイヤーカードにゲーム終了時まで自分ターン、イースに+2000する効果を与える効果、起動でフォースにあるイースをリブートでノーマルスクエアに登場させることができるカードです。
    プレイヤーカードに与える能力は強力な突破力となりますね!
    ゼクスを展開する能力も持っておりイースデッキの主力カードとなっております。

    第1位
    BR超越者【双星】リゲル
    自:【P】「あづみ」【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】1枚引く。
    自:アルターブレイク【P】「あづみ」【有効】スクエア【誘発】このカードが登場する。【効果】ノーマルスクエアにあるゼクスを1枚まで選び、手札に戻す。ターン終了時まで、このカードは以下の能力を得る。"常:レンジ∞"

    第1位は<BR超越者【双星】リゲル
    登場時に1ドロー、アルターブレイク登場でゼクスバウンスと無限レンジを得ることができるカードです。
    どこからでも攻撃できるリゲルらしさと除去効果を備えており優秀な攻め手として活用することができますね!
    ブレイクなしでもドロー効果は使用できるので手札補充と攻め手の使い分けが可能なカードとなっております。



    以上、販売ランキングでした!
    次回はどのようなカードがランクインするのでしょうか。
    お楽しみに~


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エレメンツエンジン考察

    posted

    by 立花

    タイトルトップ.jpg
    エレメンツエンジン考察
    どうもこんにちは、立花です。
    今回は最近話題になっているギミックについて、実際に使用してみての感覚などを書いていけたらと思います。
    今回紹介するギミックはエレメンツのタッチギミックについてです。

    エレメンツについて
    エレメンツは最新弾で登場した新しいギミックです。
    エレメンツはエクストラデッキにエレメンツのカードたちを送り、恒常的にアドバンテージを稼いでいくことができるテーマとなっています。
    エレメンツの最大の特徴はフィニッシャーカードはエクストラデッキの表のエレメンツを使用するのに対して、これらのアドバンテージを稼ぐことができるカードは特別な名称制限が存在しません。
    また、これらのエクストラデッキに存在することで発動するエレメンツはエクストラデッキにリソースのエレメンツを送る能力を持っているため、それぞれを採用するだけでアドバンテージエンジンとして機能します。
    そのため、枠を作ることができるのであればあらゆるデッキにエンジンとして採用することを検討できるギミックとなっています。

    エレメンツを実際に採用したパターンについて
    エレメンツをエンジンとして採用する際に最も注目されている点はやはり<リンカ>を利用したリソースブーストです。
    リンカ>は手札からリソースにリブートでリソースを増やすことができるため、先攻であるなら4ターン目にリソースを増やすことで7リソースに到達することができ、大体の新誓いの条件を達成することができます。
    後攻の場合でも3ターン目に6リソースを達成することが可能になるため、何かしらの1リソースブーストを挟むことで7リソースに到達することが可能になるため、反撃の起点にすることも可能となります。
    この際の1リソースブーストは様々な方法がありますが、基本的に確実に使用することが可能なスタートカードが選ばれることになります。
    リソースが6枚になるため場のゼクスが残っているのであればディンギルを行うことでチャージにスタートカードを送ることができ、逆に破壊されているのであればそのまま効果を使いリソースを伸ばすことができます。
    タッチギミックによってリソースを増やすことを紹介しましたが、エレメンツをリソースブーストの軸にした緑のデッキを構築することも可能です。
    リソースを増やすギミックがこれらエレメンツのカード+<水着ジャガー>のみで完結することができるため、リソースを大量に増やしたいデッキにこのギミックを採用することができます。
    このように、エレメンツというテーマは他のデッキにアドバンテージ獲得ギミックとして採用しやすいギミックとなっています。

    エレメンツエンジンの使用感と考察
    先程まで紹介したエレメンツのギミックですが、実際に使用してみての使用感とそれについての考察をしていこうと思います。

    リソースブースト面でのリンカへの依存度が高い
    これは当たり前なのですが、エレメンツのみでリソースブーストギミックを採用しようとすると<リンカ>をエクストラデッキに送れるかどうかに大きく依存することになります。
    エレメンツにはデッキから<リンカ>を探すことができるカードも存在しますが、それでも安定度という点ではやはり不安があります。
    実用的に使用する想定であるなら先攻なら4ターン目、後攻なら3ターン目までに<リンカ>をエクストラデッキに送る必要があるのですがその場合13ターンの間に<リンカ>をエクストラデッキに送る必要があります。
    タッチ構築の場合、要求としては<リンカ>+<リンカ>を送る手段という認識になります。
    詳しい確率等は出しませんが、現状のカードプールだと安定して行えるとはあまり言えないと考えています。
    リンカ>以外にリソースを増やしたり整地するギミックがあるデッキであるのであれば、そちらのプランで動いて<リンカ>を後半に繋げるといった形も取れますが、既存のプレイヤーデッキにエレメンツを採用する場合はデッキスロットの関係上多くのカードを採用できないため、このギミックにリソースブーストを依存しすぎるのは注意が必要です。

    キーの獲得がしにくい
    当たり前の話なのですが、エレメンツの分にデッキスロットを割いている分キーの獲得を行えるカードの総数は減っています。
    特に<リンカ>をエクストラデッキに送るターンは緑以外はキーの獲得を逃すことになるため、使用するイデアライズによっては運用が難しくなります。
    具体的には一回のキー獲得逃しで4ターン目にプレイすることができなくなるキー5のイデアライズや、2ターン連続でプレイすることが多いキー4のイデアライズです。
    逆に、消費キーが少ないキー3のイデアライズやIGOB+イデアシフトによって一気にキー獲得ができ、二回目のIGOBでキー6の達成が行えるキー6のイデアライズはあまり気にならないデメリットです。
    先に誓いを行えるといっても、このようにデッキによって適正があったりする点も気にする必要がある点です。

    他の公開領域を増やすのに時間がかかる
    これも先程のキーの獲得がしにくい話に通じるのですが、エレメンツをエクストラデッキに送っている分他の公開領域のカードを増やすことがどうしても遅れます。
    本来12ターン目にプレイしていた公開領域を増やすカードをエレメンツをエクストラデッキに送る作業に使用しているため、公開領域を増やす面で一歩遅れてしまいます。
    そのため、これら他の公開領域を使用するデッキだと公開領域不足で出力が出しにくくなるケースも存在します。
    ただし、これもこれらの公開領域を増やしつつエレメンツを登場させることができるカードがあれば解消することができます。
    他にもチャージを増やすことができるのであればイグニッションによるエレメンツヒットを狙えるため、これにより公開領域の不足を解消することができます。
    この点も、構築とデッキギミックとの兼ね合いを考えて使用する必要があります。

    行動の選択肢が他のリソースブーストギミックと比較して広い
    当たり前ですが、リソースがリブートで増えるのでそのターン運用できるリソース量が多くなるため、行動の選択肢は非常に広くなります。
    4ターン目ならばそのまま7リソースなのでVB2枚+IGOBのような組み合わせを作ることができるため、他のリソースブーストギミックと比べ行動の幅は非常に多いです。
    また、リソースに置くカードをこちらで決めれるためリソースの内容が重要なカードも使用しやすくなっています。
    デメリットや考慮点も多いですが、その分恒常的に手札と相談しながらそのターンの動きの幅を調整できる点は非常に強力なギミックだと考えています。

    総括
    かなり色々書きましたが、個人的に現在のエレメンツをエンジンやリソースブーストギミックとして採用した場合に関する考えは次のようになっています。

    ・緑主軸のデッキの場合、このギミック以外のリソースブースト手段を採用する必要がある
    ・現在の新IGOBを主軸としたデッキの場合、キー6もしくはキー3のイデアライズのデッキだとキー獲得漏れのデメリットを受けづらいため採用しやすい
    ・今後のカードプールの追加次第で非常に強力なエンジンになると考えている

    個人的には現状だと安定性の面で少し不安があるためメインギミックにするよりはあくまでサブプランという形でエンジンとして採用すると良いと思いました。
    もちろん、エレメンツをメインにしてデッキを作る場合はまた別の話になります。
    今回はエレメンツをエンジン、リソースブースト手段として使用する場合での考察となっております。
    今後<リンカ>以外のリソースを増やすことができるエレメンツが増えたら更に使いやすくなるギミックだと考えていますので、一度皆さんも使ってみては如何でしょうか。

    最後に
    今回はこれまでの記事と少し形が異なる記事でしたが如何だったでしょうか。
    エレメンツのようなデッキのエンジン部分として採用できる名称ギミックも他にも存在します。
    これを機に他のギミックも見てみて、皆さんのデッキ構築の手助けになれば幸いです。

    それでは、次の記事でお会いしましょう。


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